Ratujmy siedliska zwierząt Przedział wiekowy: 6-8 Liga Wonder składa się z 5 bardzo ważnych misji, które możesz wypełnić tylko Ty i zespół Twoich nieustraszonych przyjaciół. Zwierzęta z odległej wyspy Bear Byte zadzwoniły do nas z prośbą o pomoc. Możesz jej udzielić razem z robotem Dash! Zadaniem Twojego zespołu jest napisanie kodu, który pomoże robotowi Dash poruszać się po wyspie i ratować siedliska zwierząt. Misje czekają! Musicie ukończyć wszystkie misje i zgłosić je do siedziby Wonder League" do godz. 23:59 czasu pacyficznego, 15 grudnia 2016 r. (czyli do 16 grudnia 2016 r., godz. 08:59 naszego czasu). Pierwszym krokiem jest przygotowanie lub zakup siatki o wymiarach 150cm na 240cm. Należy oznaczyć rzędy siatki od dołu do góry literami od A do E. Kolumny należy oznaczyć od lewej do prawej numerami od 1 do 8. 1 kratka ma wielkość 30cm x 30cm. Wszystkie części misji będą realizowane na tej siatce.
Misja 1: Zwierzęcy kamuflaż Robot Dash musi zbadać wyspę, aby dowiedzieć się gdzie znajdują się zwierzęta, bez zakłócenia ich spokoju! Pomóżcie robotowi Dash odwiedzić różne miejsca na wyspie, aby nagrać i odtworzyć unikalne odgłosy egzotycznych gatunków. Wasza misja: Umieścić robota Dash w rzędach 3, 5, i 7. W każdym rzędzie Dash powinien wykonać następujące czynności: 1. Włączyć Czerwone światło 2. Odczekać 1 sekundę 3. Włączyć Zielone światło 4. Odtworzyć zwierzęcy odgłos Większa część robota Dash musi być w docelowym rzędzie, gdy odtwarzany jest dźwięk. Nie można pozwolić, aby Dash opuścił obszar siatki! Punktacja (maks. 15 pkt): 5 punktów za włączenie światła czerwonego, zielonego oraz zwierzęcego odgłosu w rzędzie 3 5 punktów za włączenie światła czerwonego, zielonego oraz zwierzęcego odgłosu w rzędzie 5 5 punktów za włączenie światła czerwonego, zielonego oraz zwierzęcego odgłosu w rzędzie 7 Dla zabawy: Przebierzcie robota Dash za zwierzę. Wyszukajcie dźwięki wydawane przez poszczególne zwierzęta i nagrajcie je, aby Dash mógł je odtworzyć.
Misja 2: Wieża śmieci Wielka wieża płonących śmieci zagraża ulubionemu miejscu wykluwania się małych niebieskobrzuchych żółwi morskich, które są gatunkiem zagrożonym. Pomóżcie Dashowi zepchnąć płonącą górę śmieci z plaży, zanim narodzą się małe żółwie. 2 plastikowe kubki Umieścić 1 kubek do góry dnem na polu D3 i postawić na nim robota Dot. Dot będzie ciężarną samicą żółwia morskiego! Umieścić 1 kubek do góry dnem na polu D4. Ten kubek symbolizuje palące się śmieci. Wasza misja: Dash musi znaleźć kubek palących się śmieci i zepchnąć go do rzędu E. Nie możecie zakłócać spokoju ciężarnej samicy żółwia! Nie możecie strącić robota Dot z kubka, ani przesunąć kubka z robotem Dot poza wyznaczone pole. Punktacja (maks. 20 pkt) 20 punktów za przepchnięcie kubka całkowicie do rzędu E 10 punktów za przepchnięcie kubka częściowo do rzędu E Dla zabawy: Przebierzcie robota Dot za żółwia.
Misja 3: Ratunek dla królika Następnym przystankiem robota Dash jest las, gdzie ma uratować rzadki gatunek królika zwanego błękitnym królikiem jednookim, któremu zagraża szybko rosnąca populacja inwazyjnych pytonów, szczególnie rozsmakowanych w mięsie królika. Pomóżcie robotowi Dash stworzyć obszar ochrony, aby króliki mogły bawić się bez obaw! 1 plastikowy kubek Umieścić 1 kubek do góry dnem na polu B3 i postawić na nim robota Dot. Dot jest królikiem. Wasza misja: Robot Dash musi okrążyć kubek z robotem Dot przynajmniej 3 razy. Nie można zakłócać spokoju królika! Nie możecie strącić robota Dot z kubka, ani przesunąć kubka z robotem Dot poza wyznaczone pole. Nie można pozwolić, aby Dash opuścił obszar siatki. Punktacja (maks. 30 pkt) 10 punktów za każde pełne okrążenie wokół robota Dot (maks. 3 okrążenia) Dla zabawy: Przebierzcie robota Dot za królika.
Misja 4: Problemy niedźwiedzia polarnego Następnym przystankiem robota Dash jest arktyczna tundra przybrzeżna. Lód topnieje, a mama niedźwiadka polarnego podczas polowania utknęła na fragmencie lodu, który dryfuje na otwarte morze. Używając robota Dash pomóżcie niedźwiedzicy powrócić do jej dziecka, przysuwając górę lodową z powrotem do lądu. 2 plastikowe kubki Umieścić 1 kubek do góry dnem na polu B7 i postawić na nim robota Dot. Dot będzie niedźwiadkiem. Umieścić 1 kubek do góry dnem na polu D7. Kubek będzie symbolizował niedźwiedzią matkę. Wasza misja: Dash musi odnaleźć niedźwiedzią mamę i przepchnąć ją na pole C7 - obok jej niedźwiadka! Nie można przeszkadzać niedźwiadkowi! Nie możecie strącić robota Dot z kubka, ani przesunąć kubka z robotem Dot poza wyznaczone pole. Nie można pozwolić aby Dash opuścił obszar siatki! Punktacja (maks. 25 pkt) 25 punktów za przepchnięcie kubka całkowicie na pole C7 10 punktów za przepchnięcie kubka częściowo na pole C7 Dla zabawy: Przebierzcie robota Dot za małego niedźwiadka polarnego.
Misja 5: Próba ognia Szalejący pożar rozprzestrzenia się po całym lesie bambusowym, który jest domem pandy! Młoda panda wspięła się na drzewo, aby uciec przed płomieniami. Pomóż robotowi Dash ugasić ogień i uratować pandę! Robot Dash Robot Dot 3 plastikowe kubki 2 piłeczki do tenisa stołowego (lub piłeczki od Wyrzutni) Materiały do skonstruowania nasadki dla Dasha w celu strącania piłeczek z kubków (sugestia: można użyć Łączników do Klocków Lego oraz i klocków Lego) Tablet Ustawcie 3 kubki do góry dnem na następujących polach B5 i C4 i C5. Ustawcie robota Dot na odwróconym kubku znajdującym się na polu C5. Dot będzie młodą pandą. Połóżcie piłeczki do ping-ponga na szczycie pozostałych dwóch odwróconych kubków. Te kubki będą reprezentować płonące drzewa. Zbuduj: Przymocujcie nasadkę dla robota Dash, za pomocą której będzie mógł strącić piłeczkę z odwróconego kubka. Wasza misja: Dash musi odnaleźć odwrócone kubki z piłeczkami na ich szczycie i zrzucić piłeczki, aby ugasić pożar. Nie można zrzucić małej pandy z drzewa! Nie możecie strącić robota Dot z kubka, ani przesunąć kubka z robotem Dot poza wyznaczone pole. Nie rozprzestrzeniajcie ognia! Nie można przesunąć innych kubków poza przypisane im pola. Nie można przesuwać robota Dash za pomocą dłoni w żadnym momencie. Nie można pozwolić, aby Dash opuścił obszar siatki! Punktacja (maks. 50 pkt) 25 punktów za zrzucenie piłeczki z kubka na polu B5 25 punktów za zrzucenie piłeczki z kubka na polu C4 Dla zabawy: Przebierzcie robota Dot za małą pandę.
Misja finałowa: Draka w bambusach Ostatnim przystankiem Dasha jest las bambusowy, będący domem pandy wielkiej. Siedlisko pand jest w niebezpieczeństwie, a pandy są wybredne! Jedzą tylko kilka rodzajów bambusa. Używając robota Dash pomóżcie odrestaurować siedlisko pand, sadząc specjalne sadzonki bambusa. Co będzie potrzebne 3 plastikowe kubki 2 piłeczki do tenisa stołowego Materiały do skonstruowania nasadki dla robota Dash w celu przenoszenia piłeczek do pingponga (sugestia: można użyć 2 łączników do klocków Lego) Umieścić 2 kubki w normalnej pozycji na polach B5 i D5. Umieścić 1 kubek do góry dnem na polu C5 i postawić robota Dot na nim. Dot będzie misiem panda. Konstrukcja: Przygotujcie dla robota Dash nasadkę, która pozwoli mu przenosić co najmniej 1 piłeczkę do ping-ponga, a następnie upuścić ją. Wasza misja: Robot Dash musi odnaleźć 2 ustawione normalnie kubki i upuścić do nich po jednej piłeczce ping-pongowej. Nie można przeszkadzać pandzie! Nie możecie strącić robota Dot z kubka, ani przesunąć kubka z robotem Dot poza wyznaczone pole. Nie można przesunąć innych kubków poza przypisane im pola. Jeśli skonstruowana nasadka może jednorazowo przenieść jedynie 1 piłeczkę, Dash musi przejść do rzędu 1, aby ponownie załadować drugą piłeczkę. Można ponownie uruchomić program po ponownym załadowaniu piłeczki, ale konieczne jest użycie tego samego programu. Można upuścić tylko jedną piłeczkę ping-pongową do każdego kubka. Nie można przesuwać robota Dash za pomocą dłoni w żadnym momencie. Nie można pozwolić aby Dash opuścił obszar siatki! Punktacja (maks. 50 pkt) 20 punktów za umieszczenie piłeczki do ping ponga w kubku na polu B5 20 punktów za umieszczenie piłeczki do ping ponga w kubku na polu D5 10 punktów za użycie lub zaprojektowanie nasadki, który pomoże przewozić dwie piłeczki naraz Dla zabawy: Przebierzcie robota Dot za pandę.