Instrukcja gry. Mix 10 gier. Duży zbiór gier

Wielkość: px
Rozpocząć pokaz od strony:

Download "Instrukcja gry. Mix 10 gier. Duży zbiór gier"

Transkrypt

1 Instrukcja gry Mix 10 gier Duży zbiór gier Copyright - Spiele Bad Rodach 2010

2 Mix 10 gier Duży zbiór gier HABA Ilustracje: Roger De Klerk Redakcja: Markus Nikisch, Johannes Zirm Spis gier Strona 1. Chińczyk - zwierzęta 6 Dla 2-4 dzieci w wieku od 3 lat 2. Pracowity rolnik 8 Dla 1-6 dzieci w wieku od 3 lat 3. Idziemy na zakupy 9 Dla 2-4 dzieci w wieku od 3 lat 4. Na pastwisko, gotów, start! 10 Dla 2-6 dzieci w wieku od 3 lat 5. Łąka i stajnia 11 Dla 2-6 dzieci w wieku od 3 lat 6. Muu, muu! 12 Dla 2-5 dzieci w wieku od 4 lat 7. Gospodarstwo rolne - kwartet 14 Dla 3-6 dzieci w wieku od 4 lat 8. Śpioch 15 Dla 3-6 dzieci w wieku od 4 lat 9. Dzień na targu 16 Dla 2-4 dzieci w wieku od 5 lat 10. Wyścigi wokół gospodarstwa rolnego 17 Dla 2-4 dzieci w wieku od 5 lat 3

3 Zawartość gry 3 konie, 3 krowy, 3 świnki, 3 owce, 2 czerwone jabłka, 2 śliwki, 2 jajka, 2 kawałki sera, 2 sałaty, 2 marchewki, 1 rolnik, 1 kostka do gry, 1 kolorowa kostka do gry, 6 gwiazd, 1 księżyc, 1 instrukcja 1 plansza do gry Gospodarstwo rolne i Targ Przód: Gospodarstwo rolne Tył: Targ TL plansza do gry Pastwisko i Chińczyk - zwierzęta Przód: Pastwisko Tył: Chińczyk - zwierzęta TL

4 32 karty do gry Przód: Tył: 32 karty memo z Łąką i Stajnią na odwrocie Przód: Tył: Łąka Stajnia 4 listy zakupów 3 płytki z gospodarstwem rolnym 5

5 1. Chińczyk - zwierzęta Klasyczna gra w wersji dla dzieci dla 2-4 graczy w wieku od 3 lat. 1 plansza do gry Chińczyk - zwierzęta, 3 owce, 3 konie, 3 świnki, 3 krowy, 1 kostka do gry Planszę do gry połóżcie na środku stołu. Każde dziecko bierze sobie trzy jednakowe zwierzęta i stawia je w odpowiedniej stajni. Przygotujcie kostkę do gry. Gra przebiega po kolei zgodnie z ruchem wskazówek zegara. Grę rozpoczyna dziecko, które ostatnio karmiło jakieś zwierzę. Jeśli nie możecie dojść do porozumienia w tej kwestii, to rozpoczyna najmłodsze dziecko. Spróbujcie teraz doprowadzić swoje zwierzęta do odpowiedniego koryta, pędząc je jeden raz dookoła gospodarstwa. Właściwe koryto rozpoznacie po paszy. Konie lubią marchewki, krowy siano, owce sałatę, a świnki mają dzisiaj ochotę na soczyste, czerwone jabłka. Gdy przyjdzie twoja kolej, najpierw wykonaj rzut kostką. Co wypadło na kostce? 3 oczka? Masz szczęście! Możesz wybrać, czy chcesz wyprowadzić jedno ze swoich zwierząt ze stajni i postawić na polu przed nią czy raczej zwierzę znajdujące się na torze przesunąć o trzy pola do przodu zgodnie z kierunkiem ruchu wskazówek zegara. 1 lub 2 oczka? Możesz przesunąć jedno ze swoich zwierząt, które już są na torze, o odpowiednią liczbę oczek do przodu zgodnie z kierunkiem ruchu wskazówek zegara. Do gry przystępuje następny gracz i rzuca kostką. 6

6 Ważne wskazówki: Najpierw musicie wypuścić zwierzę ze stajni. Jest to możliwe, gdy wyrzucicie trzy oczka. Podczas jednego ruchu macie trzy próby. Jeśli co najmniej jedno wasze zwierzę stoi już na torze, to możecie rzucić kostką tylko jeden raz i przesunąć zwierzę o odpowiednią liczbę oczek do przodu. Wykonując ruch, liczy się wszystkie pola, również te zajęte. Na jednym polu może stać więcej zwierząt. Zwierzątko należy zawsze przesuwać o pełną liczbę oczek. Aby dojść do koryta, należy wyrzucić dokładną liczbę oczek. Jeśli z tego powodu nie możesz wykonać ruchu swoim zwierzątkiem, to musi ono niestety zostać na swoim miejscu. Koniec gry Gra się kończy z chwilą, gdy jedno z dzieci postawi wszystkie swoje trzy zwierzęta przy odpowiednim korycie. Zostaje ono zwycięzcą w grze. Inny wariant Jeśli staniecie na polu, na którym stoi już pionek innego gracza, to możecie go zbić i odstawić z powrotem do stajni. To zwierzę musi zacząć rundę od początku. 7

7 2. Pracowity rolnik Gra wymagająca współpracy z użyciem kolorowej kostki dla 1-6 dzieci w wieku od 3 lat. 1 plansza do gry Gospodarstwo rolne, 3 płytki z gospodarstwem, 6 gwiazd, 1 księżyc, 1 rolnik, 1 kolorowa kostka do gry Planszę do gry połóżcie na środku stołu, a rolnika postawcie na jego domu. Przygotujcie gwiazdy, trzy płytki z gospodarstwem, księżyc i kolorową kostkę. Gra przebiega po kolei zgodnie z ruchem wskazówek zegara. Zaczyna ten gracz, który ostatnio zbierał owoce. Jeśli nie możecie dojść do porozumienia w tej kwestii, to rozpoczyna najmłodsze dziecko. Wspólnie pomagacie rolnikowi w jego codziennej pracy: karmieniu zwierząt, zbieraniu owoców i koszeniu zboża. Gdy przyjdzie twoja kolej, to wykonaj rzut kolorową kostką. Potem przyjrzyj się, w jakim miejscu stoi rolnik. Czy na kolejnym polu zgodnie z kierunkiem ruchu wskazówek zegara znajduje się kwiatek w kolorze, który wypadł na kostce? Tak? Masz szczęście! Możesz przesunąć rolnika na następne pole. Nie? Ale pech! Rolnik jest zmęczony i niestety musi pozostać na swoim miejscu. Czas płynie: na niebie na środku planszy do gry połóż jedną gwiazdę. Następnie do gry przystępuje kolejny gracz i rzuca kostką. Ważne wskazówki: Duże pola w narożnikach planszy do gry liczą się jak zwykłe pola i można na nich stawać tylko wtedy, gdy pasuje kolor. Przyjrzyjcie się dobrze! Niektóre kwiaty rosną w ukryciu. Gdy opuścicie duże pole, to możecie na nim położyć odpowiednią płytkę z gospodarstwem, ponieważ to zadanie zostało wykonane! Gdy wyłożone zostaną wszystkie gwiazdy, to na niebie połóżcie księżyc. Koniec gry Gra się kończy z chwilą, gdy zostaną wykonane wszystkie zadania i rolnik dotrze do domu, zanim wzejdzie księżyc. Wygrana przypada w udziale wszystkim pracowitym pomocnikom. 8 Jeśli księżyc wzejdzie zanim rolnik dotrze do swojego domu, to niestety nie udało się wam wykonać wszystkich czynności na czas i wspólnie przegrywacie. Spróbujcie zaraz jeszcze raz, ponieważ nowy dzień przynosi nową szansę.

8 3. Idziemy na zakupy Gra w zakupy z użyciem kolorowej kostki dla 2-4 dzieci w wieku od 3 lat. 1 plansza do gry Targ, 4 listy zakupów, 2 czerwone jabłka, 2 śliwki, 2 jajka, 2 kawałki sera, 2 sałaty, 2 marchewki, 1 kolorowa kostka do gry Planszę do gry połóżcie na środku stołu. Artykuły spożywcze połóżcie na koszach przed odpowiednimi straganami. Każde dziecko bierze po jednej liście zakupów. Przygotujcie kolorową kostkę do gry. Gra przebiega po kolei zgodnie z ruchem wskazówek zegara. Ten, kto ostatnio był na targu, może rozpocząć grę. Jeśli nie możecie dojść do porozumienia, to zaczyna najmłodsze dziecko i próbuje jak najszybciej kupić wszystkie produkty ze swojej listy zakupów. Gdy przyjdzie twoja kolej, najpierw wykonaj rzut kolorową kostką. Czy na kostce wypadł kolor produktu z twojej listy zakupów? Tak? Jeśli jeszcze nie masz takiego produktu, to weź go z planszy do gry i połóż na swojej liście zakupów. Jeśli masz już taki produkt, to nie możesz wziąć kolejnego. Nie? Szkoda. Nie możesz wziąć sobie żadnego produktu. Następnie do gry przystępuje kolejny gracz i rzuca kostką. Koniec gry Gra się kończy z chwilą, gdy któreś dziecko zdobędzie wszystkie produkty spożywcze ze swojej listy i tym samym zostanie zwycięzcą. 9

9 4. Na pastwisko, gotów, start! Fascynująca gra memo z kostką dla 2-6 dzieci w wieku od 3 lat. 1 plansza do gry Pastwisko, 16 kart memo z motywem łąki na odwrocie, 1 rolnik, 1 kostka do gry Planszę do gry połóżcie na środku stołu. 16 kart memo rozłóżcie na pastwisku, a rolnika postawcie na dowolnym polu na ścieżce. Przygotujcie kostkę do gry. Gra przebiega po kolei zgodnie z ruchem wskazówek zegara. Rozpoczyna gracz, który najszybciej wypowie słowa zielona trawa trzy razy pod rząd. Jeśli nie możecie dojść do porozumienia w tej kwestii, to rozpoczyna najmłodsze dziecko i próbuje odnaleźć na pastwisku jak najwięcej zwierząt. Gdy przyjdzie twoja kolej, najpierw wykonaj rzut kostką. Następnie przesuń rolnika zgodnie z ruchem wskazówek zegara o tyle pól do przodu, ile oczek wypadnie na kostce. Jeśli rolnik stanie na polu ze zwierzątkiem, musisz spróbować odnaleźć to zwierzę na pastwisku. W tym celu odkryj jedną kartę memo. Czy na karcie znajduje się to samo zwierzę? Tak? Znalazłeś! Weź sobie tę kartę. Nie? Wszyscy gracze próbują zapamiętać to zwierzę. Następnie kartę znowu się zakrywa. Do gry przystępuje kolejny gracz i rzuca kostką. Ważne wskazówki: Gdy rolnik stanie na narożnym polu bez zwierzątka, możesz obejrzeć sobie jedną kartę memo bez pokazywania jej innym graczom. Gdy rolnik stanie na polu ze zwierzątkiem, które już zostało odkryte, możesz przesunąć rolnika na następne pole ze zwierzątkiem, które jeszcze nie zostało odkryte. Koniec gry Gra się kończy z chwilą, gdy na pastwisku nie ma już żadnej karty memo. Wygrywa dziecko z najwyższym stosikiem kart. 10

10 5. Łąka i stajnia Klasyczna gra memo dla 2-6 dzieci w wieku od 3 lat. 16 kart memo z motywem łąki na odwrocie, 16 kart memo z motywem stajni na odwrocie Karty się miesza i układa w dowolny sposób na środku stołu. Zwróćcie uwagę, żeby karty nie leżały jedna na drugiej. Gra przebiega po kolei zgodnie z ruchem wskazówek zegara. Ten, kto pierwszy wymieni nazwę zwierzęcia z wiejskiej zagrody, może zacząć grę. Jeśli nie możecie dojść do porozumienia w tej kwestii, grę rozpoczyna najmłodsze dziecko, odkrywając jedną kartę z łąką i jedną kartę ze stajnią. Czy widać dwa jednakowe motywy (np. dwa konie)? Tak? Znalazłeś! Weź sobie tę parę kart. Od razu możesz odkryć kolejne dwie karty. Nie? Wszyscy gracze próbują zapamiętać te motywy. Następnie karty ponownie się zakrywa. Do gry przystępuje kolejny gracz i odkrywa dwie karty. Koniec gry Gdy wszystkie pary zostaną zebrane, wygrywa gracz z najwyższym stosikiem kart. Wariant gry Gra będzie łatwiejsza, gdy zrezygnuje się z kilku par zwierząt. 11

11 6. Muu, muu! Klasyczna gra karciana dla 2-5 dzieci w wieku od 4 lat. 1 zestaw kart (32 karty) Karty należy potasować. Każde dziecko otrzymuje pięć kart i trzyma je zakryte na dłoni. Pozostałe karty układa się zakryte na stosiku na środku stołu. Kartę z samej góry stosiku się odkrywa i kładzie odkrytą obok stosiku kart. Gra przebiega po kolei zgodnie z ruchem wskazówek zegara. Zaczyna ten gracz, który ostatnio nosił gumowce. Jeśli nie możecie dojść do porozumienia w tej kwestii, to rozpoczyna najmłodsze dziecko i stara się położyć jedną ze swoich kart na odkrytej karcie na środku stołu. Uwaga: nowa karta musi być albo w tym samym kolorze (żółty, niebieski, czerwony lub zielony) albo mieć ten sam motyw (np. gumowce), co odkryta karta na środku stołu. Jeśli nie masz pasującej karty, musisz wziąć ze stosiku zakrytych kart nową kartę. Nie możesz jej jednak od razu wyłożyć, nawet, jeśli pasuje. Gdy karty z zakrytego stosiku zostaną wykorzystane, to wszystkie odkryte karty poza górną tasuje się na nowo i układa zakryte na stosiku. Potem kolej na następne dziecko. Gdy zostanie ci tyko jedna karta, zawołaj głośno: Muu!. Jeśli o tym zapomnisz, to za karę musisz wziąć dwie karty ze stosiku z zakrytymi kartami. Niektóre karty mają specjalne znaczenie: Wiadro Jeśli wyłożysz tę kartę, to możesz wybrać kolor, jaki powinna mieć następna odłożona karta. Taczka Na tę kartę musisz od razu położyć kolejną. Jeśli nie masz odpowiedniej karty, musisz wziąć jedną ze stosiku. Widły Następne w kolejności dziecko musi natychmiast wziąć dwie karty ze stosiku. Strach na wróble Następne dziecko traci jedną kolejkę. Do gry od razu przystępuje kolejne dziecko po nim. 12

12 Koniec gry Gracz, który może odłożyć swoją ostatnią kartę, woła głośno Muu, muu! i zostaje zwycięzcą. Rada: gra będzie łatwiejsza, gdy opuści się niektóre lub wszystkie specjalne znaczenia kart. Jeśli chcecie, to możecie wymyślić dodatkowe karty specjalne. Jak by to było, gdyby karta z traktorem decydowała o zmianie kierunku gry, a na widok karty z kanką na mleko trzeba by było naśladować odgłosy krowy? 13

13 7. Gospodarstwo rolne - kwartet Klasyczna gra karciana dla 3-6 dzieci w wieku od 4 lat. 1 zestaw kart (32 karty) Wszystkie karty się tasuje i rozdaje po równo. Może się zdarzyć, że niektóre dzieci otrzymają więcej kart, niż inne. Następnie wszyscy gracze oglądają swoje karty i sprawdzają, czy mają cztery karty z takim samym moty - wem (np. cztery pary wideł). To jest kwartet. Kto ma kwartet, ten kładzie go na stole przed sobą, odkrywając karty. Jeśli na początku gry któryś z graczy będzie miał więcej niż jeden kwartet, to wszystkie karty się zbiera, tasuje i rozdaje ponownie. Gra przebiega po kolei zgodnie z ruchem wskazówek zegara. Grę rozpoczyna ten gracz, który ostatnio posprzątał swój pokój. Jeśli nie możecie dojść do porozumienia w tej kwestii, to rozpoczyna najmłodsze dziecko i pyta innego gracza o konkretny motyw (np. Masz traktor? ). Czy gracz ma odpowiednią kartę? Tak? To musi ją oddać. Musi jednak oddać tylko jedną kartę, nawet jeżeli ma więcej kart z tym samym motywem. Dziecko, które zadało pytanie, bierze kartę i może zapytać tego samego albo innego gracza o kolejny motyw. Nie? Nie musi oddawać karty. Zamiast tego może teraz sam zadać dowolnemu graczowi pytanie o jakiś motyw. Gdy tylko któryś z graczy zbierze komplet czterech kart, może go położyć przed sobą. Koniec gry Gra się kończy z chwilą, gdy tylko wszystkie kwartety zostaną wyłożone na stół. Wygrywa dziecko z największą liczbą kwartetów. 14

14 8. Śpioch Klasyczna gra karciana dla 3-6 wyspanych dzieci w wieku od 4 lat. 1 zestaw kart (32 karty), 6 gwiazd, 1 rolnik, 1 księżyc Wszystkie karty należy potasować. Następnie każde dziecko otrzymuje po pięć kart (przy trójce dzieci - sześć kart) i zakryte trzyma je w dłoni. Przygotujcie gwiazdy, rolnika i księżyc. Gra przebiega po kolei zgodnie z ruchem wskazówek zegara. Grę rozpoczyna dziecko, które tego poranka wstało najwcześniej. Jeśli nie możecie dojść do porozumienia w tej kwestii, rozpoczyna najmłodsze dziecko i bierze rolnika. W tej rundzie będzie ono prowadzącym. Prowadzący daje komendę Zamiana kart!. Wszystkie dzieci równocześnie podają sąsiadowi po lewej stronie dowolną zakrytą kartę. Od razu bierze on ją do rąk. Podawanie kart się powtarza, aż jedno dziecko zgromadzi trzy karty z tym samym motywem (np. trzy wiadra). Od razu może wyłożyć wszystkie karty, odkrywając je. Następnie kładzie palec na czubku nosa. Każdy gracz, który to zauważy, również kładzie przed sobą wszystkie swoje karty i dotyka palcem czubka nosa. Ostatni gracz, który ma jeszcze w rękach karty i nie dotknął palcem nosa, zostaje w tej rundzie śpiochem. Otrzymuje jedną gwiazdę. Gdy gwiazdy zostały już rozdane, to otrzymuje księżyc. Następnie rozpoczyna się nowa runda. Karty znowu się tasuje i rozdaje. Rolnika bierze kolejne dziecko zgodnie z ruchem wskazówek zegara. Będzie ono w tej rundzie prowadzącym. Koniec gry Gra się kończy z chwilą, gdy zostanie wydany księżyc. Wygrywa dziecko z najmniejszą liczbą drewnianych elementów. W przypadku remisu zwycięzców jest więcej. Ważna wskazówka: w razie niejasności, kto ostatni wyłożył karty, kwestię tę rozstrzyga prowadzący grę. 15

15 9. Dzień na targu Gra kolorową kostką z elementami taktyki dla 2-4 dzieci w wieku od 5 lat. 1 plansza do gry Targ, 4 listy zakupów, 2 czerwone jabłka, 2 śliwki, 2 jajka, 2 kawałki sera, 2 sałaty, 2 marchewki, 1 kolorowa kostka do gry Planszę do gry połóżcie na środku stołu. Artykuły spożywcze połóżcie w koszykach przed odpowiednimi straganami. Listy zakupów połóżcie w widocznym dla wszystkich miejscu obok planszy do gry i przygotujcie kolorową kostkę. Gra przebiega po kolei zgodnie z ruchem wskazówek zegara. Grę może rozpocząć pierwsze dziecko, które wymieni trzy artykuły, które można kupić na targu. Jeśli nie możecie dojść do porozumienia w tej kwestii, to rozpoczyna najmłodsze dziecko i próbuje kupić jak najwięcej produktów. Gdy przyjdzie twoja kolej, najpierw wykonaj rzut kolorową kostką. Czy na planszy do gry znajduje się jeszcze produkt spożywczy w kolorze, który wypadł na kostce? Tak? Weź odpowiedni produkt z planszy i połóż go na liście zakupów z obrazkiem tego produktu. Gdy położysz na liście trzeci produkt, to będzie ona kompletna i możesz ją sobie wziąć. Kolej na następnego gracza. Nie? Szkoda. Nie możesz niestety położyć żadnego produktu. Kolej na następnego gracza. Koniec gry Gra się kończy wtedy, kiedy gracze zdobędą wszystkie listy z zakupami. Wygrywa dziecko z największą ich liczbą. W przypadku remisu zwycięzców jest więcej. 16

16 10. Wyścigi wokół gospodarstwa rolnego Fascynujące gra w wyścigi z kolorową z kostką dla 2-4 dzieci w wieku od 5 lat. 1 plansza do gry Gospodarstwo rolne, 1 owca, 1 koń, 1 świnka, 1 krowa, 1 rolnik, 1 kolorowa kostka do gry Planszę do gry połóżcie na środku stołu. Każde dziecko bierze sobie inne zwierzę i stawia na domu rolnika. Przygotujcie rolnika i kolorową kostkę. Gra przebiega po kolei zgodnie z ruchem wskazówek zegara. Grę może rozpocząć dziecko, które ostatnio widziało zająca lub jeża. Jeśli nie możecie dojść do porozumienia w tej kwestii, to rozpoczyna najmłodsze dziecko. Gdy będzie twoja kolej, postaw rolnika na tym samym polu, co twoje zwierzę, i rzuć kostką. Czy na kolejnym polu zgodnie z kierunkiem ruchu wskazówek zegara znajduje się kwiatek w kolorze, który wypadł na kostce? Tak? Masz szczęście! Możesz przesunąć rolnika na następne pole. Następnie możesz rzucać dalej, lub zakończyć swój ruch. Jeśli chciałbyś zakończyć ruch, to przesuń swoje zwierzątko na pole rolnika i przekaż rolnika następnemu dziecku. Teraz jego kolej na rzut kostką. Nie? Ale pech! Twoje zwierzątko musi niestety zostać na swoim miejscu. Przekaż rolnika następnemu dziecku. Teraz jego kolej na rzut kostką. Ważne wskazówki: Możesz rzucać kostką tyle razy, ile chcesz, ale dopiero gdy sam zrezygnujesz, to możesz przesunąć swoje zwierzątko na pole rolnika. Jeśli na kostce wypadnie kolor, który nie występuje, to twój ruch natychmiast się kończy i twoje zwierzątko zostaje na miejscu bez możliwości przesunięcia się na pole rolnika. Duże pola liczą się jak zwykłe pola i można na nich stawać tylko wtedy, gdy pasuje kolor. Przyjrzyjcie się dobrze! Niektóre kwiaty rosną w ukryciu. Koniec gry Gra się kończy z chwilą, gdy jedno z dzieci postawi swoje zwierzątko na domu rolnika. Tym samym zostaje zwycięzcą w grze. 17

17 Ilustrator Roger De Klerk urodził się w 1956 r. w pobliżu Antwerpii i od zawsze sprawiało mu radość dawanie upustu swojej wyobraźni w postaci pełnych detali rysunków. Podczas studiów w belgijskiej Akademii Sztuk Pięknych, a następnie pracy rysownika komiksów odkrył swoje zamiłowanie do ilustrowania gier i książek. Roger De Klerk jest żonaty i ma dwóch synów. Pracuje jako niezależny ilustrator w Antwerpii i lubi jeździć rowerem górskim po Flandrii. 18

18 Zespół HABA - twórcy produktów dla dzieci Niemowlęta & Małe dzieci Dzieci poznają świat w zabawie. HABA towarzyszy im w tym z ofertą gier i zabawek pobudzających ciekawość, fantazyjnych mebli, akcesoriów poprawiających nastrój, ozdób, prezentów i wielu innych. Mali odkrywcy potrzebują bowiem dobrych pomysłów. Prezenty Biżuteria dziecięca Pokój dziecięcy Habermaaß GmbH August-Grosch-Straße Bad Rodach, Germany TL /10 Art. Nr.: 4278 Wehrfritz Sp. z o.o. ul. Przylaszczkowa 60, Wrocław tel. (71) fax (71) bezpłatna infolinia: bok@wehrfritz.pl

Instrukcja gry. Mały magik

Instrukcja gry. Mały magik Instrukcja gry Mały magik Copyright - Spiele Bad Rodach 2009 Zespół HABA - twórcy produktów dla dzieci Niemowlęta & Małe dzieci Dzieci poznają świat w zabawie. HABA towarzyszy im w tym z ofertą gier i

Bardziej szczegółowo

Instrukcja gry 4324 Granie w smakowanie Piramida zdrowego żywienia

Instrukcja gry 4324 Granie w smakowanie Piramida zdrowego żywienia Instrukcja gry 4324 Granie w smakowanie Piramida zdrowego żywienia Copyright - Spiele Bad Rodach 2009 Gra Habermaaß nr 4324 Granie w smakowanie Piramida zdrowego żywienia Gra edukacyjna na temat piramidy

Bardziej szczegółowo

Kolorowe krasnale Czy znasz kolory?

Kolorowe krasnale Czy znasz kolory? Instrukcja gry 4519 Kolorowe krasnale Czy znasz kolory? Copyright - Spiele Bad Rodach 2008 Gra Habermaaß nr 4519 Kolorowe krasnale Czy znasz kolory? Gra edukacyjna dla 2-4 małych krasnali w wieku 3-6 lat.

Bardziej szczegółowo

Konik polny. Zespół HABA - twórcy produktów dla dzieci. w Krainie Cyferek Niemowlęta & Małe dzieci. Instrukcja gry 4838. Prezenty. Biżuteria dziecięca

Konik polny. Zespół HABA - twórcy produktów dla dzieci. w Krainie Cyferek Niemowlęta & Małe dzieci. Instrukcja gry 4838. Prezenty. Biżuteria dziecięca Zespół HABA - twórcy produktów dla dzieci Instrukcja gry 4838 Konik polny w Krainie Cyferek Niemowlęta & Małe dzieci Prezenty Dzieci poznają świat w zabawie. HABA towarzyszy im w tym z ofertą gier i zabawek

Bardziej szczegółowo

Instrukcja gry. Dmuchaj na... torcik. Copyright - Spiele Bad Rodach 2003

Instrukcja gry. Dmuchaj na... torcik. Copyright - Spiele Bad Rodach 2003 Instrukcja gry Dmuchaj na... torcik 4446 Copyright - Spiele Bad Rodach 2003 Gra Habermaaß nr 4446 Dmuchaj na... torcik Zapierająca dech gra zręcznościowa dla 1-4 graczy w wieku 4-99 lat. Z dodatkowymi

Bardziej szczegółowo

SZALONA GRA Z DZWONKIEM!

SZALONA GRA Z DZWONKIEM! SZALONA GRA Z DZWONKIEM! Liczba graczy: 2-6 Wiek: od 8 lat Czas gry: ok. 20 minut Zawartość: 72 karty do gry (64 karty z owocami, 3 karty z małpą, 3 karty ze słoniem, 2 karty ze świnką) 1 dzwonek 1 instrukcja

Bardziej szczegółowo

Instrukcja gry. Uczta zwierząt

Instrukcja gry. Uczta zwierząt Instrukcja gry Uczta zwierząt Copyright - Spiele Bad Rodach 2011 Uczta zwierząt Gra na refleks wspierająca rozwój funkcji wykonawczych dla 2-4 graczy w wieku 4-99 lat. Plus efekt Fex dla zwiększenia stopnia

Bardziej szczegółowo

INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 3 osób - od 8 lat

INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 3 osób - od 8 lat INSTRUKCJA gra edukacyjna dla 3 osób - od 8 lat Rekwizyty 1) plansza 2) karty Twierdzeń - 46 szt. 3) karty flag - 3 szt. 4) karty TAK, NIE - 6 szt. 5) pionki - 3 szt. 6) kostka 7) klepsydra Przygotowanie

Bardziej szczegółowo

Prospero Hall. Abstrakcyjna gra logiczna dla 2-4 nieszablonowych spryciarzy w wieku 8-99 lat.

Prospero Hall. Abstrakcyjna gra logiczna dla 2-4 nieszablonowych spryciarzy w wieku 8-99 lat. Prospero Hall 303610 Abstrakcyjna gra logiczna dla 2-4 nieszablonowych spryciarzy w wieku 8-99 lat. C zym jest CONEX? - CONEX nie jest jak pozostałe gry karciane! CONEX jest inny. Podczas gry będziecie

Bardziej szczegółowo

INSTRUKCJA. Zdobyte punkty gracz zaznacza na torze punktów (na swojej planszy gospodarstwa). Przesuwa do przodu pionek o tyle pól, ile zdobył punktów.

INSTRUKCJA. Zdobyte punkty gracz zaznacza na torze punktów (na swojej planszy gospodarstwa). Przesuwa do przodu pionek o tyle pól, ile zdobył punktów. Zdobyte punkty gracz zaznacza na torze punktów (na swojej planszy gospodarstwa). Przesuwa do przodu pionek o tyle pól, ile zdobył punktów. Rzut kostkami zwierząt znajdującymi się na niższych polach - jeśli

Bardziej szczegółowo

QUIZ O ŚWIECIE INSTRUKCJA WARIANT I

QUIZ O ŚWIECIE INSTRUKCJA WARIANT I INSTRUKCJA QUIZ O ŚWIECIE WARIANT I rekwizyty: 1) karty pytań i odpowiedzi - 97 szt. 2) karty liter a, b, c - 4 x 3 szt. 3) karta z nazwami działów - 1 szt. 4) pionki do gry - 4 szt. 5) kostka do gry 6)

Bardziej szczegółowo

rekomendowany wiek: od lat 5 dla 2 4 osób

rekomendowany wiek: od lat 5 dla 2 4 osób rekomendowany wiek: od lat 5 dla 2 4 osób zawartość pudełka: 1) karty zagadki - 55 szt. 2) plansza 3) pionki - 4 szt. 4) tabliczki - 36 szt. 5) kostka do gry 6) żetony okrągłe - 36 szt. 7) instrukcja 1

Bardziej szczegółowo

gra Chińczyk dla 6 osób

gra Chińczyk dla 6 osób CHIŃCZYK Chińczyk to popularna gra planszowa dla dwóch, trzech lub czterech osób, w której celem graczy jest przejście dookoła planszy czterema pionkami z pozycji początkowych na końcowe. Pierwszy gracz,

Bardziej szczegółowo

Instrukcja gry. Roztargniona czarownica

Instrukcja gry. Roztargniona czarownica Instrukcja gry Roztargniona czarownica Copyright - Spiele Bad Rodach 2011 Roztargniona czarownica Magiczna gra na spostrzegawczość wspierająca rozwój funkcji wykonawczych dla 2-4 graczy w wieku 5-99 lat.

Bardziej szczegółowo

QUIZ BIG WSZECHSWIAT. gra edukacyjna dla 2 4 osób. rekomendowany wiek: od lat 10

QUIZ BIG WSZECHSWIAT. gra edukacyjna dla 2 4 osób. rekomendowany wiek: od lat 10 QUIZ BIG gra edukacyjna dla 2 4 osób rekomendowany wiek: od lat 10 zawartość pudełka: 1) karty pytań i odpowiedzi - 47 szt. 2) karty ilustracji - 25 szt. 3) karty liter a b - 4 x 2 szt. 4) plansza 5) pionki

Bardziej szczegółowo

QUIZ PRZYRODA I GEOGRAFIA POLSKI

QUIZ PRZYRODA I GEOGRAFIA POLSKI INSTRUKCJA QUIZ PRZYRODA I GEOGRAFIA POLSKI WARIANT I rekwizyty: 1) karty pytań i odpowiedzi - 98 szt. 2) karty liter a, b - 4 x 2 szt. 3) karty ze znakiem? - 4 szt. 4) pionki do gry - 4 szt. 5) kostka

Bardziej szczegółowo

Instrukcja. Piraci i spółka. Copyright - Spiele Bad Rodach 2017

Instrukcja. Piraci i spółka. Copyright - Spiele Bad Rodach 2017 Instrukcja Piraci i spółka 303294 Piraci i spółka Copyright - Spiele Bad Rodach 2017 Piraci i spółka Klasyczna gra karciana Makao dla 2-4 małych piratów od 4 do 99 roku życia. Ilustracje: Czas gry: Christine

Bardziej szczegółowo

INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 2 3 graczy rekomendowany wiek: od lat 10 WARIANT I

INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 2 3 graczy rekomendowany wiek: od lat 10 WARIANT I INSTRUKCJA gra edukacyjna dla graczy rekomendowany wiek: od lat 0 WARIANT I rekwizyty: ) karty pytań i odpowiedzi - 6 szt. ) karty liter a, b - x szt. ) karty ze znakiem? - szt. ) pionki do gry - szt.

Bardziej szczegółowo

Gra planszowa dla 2 5 graczy w wieku powyżej 4 lat

Gra planszowa dla 2 5 graczy w wieku powyżej 4 lat ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA: 1 plansza 1 dwunastościenna kostka 36 kartoników ze zdjęciami potwora Nessie 1 woreczek 12 figurek fotografów (3 żółte, 3 czerwone, 2 niebieskie, 2 czarne i 2 zielone) 1 figurka potwora

Bardziej szczegółowo

PAMIĘĆ-LITERY. zawartość pudełka: 1) tabliczki z literami - 64 szt. (32 pary) 2) pionki - 4 szt. 3) plansza 4) kostka 5) instrukcja INSTRUKCJA

PAMIĘĆ-LITERY. zawartość pudełka: 1) tabliczki z literami - 64 szt. (32 pary) 2) pionki - 4 szt. 3) plansza 4) kostka 5) instrukcja INSTRUKCJA INSTRUKCJA PAMIĘĆ-LITERY gra edukacyjna dla 2 4 osób rekomendowany wiek: od lat 6 zawartość pudełka: 1) tabliczki z literami - 64 szt. (32 pary) 2) pionki - 4 szt. 3) plansza 4) kostka 5) instrukcja 1

Bardziej szczegółowo

Wyścigi żółwi. Zestaw gier dla 2-4 graczy w wieku 4-99 lat. Ronald Hofstätter White Castle Games. każda gra ok minut.

Wyścigi żółwi. Zestaw gier dla 2-4 graczy w wieku 4-99 lat. Ronald Hofstätter White Castle Games. każda gra ok minut. Gra Habermaaß nr 4268 3 Wyścigi żółwi Zestaw gier dla 2-4 graczy w wieku 4-99 lat. Autor: Licencja: Ilustracje: Czas gry: Ronald Hofstätter White Castle Games Detlef Judt każda gra ok. 5-15 minut Mnóstwo

Bardziej szczegółowo

2 gry planszowe. rekomendowany wiek: od lat 4 dla 2 4 osób

2 gry planszowe. rekomendowany wiek: od lat 4 dla 2 4 osób 2 gry planszowe rekomendowany wiek: od lat 4 dla 2 4 osób Ucieczka z ZOO Na ryby zawartość pudełka: 1) plansza - 2 strony 2) pionki - 16 szt. 3) żetony - 23 szt. 4) kostka do gry 5) instrukcja Po rozpakowaniu

Bardziej szczegółowo

Instrukcja gry. Ciasteczko albo Król

Instrukcja gry. Ciasteczko albo Król Instrukcja gry Ciasteczko albo Król Ciasteczko albo Król Szybka gra karciana wspierająca rozwój funkcji wykonawczych dla 2-4 graczy w wieku 5-99 lat. Plus efekt Fex dla zwiększenia stopnia trudności. Autor:

Bardziej szczegółowo

INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 2 6 graczy rekomendowany wiek: od lat 10 WARIANT I

INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 2 6 graczy rekomendowany wiek: od lat 10 WARIANT I INSTRUKCJA gra edukacyjna dla 2 6 graczy rekomendowany wiek: od lat 10 WARIANT I rekwizyty: 1) karty pytań i odpowiedzi - 191 szt. 2) karty liter a, b - 6 x 2 szt. 3) karty ważna data - 17 szt. 4) pionki

Bardziej szczegółowo

WZORY, KOLORY, MEMORY

WZORY, KOLORY, MEMORY gra edukacyjna w 2 wariantach - od 5 lat Gra I dla 2 4 graczy rekwizyty: 1) plastikowe elementy (żetony) - 48 szt. 2) karty wzorów - 55 szt. 3) podkłady - 2 4 szt. INSTRUKCJA WZORY, KOLORY, MEMORY Cel

Bardziej szczegółowo

Dobble? Co to takiego?

Dobble? Co to takiego? SZALONA GRA WYMAGAJĄCA REFLEKSU OD 2 DO 8 GRACZY OD 6. ROKU ŻYCIA GWIEZDNE WOJNY ZASADY GRY Dobble? Co to takiego? Gra Dobble składa się z 55 kart. Na każdej z nich znajduje się 8 różnych symboli z puli

Bardziej szczegółowo

ELEMENTY GRY CEL GRY

ELEMENTY GRY CEL GRY autor: Jens-Peter Schliemann ilustracje: Tomek Larek ELEMENTY GRY Plansza 72 karty ruchu Karta gracza rozpoczynającego Carlos poszukiwacz przygód Naklejki ostrożnie przyklej do pionka. 7 żetonów piranii

Bardziej szczegółowo

liczbowi piraci Pięć różnych gier matematycznych operujących na liczbach od 1 do 10 dla dwóch graczy od 5 lat.

liczbowi piraci Pięć różnych gier matematycznych operujących na liczbach od 1 do 10 dla dwóch graczy od 5 lat. liczbowi piraci Pięć różnych gier matematycznych operujących na liczbach od 1 do 10 dla dwóch graczy od 5 lat. Autorzy: Ilustracje: Czas gry: Imke Storch, Markus Nikisch Tobias Dahmen każda z gier ok.

Bardziej szczegółowo

INSTRUKCJA. rekomendowany wiek: od lat 10 dla 2 4 osób

INSTRUKCJA. rekomendowany wiek: od lat 10 dla 2 4 osób INSTRUKCJA rekomendowany wiek: od lat 10 dla 2 4 osób zawartość pudełka: 3) plansza 4) pionki do gry - 4 szt. 5) kostka do gry 6) żetony - 80 szt. 7) katapulta 8) klepsydra 9) notes 10) kubek 11) kulka

Bardziej szczegółowo

AGENCI KARTY agenci 2013_ _v1.indd 8

AGENCI KARTY agenci 2013_ _v1.indd 8 Gra dla 2 7 graczy w wieku 8 108 lat Autor: Wolfgang Kramer Ilustracje: Sławomir Kiełbus ELEMENTY GRY plansza 7 kart agentów agenci.indd 1 5_v1 _2013102 TY NCI KAR AGENCI KARTY 2:12 agenci 2013_20 agen

Bardziej szczegółowo

INSTRUKCJA

INSTRUKCJA INSTRUKCJA Zasady gry Zawartość 90 kart (74 karty testów, 6 kart wyzwań, 10 kart faktur z wytłoczeniami), 6 układanek z obrazkiem mózgu (razem 24 części). Cel gry Gracze rywalizują ze sobą, rozwiązując

Bardziej szczegółowo

ELEMENTY GRY. 90 kart upraw

ELEMENTY GRY. 90 kart upraw instrukcja wideo gry.nk.com.pl autor: Jeffrey D. Allers ELEMENTY GRY 90 kart upraw ilustracje: Tomek Larek Każda karta upraw składa się z dwóch części. Na każdej części znajduje się jedna z 5 upraw (lawenda,

Bardziej szczegółowo

Instrukcja gry. Koza i Mucha

Instrukcja gry. Koza i Mucha Instrukcja gry Koza i Mucha Koza i Mucha Niezwykła gra pamięciowa wspierająca rozwój funkcji wykonawczych dla 2-6 graczy w wieku 5-99 lat. Plus efekt Fex dla zwiększenia stopnia trudności. Autorzy: Christiane

Bardziej szczegółowo

HABA Strona 1

HABA Strona 1 Dotknięte, znalezione! Liczby i ilości Potworna gra dydaktyczna dla 1-4 dzieci od 5 do 8 roku życia. Autor: Oliver Hoyer, Heinz Meister Ilustracja: Mirco Brüchler Czas trwania rozgrywki: 10-15 minut Zawartość:

Bardziej szczegółowo

SPRAWDŹ SWÓJ REFLEKS! DLA OD 2 DO 5 GRACZY OD 4 LAT

SPRAWDŹ SWÓJ REFLEKS! DLA OD 2 DO 5 GRACZY OD 4 LAT SPRAWDŹ SWÓJ REFLEKS! DLA OD 2 DO 5 GRACZY OD 4 LAT ZASADY GRY Dobble Kids co to jest? Gra Dobble Kids zawiera 30 kart, na których znajduje się ponad 30 wizerunków zwierząt po 6 zwierząt na karcie i tylko

Bardziej szczegółowo

Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2 4 Czas gry: 20 min INSTRUKCJA

Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2 4 Czas gry: 20 min INSTRUKCJA Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2 4 Czas gry: 20 min INSTRUKCJA Seria Dr Knizia poleca zawiera gry przygotowane przez jednego z najpopularniejszych autorów doktora matematyki Reinera Knizię. Blisko 600

Bardziej szczegółowo

Gra dla 2-4 graczy w wieku 8-108 lat

Gra dla 2-4 graczy w wieku 8-108 lat Autor gry: Michael Ferch Ilustracje: Maciej Szymanowicz Gra dla 2-4 graczy w wieku 8-108 lat A to heca! Zwierzaki opuściły gospodarstwo i postanowiły pohasać po łące. Zadaniem graczy będzie łapanie zwierząt

Bardziej szczegółowo

INSTRUKCJA Cortex_kids_instrukcja.indd :03:33

INSTRUKCJA Cortex_kids_instrukcja.indd :03:33 INSTRUKCJA Zasady gry Zawartość 90 kart (74 karty testów, 6 kart wyzwań, 10 kart faktur z wytłoczeniami), 6 układanek z obrazkiem mózgu (razem 24 części). Cel gry Gracze rywalizują ze sobą, rozwiązując

Bardziej szczegółowo

WYŚCIG MATEMATYCZNY BIG. zawartość pudełka: 1) tabliczki - 96 szt. 2) pionek - 1 szt. 3) plansza 4) kostka 5) instrukcja INSTRUKCJA

WYŚCIG MATEMATYCZNY BIG. zawartość pudełka: 1) tabliczki - 96 szt. 2) pionek - 1 szt. 3) plansza 4) kostka 5) instrukcja INSTRUKCJA INSTRUKCJA WYŚCIG MATEMATYCZNY BIG gra edukacyjna dla 2 5 osób rekomendowany wiek: od lat 10 zawartość pudełka: 1) tabliczki - 96 szt. 2) pionek - 1 szt. 3) plansza 4) kostka 5) instrukcja 1 Po rozpakowaniu

Bardziej szczegółowo

ELEMENTY GRY CEL GRY I I. 32 karty ruchu. 27 kart celów. 9 elementów totemu

ELEMENTY GRY CEL GRY I I. 32 karty ruchu. 27 kart celów. 9 elementów totemu instrukcja wideo gry.nk.com.pl LMNTY GRY 4 pionki Plansza 32 karty ruchu 3 WYZJ WY U USUN S 2 N NZJ WY WYZJ ÕÃÕŢ 3-2 27 kart celów H huhu A NU K 9 elementów totemu CL GRY Zadaniem graczy jest umieszczenie

Bardziej szczegółowo

Historia gigantycznej sałatki owocowej Pora na imprezę! Dzieci zbierają się wokół kuchennego stołu i przygotowują ogromną sałatkę owocową.

Historia gigantycznej sałatki owocowej Pora na imprezę! Dzieci zbierają się wokół kuchennego stołu i przygotowują ogromną sałatkę owocową. Historia gigantycznej sałatki owocowej Pora na imprezę! Dzieci zbierają się wokół kuchennego stołu i przygotowują ogromną sałatkę owocową. Każde dorzuca kilka swoich ulubionych owoców. Po chwili Arek,

Bardziej szczegółowo

Instrukcja gry. Smok Diego

Instrukcja gry. Smok Diego Instrukcja gry Smok Diego Copyright - Spiele Bad Rodach 2009 Smok Diego Ognista gra zręcznościowa dla 2-4 graczy w wieku 5-99 lat. Autor: Ilustracje: Czas gry: Manfred Ludwig Peter Nishitani ok. 15 minut

Bardziej szczegółowo

Bukiet INSTRUKCJA. autor: Wouter van Strien projekt gra czny: Przemysław Fornal

Bukiet INSTRUKCJA. autor: Wouter van Strien projekt gra czny: Przemysław Fornal Bukiet INSTRUKCJA autor: Wouter van Strien projekt gra czny: Przemysław Fornal ELEMENTY GRY 2 notesy Każdy notes posiada 50 dwustronnych kartek. Na każdej kartce znajduje się 6 pól gracze hodują na nich

Bardziej szczegółowo

Gra planszowa stwarza jeszcze więcej możliwości!

Gra planszowa stwarza jeszcze więcej możliwości! Gra planszowa stwarza jeszcze więcej możliwości! Steffen Benndorf Reinhard Staupe Gracze: 2-4 osób Wiek: powyżej 8 lat Czas trwania: ok.20 minut Uwaga: W przypadku, gdy Państwo znają już wielokrotnie nagradzaną

Bardziej szczegółowo

WARIANT I. rekwizyty:

WARIANT I. rekwizyty: WARIANT I rekwizyty: 1) karty pytań i odpowiedzi - 98 szt. 2) karty liter a, b - 4 x 2 szt. 3) karty ze znakiem? - 4 szt. 4) pionki do gry - 4 szt. 5) kostka do gry 6) plansza 7) żetony - 80 szt. 8) klepsydra

Bardziej szczegółowo

INSTRUKCJA rekomendowany wiek: od lat 5

INSTRUKCJA rekomendowany wiek: od lat 5 INSTRUKCJA rekomendowany wiek: od lat 5 Zawartość pudełka: 1) Karty do gry 55 szt. 2) Dzwonek 1 szt. 3) Plansza 1 szt. 4) Pionki 4 szt. 5) Kostka do gry 1 szt. 6) Instrukcja Po rozpakowaniu należy sprawdzić

Bardziej szczegółowo

INSTRUKCJA GRY. + SZYBKIE WPROWADZENIE (na końcu instrukcji)

INSTRUKCJA GRY. + SZYBKIE WPROWADZENIE (na końcu instrukcji) INSTRUKCJA GRY + SZYBKIE WPROWADZENIE (na końcu instrukcji) CEL GRY Celem gry jest zdobycie największej liczby punktów zwycięstwa w trakcie 4 etapów wyścigu Każdy gracz dysponuje swoimi Kartami Ukrytego

Bardziej szczegółowo

Anthony Rubbo. Komponenty. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. plansza obozu. 30 zegarów

Anthony Rubbo. Komponenty. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. plansza obozu. 30 zegarów Anthony Rubbo Komponenty plansza obozu Połączcie części planszy. płytki wykopalisk: dżungla, pustynia, morze 0 zegarów 4 kości Na każdej kości widnieją następujące symbole: żywność, mapa, narzędzia. 6

Bardziej szczegółowo

GRA DLA 2-4 GRACZY W WIEKU 6-106 LAT AUTORZY GRY: VALERY FOURCADE I JEAN-PHILIPPE MARS

GRA DLA 2-4 GRACZY W WIEKU 6-106 LAT AUTORZY GRY: VALERY FOURCADE I JEAN-PHILIPPE MARS GRA DLA 2-4 GRACZY W WIEKU 6-106 LAT AUTORZY GRY: VALERY FOURCADE I JEAN-PHILIPPE MARS Jak przewieźć statkiem wilka, kozę i kapustę? To nie takie proste, ponieważ wilk ma apetyt na kozę, a koza bardzo

Bardziej szczegółowo

CIAŁO CZŁOWIEKA QUIZ BIG

CIAŁO CZŁOWIEKA QUIZ BIG QUIZ BIG gra edukacyjna dla 2 4 osób rekomendowany wiek: od lat 10 zawartość pudełka: 1) karty pytań i odpowiedzi - 47 szt. 2) karty ilustracji - 25 szt. 3) karty liter a, b - 4 x 2 szt. 4) plansza 5)

Bardziej szczegółowo

Instrukcja gry. W Tajnej Misji

Instrukcja gry. W Tajnej Misji Instrukcja gry W Tajnej Misji W Tajnej Misji Gra dla 2-5 agentów o mocnych nerwach w wieku od 8 lat. Autorzy: Christiane Hüpper, Miriam Koser, Markus Nikisch, Johannes Zirm Ilustracje: Heinrich Drescher

Bardziej szczegółowo

ZASADY GRY NAJCZĘSCIEJ GRYWANA GRA LICZBOWA NA ŚWIECIE DLA CAŁEJ RODZINY

ZASADY GRY NAJCZĘSCIEJ GRYWANA GRA LICZBOWA NA ŚWIECIE DLA CAŁEJ RODZINY 12355541 Rummikub ZASADY GRY NAJCZĘSCIEJ GRYWANA GRA LICZBOWA NA ŚWIECIE DLA CAŁEJ RODZINY Dla 2 4 graczy w wieku od 7 lat Zawartość opakowania: 104 kostki do gry, ponumerowane od 1 do 13, w czterech kolorach

Bardziej szczegółowo

GRY INSTRUKCJA. gry dla 2-4 osób rekomendowany wiek: od lat 4+

GRY INSTRUKCJA. gry dla 2-4 osób rekomendowany wiek: od lat 4+ INSTRUKCJA 2 GRY gry dla 2-4 osób rekomendowany wiek: od lat 4+ zawartość pudełka: 1) Plansza dwustronna 2) Pionki - 4 szt. 3) Kostka 4) Żetony - 20 szt. 5) Instrukcja Po rozpakowaniu należy sprawdzić

Bardziej szczegółowo

Tworzywo. 4 karty do zapisywania wyników 1 karta rundowa 4 pisaki

Tworzywo. 4 karty do zapisywania wyników 1 karta rundowa 4 pisaki Phil Walker-Harding 100 krzyżyków 1000 skarbów! Gracze: 2-4 osób Wiek: powyżej 8 lat Czas trwania: ok. 20 minut Tworzywo 47 kart ze skarbami W każdym kolorze (liliowym, pomarańczowym, zielonym, szarym)

Bardziej szczegółowo

ELEMENTY GRY. 72 karty pokoi (6 rodzajów po 12 kart) 4 karty startowe. 4 karty zmiany punktacji 4 dodatkowe karty zmiany punktacji.

ELEMENTY GRY. 72 karty pokoi (6 rodzajów po 12 kart) 4 karty startowe. 4 karty zmiany punktacji 4 dodatkowe karty zmiany punktacji. Autor: Scott Almes Ilustracje: Adam P. McIver, Tomek Larek 72 karty pokoi (6 rodzajów po 12 kart) ELEMENTY GRY 4 karty startowe czerwone żółte zielone niebieskie fioletowe brązowe 4 karty zmiany punktacji

Bardziej szczegółowo

MÓWIĘ POPRAWNIE INSTRUKCJA. Zawartość pudełka: 1) tabliczki z obrazkami - 96 szt. 2) plansza 3) pionki - 8 szt. 4) kostka do gry 5) instrukcja

MÓWIĘ POPRAWNIE INSTRUKCJA. Zawartość pudełka: 1) tabliczki z obrazkami - 96 szt. 2) plansza 3) pionki - 8 szt. 4) kostka do gry 5) instrukcja INSTRUKCJA MÓWIĘ POPRAWNIE gra dla 2 4 graczy rekomendowany wiek: 5 lat Zawartość pudełka: 1) tabliczki z obrazkami - 96 szt. 2) plansza 3) pionki - 8 szt. 4) kostka do gry 5) instrukcja Po rozpakowaniu

Bardziej szczegółowo

AGAJĄCA REFLEKSU GRA DLA KAŻDEGO DLA 2 5 GRACZY OD 4. ROKU Ż

AGAJĄCA REFLEKSU GRA DLA KAŻDEGO DLA 2 5 GRACZY OD 4. ROKU Ż WYMAGAJĄCA REFLEKSU GRA DLA KAŻDEGO DLA 2 5 GRACZY OD 4. ROKU ŻYCIA. Zasady gry Dobble Auta co to takiego? Gra Dobble Auta składa się z 30 różnych symboli pochodzących ze świata Aut. Na każdej karcie znajduje

Bardziej szczegółowo

Instrukcja gry. Kotosłoń

Instrukcja gry. Kotosłoń Instrukcja gry Kotosłoń Kotosłoń Szybka gra na refleks wspierająca rozwój funkcji wykonawczych dla 2-6 graczy w wieku 6-99 lat. Autor: Roberto Fraga Konsultacje merytoryczne: dr Sabine Kubesch, Laura Walk

Bardziej szczegółowo

Manfred Ludwig ELEMENTY GRY

Manfred Ludwig ELEMENTY GRY Manfred Ludwig Manfred Ludwig urodził się w 1936 roku w Monachium. Od 1964 roku uczył języka francuskiego i wychowania fizycznego w Ratyzbonie. Talent do tworzenia gier planszowych odkrył w sobie dzięki

Bardziej szczegółowo

GRA EDUKACYJNA. gra dla 2 6 osób rekomendowany wiek: od lat 5+

GRA EDUKACYJNA. gra dla 2 6 osób rekomendowany wiek: od lat 5+ 1 GRA EDUKACYJNA gra dla 2 6 osób rekomendowany wiek: od lat 5+ zawartość pudełka: 1) instrukcja 2) plansza 3) tabliczki na łące - 37 szt 4) pionki (postacie pszczół) - 6 szt. 5) kostka kolorów i symboli

Bardziej szczegółowo

PRAWO JAZDY ROWEROWE INSTRUKCJA. gra edukacyjna. gra dla 2 4 graczy

PRAWO JAZDY ROWEROWE INSTRUKCJA. gra edukacyjna. gra dla 2 4 graczy INSTRUKCJA PRAWO JAZDY ROWEROWE gra edukacyjna gra dla 2 4 graczy REKWIZYTY 1. Plansza 2. Pionki - 4 szt. 3. Znaki drogowe - 32 szt. 4. Karty Gry - 4 szt. 5. Karty Pytań i Odpowiedzi - 55 szt. 6. Kostka

Bardziej szczegółowo

WYŚCIG ORTOGRAFICZNY BIG

WYŚCIG ORTOGRAFICZNY BIG INSTRUKCJA WYŚCIG ORTOGRAFICZNY BIG gra edukacyjna dla 2 5 osób rekomendowany wiek: od lat 7 zawartość pudełka: 1) tabliczki z obrazkami - 96 szt. 2) pionek - 1 szt. 3) plansza 4) kostka 5) żetony - 60

Bardziej szczegółowo

rozpoznawanie i nazywanie różnych gatunków zwierząt i czynności wykonywanych w gospodarstwie rolnym

rozpoznawanie i nazywanie różnych gatunków zwierząt i czynności wykonywanych w gospodarstwie rolnym 22710 Happy Farm Gra rozwija: umiejętność liczenia, pojęcie wymiany, relacji pomiędzy wartością a ilością rozpoznawanie i nazywanie różnych gatunków zwierząt i czynności wykonywanych w gospodarstwie rolnym

Bardziej szczegółowo

TRI DOM. Gra zawiera następujące elementy:

TRI DOM. Gra zawiera następujące elementy: TRI DOM Tridom jest grą planszową, w której każdy gracz wciela się w jedno z wielu stronnictw, które próbuje przejąć władzę nad dopiero co odkrytą krainą. Celem gry jest uzyskanie i utrzymanie jak najdłużej

Bardziej szczegółowo

Jedzenie. Zawartość Bloczek z planszami, 100 kart (60 kart z pytaniami oraz 40 kart zadań), kostka, ołówek i klepsydra.

Jedzenie. Zawartość Bloczek z planszami, 100 kart (60 kart z pytaniami oraz 40 kart zadań), kostka, ołówek i klepsydra. rodzina 15 + 2+ lat graczy 30+ min. Jedzenie Zawartość Bloczek z planszami, 100 kart (60 kart z pytaniami oraz 40 kart zadań), kostka, ołówek i klepsydra. Cel gry W rozgrywce uczestniczyć mogą dwie drużyny

Bardziej szczegółowo

ELEMENTY GRY PRZYGOTOWANIE DO GRY

ELEMENTY GRY PRZYGOTOWANIE DO GRY Czy pandy mieszkają tylko w górach i lasach? A może też na pustyni? Czy miodożer je tylko rośliny, czy też lubi przekąsić czasem coś innego? Czy świnka wietnamska waży więcej niż dziecięcy rower, ale mniej

Bardziej szczegółowo

Przebieg gry podczas budowania Tutaj chodzi o zastosowanie Elementów Budowli i zdobycie Żetonów Budowy.

Przebieg gry podczas budowania Tutaj chodzi o zastosowanie Elementów Budowli i zdobycie Żetonów Budowy. Gracze biorą udział w budowaniu 8 antycznych cudów świata. Przy czym podczas budowy każdego z cudów, gracze starają się zdobyć jak największą liczbę Elementów Budowli jak i Żetonów Budowy - bo przynosi

Bardziej szczegółowo

Zasady gry. Zawartosc pudełka. Przygotowanie do gry

Zasady gry. Zawartosc pudełka. Przygotowanie do gry Zasady gry Cel gry Po przegranym wyścigu zając zażądał rewanżu, a żółw przyjął wyzwanie. Wieść o zbliżającym się wyścigu rozeszła się po całej krainie. Na starcie zebrali się wszyscy uczestnicy: zając,

Bardziej szczegółowo

135 dwustronnych kart (część wzorów pojawia się tylko raz, inne powtarzają się dwu- albo trzykrotnie), instrukcja.

135 dwustronnych kart (część wzorów pojawia się tylko raz, inne powtarzają się dwu- albo trzykrotnie), instrukcja. Autorzy: Nathalie Saunier, Rémi Saunier i Tom Vuarchex Projekt: Tom Vuarchex Tłumaczenie: Magda Kożyczkowska Redakcja: zespół Rebel Od 2 do 6 graczy w wieku od 6 lat. ZAWARTOSC: 135 dwustronnych kart (część

Bardziej szczegółowo

ELEMENTY GRY CEL GRY. 56 kart akcji (po 2 karty o wartości 1-7 w każdym kolorze) 50 kart zadań

ELEMENTY GRY CEL GRY. 56 kart akcji (po 2 karty o wartości 1-7 w każdym kolorze) 50 kart zadań 08 NAGRODA RODZICÓW USA Wszystko albo nic ELEMENTY GRY kart akcji (po karty o wartości - w każdym kolorze) 0 kart zadań CEL GRY Wszystko albo nic to gra kooperacyjna, czyli oparta na współpracy. Macie

Bardziej szczegółowo

SUKNIE ŚLUBNE - MODA I MODELKI

SUKNIE ŚLUBNE - MODA I MODELKI INSTRUKCJA SUKNIE ŚLUBNE - MODA I MODELKI Zabawa układanka dla 1-4 osób rekwizyty: 96 elementów tworzących 24 modelki Umieszczone w pudełku 24 kreacje zostały stworzone na wielki pokaz mody sukni ślubnych.

Bardziej szczegółowo

Moja pierwsza gra. Robimy porzadki!

Moja pierwsza gra. Robimy porzadki! Robimy porzadki! Gra kooperatywna dla 1-3 mistrzów porządku od 2 roku życia. Z wariantem opartym na współzawodnictwie oraz wariantem memo. Autorka: Christiane Hüpper Ilustracje: Sabine Kraushaar Czas trwania

Bardziej szczegółowo

WYMAGAJĄCA REFLEKSU GRA DLA KAŻDEGO 2 5 GRACZY W WIEKU OD 4 LAT

WYMAGAJĄCA REFLEKSU GRA DLA KAŻDEGO 2 5 GRACZY W WIEKU OD 4 LAT WYMAGAJĄCA REFLEKSU GRA DLA KAŻDEGO 2 5 GRACZY W WIEKU OD 4 LAT Zasady gry Dobble Gdzie jest Dory co to takiego? Dobble Gdzie jest Dory to 30 różnych kart z symbolami pochodzącymi ze świata tego filmu.

Bardziej szczegółowo

Gra dla 2 4 graczy w wieku lat.

Gra dla 2 4 graczy w wieku lat. Instrukcja do gry Gra dla 2 4 graczy w wieku 8 108 lat. Zawartość pudełka: 1 plansza 8 pionków w 4 kolorach 24 żetony 20 żetonów eureka 16 czerwonych żetonów atom 16 zielonych żetonów wiedza 16 fioletowych

Bardziej szczegółowo

Ilustracje: Mariusz Gandzel ELEMENTY GRY 54 karty akcji 1 karta Ostatnia prosta 1 kostka

Ilustracje: Mariusz Gandzel ELEMENTY GRY 54 karty akcji 1 karta Ostatnia prosta 1 kostka Gra dla 2-6 osób w wieku 8-108 lat Autor: Reiner Knizia Ilustracje: Mariusz Gandzel ELEMENTY GRY 54 karty akcji 1 karta Ostatnia prosta 1 kostka 5-częściowa trybuna z boksami na bolidy 12 bolidów 6 płytek

Bardziej szczegółowo

The Mind. Wolfgang Warsch Dla zawodowych telepatów! shuriken. Karty z białymi liczbami (1-50) Karty z czerwonymi liczbami (1-50)

The Mind. Wolfgang Warsch Dla zawodowych telepatów! shuriken. Karty z białymi liczbami (1-50) Karty z czerwonymi liczbami (1-50) The Mind Wolfgang Warsch Dla zawodowych telepatów! Gracze: 2-4 osób Wiek: powyżej 8 lat Czas trwania: ok.20 minut Jakie nowości pojawiają się w wersji Extreme? Jeśli chodzi o podstawowe zasady oryginalnej

Bardziej szczegółowo

INSTRUKCJA. Gra dla 2-4 graczy w wieku 5-105 lat

INSTRUKCJA. Gra dla 2-4 graczy w wieku 5-105 lat INSTRUKCJA Gra dla 2-4 graczy w wieku 5-105 lat ELEMENTY GRY Plansza Kostka ze zwierzętami Kostka ze smakołykami 18 płytek ze smakołykami (po 3 płytki sera, marchewki, chleba, jabłka, jajka, banana) 3

Bardziej szczegółowo

Przed rozpoczęciem gry należy połączyć elementy tego samego koloru. Powstaną 4 ramki ze stacjami. 60 kafelków torów. 4 ramki ze stacjami

Przed rozpoczęciem gry należy połączyć elementy tego samego koloru. Powstaną 4 ramki ze stacjami. 60 kafelków torów. 4 ramki ze stacjami Autor: Jeffrey D. Allers Ilustracje: Nikola Kucharska ELEMENTY GRY Przed rozpoczęciem gry należy połączyć elementy tego samego koloru. Powstaną 4 ramki ze stacjami. 60 kafelków torów 4 ramki ze stacjami

Bardziej szczegółowo

ELEMENTY GRY. 61 kart towarów: Cyfry na kartach informują graczy, ile kart danego towaru występuje w grze (np. kart owiec jest 7).

ELEMENTY GRY. 61 kart towarów: Cyfry na kartach informują graczy, ile kart danego towaru występuje w grze (np. kart owiec jest 7). BANKRUT_karty_2016.indd 1 21.11.2016 13:21 BANKRUT_karty_2016.indd 5 21.11.2016 13:21 BANKRUT_karty_2016.indd 9 21.11.2016 13:21 BANKRUT_karty_2016.indd 4 21.11.2016 13:21 BANKRUT_karty_2016.indd 6 21.11.2016

Bardziej szczegółowo

PHASE 10 LICZBA GRACZY: 2-6

PHASE 10 LICZBA GRACZY: 2-6 PHASE 10 LICZBA GRACZY: 2-6 CEL GRY: Być pierwszym graczem, który ukończy wszystkie 10 faz. W przypadku remisu gracz z mniejszym wynikiem zostaje zwycięzcą. ZAWARTOŚĆ: Karty ściągi (opisujące 10 faz) oraz

Bardziej szczegółowo

Gra akcji dla 2-4 graczy w wieku od 6 do 99 lat plus efekt Fex dla zwiększenia stopnia trudności!

Gra akcji dla 2-4 graczy w wieku od 6 do 99 lat plus efekt Fex dla zwiększenia stopnia trudności! Smoczy Zamek Gra akcji dla 2-4 graczy w wieku od 6 do 99 lat plus efekt Fex dla zwiększenia stopnia trudności! Pomysł gry: Markus Nikisch, dr Sabine Kubesch, Laura Walk Ilustracje: Felix Scheinberger i

Bardziej szczegółowo

QUIZ CIAŁO CZŁOWIEKA. gra edukacyjna dla 2 3 osób. rekomendowany wiek: od lat 10

QUIZ CIAŁO CZŁOWIEKA. gra edukacyjna dla 2 3 osób. rekomendowany wiek: od lat 10 QUIZ gra edukacyjna dla 2 3 osób rekomendowany wiek: od lat 10 zawartość pudełka: 1) karty pytań i odpowiedzi - 47 szt. 2) karty niespodzianki - 2 szt. 3) karty liter a, b - 3 x 2 szt. 4) plansza 5) pionki

Bardziej szczegółowo

INSTRUKCJA Cortex PL.indd :59:45

INSTRUKCJA Cortex PL.indd :59:45 INSTRUKCJA Zasady gry Zawartość 90 kart (74 karty testów, 6 kart wyzwań, 10 kart faktur z wytłoczeniami), 6 układanek z obrazkiem mózgu (razem 24 części). Cel gry Gracze rywalizują ze sobą, rozwiązując

Bardziej szczegółowo

Bohaterowie Kaskarii

Bohaterowie Kaskarii Bohaterowie Kaskarii Pierwsza fantastyczna przygoda strategiczna dla 2-4 bohaterów od 6 do 99 roku życia. Autor: Benjamin Schwer Ilustracje: Jann Kerntke Czas trwania rozgrywki: ok. 20 minut W fantastycznej

Bardziej szczegółowo

CIAŁO CZŁOWIEKA QUIZ MINI

CIAŁO CZŁOWIEKA QUIZ MINI QUIZ MINI gra edukacyjna dla 2 3 osób rekomendowany wiek: od lat 10 zawartość pudełka: 1) karty pytań i odpowiedzi - 40 szt. 2) karty ilustracji - 7 szt. 3) karty niespodzianki - 2 szt. 4) karty liter

Bardziej szczegółowo

Pasterze. Elementy gry. Przygotowanie rozgrywki. Cel. Tura. 1 Pasterze

Pasterze. Elementy gry. Przygotowanie rozgrywki. Cel. Tura. 1 Pasterze 1 Pasterze Pasterze Wszystko zaczęło się od zakładu. Dwóch pasterzy spierało się, który z nich złapie szybciej 3 owce. śeby było sprawiedliwie, kaŝdy z nich miał wspomagać się tym samym psem, ale kaŝdy

Bardziej szczegółowo

ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza)

ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza) instrukcja wideo gry.nk.com.pl 7 płytek gejsz ELEMENTY GRY 21 kart prezentów 7 żetonów przychylności gejsz 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza) Cyfra na płytce gejszy informuje graczy

Bardziej szczegółowo

Elementy gry. 1 pionek neutralny. 2 znaczniki czasu (limonkowy i żółty) 5 specjalnych kawałków materiału

Elementy gry. 1 pionek neutralny. 2 znaczniki czasu (limonkowy i żółty) 5 specjalnych kawałków materiału Patchwork to metoda szycia, w której łączy się małe kawałki materiału w większą całość, tworząc nowy wzór. W przeszłości wykorzystywano ją, żeby zagospodarować niechciane ścinki i skrawki. Dziś jest formą

Bardziej szczegółowo

ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza)

ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza) 7 płytek gejsz ELEMENTY GRY kart prezentów 7 żetonów przychylności gejsz 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza) Cyfra na płytce gejszy informuje graczy o: wartości płytki (tyle punktów

Bardziej szczegółowo

Stefan Dorra. zasady gry

Stefan Dorra. zasady gry TM Stefan Dorra zasady gry Komponenty Gry 5 kart Postaci 60 kart do Gry (w 4 kolorach o wartości od do 3). Karty o wartości występują w trzech kopiach, pozostałe karty w jednej kopii. 6 6 3 3 3 3 33 3

Bardziej szczegółowo

Zasady gry CEL GRY. ZAWARTOsc

Zasady gry CEL GRY. ZAWARTOsc CEL GRY Nadciąga zima. Pasikonik i Mrówka szykują zapasy. Kto uzbiera więcej, ten przetrwa zimę. Wciel się w Pasikonika i Mrówkę, zbieraj zapasy i uważaj na złodziejaszków! Zasady gry - - ZAWARTOsc 48

Bardziej szczegółowo

A Ż D E GO D L A 2 5 DLA K O D 4 . JĄ ZASADY GRY

A Ż D E GO D L A 2 5 DLA K O D 4 . JĄ ZASADY GRY DLA K A Ż D E GO D L A 2 5 GR AC O D 4 GA CIA WY ŻY MA U. DOBBLE_CARS_3_PL_RULES.indd 1 ZY OK JĄ GRA.R CA R EF LE U KS ZASADY GRY 08.09.2017 16:12:36 Dobble Auta 3 co to takiego? Gra Dobble Auta 3 składa

Bardziej szczegółowo

ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA CEL GRY. Każdy gracz ma do dyspozycji 5 zwierząt. Wygra gracz, który jako pierwszy doprowadzi dwoje swoich zwierząt do wodopoju.

ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA CEL GRY. Każdy gracz ma do dyspozycji 5 zwierząt. Wygra gracz, który jako pierwszy doprowadzi dwoje swoich zwierząt do wodopoju. ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA CEL GRY Każdy gracz ma do dyspozycji 5 zwierząt. Wygra gracz, który jako pierwszy doprowadzi dwoje swoich zwierząt do wodopoju. PRZYGOTOWANIE GRY plansza Planszę należy umieścić na środku

Bardziej szczegółowo

STAR BA ST TTLE AR BA 8+ BOARD GAME 1

STAR BA ST TTLE AR BA 8+ BOARD GAME 1 STAR BATTLE 8+ BOARD GAME 1 ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA 54 karty 32 karty Rebeliantów 22 karty Imperium: Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2-4 Czas gry: 30 min 15 kart Naprzód! 8 kart Myśliwiec TIE 4 karty X-wing 4

Bardziej szczegółowo

DOOKOŁA ŚWIATA Z MARTYNĄ WOJCIECHOWSKĄ

DOOKOŁA ŚWIATA Z MARTYNĄ WOJCIECHOWSKĄ INSTRUKCJA DOOKOŁA ŚWIATA Z MARTYNĄ WOJCIECHOWSKĄ rekwizyty: 1) karty pytań i odpowiedzi - 90 szt. 2) karty liter a, b - 3 x 2 szt. 3) karty pocztówki z podróży - 4 szt. 4) karty opowieści Martyny - 10

Bardziej szczegółowo

Elementy gry. Cel gry. Dla 1 do 4 graczy, w wieku od 6 do 116 lat. Gra autorstwa Antoine a Bauzy, zilustrowana przez Stéphana Escapę.

Elementy gry. Cel gry. Dla 1 do 4 graczy, w wieku od 6 do 116 lat. Gra autorstwa Antoine a Bauzy, zilustrowana przez Stéphana Escapę. Gra autorstwa Antoine a Bauzy, zilustrowana przez Stéphana Escapę. Dla 1 do 4 graczy, w wieku od 6 do 116 lat Elementy gry 26 kart Kanałów Cel gry 15 kart Kotów 2 karty Opiekunów Celem gry jest zdobycie

Bardziej szczegółowo

IMPREZOWA GRA PEŁNA AKCJI DLA 2 5 GRACZY OD 4. ROKU ŻYCIA

IMPREZOWA GRA PEŁNA AKCJI DLA 2 5 GRACZY OD 4. ROKU ŻYCIA IMPREZOWA GRA PEŁNA AKCJI DLA 2 5 GRACZY OD 4. ROKU ŻYCIA Zasady gry Dobble Plaża co to takiego? Zanurkuj z pluskiem po zwycięstwo wszędzie tam, gdzie porwie Cię fala przygody, dzięki zupełnie nowej, bardzo

Bardziej szczegółowo

ELEMENTY GRY. 48 kart lotu 12 kart specjalnych (o wartościach 10, 20, 30, 40, 50, 60) kostka. Autor: Shin Hyung Kyu Ilustracje: Paweł Jaroński

ELEMENTY GRY. 48 kart lotu 12 kart specjalnych (o wartościach 10, 20, 30, 40, 50, 60) kostka. Autor: Shin Hyung Kyu Ilustracje: Paweł Jaroński Autor: Shin Hyung Kyu Ilustracje: Paweł Jaroński instrukcja wideo gry.nk.com.pl ELEMENTY GRY 48 kart lotu 12 kart specjalnych (o wartościach 10, 20, 30, 40, 50, 60) kostka CEL GRY Gracze wcielają się w

Bardziej szczegółowo

Instrukcja gry w Chińczyka

Instrukcja gry w Chińczyka Instrukcja gry w Chińczyka Gra Chińczyk wywodzi się ze starożytnej gry hinduskiej Pachisi. Chińczyk powstał w Niemczech w latach 1907/1908 jego twórcą był Joseph Friedrich Schmidt. Niemiecka nazwa gry

Bardziej szczegółowo

SPOOKIES Ekscytująca gra ryzyka dla 2 do 5 nieustraszonych graczy od 8 lat.

SPOOKIES Ekscytująca gra ryzyka dla 2 do 5 nieustraszonych graczy od 8 lat. SPOOKIES Ekscytująca gra ryzyka dla 2 do 5 nieustraszonych graczy od 8 lat. Czy jesteś odważny? Oczywiście, że jesteś odważny! I to jest dokładnie ten rodzaj odwagi, którego będziesz potrzebował w strasznej

Bardziej szczegółowo