Ratujmy siedliska zwierząt

Podobne dokumenty
Ratujmy siedliska zwierząt

Wonder League Robotics Competition 2015

Zasady gry i przygotowanie

POTYCZKI Z KOMPUTEREM Zadania z kategorii C (I-III klasa Gimnazjum)

XIX Mistrzostwa Polski w Łamigłówkach. Runda 1 29 minut NAME: pkt. 35 pkt. 20 pkt. 31 pkt. 36 pkt. 45 pkt. 45 pkt. 98 pkt. 60 pkt. 95 pkt.

_NAZWA_DRUŻYNY _IMIĘ_CZŁONKA_DRUŻYNY

NAZWA PRODUKTU: Interaktywny ROBOT OLBRZYM K1 Walczy Strzela Y73 Cechy produktu

Działania matematyczne i cyfry w aspekcie porządkowym.

Kodu z klasą. Skarb w zatrutej wodzie, cz. 2. Scenariusz 6

Kodu z klasą. Tower defense, cz. 2. Scenariusz 8

FINCH PONG. Realizator: Partner: Patronat:

Skanowanie OCR w aplikacji Kancelaria Komornika. Instrukcja dla użytkownika

Wstęp wszystkich uczniów klas niższych, doskonalić swoje umiejętności matematyczne.

CZĘŚĆ A PIERWSZE KROKI Z KOMPUTEREM

Temat: Witaj przedszkole, witaj szkoło - scenariusz zajęć. z elementami kodowania

Pong to dwuwymiarowy symulator tenisa sportowego. Gracz, poruszając prostokątem symulującym paletkę, stara się zdobyć punkt poprzez posłanie piłki

_NAZWA_DRUŻYNY _IMIĘ_CZŁONKA_DRUŻYNY

NASTROJOWA LAMPA LED Z GŁOŚNIKIEM BLUETOOTH

Wstawianie nowej strony

Xylo to aplikacja obrazkowa służąca do programowania melodii na ksylofonie (ksylofon/dzwonki/cymbałki to dodatkowe akcesorium do robota Dash).

Instrukcja obsługi ON!Track. Platforma internetowa 2.3 Wersja instrukcji 1.1

WPROWADZENIE PRZELEWU W ING BUSINESS

Instrukcja obsługi lampka LivingColors Iris

AKADEMIA ŁAMANIA GŁOWY Część I KALEJDOSKOP --0--

Opis implementacji: Poznanie zasad tworzenia programów komputerowych za pomocą instrukcji języka programowania.

Konkurs przedmiotowy z fizyki dla uczniów gimnazjów

Przewodnik Szybki start

Dokumentacja programu. Zoz. Uzupełnianie kodów terytorialnych w danych osobowych związanych z deklaracjami POZ. Wersja

MIĘDZYNARODOWE MISTRZOSTWA POLSKI W SUDOKU 3 MARCA 2007 R. ELIMINACJE DO MISTRZOSTW ŚWIATA W SUDOKU 3 17 MARCA 2007 R.

INSTRUKCJA OBSŁUGI BLUETOOTH KEYBOARD DO TABLETÓW SAMSUNG. Opis klawiszy funkcyjnych

Instrukcja obsługi programu MPJ6

Gra logiczna dla 2 5 osób Czas rozgrywki około 45 minut Wiek od 7 lat

Zielone przyciski poleceń. Zielone polecenia to podstawa prostych czynności. Nacisnąć raz przycisk SELECT (wskaźnik trybu zapali się na zielono).

Wstęp Teoretyczna część dziewięć tematów Alfabet Liczby, kolory i kształty Liczydło Zwierzęta Owoce i warzywa Rzeczy wokół nas Ludzkie ciało

24-kanałowy mikser do efektów świetlnych DMX. Nr art Opis urządzenia

Przeglądarka IW-SIRZ

Zajęcia z aplikacją ScratchJr mogą zostać przeprowadzone na dwa sposoby:

REJESTRACJA PROJEKTÓW

roberto pisonero trapote Wiek graczy 10+ Liczba graczy 2-10 Czas gry

Strona1. TWS (T-elf) Słuchawki Bluetooth Instrukcja obsługi

Blockly to najpopularniejsza aplikacja do nauki programowania zalecana dla dzieci w wieku 8-11 lat. Program pisze się poprzez przeciągnięcie bloczków

Instrukcja użytkowa programu INTERNET LAB-BIT

Z poradnika dowiesz się jak zautomatyzować kampanie marketingowe za pomocą narzędzi i różnego typu autoresponderów dostępnych w GetResponse.

Spis treści REJESTRACJA NOWEGO KONTA UŻYTKOWNIKA PANEL ZMIANY HASŁA PANEL EDYCJI DANYCH UŻYTKOWNIKA EXTRANET.NET...

XIX MISTRZOSTWA POLSKI W ŁAMIGŁÓWKACH INSTRUKCJE. 1 marca 2015 r. KILKA WAŻNYCH INFORMACJI:

Punktowanie i numerowanie

OSTRZEŻENIE: NIEBEZPIECZEŃSTWO ZADŁAWIENIA małe elementy. Dla dzieci powyżej 3 roku życia.

Zabawy matematyczne 2

Instrukcja do skanera 3D MF:

Kuratorium Oświaty w Bydgoszczy. Wojewódzki Konkurs Przedmiotowy z Matematyki dla uczniów szkół podstawowych etap wojewódzki część I

Maluszki kodują z Uczymy dzieci programować

Unity 3D - podpowiedzi w grze. System cząstek

Odgłosy na Farmie HB300923

TaalCompleet: e-learning Hoe werkt het? Pools Jak to działa? Polski

INSTRUKCJA UŻYTKOWNIKA. Spis treści. I. Wprowadzenie II. Tworzenie nowej karty pracy a. Obiekty b. Nauka pisania...

WEJŚCIE W TRYB PROGRAMOWANIA

Mikrokontrolery wytyczne do projektów

1. Dockbar, CMS + wyszukiwarka aplikacji Dodawanie portletów Widok zawartości stron... 3

PROGRAMOWANIE Z DASHEM I DOTEM OD ZABAWY DO PROGRAMOWANIA

Data opracowania: Wersja 8.0

Kodu z klasą. Kodu, zbierzesz dla mnie trochę jabłek? Scenariusz 3

Podstawy piłki nożnej według Sutton a. Opracował: Tom Sutton PRO TRAINER

Stoper TFA , zegar, alarm z funkcją snooze, 1/100 sekundy

E-book: Automatyzacja powiadomień SMS. CASE STUDY

Regulamin konkursu robotyki edukacyjnej. MielecBot 2019

Aplikacja Fidbox. wersja 3.1. dla systemów ios i Android. Wymagania dla systemu Android: Bluetooth 4 i system Android w wersji 4.

Al. Akacjowa 16A Wrocław

Spis treści Szybki start... 4 Podstawowe informacje opis okien... 6 Tworzenie, zapisywanie oraz otwieranie pliku... 23

Poziom 2. Pustynny wyścig

Dokumentowanie zajęć realizowanych w ramach kształcenia modułowego

SCENARIUSZ ZA JĘĆ KLASA: III BLOK TEMATYCZNY: TEMAT: PODSTAWA PROGRAMOWA:

Spis treści. UPC NA ŻĄDANIE Twoja ulubiona rozrywka od ręki 3 Ustawienia PIN i Kontrola rodzicielska 4. Menu Filmy 7. Menu Dla dzieci i Seriale 10

Badanie ruchu złożenia

Spotkanie Fireside Gathering z funkcją Fireside Special ustawioną na bójkę Bitwa morska! Możecie zorganizować je tutaj:

Jednostka treningowa nr 6 (6-8 lat) doskonalenie prowadzenia piłki:

1. Pobieranie i instalacja FotoSendera


ELEMENTY GRY PRZYGOTOWANIE DO GRY

TaalCompleet: e-learning Hoe werkt het? Pools Jak to działa? Polski

Baltie 2010 etap szkolny, zadania dla kategorie A, B

Data opracowania: Wersja 9.0

Zadanie Wstaw wykres i dokonaj jego edycji dla poniższych danych. 8a 3,54 8b 5,25 8c 4,21 8d 4,85

Instrukcja obsługi Bezprzewodowy profesjonalny czytnik kodów ze stacją dokującą HD8900

Zabawy z powietrzem. Cześć dzieciaki! ZAPRASZAM. Czy chcecie pobawić się powietrzem?

JAK ZAMÓWIĆ ZDJĘCIA PRZEZ PROGRAM FOTOSENDER? 1. POBIERANIE I INSTALACJA PROGRAMU FOTOSENDER

Oficyna Wydawnicza UNIMEX ebook z zabezpieczeniami DRM

O2Symfonia by CTI. Instrukcja i opis programu

Adobe InDesign lab.1 Jacek Wiślicki, Paweł Kośla. Spis treści: 1 Podstawy pracy z aplikacją Układ strony... 2.

1) Naciśnij i przytrzymaj przez 2 sekundy ikonę z menu głównego, następnie naciśnij Potwierdź.

INSTRUKCJA OBSŁUGI ZEGARKA ANALOGOWEGO

RUNDA 2 90 minut / 400 punktów

Gra planszowa stwarza jeszcze więcej możliwości!

ONE WORLD BROKER WEB (FOREX) Komputer, Tablet oraz Telefon Szybki Start

ApSIC Xbench: Szybki start wydanie Mariusz Stępień

ELEMENTY GRY CEL GRY

Instrukcja wprowadzania danych o nieruchomościach, budynkach i pomieszczeniach w Bazie Danych Ogólnych

Aby pobrać program FotoSender naleŝy na stronę lub i kliknąć na link Program do wysyłki zdjęć Internetem.

Jak stworzyć własny blog w kreatorze Click Web?

Uczniowie Optivum NET + Moduł Użytkownik

Fragment darmowy udostępniony przez Wydawnictwo w celach promocyjnych. EGZEMPLARZ NIE DO SPRZEDAŻY!

Transkrypt:

Ratujmy siedliska zwierząt Przedział wiekowy: 6-8 Liga Wonder składa się z 5 bardzo ważnych misji, które możesz wypełnić tylko Ty i zespół Twoich nieustraszonych przyjaciół. Zwierzęta z odległej wyspy Bear Byte zadzwoniły do nas z prośbą o pomoc. Możesz jej udzielić razem z robotem Dash! Zadaniem Twojego zespołu jest napisanie kodu, który pomoże robotowi Dash poruszać się po wyspie i ratować siedliska zwierząt. Misje czekają! Musicie ukończyć wszystkie misje i zgłosić je do siedziby Wonder League" do godz. 23:59 czasu pacyficznego, 15 grudnia 2016 r. (czyli do 16 grudnia 2016 r., godz. 08:59 naszego czasu). Pierwszym krokiem jest przygotowanie lub zakup siatki o wymiarach 150cm na 240cm. Należy oznaczyć rzędy siatki od dołu do góry literami od A do E. Kolumny należy oznaczyć od lewej do prawej numerami od 1 do 8. 1 kratka ma wielkość 30cm x 30cm. Wszystkie części misji będą realizowane na tej siatce.

Misja 1: Zwierzęcy kamuflaż Robot Dash musi zbadać wyspę, aby dowiedzieć się gdzie znajdują się zwierzęta, bez zakłócenia ich spokoju! Pomóżcie robotowi Dash odwiedzić różne miejsca na wyspie, aby nagrać i odtworzyć unikalne odgłosy egzotycznych gatunków. Wasza misja: Umieścić robota Dash w rzędach 3, 5, i 7. W każdym rzędzie Dash powinien wykonać następujące czynności: 1. Włączyć Czerwone światło 2. Odczekać 1 sekundę 3. Włączyć Zielone światło 4. Odtworzyć zwierzęcy odgłos Większa część robota Dash musi być w docelowym rzędzie, gdy odtwarzany jest dźwięk. Nie można pozwolić, aby Dash opuścił obszar siatki! Punktacja (maks. 15 pkt): 5 punktów za włączenie światła czerwonego, zielonego oraz zwierzęcego odgłosu w rzędzie 3 5 punktów za włączenie światła czerwonego, zielonego oraz zwierzęcego odgłosu w rzędzie 5 5 punktów za włączenie światła czerwonego, zielonego oraz zwierzęcego odgłosu w rzędzie 7 Dla zabawy: Przebierzcie robota Dash za zwierzę. Wyszukajcie dźwięki wydawane przez poszczególne zwierzęta i nagrajcie je, aby Dash mógł je odtworzyć.

Misja 2: Wieża śmieci Wielka wieża płonących śmieci zagraża ulubionemu miejscu wykluwania się małych niebieskobrzuchych żółwi morskich, które są gatunkiem zagrożonym. Pomóżcie Dashowi zepchnąć płonącą górę śmieci z plaży, zanim narodzą się małe żółwie. 2 plastikowe kubki Umieścić 1 kubek do góry dnem na polu D3 i postawić na nim robota Dot. Dot będzie ciężarną samicą żółwia morskiego! Umieścić 1 kubek do góry dnem na polu D4. Ten kubek symbolizuje palące się śmieci. Wasza misja: Dash musi znaleźć kubek palących się śmieci i zepchnąć go do rzędu E. Nie możecie zakłócać spokoju ciężarnej samicy żółwia! Nie możecie strącić robota Dot z kubka, ani przesunąć kubka z robotem Dot poza wyznaczone pole. Punktacja (maks. 20 pkt) 20 punktów za przepchnięcie kubka całkowicie do rzędu E 10 punktów za przepchnięcie kubka częściowo do rzędu E Dla zabawy: Przebierzcie robota Dot za żółwia.

Misja 3: Ratunek dla królika Następnym przystankiem robota Dash jest las, gdzie ma uratować rzadki gatunek królika zwanego błękitnym królikiem jednookim, któremu zagraża szybko rosnąca populacja inwazyjnych pytonów, szczególnie rozsmakowanych w mięsie królika. Pomóżcie robotowi Dash stworzyć obszar ochrony, aby króliki mogły bawić się bez obaw! 1 plastikowy kubek Umieścić 1 kubek do góry dnem na polu B3 i postawić na nim robota Dot. Dot jest królikiem. Wasza misja: Robot Dash musi okrążyć kubek z robotem Dot przynajmniej 3 razy. Nie można zakłócać spokoju królika! Nie możecie strącić robota Dot z kubka, ani przesunąć kubka z robotem Dot poza wyznaczone pole. Nie można pozwolić, aby Dash opuścił obszar siatki. Punktacja (maks. 30 pkt) 10 punktów za każde pełne okrążenie wokół robota Dot (maks. 3 okrążenia) Dla zabawy: Przebierzcie robota Dot za królika.

Misja 4: Problemy niedźwiedzia polarnego Następnym przystankiem robota Dash jest arktyczna tundra przybrzeżna. Lód topnieje, a mama niedźwiadka polarnego podczas polowania utknęła na fragmencie lodu, który dryfuje na otwarte morze. Używając robota Dash pomóżcie niedźwiedzicy powrócić do jej dziecka, przysuwając górę lodową z powrotem do lądu. 2 plastikowe kubki Umieścić 1 kubek do góry dnem na polu B7 i postawić na nim robota Dot. Dot będzie niedźwiadkiem. Umieścić 1 kubek do góry dnem na polu D7. Kubek będzie symbolizował niedźwiedzią matkę. Wasza misja: Dash musi odnaleźć niedźwiedzią mamę i przepchnąć ją na pole C7 - obok jej niedźwiadka! Nie można przeszkadzać niedźwiadkowi! Nie możecie strącić robota Dot z kubka, ani przesunąć kubka z robotem Dot poza wyznaczone pole. Nie można pozwolić aby Dash opuścił obszar siatki! Punktacja (maks. 25 pkt) 25 punktów za przepchnięcie kubka całkowicie na pole C7 10 punktów za przepchnięcie kubka częściowo na pole C7 Dla zabawy: Przebierzcie robota Dot za małego niedźwiadka polarnego.

Misja 5: Próba ognia Szalejący pożar rozprzestrzenia się po całym lesie bambusowym, który jest domem pandy! Młoda panda wspięła się na drzewo, aby uciec przed płomieniami. Pomóż robotowi Dash ugasić ogień i uratować pandę! Robot Dash Robot Dot 3 plastikowe kubki 2 piłeczki do tenisa stołowego (lub piłeczki od Wyrzutni) Materiały do skonstruowania nasadki dla Dasha w celu strącania piłeczek z kubków (sugestia: można użyć Łączników do Klocków Lego oraz i klocków Lego) Tablet Ustawcie 3 kubki do góry dnem na następujących polach B5 i C4 i C5. Ustawcie robota Dot na odwróconym kubku znajdującym się na polu C5. Dot będzie młodą pandą. Połóżcie piłeczki do ping-ponga na szczycie pozostałych dwóch odwróconych kubków. Te kubki będą reprezentować płonące drzewa. Zbuduj: Przymocujcie nasadkę dla robota Dash, za pomocą której będzie mógł strącić piłeczkę z odwróconego kubka. Wasza misja: Dash musi odnaleźć odwrócone kubki z piłeczkami na ich szczycie i zrzucić piłeczki, aby ugasić pożar. Nie można zrzucić małej pandy z drzewa! Nie możecie strącić robota Dot z kubka, ani przesunąć kubka z robotem Dot poza wyznaczone pole. Nie rozprzestrzeniajcie ognia! Nie można przesunąć innych kubków poza przypisane im pola. Nie można przesuwać robota Dash za pomocą dłoni w żadnym momencie. Nie można pozwolić, aby Dash opuścił obszar siatki! Punktacja (maks. 50 pkt) 25 punktów za zrzucenie piłeczki z kubka na polu B5 25 punktów za zrzucenie piłeczki z kubka na polu C4 Dla zabawy: Przebierzcie robota Dot za małą pandę.

Misja finałowa: Draka w bambusach Ostatnim przystankiem Dasha jest las bambusowy, będący domem pandy wielkiej. Siedlisko pand jest w niebezpieczeństwie, a pandy są wybredne! Jedzą tylko kilka rodzajów bambusa. Używając robota Dash pomóżcie odrestaurować siedlisko pand, sadząc specjalne sadzonki bambusa. Co będzie potrzebne 3 plastikowe kubki 2 piłeczki do tenisa stołowego Materiały do skonstruowania nasadki dla robota Dash w celu przenoszenia piłeczek do pingponga (sugestia: można użyć 2 łączników do klocków Lego) Umieścić 2 kubki w normalnej pozycji na polach B5 i D5. Umieścić 1 kubek do góry dnem na polu C5 i postawić robota Dot na nim. Dot będzie misiem panda. Konstrukcja: Przygotujcie dla robota Dash nasadkę, która pozwoli mu przenosić co najmniej 1 piłeczkę do ping-ponga, a następnie upuścić ją. Wasza misja: Robot Dash musi odnaleźć 2 ustawione normalnie kubki i upuścić do nich po jednej piłeczce ping-pongowej. Nie można przeszkadzać pandzie! Nie możecie strącić robota Dot z kubka, ani przesunąć kubka z robotem Dot poza wyznaczone pole. Nie można przesunąć innych kubków poza przypisane im pola. Jeśli skonstruowana nasadka może jednorazowo przenieść jedynie 1 piłeczkę, Dash musi przejść do rzędu 1, aby ponownie załadować drugą piłeczkę. Można ponownie uruchomić program po ponownym załadowaniu piłeczki, ale konieczne jest użycie tego samego programu. Można upuścić tylko jedną piłeczkę ping-pongową do każdego kubka. Nie można przesuwać robota Dash za pomocą dłoni w żadnym momencie. Nie można pozwolić aby Dash opuścił obszar siatki! Punktacja (maks. 50 pkt) 20 punktów za umieszczenie piłeczki do ping ponga w kubku na polu B5 20 punktów za umieszczenie piłeczki do ping ponga w kubku na polu D5 10 punktów za użycie lub zaprojektowanie nasadki, który pomoże przewozić dwie piłeczki naraz Dla zabawy: Przebierzcie robota Dot za pandę.