Grażyna Koba. Grafika komputerowa. materiały dodatkowe do podręcznika. Informatyka dla gimnazjum



Podobne dokumenty
Obsługa programu Paint. mgr Katarzyna Paliwoda

narzędzie Linia. 2. W polu koloru kliknij kolor, którego chcesz użyć. 3. Aby coś narysować, przeciągnij wskaźnikiem w obszarze rysowania.

Tematy lekcji informatyki klasa 4a styczeń 2013

Scenariusz lekcji. Scenariusz lekcji. opisać działanie narzędzi przybornika. korzystać z Edytora postaci programu Logomocja;

Opis Edytora postaci Logomocji

Zajęcia komputerowe klasy I-III- wymagania

Główne elementy zestawu komputerowego

Kryteria oceniania. Zajęcia komputerowe. Klasa IV

Obsługa programu Paint materiały szkoleniowe

Rozwiązanie ćwiczenia 8a

Z nowym bitem Zajęcia komputerowe dla szkoły podstawowej. Wymagania na poszczególne oceny szkolne dla klasy IV

Wymagania oceniające dla klasy II 2018/2019

WYMAGANIA EDUKACYJNE NIEZBĘDNE DO UZYSKANIA POSZCZEGÓLNYCH ŚRÓDROCZNYCH OCEN KLASYFIKACYJNYCH Z INFORMATYKI. KLASA IVa SZKOŁA PODSTAWOWA

INFORMATYKA KLASA IV

Teraz bajty. Informatyka dla szkoły podstawowej. Klasa 4 Wymagania edukacyjne na poszczególne oceny szkolne dla klasy 4

CorelDRAW. wprowadzenie

Teraz bajty. Informatyka dla szkoły podstawowej. Klasa IV

Cykl lekcji informatyki w klasie IV szkoły podstawowej. Wstęp

Tematy lekcji zajęć komputerowych klasa 5b grupa 1 i grupa 2

Metody stosowane w komputerowym rysowaniu

" Przekształcenia. 1. Korzystamy z narzędzi Wielokąt i Krzywa. 3. Zmieniamy rozmiar obrazu i pochylamy go

Wymagania edukacyjne z przedmiotu: informatyka. w Szkole Podstawowej im. S. Czesławy Lorek w Biczykach Dolnych. w roku szkolnym 2013/2014

I. EDUKACJA WCZESNOSZKOLNA

Zaznaczenie prostokątne. Zaznaczenie eliptyczne. Tekst. Okno warstw. Wypełnienie kubełkiem. Gradient. Kolor pierwszo i drugoplanowy

Wymagania edukacyjne z zajęć komputerowych dla klas czwartych w roku szkolnym 2016/2017

Wymagania Uczeń zna zasady bezpiecznej pracy z komputerem. Uczeń stosuje się do regulaminu szkolnej pracowni komputerowej.

1 TEMAT LEKCJI: 2 CELE LEKCJI: 3 METODY NAUCZANIA 4 ŚRODKI DYDAKTYCZNE. Scenariusz lekcji. Scenariusz lekcji. 2.1 Wiadomości: 2.

Wymagania edukacyjne z zajęć komputerowych w klasie IV szkoły podstawowej. 1. Podstawowe zasady posługiwania się komputerem i programem komputerowym

Wymagania edukacyjne z informatyki dla uczniów klas IV SP nr 53 w Krakowie w roku szkolnym 2019/2020

SZCZEGÓŁOWE WYMAGANIA EDUKACYJNE Z INFORMATYKI DLA KLASY IV SP ROK SZKOLNY 2017/2018

Projekt współfinansowany ze środków Unii Europejskiej w ramach Europejskiego Funduszu Społecznego

Narzędzia programu Paint

Maskowanie i selekcja

Ćw. I Projektowanie opakowań transportowych cz. 1 Ćwiczenia z Corel DRAW

Tematy lekcji informatyki klasa 4a wrzesień 2011

Edytor tekstu OpenOffice Writer Podstawy

WYMAGANIA EDUKACYJNE z Informatyki dla klasy IV

OPERACJE NA PLIKACH I FOLDERACH

Jak przygotować pokaz album w Logomocji

Tematy lekcji informatyki klasa 4a luty/marzec 2013

Wymagania Uczeń zna zasady bezpiecznej pracy z komputerem. Uczeń stosuje się do regulaminu szkolnej pracowni komputerowej.

Tematy lekcji informatyki klasa 4a grudzień 2012

ZAJĘCIA KOMPUTEROWE KLASA IV. Opis wymagań, które uczeń powinien spełnić, aby uzyskać ocenę:

Wymagania edukacyjne z informatyki w klasie IV

KRYTERIA OCENIANIA Z ZAJĘĆ KOMPUTEROWYCH W KLASIE IV

Tworzenie prostych obrazów wektorowych w programie CorelDRAW 12

Scenariusz lekcji. omówić przezroczysty i nieprzezroczysty styl zaznaczania; omówić metody kopiowania, przenoszenia i usuwania fragmentów rysunku;

Informatyka dla szkoły podstawowej Klasy IV-VI Grażyna Koba

KRYTERIA OCENIANIA KOMPETENCJI KOMPUTEROWYCH UCZNIA. Klasa I

WYMAGANIA EDUKACYJNE NA OCENY KLASYFIKACYJNE Z PRZEDMIOTU ZAJĘCIA KOMPUTEROWE DLA ODDZIAŁU 2a NA ROK SZKOLNY 2017/2018

Wymagania na poszczególne oceny z zajęć komputerowych klasa IV rok szkolny 2014/2015

Zadanie 1. Stosowanie stylów

PLAN WYNIKOWY Z ZAJĘĆ KOMPUTEROWYCH DLA KLASY 6

W dowolnej przeglądarce internetowej należy wpisać poniższy adres:

Kolory elementów. Kolory elementów

Prezentacja multimedialna MS PowerPoint 2010 (podstawy)

1.3. Tworzenie obiektów 3D. Rysunek 1.2. Dostępne opcje podręcznego menu dla zaznaczonego obiektu

małego informatyka klasa Anna Stankiewicz-Chatys, Ewelina Włodarczyk Co oznaczają te symbole? Wciśnij prawy przycisk myszy.

WYMAGANIA EDUKACYJNE Z PRZEDMIOTU ZAJĘCIA KOMPUTEROWE KLASA IV

Wymagania edukacyjne na poszczególne stopnie zgodnie z obowiązującą podstawą programową

1. Umieść kursor w miejscu, w którym ma być wprowadzony ozdobny napis. 2. Na karcie Wstawianie w grupie Tekst kliknij przycisk WordArt.

Tematy lekcji informatyki klasa 4a wrzesień 2012

Prezentacja multimedialna MS PowerPoint 2010 (podstawy)

Podstawy Informatyki Wykład V

Tematy lekcji zajęć komputerowych klasa 4a grupa 1

WYMAGANIA EDUKACYJNE NA POSZCZEGÓLNE OCENY Z INFORMATYKI KLASA IV

WYMAGANIA EDUKACYJNE NA POSZCZEGÓLNE STOPNIE Z INFORMATYKI W KLASIE IV

WYMAGANIA EDUKACYJNE Z INFORMATYKI KLASA CZWARTA

INSTRUKCJA DLA UCZNIÓW

Algorytmika i programowanie

Tworzenie prezentacji w MS PowerPoint

Teraz bajty. Informatyka dla szkoły podstawowej. Klasa IV

Teraz bajty. Informatyka dla szkoły podstawowej. Klasa IV

Teraz bajty. Informatyka dla szkoły podstawowej. Klasa IV

Teraz bajty. Informatyka dla szkoły podstawowej. Klasa IV. Ewelina Banaś

Teraz bajty. Informatyka dla szkoły podstawowej. Klasa IV

Teraz bajty. Informatyka dla szkoły podstawowej. Klasa IV

I Tworzenie prezentacji za pomocą szablonu w programie Power-Point. 1. Wybieramy z górnego menu polecenie Nowy a następnie Utwórz z szablonu

Przewodnik po obszarze roboczym

Teraz bajty. Informatyka dla szkoły podstawowej. Klasa IV Autor: Grażyna Koba

Ćwiczenie 6 Animacja trójwymiarowa

Tematy lekcji zajęć komputerowych klasa 4b grupa 2

Uruchamiamy programy

Kurs Adobe Photoshop Elements 11

Pokażę w jaki sposób można zrobić prostą grafikę programem GIMP. 1. Uruchom aplikację GIMP klikając w ikonę na pulpicie.

CorelDraw - Edytor grafiki wektorowej

ZAJĘCIA KOMPUTEROWE klasa V wymagania na poszczególne oceny szkolne

CorelDraw - obiekty tekstowe

Zadanie 11. Przygotowanie publikacji do wydrukowania

Konspekt lekcji informatyki w kl. VI. Temat: Praca z edytorem tekstu i edytorem grafiki.

Kryteria ocen do zajęć komputerowych kl. III

Szkolenie dla nauczycieli SP10 w DG Operacje na plikach i folderach, obsługa edytora tekstu ABC. komputera dla nauczyciela. Materiały pomocnicze

Posługiwanie się komputerem i praca z programem komputerowym. Uczeń: Uczeń: Uczeń: Uczeń: Uczeń:

Wymagania edukacyjne na poszczególne oceny szkolne dla klasy IV

Ćwiczenie 4: Edycja obiektów

SZCZEGÓŁOWE KRYTERIA OCENIANIA Z INFORMATYKI DLA KLASY IV

WYMAGANIA EDUKACYJNE Z INFORMATYKI DLA KLASY IV NA ROK SZKOLNY 2018/2019

Transkrypt:

Grażyna Koba Grafika komputerowa materiały dodatkowe do podręcznika Informatyka dla gimnazjum

Rysunki i animacje w Edytorze postaci 1. Rysunek w Edytorze postaci Edytor postaci (rys. 1.) jest częścią programu Logomocja. W programie tym można tworzyć rysunki w podobny sposób jak w programie Paint. Edytor postaci umożliwia ponadto tworzenie obrazu animowanego. Do rysownia figur geometrycznych program udostępnia narzędzia malarskie: Elipsa, Prostokąt, Wielobok, Linia. Obraz można powiększać, wypełniać obszary zamknięte i rysować łuki. Możemy ustalić grubość rysowanej linii, wybierając rodzaj stalówki. Kolory wybieramy z palety barw. Z narzędzi tych korzysta się podobnie jak w programie Paint. Różnice są nieznaczne, np.: aby narysować figurę (prostokąt, wielokąt lub elipsę) z wypełnieniem, należy przed rozpoczęciem rysowania kliknąć dane narzędzie raz lub dwa razy (figura zostaje wówczas wypełniona); niektóre narzędzia wybieramy z listy wyboru, np. Pióro, Ołówek, Gumkę; narzędzia podzielono na dwie grupy w związku z tym można tworzyć kombinacje narzędzi, np. Gumka może przyjmować kształt elipsy; dlatego podczas rysowania należy zwrócić uwagę, które narzędzie z listy zostało wybrane. Rysunek utworzony w Edytorze postaci zapisuje się w pliku z rozszerzeniem lgf (przy czym w wersji demonstracyjnej programu nie ma możliwości zapisu dokumentu). Ćwiczenie 1. Zapoznajemy się z Edytorem postaci 1. Uruchom Edytor postaci. Zwróć uwagę na budowę okna programu. 2. Zapoznaj się z interfejsem programu. Zwróć uwagę na wybór i działanie narzędzi. Porównaj je z możliwościami programu Paint. 3. Wypróbuj możliwość rysowania figur z wypełnieniem i bez wypełnienia. 4. Sprawdź, w jaki sposób rysuje się kwadrat i koło. Porównaj ze sposobem rysownia tych figur w programie Paint. Ćwiczenie 2. Tworzymy rysunek w Edytorze postaci 1. Utwórz kompozycję z różnych figur geometrycznych. Kompozycja przedstawiona na rysunku 1. może stanowić inspirację. 2. Zapisz rysunek w pliku pod nazwą Kompozycja własna. Wskazówka: Z menu kontekstowego palety kolorów można wybrać inny sposób jej wyświetlania. Materiały dodatkowe do podręcznika: Grażyna Koba, Informatyka dla gimnazjum 3

Obszar do rysowania Przybornik Paleta barw Rys. 1. Kompozycja z figur geometrycznych wykonana w Edytorze postaci 2. Umieszczanie napisów na rysunku w Edytorze postaci Edytory graficzne nie mają tak wielu możliwości redagowania tekstów, jak edytory tekstu, jednak w wielu z nich możliwe jest wprowadzanie napisów na obrazach (rysunkach, zdjęciach). W Edytorze postaci napisy można wprowadzać po wybraniu z Przybornika odpowiedniego przycisku. Otworzy się wtedy okno, w którym wpisujemy tekst (rys. 2.). W obszarze rysowania pojawi się równocześnie pole tekstowe, w którym widoczny jest wpisywany tekst. Tekst możemy redagować i formatować, dopóki nie zamkniemy okna wprowadzania tekstu. Jeśli chcemy poprawić tekst po zamknięciu okna, postępujemy tak samo jak w programie Paint. Kursor tekstowy jest widoczny w miejscu pisania tekstu. W trakcie pisania można poprawiać błędy, używać klawiszy do usuwania znaków, formatować tekst. Po kliknięciu poza polem tekstowym, zawartość pola staje się częścią rysunku i nie można już kontynuować pisania. Dobra rada Jeśli chcemy poprawić napisany wcześniej tekst, najlepiej usunąć go w całości, zaznaczając go i wycinając (Ctrl+X), lub użyć gumki, a następnie napisać tekst ponownie. Rys. 2. Wprowadzanie napisów w Edytorze postaci 4 Materiały dodatkowe do podręcznika: Grażyna Koba, Informatyka dla gimnazjum

Ćwiczenie 3. Umieszczamy napis na rysunku w Edytorze postaci 1. Uruchom Edytor postaci i odszukaj narzędzie Tekst. 2. Narysuj plan dojścia (lub dojechania) z domu do szkoły. Umieść na rysunku napisy, m.in. nazwę miejscowości, nazwy ulic, ważniejszych obiektów, które mijasz po drodze (poczta, szpital, bank). 3. Zapisz plik pod nazwą Plan. 3. Stosowanie przekształceń w Edytorze postaci W Edytorze postaci rodzaj przekształcenia można wybrać, korzystając z opcji Rysowanie/Zaznaczenie lub z menu kontekstowego zaznaczonego fragmentu obrazu. Zaznaczony fragment rysunku można również przekształcić, klikając wewnątrz zaznaczenia i chwytając za narożnik zaznaczenia. Jednokrotne kliknięcie umożliwia zmianę rozmiaru i wykonanie odbicia, dwukrotne obrócenie, a czterokrotne pochylenie. Ćwiczenie 4. Wykonujemy przekształcenia fragmentu obrazu w Edytorze postaci 1. Uruchom Edytor postaci. Sprawdź, jakie przekształcenia obrazu można wykonać w tym programie. Czy można wybrać opcje przekształceń z menu kontekstowego? 2. Narysuj figurę widoczną na rysunku 3. po lewej stronie. 3. Przekształć tę figurę w wybrany przez siebie sposób i umieść pod rysunkiem napis określający, jakie przekształcenie zostało wykonane, np. rozciągnięcie, odbicie. Rys. 3. Przykład przekształceń w Edytorze postaci ćwiczenie 3. 4. Tworzenie animacji w Edytorze postaci Edytor postaci umożliwia tworzenie animacji komputerowych. Animacja składa się z klatek. Im więcej klatek jest wyświetlanych w jednostce czasu, tym bardziej płynny jest ruch. Kolejne klatki animacji tworzymy, korzystając z kopiowania przez Schowek (rys. 4.). W obszarze do rysowania aktualnie widoczna klatka jest obramowana na niebiesko. Materiały dodatkowe do podręcznika: Grażyna Koba, Informatyka dla gimnazjum 5

Ćwiczenie 5. Oglądamy gotową animację 1. Uruchom Edytor postaci. 2. Otwórz i uruchom kilka gotowych animacji dostępnych w tym programie. Wskazówka: Aby uruchomić animację, należy kliknąć przycisk, aby ją zatrzymać przycisk. Rys. 4. Przykład tworzenia animacji Tworzenie nowej animacji zaczynamy od narysowania rysunku, który będzie podstawą do przygotowania kolejnych klatek animacji. Następnie kopiujemy klatkę i na kopii nanosimy zmiany, korzystając z możliwości programu, m.in. z przekształceń rysunku. Do tworzenia animacji możemy wykorzystać rysunki wcześniej utworzone i zapisane w Edytorze postaci lub w programie Paint. Aby utworzyć kolejną klatkę animacji, należy: 1. Kliknąć w dolnym oknie klatkę, na podstawie której chcemy przygotować kolejną klatkę. 2. Skopiować klatkę do Schowka (opcja Kopiuj). 3. Wkleić skopiowaną klatkę za lub przed wybraną klatką (opcja Wklej za lub Wklej przed). 4. Na wklejonej klatce nanieść zmiany. Ćwiczenie 6. Tworzymy własną animację w Edytorze postaci Utwórz animację z obracających się figur geometrycznych. Postaraj się przygotować przynajmniej pięć klatek. 6 Materiały dodatkowe do podręcznika: Grażyna Koba, Informatyka dla gimnazjum