AUTOREFERAT. dr Magda Pińczyńska

Podobne dokumenty
DOKUMENTACJA PROJEKTOWA

AUTOREFERAT. dr Magda Pińczyńska

AKADEMIA SZTUK PIĘKNYCH IM. JANA MATEJKI W KRAKOWIE WYDZIAŁ ARCHITEKTURY WNĘTRZ

WYDZIAŁ ARCHITEKTURY WNĘTRZ I SCENOGRAFII KIERUNEK ARCHITEKTURA WNĘTRZ STUDIA II STOPNIA STACJONARNE ROK AKADEMICKI 2018/2019 PROGRAM PRACOWNI

Widzenie Świata. między obrazem a informacją

III. GRUPY PRZEDMIOTÓW I MINIMALNE OBCIĄŻENIA GODZINOWE

PRACOWNIA FOTOGRAFII. Nie można stworzyć dzieła sztuki, jeśli nie jest ono zorganizowane jednoczącą je myślą. E.G. Craig

instytut sztuk wizualnych

10. Ochrona środowiska 11. Projektowanie graficzne 12. Formy strukturalne

Program zajęć artystycznych w gimnazjum

NAZWA PRZEDMIOTU/MODUŁU KSZTAŁCENIA: Podstawy animacji i interakcji

ZAJĘCIA ARTYSTYCZNE KLASA 3 GIM

Przepisy ogólne. Termin sprawdzianu kwalifikacyjnego ustala JM Rektor UAP.

OPIS ZAKŁADANYCH EFEKTÓW UCZENIA SIĘ DLA KIERUNKU STUDIÓW AECHITEKTURA WNĘTRZ

OPIS PRZEDMIOTU, PROGRAMU NAUCZANIA ORAZ SPOSOBÓW WERYFIKACJI EFEKTÓW KSZTAŁCENIA. CZEŚĆ A * (opis przedmiotu i programu nauczania) OPIS PRZEDMIOTU

Akademia Teatralna im. Aleksandra Zelwerowicza w Warszawie Wydział Sztuki Lalkarskiej w Białymstoku SYLABUS PRZEDMIOTU /MODUŁU KSZTAŁCENIA

III. GRUPY PRZEDMIOTÓW I MINIMALNE OBCIĄŻENIA GODZINOWE

OPIS PRZEDMIOTU, PROGRAMU NAUCZANIA ORAZ SPOSOBÓW WERYFIKACJI EFEKTÓW KSZTAŁCENIA. CZEŚĆ A * (opis przedmiotu i programu nauczania) OPIS PRZEDMIOTU

GODZINY DYDAKTYCZNE DLA STUDENTÓW W ROKU AKADEMICKIM 2016/17

NAZWA PRZEDMIOTU/MODUŁU KSZTAŁCENIA: Podstawy animacji i interakcji

I. Część ogólna programu studiów.

OPIS PRZEDMIOTU, PROGRAMU NAUCZANIA ORAZ SPOSOBÓW WERYFIKACJI EFEKTÓW KSZTAŁCENIA. CZEŚĆ A * (opis przedmiotu i programu nauczania) OPIS PRZEDMIOTU

WYKAZ DOROBKU ARTYSTYCZNEGO ORAZ INFORMACJE O OSIĄGNIĘCIACH DYDAKTYCZNYCH, WSPÓŁPRACY NAUKOWEJ I POPULARYZACJI NAUKI. dr Magda Pińczyńska

Efekty kształcenia dla kierunku studiów TECHNOLOGIE CYFROWE W ANIMACJI KULTYRY studia pierwszego stopnia profil ogólnoakademicki

design i reklama nasz punkt widzenia: a w oczy rzuca się to, co jest inne, ciągle coś widać. my państwa uczymy, jak to się robi. nowe, nieoczekiwane.

PLAN STUDIÓW dla kierunku Architektura Wnętrz studia I stopnia stacjonarne 6 semestrów Rok akademicki 2019/2020

NAZWA PRZEDMIOTU/MODUŁU KSZTAŁCENIA: Podstawy grafiki użytkowej

KIERUNKOWE EFEKTY KSZTAŁCENIA

NAZWA PRZEDMIOTU/MODUŁU KSZTAŁCENIA: Scenopisarstwo i storyboarding

Szczegółowy program kształcenia na studiach doktoranckich Wydziału Fizyki UW

WSTI w Katowicach, kierunek Grafika opis modułu Kompozycja NAZWA PRZEDMIOTU/MODUŁU KSZTAŁCENIA:

6. Liczba i rodzaj godzin zajęć: Ir. 180 h, II r. 180 h, zajęcia pracowniane

2. Wymagania wstępne w zakresie wiedzy, umiejętności oraz kompetencji społecznych (jeśli obowiązują):

PROCES PROJEKTOWY METODYKA PROJEKTOWANIA

INFORMACJE OGÓLNE O PROGRAMIE KSZTAŁCENIA. Na Studiach Doktoranckich Psychologii prowadzonych przez Instytut Psychologii UG

NAZWA PRZEDMIOTU/MODUŁU KSZTAŁCENIA: Projektowanie serwisów internetowych

Ostrawa to trzecie co do wielkości miasto w Czechach, znajduje się w północno-wschodniej części kraju i stanowi serce regionu morawskośląskiego.

I. CHARAKTERYSTYKA STUDIÓW

II - EFEKTY KSZTAŁCENIA

PLAN STUDIÓW NA KIERUNKU: dziennikarstwo i komunikacja społeczna. SPECJALNOŚĆ: Fotografia i film. FORMA STUDIÓW: niestacjonarne POZIOM KSZTAŁCENIA: II

OPIS ZAKŁADANYCH EFEKTÓW KSZTAŁCENIA Dla studiów podyplomowych KOLOR W KREACJI WNĘTRZA

OPIS PRZEDMIOTU, PROGRAMU NAUCZANIA ORAZ SPOSOBÓW WERYFIKACJI EFEKTÓW KSZTAŁCENIA. CZEŚĆ A * (opis przedmiotu i programu nauczania) OPIS PRZEDMIOTU

SYLABUS MODUŁU KSZTAŁCENIA. poziom kształcenia: studia pierwszego stopnia profil kształcenia: praktyczny

Otwarta Szkoła. Minister Edukacji Narodowej ustanowiła rok szkolny 2015/2016 ROKIEM OTWATREJ SZKOŁY

TABklasa. Otwarta przestrzeń - otwarty umysł Edukacja nieograniczona mobilny multibook, mobilny uczeń, mobilna edukacja

Co się kryje w muzeum? Co sie kryje w muzeum?

WYMAGANIA WSTĘPNE: Zaliczenie podstaw grafiki warsztatowej i grafiki cyfrowej, podstawowa znajomość programów graficznych pakietu Adobe Suite

WYMAGANIA EUKACYJNE NA POSCZEGÓLNE STOPNIE Z PLASTYKI W KLASIE VI

INFORMATOR ECTS Z PLANEM STUDIÓW na rok akademicki 2016/2017

Plan wynikowy z wymaganiami edukacyjnymi przedmiotu plastyka w zakresie klas 6 szkoły podstawowej

Program kształcenia na studiach doktoranckich Wydziału Fizyki

NAZWA PRZEDMIOTU/MODUŁU KSZTAŁCENIA: Rysunek

ZAKŁADANE EFEKTY KSZTAŁCENIA

REKTOR. Biuro Rektora i Kanclerza. Biblioteka Główna. Galeria ASP. Wydawnictwo ASP. Archiwum ASP. Biuro Radców Prawnych. Dział Spraw Pracowniczych

Podejście iteracyjne - jak z humanistów zrobić specjalistów od internetu. Dr Marek Robak

PROGRAM STACJONARNYCH MIĘDZYWYDZIAŁOWYCH ŚRODOWISKOWYCH STUDIÓW DOKTORANCKICH w AKADEMII SZTUK PIĘKNYCH w GDAŃSKU /od / I.

PLAN STUDIÓW dla kierunku Architektura Wnętrz studia II stopnia stacjonarne 4 semestry Rok akademicki 2019/2020

2. KIEROWNIK PRACOWNI Dr hab. Weronika Węcławska-Lipowicz prof. ndzw. UAP

Wzornictwo Moda, wystrój wnętrz i projektowanie przemysłowe

Efekty kształcenia dla kierunku Wzornictwo studia I stopnia

WSPÓLNA NIE ZNACZY NICZYJA

Misja Uczelni i Wydziału : interdyscyplinarna aktywność naukowo badawcza, artystyczna i dydaktyczna i projektowa.

STANDARDY KSZTAŁCENIA DLA KIERUNKU STUDIÓW: ARCHITEKTURA

Kształcenie w zakresie podstawowym oraz specjalizacji multimediów i intermediów.

GRAFIKA 2D z elementami kreacji artystycznej

posiada zaawansowaną wiedzę o charakterze szczegółowym odpowiadającą obszarowi prowadzonych badań, obejmującą najnowsze osiągnięcia nauki


Uchwała o zmianach w programie studiów doktoranckich. 1. Plan roku I studiów doktoranckich obejmuje następujące przedmioty:

WYMAGANIA EDUKACYJNE DLA UCZNIA KLASY 4 PLSP IM. W. GERSONA W WARSZAWIE

SZKOLENIE. Kreacja skutecznej reklamy. tel: ; fax: ;

WYDZIAŁ ARCHITEKTURY WNĘTRZ I SCENOGRAFII KIERUNEK ARCHITEKTURA WNĘTRZ STUDIA II STOPNIA STACJONARNE ROK AKADEMICKI 2018/2019 PROGRAM PRACOWNI

Zastosowanie e-podręczników w procesie nauczania i uczenia się

Politechnika Krakowska im. Tadeusza Kościuszki. Karta przedmiotu. obowiązuje studentów rozpoczynających studia w roku akademickim 2014/2015

Temat: Czym jest estetyka?

Promocja i techniki sprzedaży

PLAN STUDIÓW dla kierunku malarstwo jednolite studia magisterskie (10 semestrów) Rok akademicki 2019/2020 ROK I. SEMESTR 1

Uchwała Nr 59/2016/IX Senatu Politechniki Lubelskiej z dnia 15 grudnia 2016 r.

S Y L A B U S. MODUŁU KSZTAŁCENIA rok akademicki 2012/2013. Dramaturgia / Dramaturgy. Dramaturg teatru. Reżyseria teatru muzycznego

AKADEMIA MUZYCZNA IM. I.J. PADEREWSKIEGO W POZNANIU WYDZIAŁ INSTRUMENTALNY

Krakowska Akademia im. Andrzeja Frycza Modrzewskiego. Karta przedmiotu. obowiązuje studentów, którzy rozpoczęli studia w roku akademickim 2012/2013

Rysunek prezentacyjny - opis przedmiotu

,,Doświadczam, myślę, jestem kreatywny

"Cóż takiego skłania wolontariusza

PROGRAM NAUCZANIA NA KIERUNKU: DZIENNIKARSTWO I KOMUNIKACJA SPOŁECZNA. SPECJALNOŚĆ: fotografia dziennikarska, reklamowa i artystyczna

FOTOGRAFIA - STUDIA DRUGIEGO STOPNIA

PROGRAM STACJONARNYCH MIĘDZYWYDZIAŁOWYCH ŚRODOWISKOWYCH STUDIÓW DOKTORANCKICH w AKADEMII SZTUK PIĘKNYCH w GDAŃSKU I.

Grafika komputerowa, fotografia i multimedia

PROGRAM STUDIÓW W ROKU AKADEMICKIM 2014/2015

KARTA PROGRAMU STUDIÓW

ZARZĄDZENIE REKTORA ZACHODNIOPOMORSKIEJ SZKOŁY BIZNESU W SZCZECINIE 4/ kwietnia 2013 r.

Wykorzystanie nowych mediów w procesie kształcenia jako przykład innowacji dydaktycznej

NAZWA PRZEDMIOTU/MODUŁU KSZTAŁCENIA: Projektowanie marketingowe

Program zajęć pozalekcyjnych dla dzieci z kl. I III wykazujących zainteresowanie tematyką przyrodniczą i geograficzną (praca z uczniem zdolnym)

A. Prace indywidualne - dwie do wyboru z trzech: B. Prace indywidualne lub zespołowe - dwie do wyboru z trzech:

Region łódzki rozwija przemysły kreatywne my rozwiniemy Twoją kreatywność! Dzięki nam znajdziesz pracę i miejsce dla swojej pasji!

NAZWA PRZEDMIOTU/MODUŁU KSZTAŁCENIA: Fotografia użytkowa

Wzornictwo przemysłowe I stopień (I stopień / II stopień) ogólnoakademicki (ogólno akademicki / praktyczny) stacjonarne (stacjonarne / niestacjonarne)

Transkrypt:

AUTOREFERAT dr Magda Pińczyńska

AUTOREFERAT dr Magda Pińczyńska Wydział Architektury Wnętrz Akademia Sztuk Pięknych im. Jana Matejki w Krakowie

PRZEBIEG KARIERY POSIADANE DYPLOMY, STOPNIE NAUKOWE Akademia Sztuk Pięknych im. Eugeniusza Gepperta we Wrocławiu Wydział Architektury Wnętrz i Wzornictwa Stopień doktora sztuk plastycznych w dyscyplinie sztuk użytkowych (2008) Temat pracy: Redefinicja przestrzeni publicznej Promotor: prof. zw. Krzysztof Wołowski Akademia Sztuk Pięknych im. Jana Matejki w Krakowie Wydział Architektury Wnętrz Stopień magistra, praca dyplomowa w III Pracowni Architektury Wnętrz (2003) Tytuł pracy: Sklep Jeanshalle w Karlsruhe Promotor: prof. zw. Andrzej Głowacki INFORMACJE O ZATRUDNIENIU Akademia Sztuk Pięknych im. Jana Matejki w Krakowie Wydział Architektury Wnętrz od 2008 r. asystent od 2015 r. adiunkt Pracownia Podstaw Projektowania (od 2013) Pracownia Projektowania Mebli i Elementów Wyposażenia Wnętrz (2012 2014) III Pracownia Projektowania Architektury Wnętrz, wraz z prof. Andrzejem Głowackim (2008 2013) Wyższa Szkoła Informatyki i Zarządzania w Rzeszowie Wydział Dziennikarstwa, Katedra Reklamy, Grafiki Komputerowej i Nowych Mediów 2008 2011 r. adiunkt Ilustrowanie Przestrzenią Projektowanie Form Reklamowych Grafika Multimedialna Agencja Reklamowa Koktajl 2005 2010 r. dyrektor kreatywny Eskadra Advertising 2005 2007 r. dyrektor artystyczny Artman Fashion Group 2004 2005 r. grafik, projektant witryn sklepowych

AUTOREFERAT Magda Pińczyńska Tytuł osiągnięcia projektowego*: Zestaw realizacji pod wspólnym tytułem Imaginatorium: przestrzeń zmysłowych doświadczeń część I: Worm, Worm II 2012, 2013 część II: Barbarum fretum 2013 część III: Arrow thing czas w przestrzeni 2013 * Wskazanie osiągnięcia wynikającego z art. 16 ust. 2 ustawy z dnia 14 marca 2003 r. o stopniach naukowych i tytule naukowym oraz o stopniach i tytule w zakresie sztuki (Dz. U. nr 65, poz. 595 ze zm.). 5

AUTOREFERAT Czym jest dla mnie projektowanie? To jedno z najtrudniejszych pytań, jakie stawia przed sobą każdy projektant. Już na poziomie poszukiwania definicji projektowania widać, jak wiele może ono mieć znaczeń uwzględniając cechy ogólne oraz indywidualne (pochodzące od projektanta). Dla mnie projektowanie jest drogą poszukiwania prawidłowości, ale też i sprzeczności otaczającego świata, poddawaniem pod dyskusję oczywistych reguł. Projektowanie jest też próbą uporządkowania tego, co zewnętrzne, co otacza człowieka; mierzeniem się z chaosem potrzeb i możliwości, a także z własnymi ograniczeniami. Potrzeba projektowania jest siłą, wyzwalającą tworzenie owych reguł niejako od początku. Takie podejście daje mi jako projektantowi odwagę tworzenia rzeczy wciąż na nowo. Projektowanie to także próba uchwycenia sedna potrzeb, funkcji, wartości zmysłowej i emocjonalnej wraz z nadaniem takiemu konglomeratowi elementów konkretnych ram projektowych i rozwiązań (mimo tego, że każdy projekt wymaga indywidualnego podejścia i innych założeń). Elementy te łączy fakt, iż umysł jest w ciągłym procesie myślenia. W przypadku projektantów jest to myślenie obrazami: architektonicznymi, przestrzennymi kolorowymi i zmysłowymi 1. Co charakteryzuje mnie jako projektanta? Interdyscyplinarność to pojęcie najlepiej oddające charakter moich projektów. Cechą konstytutywną tej działalności jest każdorazowe podejście holistyczne w myśleniu o człowieku i jego potrzebach zarówno tych stricte przedmiotowych, funkcjonalnych, jak i estetycznych. Wykonywanie zawodu projektanta (dokładnie architekta wnętrz), a więc specjalisty w dziedzinie kształtowania przestrzeni i przedmiotów wyposażenia wnętrz, wiąże się dla mnie z integrowaniem różnych dziedzin wiedzy zarówno tych związanych z technologią, budownictwem, ergonomią (tj. dziedzinami kierunkowymi architektury), jak i z psychologią, estetyką, filozofią, sztuką. Dodatkowo moje doświadczenia utwierdzają mnie w przekonaniu, iż niewspółmiernie lepsze rezultaty i większą satysfakcję przynoszą projekty powstałe zespołowo. Dlatego zawsze jeśli to możliwe staram się inicjować takie działania. Szukam powiązań i połączeń pomiędzy różnymi dyscyplinami. Staram się działać także w różnych obszarach projektowych: od projektów wnętrz, przedmiotów, grafiki użytkowej do tzw. przestrzeni eksperymentalnej. Ważne są dla mnie nie tylko rozwiązania stricte użytkowe (funkcjonalne), ale za każdym razem zależy mi na ich wzbogaceniu, nadaniu im dodatkowej wartości zawartej w myśli konceptualnej, rozwiązaniu formalnym. Celem takiego działania jest zaś ostatecznie satysfakcja użytkownika. Ma on doświadczać radości z użytkowania. Przestrzeń ma pobudzać go do refleksji i umożliwiać zainicjowanie nowych 1 P. Zumthor, Myślenie architekturą, Karakter, Kraków 2010, s. 69. 6

procesów społecznych i użytkowych. Tego typu prowokacje służą także badaniu istoty obiektu, odkrywaniu na nowo prawdy o nim. W dzisiejszym świecie użytkownicy wymagają od produktu, przedmiotu coraz więcej, mimo iż pewnie zawsze będzie istnieć zapotrzebowanie na czystą użytkowość. Jednakże w moim sposobie projektowania ważne jest odwołanie się do istoty entropii 2, która pozwala wykraczać poza tę czystą użytkowość, nadawać projektom nieprzewidywalne cechy fizyczne i konceptualne. Ponadto w pracy projektowej szczególnie ważny jest dla mnie twórczy eksperyment, a więc takie działania, na których styku możliwe jest redefiniowanie znanych zjawisk, funkcji, co możliwe jest poprzez nowe doświadczanie. Co mnie motywuje/inspiruje? Inspiracje czerpię często ze świata projektantów-ekperymentatorów. W szczególności przyglądam się działaniom takich grup projektowych jak: NOX, AMID wzbogacających swoje projekty architektoniczne nowymi zjawiskami zachodzącymi w świecie nauki, technologii, dając tym samym nowy impuls do rozważań nad pojęciem przestrzeni, czasu, ruchu. Interesujące jest też pojmowanie architektury według Philippe a Rahma. Projekty przez niego wykreowane stanowią odzwierciedlenie map klimatycznych, przestrzeni zdeterminowanych zjawiskami zachodzącymi w naturze i związanymi z nimi pomiarami, jak: temperatura, wilgotność, światło. Od lat pozostaję także pod nieustannym wrażeniem kultowej już dziś grupy Archigram, z jej znamienitymi członkami, jak: Peter Cook, Dennis Crompton, David Greene i Ron Herron, którzy w drugiej połowie lat 60. XX wieku tworzyli propozycje projektowe w myśl idei architektury-maszyny. Wśród projektantów, z których pracy czerpię inspiracje, znajduje się także Marcus Novac, mistrz algorytmicznych technik projektowania, twórca oryginalnych (rzeczywistych, wirtualnych i hybrydowych) środowisk. Z punktu widzenia pracy projektowej niezwykle cenna okazuje się też pragmatyka i prostota architektury wraz z wyznawaną filozofią zmysłowości przestrzeni, realizowana przez takich architektów jak Peter Zumthor czy Juhani Pallasmaa. W projektowaniu interesuje mnie koegzystencja różnych przeciwieństw, różnych wartości, by każdorazowo móc tworzyć zjawisko doświadczenia, a nie samego użytkowania związanego z funkcją. Motorem do własnych poszukiwań jest też praca ze studentami i współpraca ze środowiskiem akademickim. Działalność naukowa oraz projekty badawcze, popularyzacja nauki Prowadzone badania i warsztaty, udział w wyjazdach, konferencje, publikacje, ekspertyzy We wszystkich realizowanych projektach skupiam się nad emocjonalnymi, zmysłowymi związkami (zarówno w kontakcie z przedmiotem, jak i z przestrzenią). Swoje badania nad odczuwaniem, osobistymi sposobami użytkowania, doświadczania przestrzeni rozpoczęłam jeszcze na studiach. W 2002 roku na zaproszenie uczelni Kunsthochschule Berlin Weißensee uczestniczyłam w projekcie rewitalizacji opuszczonej części wschodniego Berlina Hellersdorf. 2 Termin entropia" potocznie odsyła do nieokreśloności, chaotyczności, stopnia nieuporządkowania. W teorii informacji został zapożyczony z fizyki, gdzie oznacza on miarę chaosu panującego w układzie fizycznym, Cyt. za J. Kossecki, Cybernetyka kultury, PIW, Warszawa 1974, s. 10. 7

Nad projektem pracowało ponad 50 osób, reprezentujących różne kraje i dziedziny sztuki. Pod hasłem Wielka płyta jest reformowalna w opuszczonym bloku stworzyliśmy miejsce, które przez dwa miesiące tętniło życiem. Przestrzeń miała na celu użyteczność publiczną zorganizowano w niej wiele wystaw, działały teatr, kino, galeria, pracownie artystyczne i projektowe. Zainteresowanie ze strony władz miasta, dziennikarzy (liczne artykuły w niemieckiej prasie, pisały o tym także Wysokie Obcasy, 23.07.2005) 3 było ogromne. Do bloku przy ul. Hellersdorf 173 zaczęli przyjeżdżać profesorowie na wykłady o sztuce i architekturze, dom odwiedzali dziennikarze i mieszkańcy Berlina. W ramach tego projektu, wraz z Joanną Jakubowską, stworzyłyśmy przestrzeń eksperymentalną Blue Box tj. miejsce łączące bardzo różne aktywności, skłaniające użytkownika do interakcji. Projekt polegał na ustawieniu na skwerze przed blokami niebieskich brył, do których trzeba było wejść, coś włożyć (np. informację dla sąsiada) lub podejrzeć, co kryje się w środku itp. Praca nad tym projektem pozwoliła mi zrozumieć, że przestrzeń może stać się dla użytkownika pojemnikiem wrażeń, emocji, intelektualnej gry z otoczeniem. Doświadczenie z ówczesnych działań w Berlinie wykorzystałam także w swojej pracy doktorskiej, tworząc Panopticon przestrzeń immaterii w Racławicach, w ramach podjętego tematu mojej pracy doktorskiej, pt. Redefinicja modelu przestrzeni publicznej. Projekt ten stał się też początkiem mojej fascynacji projektowaniem przestrzeni wirtualnej i możliwościami nadawania jej fizycznego kośćca fizycznego szkieletu. Zakładał wykorzystanie detektorów ruchu (chipów) oraz ich wpływ na zmianę projekcji na obrazy emitowane na powierzchni zaprojektowanego przeze mnie obiektu. Dzięki takim zabiegom obiekt zmieniał się wizualnie, tym samym zmieniał krajobraz wizualny otoczenia. Do tematu łączenia przestrzeni użytkowej z nowymi technologiami powróciłam w 2012 roku, tworząc projekt Worm. Moje zainteresowania nadal koncentrują się na poszukiwaniu związków przestrzeni z kodowaną za pomocą programów komputerowych informacją. Fascynujące okazują się relacje pomiędzy przestrzenią a możliwościami jej eksplorowania; wymuszanie intuicyjnych zachowań itd. Wierzę, że prowokowane przeze mnie odkształcania, transformacje przestrzenne mają wpływ na percepcję fizycznej materii, architektonicznej przestrzeni. W przyszłości chciałabym dalej rozwijać i realizować tę problematykę w oparciu o nabyte doświadczenia i metody. Z drugiej strony kolejnym etapem moich badań chciałabym uczynić doświadczenie inwersji ruchu w przestrzeni, tj. takie zaprojektowanie odwróconej sytuacji, w której to przestrzeń będzie poruszać się wokół użytkownika. Doświadczenia badawcze pozwalają mi na ciągłą weryfikację wiedzy z dziedziny projektowania przestrzeni, którą wykorzystuję w pracy dydaktycznej, oraz na wzbogacanie swojej pracy projektowej. Równolegle z prowadzeniem prac badawczych zajmuję się także aktywnie inicjowaniem różnych działań artystycznych i projektowych. W 2012 roku z E. Wojtunik oraz P. C. Lángiem stworzyliśmy i zorganizowaliśmy międzynarodowy PATCHlab Digital Art Festival. Pierwsza edycja wydarzenia odbyła się w zasadzie bez wsparcia finansowego, ale dzięki entuzjazmowi i ogromnej pracy jego twórców zakończyła się sukcesem. Projekt rozwinął się w cykliczne wydarzenie, które co roku odbywa się w Krakowie. W październiku tego roku odbędzie się już jego piąta edycja. Wydarzenie składa się z wystaw, warsztatów, koncertów połączonych z projekcjami, na które zapraszamy międzynarodowe środowisko artystyczne i naukowe. Projekt realizowany jest w ramach działań Fundacji Kultural Kolektiv, której jestem wiceprezesem. 3 O wydarzeniu pisały m.in.: Tagesspiegel, Berliner Morgenpost, Berliner Zeitung, Bild, Tageszeitung, Politiken i in. 8

Projekt PATCHlab jest projektem, który otrzymał dofinansowanie z Europejskich Funduszy Creative Europa oraz został wpisany do międzynarodowej sieci AVnode, zrzeszającej organizacje tworzące projekty o podobnej tematyce. PATCHlab otrzymał także wsparcie z kilku ważnych instytucji w Polsce (Instytut Goethego, Węgierski Instytut Kultury, Narodowy Instytut Wizualny, Krakowskie Biuro Festiwalowe). Organizacja tego wydarzenia jest dla mnie nie tylko ogromnym wyzwaniem organizacyjnym (odpowiadam za m.in. przygotowanie materiałów graficznych, identyfikacji, współautorstwo wniosków grantowych, organizację warsztatów, konferencji itd.), ale też przeglądem możliwości, technologii w projektowaniu, poznaniem nowych środków wyrazu. Wydarzenie generuje spotkania w bardzo twórczym środowisku, skupiającym projektantów, wizjonerów, naukowców. PATCHlab zainicjował bardzo ważne dla mnie spotkania oraz współpracę z ośrodkami naukowymi, M2C Institut für Angewandte Medienforschung, Hochschule Bremen, uniwersytetem w La Lagunie na Teneryfie (Wydział Sztuk Pięknych). W ramach projektu PATCHlab w 2013 roku organizowałam także warsztaty studenckie PATCHlab://reloaded. Brali w nich udział studenci Wydziału Architektury Wnętrz krakowskiej ASP. Byłam także inicjatorką i twórcą konferencji PATCHlab Generator: Po-między kreacją a technologią, która odbyła się w Muzeum Manggha w 2014 roku. Warsztaty były cyklem spotkań z architektami i artystami z zagranicy, pracującymi na co dzień z technologiami umożliwiającymi tworzenie projekcji na różnych obiektach (mapowanie przestrzeni) oraz pracującymi przy pomocy specjalnych programów z dźwiękiem. W rezultacie tych kilkudniowych warsztatów powstały koncepcje projektowe, które studenci rozwijali podczas kolejnego semestru w grupach i które zostały zaprezentowane podczas II Międzynarodowego Biennale Architektury Wnętrz w 2013 roku w Bunkrze Sztuki. Celem warsztatów było zwiększenie świadomości i poznanie nowych cyfrowych narzędzi w projektowaniu. Konferencja, w której uczestniczyli twórcy i projektanci z zagranicznych i polskich instytucji naukowych, zakończona została recenzowaną publikacją Pomiędzy kreacją a technologią wydaną przez Wydział Architektury Wnętrz Akademii Sztuk Pięknych w Krakowie w 2015 roku pod moją redakcją. Konferencja skupiona była na aktualnym stanie badań nad nowymi zjawiskami zachodzącymi w sztuce i designie. Tematyka spotkań poświęcona była szeroko pojętym formom kreacji w sztukach wizualnych i projektowych. Ważnym doświadczeniem jest dla mnie także czynny udział w Międzynarodowym Biennale Architektury Wnętrz, który organizuje mój macierzysty Wydział Architektury Wnętrz ASP w Krakowie. Podczas tegorocznego IV Biennale przygotowanego pod hasłem Energy-Self/ie-Space miałam możliwość realizacji międzynarodowego projektu wraz z Wydziałem Sztuki Uniwersytetu w La Lagunie na Teneryfie. Projekt Play It, który powstał w zespole wraz z M. Natkaniec-Papp, E. Wojtunik, P. C. Lángiem (ElektroMoonVision), prof. C. Jimenez-Martinezem i prof. A. Ruizem Rallo oraz studentami Wydziału Sztuk Pięknych uniwersytetu w La Lagunie na Teneryfie. Projekt badał znaczenie selfie 4 w relacji do takich pojęć jak: identyfikacja, kultura, tożsamość, samowystarczalność, samodzielność, ideał, autonomiczność, indywidualność, unikalność kreatywności. Wspólne dyskusje, a także nadesłane prace (graficzne portrety) studentów przyniosły interesujący rezultat. Powstała bardzo intymna przestrzeń, w której wykorzystaliśmy doświadczenia z mojego wcześniejszego projektu Worm. Anima- 4 Selfie rodzaj fotografii autoportretowej. 9

cje, a także wyświetlane na żywo portrety uczestników (kamera) na powierzchni zaprojektowanego obiektu stały się wizualną żywą narracją przestrzeni. Nie poprzestaję na pracy badawczej i projektowej. Staram się też uczestniczyć aktywnie w konferencjach, warsztatach oraz inicjować wyjazdy naukowe, traktując je jako czynnik aktywizujący, pomagający rozwijać zdolności formułowania tez, referowania procesów projektowych, a także inicjowania spotkań i dyskusji. Do najważniejszych doświadczeń w tym zakresie zaliczam: wykład Geometric and structure in design, EASD Fernando Estévez, Teneryfa, 2016 warsztaty Paper structures. Paper folding, EASD Fernando Estévez, Teneryfa, 2016 wykład Geometria-forma i struktura w procesie projektowania, konferencja Praca u Podstaw, ASP Gdańsk, 2015 warsztaty PATCHlab://reloaded, WAW ASP Kraków, 2013 warsztaty ze studentami Gaia s Net Space, Share:Kraków, Kraków, Fabryka, 2011 wykład Mediatektura, konferencja Oblicza komunikowania wizualnego, WSIZ Rzeszów, 2011 seminarium Flausen, III Pracownia Architektury Wnętrz, Gaia s Net Space, IMM Kolonia, Niemcy 2010 wykład Kod kolorów, konferencja InternetBeta, WSIZ Rzeszów, 2009 Ważnym czynnikiem mojej pracy zawodowej są też opinie i ekspertyzy. Jestem m.in. autorką ekspertyzy w zakresie komunikacji wizualnej stworzonej na potrzeby Wyższej Szkoły informatyki i Zarządzania w Rzeszowie. Tematyka raportu dotyczyła czytelności przekazu, jakości wizualnej i funkcjonalności kampanii promocyjnej partnerskiej szkoły, Wyższej Szkoły Europejskiej, w 2012 roku. Jestem też członkiem zespołu redakcyjnego czasopisma naukowego Cyberempathy, poświęconego szeroko pojętej komunikacji wizualnej, której redaktorem naczelnym jest prof. A. Głowacki. Czasopismo znajduje się na liście czasopism punktowanych MNiSW 2015 i otrzymało 6 punktów (www.cyberempathy. com). Działalność projektowa Moja droga zawodowa od samego początku zdeterminowana była wyborem kilku równoległych płaszczyzn: pracy projektowej, a od 2008 roku także badawczej i dydaktycznej. Realizuję projekty z dziedziny architektury wnętrz, projektując wnętrza dla inwestorów prywatnych (samodzielnie lub w zespole z dr Moniką Natkaniec- -Papp) 5. Realizowane projekty powstają w oparciu o wytyczne klienta, gdzie punktem wyjścia są zawsze funkcjonalne i techniczne zadania, jakie ma pełnić dane wnętrze. Następny etap pracy to koncentracja na detalach, które nadają charakter danemu wnętrzu. Realizuję głównie projekty przestrzeni prywatnych, rzadziej komercyjnych. Bardziej odpowiada mi praca w mniejszej skali, w mniejszym stopniu złożoności, gdzie mogę zapanować nad każdym najdrobniejszym szczegółem. 5 Do moich zadań w zespole z dr M. Natkaniec-Papp należą przede wszystkim: przygotowanie dokumentacji inwentaryzacyjnej, szczegółowe opracowania poszczególnych stref wnętrz, w tym projekty elementów wyposażenia wnętrz, wizualizacje, kontakt z podwykonawcami. 10

Ważnym doświadczeniem są dla mnie też aranżacje przestrzeni scenograficznej o konkretnej tematyce, które wymagają czasem bardzo szybkich decyzji projektowych, czasem wręcz eksperymentatorskich (scenografia: Ogrody Sztuki, Dom Makulatury dla Silesia City Center w Katowicach); oprawa wizualna wydarzeń artystycznych, koncertów opartych na wielkoformatowych projekcjach (urodziny Radiofonii 2012 w Muzeum Manggha, Kraków 2012) czy też działania na styku architektury eksperymentalnej, sprzężonej z nowymi technologiami (np. Arrow thing czas w przestrzeni). Myślenie o przestrzeni Mojemu myśleniu o przestrzeni zawsze towarzyszą obrazy z jednej strony związane z wiedzą wynikającą z uprawianej przeze mnie profesji (funkcja, materiał, potrzeby), z drugiej strony zdeterminowane pamięcią o ważnych dla mnie doświadczeniach, ludziach, z którymi utożsamiam konkretną przestrzeń. Podejmowane przeze mnie działania projektowe stanowią wypadkową powyższych czynników. Projektowanie przestrzeni porównuję do naczynia, które napełniam tak, by spełniało wszelkie potrzeby użytkownika nie tylko funkcjonalne, ale też i estetyczne. Fascynuje mnie sam proces powstawania przestrzeni od pierwszej rozmowy z jego użytkownikiem, od pierwszego szkicu, który - krok po kroku - przeobraża się w rysunek wykonawczy, aż potem konkretyzuje w przestrzeń zapełnianą przedmiotem, światłem, rytmem, dźwiękiem. Zgadzam się ze stwierdzeniem P. Zumthora, że architektura ma swój własny obszar istnienia. Pozostaje w wyjątkowo cielesnym związku z życiem [ ], nie jest ona zasadniczo [ ] przesłaniem, lecz oprawą i tłem dla przemijającego życia, wrażliwym naczyniem dla rytmu kroków po podłodze, dla skupienia przy pracy, dla ciszy snu 6. Samo projektowanie osadzam też w sferze szeroko pojętego eksperymentu, osobistego doświadczania przestrzeni, w której przenika się materia z wirtualnym obrazem, dźwiękiem. Ważną rolę w tej przestrzeni odgrywają projektory, komputery i odpowiednie oprogramowanie, sprzężone z zaprojektowanym obiektem. Dzięki temu inicjuję powstanie przestrzeni ożywionej, reagującej na odbiorcę, na jego ciało, ruch. By pobudzić w użytkowniku świadomość przestrzeni, własnego ciała i zaangażować jego zmysły, należy łączyć różne, często przeciwstawne, środki wyrazu, które pozwalają doświadczać opozycji: twarde miękkie, ożywione nieożywione, jasne ciemne, materię antymaterię. Tak wykreowaną przestrzeń traktuję jak rodzaj drugiej skóry, którą np. może nałożyć na siebie użytkownik, która może transmitować obrazy, ale też i emitować emocje odbiorcy na zewnątrz. Ponadto może wpływać na zmianę kontekstu i strukturę otoczenia (projekty: Worm, Arrow thing, Play It) lub w innym przypadku przestrzeń może stać się pojemnikiem, zbiorem informacji, które aktywują się dzięki obecności użytkownika (Barbarum fretum). Myślenie o obiekcie Drugą moją fascynacją projektową są obiekty meble. Myślę o nich bardziej jako o archetypach aniżeli końcowym gotowym produkcie. Takie podejście pozwala inaczej spojrzeć już na same pojęcia typu użytkowość, funkcjonalność, które mogą wiele oznaczać oraz umożliwiają wyobraźni zmienianie się już na etapie pojęciowym. Gra znaczeń, metafor to coś, co napędza moje działania projektowe. Celowo prowokuję, jest to mój sposób na zmianę postrzegania tego, co dzieje 6 P. Zumthor, Myślenie architekturą, Karakter, Kraków 2010, s. 12. 11

się wokół; to mój sposób na oddziaływanie, pobudzanie zmysłów i pracy umysłu. Projektowaniem definiuję i zmieniam materialną przestrzeń, a to ma wpływ na cielesne, psychologiczne wzorce zachowań. Moją intencją jest stworzenie warunków dla nowych doświadczeń człowieka. Uważam, że sposób życia współczesnych społeczeństw, jego formy (w tym także nowe technologie) mają wpływ na sposób zachowania człowieka. Zmiany w świecie następują obecnie bardzo szybko, a więc i społeczeństwa ewoluują w wyjątkowo szybki sposób, dlatego otaczające nas przedmioty powinny odzwierciedlać ten rozwój. W swoich obiektach próbuję podążać za myślą, iż forma przedmiotu niekoniecznie musi być zorientowana na przyjętą (tylko i wyłącznie) funkcję, ale powinna dawać dodatkowy impuls użytkowy, który niekoniecznie odpowiada zdefiniowanej funkcji obiektu. W pracy projektowej interesuje mnie też zjawisko globalności, dostępności. Dlatego współpracuję z międzynarodowymi platformami internetowymi, jak: fab, monoqui, b-site czy do niedawana z blickfang, które umożliwiają promocję oraz sprzedaż produktów na całym świecie. Dzięki takim platformom możliwa jest wymiana bardzo różnych idei projektowych. To także świetne miejsca na wymianę własnych spostrzeżeń i wejście w obieg międzykulturowych doświadczeń. Uczestniczę też w krajowych i międzynarodowych wydarzeniach poświęconych projektowaniu, by wciąż konfrontować swoją pracę z najnowszymi trendami w świecie. Uczestniczyłam m.in. w takich wydarzeniach jak: Strefa Polski Design, Festiwal Wnętrz w Krakowie, About Design w Gdańsku, DMY w Berlinie, Designer s Open w Lipsku. Podążając za słowami K. Rashida, przyszłość projektów leży w indywidualizowaniu potrzeb użytkownika, personalizacji, inteligentnych technologiach 7. Projekty stanowią wypadkową pomiędzy nowym typem zachowań (generowanych choćby przez technologie) i poszukiwaniem nowych metod produkcji powstających na przecięciu pracy maszyn z pracą rzemieślniczą. Ważne też są pojęcia eksperymentu i demistyfikacji. Przedmioty, które projektuję, są utrzymane w duchu tych założeń. Ich celem prócz podstawowej funkcji jest podnoszenie jakości życia i radość z ich korzystania. Działalność dydaktyczna Swoją drogę dydaktyczną rozpoczęłam asystenturą realizowaną od razu po obronie doktoratu w III Pracowni Projektowania Architektury Wnętrz, prowadzonej przez prof. Andrzeja Głowackiego. Był to dla mnie niezwykle drogocenny czas obserwacji metod pracy, nauki przekazywania wiedzy itd. Równocześnie w 2008 roku podjęłam pracę na stanowisku adiunkta w Wyższej Szkole Informatyki i Zarządzania w Rzeszowie (2008 2012), prowadząc zajęcia laboratoryjne i wykłady z Projektowania Form Reklamowych, Grafiki Multimedialnej oraz ćwiczenia z przedmiotu Ilustrowanie Przestrzenią, który powstał w ramach norweskiego grantu oraz projektu naukowo - badawczego Przyszłość dla sztuki Sztuka dla przyszłości i realizował nową ścieżkę kształcenia m.in. dla projektantów gier komputerowych. W tym czasie prowadziłam również seminaria dyplomowe dla studiów I i II stopnia kierunku Grafika reklamowa. Byłam promotorem 19 prac licencjackich oraz 8 prac magisterskich. Praca w Wyższej Szkole Informatyki i Zarządzana była dla mnie niezwykle inspirująca, gdyż mogłam czerpać ze swojej wiedzy praktycznej, którą zdobyłam, pracując zaraz po studiach (w latach 2003 2008) jako grafik, a potem jako dyrektor artystyczny 7 Por. K. Rashid, Das Internationale Design Jahrbuch, Bangert Verlag, 2003, s. 8. 12

w agencjach reklamowych (Koktajl, Eskadra). Dodatkowo w Artman-House odpowiadałam za projekty witryn sklepowych oraz kampanie promocyjne. Zdobyte w ten sposób doświadczenia stały się kanwą pracy dydaktycznej. Opierając się na wiedzy praktyka, stworzyłam programy nauczania, które odnosiły się do problematyki pracy w szeroko pojętej reklamie i mediach, jak: retoryka wizualna w kontekście plastycznego języka, zasady kompozycji, typografia, wiedza o kolorach, sposoby budowania narracji w obrazie, a także wiedza z zakresu obsługi programów komputerowych, w tym zasad DTP. Prace studenckie z Pracowni Form Reklamowych zostały zaprezentowane na Międzynarodowym Biennale Grafiki Studenckiej Agrafa w 2012 roku. W latach 2011 2013 prowadziłam też Pracownię Mebla i Elementów Wyposażenia Wnętrz na studiach niestacjonarnych I stopnia na Wydziale Architektury Wnętrz ASP w Krakowie. W roku 2012 praca projektowa studentki M. Leśniak z pracowni otrzymała wyróżnienie na Biennale Architektury Wnętrz. Obecnie na Wydziale Architektury Wnętrz ASP w Krakowie prowadzę Pracownię Podstaw Projektowania. Ważne dla mnie osiągnięcia projektowe, naukowe oraz dydaktyczne związane z pracą na Wydziale Architektury Wnętrz ASP w Krakowie a także w Wyższej Szkole Informatyki i Zarządzana w Rzeszowie zostały przedstawione w dokumentacji składającej się z dwóch części: Praca projektowa oraz Dydaktyka, działalność badawcza i popularyzująca naukę. 13

AUTOREFERAT Opis osiągnięcia projektowego Projekty wybrane jako przedmiot pracy powstały w następujących zespołach: Worm: M. Pińczyńska projekt koncepcyjny i wykonawczy, narracja przestrzeni, materiał multimedialny; P. C. Láng (ElektroMoonVision) programowanie treści audiowizualnej. Worm II: M. Pińczyńska całościowy projekt. Barbarum fretum: M. Pinczyńska projekt koncepcyjny i wykonawczy, narracja przestrzeni; P. C. Láng, E. Wojtunik (ElektroMoonVision) programowanie treści, narracja audiowizualna (materiał multimedialny), koordynacja projektu. Arrow thing czas w przestrzeni: M. Pińczyńska projekt koncepcyjny, wykonawczy, narracja przestrzeni; P. Ochman opracowanie materiałów fotograficznych, przygotowanie dokumentacji; P. C. Láng (ElektroMoonVision) programowanie treści audiowizualnej. 14

Nie jestem prawdziwym miejscem, ale mam ciało fizyczne. Jestem obiektem coś jak cyfrowym działaniem w przestrzeni. Jestem konkretnym miejscem wymiany, między życiem a wyobrażeniem. Moje granice i progi są jasno wyznaczone. Zewnętrznie dostępny dla wszystkich. Wewnątrz tylko indywidualnie jeśli wejdziesz do środka, dotknij skóry: będzie to chwila fizycznych, cyfrowych i fizjologicznych relacji. Wnoszę wiele perspektyw z innych wymiarów w Twoje postrzeganie. Jestem połączeniem fizycznego i wirtualnego ciała w tym samym momencie. Jestem doświadczeniem w krajobrazie. Za każdym razem zmieniam moją skórę by ciągle rozbudzać emocje. Dlaczego? Nie wiem. Lubię moje wciąż na nowo reagujące ciało. M. Pińczyńska O projektach Ideą projektów jest stworzenie przestrzeni rozumianej jako nośnik informacji, która morfuje się pod wpływem zawartych w niej elementów. Naczelnym celem jest przedstawienie podejścia badawczego, opartego na korelacji środowiska wirtualnego z fizycznym w kontekście przyjętych założeń projektowych. Metoda ta wspomaga rozwój projektowania w dziedzinach architektury, architektury wnętrz, wystawiennictwa i scenografii, którą wykorzystuję w działalności projektowej, dydaktycznej oraz badawczej. Cele poznawcze poszerzanie procesów poznawczych o nowe doświadczenia w sposobach percepcji i odczuwania przestrzeni, w sposobach myślenia o relacjach przestrzennych (użytkownik obiekt przestrzeń); promowanie świadomej aktywizacji działań użytkownika w przestrzeni; poszerzanie wiedzy, m.in. wśród młodych projektantów, w zakresie różnych zjawisk zachodzących we współczesnym projektowaniu, w tym w zakresie dostępności cyfrowych narzędzi projektowych, ich różnorodności oraz stwarzanych możliwości; integracja fizycznego i wirtualnego środowiska jako jednej z metod projektowania. Ogólne cele zwiększenie innowacyjności programu studiów w procesie kształcenia studentów na wydziale Architektury Wnętrz ASP w Krakowie; wzmacnianie i promocja wizerunku Wydziału Architektury Wnętrz ASP w Krakowie, w międzynarodowym środowisku artystyczno-projektowym; popularyzacja nauki poprzez współpracę z instytucjami w kraju i za granicą. 15

Projektowanie traktuję jako ciągły proces, doświadczenie osobiste spotkanie z przestrzenią, z przedmiotem, z obiektem. W wyniku tego procesu powstaje koncept idea przełożona na konkretny projekt. Projekt z kolei staje się pretekstem do kolejnych rozważań, redefinicji znaczeń i funkcji. Tak też w tym przypadku narodziła się idea przestrzeni doświadczeń zmysłowych. W pracy artystycznej, projektowej często wykorzystuję możliwości technologiczne i przekładam je na określone efekty projektowe. Podczas zajęć ze studentami także staram się rozszerzać świadomość udziału nowych środków wyrazu we współczesnym projektowaniu. To zderzenie intelektualnej myśli linearnej z binarną strukturą przypadku, chaosu stanowi dla mnie ważny czynnik rozwoju i samego procesu kreacyjnego. Przedstawione projekty są rezultatem owego zderzenia. Imaginatorium 1 to osobista definicja przestrzeni, powstała na styku dwóch powiązanych ze sobą światów, łącząc w sobie materię i antymaterię. Jest to miejsce w pewien sposób nieuchwytne, ale zarazem i takie, którego fizyczność wyczuwają zmysły i ciało użytkownika. Imaginatorium jest wynikiem badań i doświadczania przestrzeni na styku fizycznej tkanki oraz tej wykreowanej dzięki nowym technologiom. Prezentowane w niniejszym opracowaniu projekty stanowią rezultat pracy zespołowej 2. Interdyscyplinarność w zespole uważam za największy atut, dlatego staram się inicjować działania w taki sposób, by w danym projekcie możliwe było uczestnictwo specjalistów z różnych dziedzin artystycznych. W projektach wykorzystane zostały technologie zaliczane do tzw. nowych mediów, m.in. projekcje oparte na mapowaniu, programy typu open source, jak Pure Data do programowania środowiska wirtualnego (reality augmented), a także kinect-y, czyli detektory ruchu związane z interaktywnością. Narzędzia te w niniejszych projektach nie zostały potraktowane jedynie jako transmitery informacji czy idei, ale też jako aktywatory, będące źródłem interakcji na linii użytkownik przestrzeń. Imaginatorium pozwala na świadomą korelację dwóch płaszczyzn (fizycznej i wirtualnej) w taki sposób, by możliwe było zaistnienie wykreowanej przestrzeni oraz rozwiązanie konkretnego problemu projektowego. Inspiracją do takiego pojmowania pracy projektanta stała się teoria M. Castellsa. Zdaniem tego socjologa fizyczna przestrzeń łączy się z przestrzenią przepływów: informacji, technologii, obrazów, dźwięków, symboli. Używane powszechnie urządzenia gwarantujące dostęp do Internetu, do aplikacji mobilnych stanowią niejako naturalne środowisko dla współczesnego świata komunikacji. Podstawą teorii Castellsa jest założenie, że wyznacznikiem dzisiejszej przestrzeni (społecznej, ekonomicznej, kulturowej) jest pozostająca w chaotycznym ruchu informacja, a środowiskiem wizualnej reprezentacji jej treści cyberprzestrzeń. Niewidzialna siatka informacji zwana przez niego siatką przepływów danych kodowana jest za pomocą abstrakcji, zawierającej się w liczbach. Dzięki takim narzędziom jak projektor, komputer, narzędzia typu open source możliwe staje się nakładanie binarnej (cyfrowej) struktury na fizyczną (materialną) przestrzeń. Takie połączenie tworzy rodzaj intersfery, w której z jednej strony jednostka bitowa (czyli świat cyfrowy), z drugiej atomy (świat materii) oddziałują i nakładają się na sie- 1 Imaginatorium przestrzeń, która powstaje na przecięciu fizycznej materii, cyfrowych narzędzi i emocji użytkownika; przestrzeń powstająca pomiędzy światłem a materią, pomiędzy tym, co fizyczne, i tym, co wirtualne. 2 Z wyjątkiem projektu Worm II. 16

bie, tworząc inspirujące środowisko projektowe, z którego korzystam i które eksploruję twórczo i projektowo. Przestrzeń, miejsce i doświadczenie W swoich badaniach nad koncepcją przestrzeni Imaginatorium odwołałam się do myśli geografa Yi-Fu Tuana, odnoszącej się do definiowania przestrzeni i miejsca oraz konstytuowania ich wzajemnych relacji. Yi-Fu Tuan pisze: To, co na początku jest przestrzenią, staje się miejscem w miarę poznawania i nadawania wartości 3 oraz dalej: Kojarząc przestrzeń z ruchem, odczuwamy miejsce jako pauzę 4. W kontekście projektowanych przeze mnie przestrzeni Imaginatorium jest miejscem, w którym możliwe jest doświadczenie przestrzeni otwartej, kojarzonej z poczuciem wolności, nieskrępowania, definiowanej przez Yi-Fu Tuana jako bezmiar, chaos, ruch 5. Dzięki nowym technologiom możliwe stało się doświadczenie obu wymienionych wyżej kategorii (przestrzeni i miejsca) bez konieczności przemieszczania się. Prezentowane w niniejszym opracowaniu projekty, a także wnioski z moich badań nad przestrzenią prowadzą do następującej konkluzji: dzięki nowym technologiom, związanym z możliwościami projekcyjnymi, tworzeniem programów dedykowanych konkretnym rozwiązaniom, możliwe stało się zamazanie granic pomiędzy znaczeniami przestrzeni i miejsca 6. W opisywanych projektach znaczenie przestrzeni niejako nakłada się na znaczenie miejsca. Pozwala to zniwelować główną różnicę pomiędzy nimi, jaką jest postrzeganie przestrzeni w kategoriach abstrakcyjnych i miejsca jako pewnego konkretu. W odniesieniu do koncepcji przestrzeni Yi-Fu Tuana Imaginatorium traktuję jako nałożone na siebie miejsca o charakterze przestrzeni i na odwrót przestrzenie, które tworzą miejsca. Granice pomiędzy miejscem i przestrzenią zacierają się w ten sposób, stwarzając możliwość wzajemnego dialogu. Stworzone miejsca-przestrzenie wyposażone zostają w znaczenia, symbole, obrazy. Koncepcja miejsca-przestrzeni zawarta w Imaginatorium otwiera przede mną najbardziej inspirujące kategorie doświadczania 7 (eksperymentowania) w przestrzeni. Są to: Intymność Doświadczanie traktowane jako bezpośrednie, zmysłowe i osobiste odczuwanie przestrzeni, które dokonuje się poza obecnością innych ludzi. Kiedy jesteśmy samotni, nasze myśli poruszają się swobodnie w przestrzeni. W obecności innych są przyhamowane przez świadomość innych osobowości, które rzutują swoje własne światy w tę samą przestrzeń 8. 3 Yi-Fu Tuan, Przestrzeń i miejsce, przeł. A. Morawińska, Państwowy Instytut Wydawniczy, Warszawa 1987, s. 16. 4 Ibidem. 5 Ibidem. 6 W kategoriach doświadczania przestrzeni dopiero w drodze jej oswajania możliwe jest postrzeganie danej przestrzeni jako miejsca [przyp. aut.], 7 Termin doświadczanie jest dość ogólny i dotyczy bardzo różnych sposobów poznawania i konstruowania rzeczywistości przez człowieka. Sposoby te są różne: od bardziej bezpośrednich biernych zmysłów (zapachu, smaku, dotyku, dźwięku) po aktywną percepcję wizualną i pośredni sposób symbolizowania. Por. Yi-Fu Tuan, Przestrzeń i miejsce, op. cit., s. 19. 8 Ibidem, s. 81. 17

Wywołanie poczucia samotności stanowi klucz do przeżycia przestrzeni, gdyż inni współużytkownicy nie rozpraszają myśli osoby doświadczającej. Emocje związane z poczuciem wolności (czy nawet bezmiaru) wywołane są przez odczuwanie fizyczności własnego ciała, jak bicie serca, oddech, temperatura, zapach, aż po odczuwanie kierunków, odległości i w relacji z przestrzenią bezpośrednio zamkniętą lub w bliskiej relacji z ciałem. Ruch Doświadczalna perspektywa. Przestrzeni doświadczamy bezpośrednio jako czegoś, w czym się poruszamy 9. Przestrzeń to pojęcie odnoszące się także do ogólnej ramy, której centrum stanowi człowiek. Każdy z nas znajduje się poniekąd w centrum własnego świata, a otaczająca przestrzeń jest zróżnicowana i postrzegana według konkretnych uwarunkowań fizycznych ciała danej osoby. Zgodnie z tym, jak człowiek porusza się, układają się wokół niego rejony tył, przód; strony prawa, lewa. Dlatego przestrzeń, w której porusza się człowiek, przyjmuje również somatyczne właściwości, zmienia swoje położenie względem użytkownika 10. Podobnie jak człowiek, przestrzeń ma swoje rejony: przód, tył, centrum, prawa, lewa. Dzięki temu możliwe jest dostrzeganie zmian w przestrzeni gdyż zmieniamy jej perspektywę. Informacja Doświadczenie poznawcze. Jeszcze innym rozumieniem przestrzeni może być potraktowanie jej jako swoistego pojemnika na informacje. Te zaś, mając wpływ na ożywianie formy w przestrzeni, mogą być aktywowane np. ruchem ciała. Tak rozumiana informacja ma tutaj dualną strukturę składają się na nią: binarna programistyczna informacja, niewidoczna dla użytkownika, niejako uruchamiająca przestrzeń, oraz druga, widoczna dla użytkownika, narracyjna, która nadaje treść przestrzeni, a także określa jej wizualny charakter; opowiada o formie i kształtach. Zdarzenie Doświadczanie czasu i miejsca w przestrzeni. Nasza architektura rozwija się poprzez zaburzania czasoprzestrzenne. Działamy na samej istocie czasu i przestrzeni, używając poślizgów, przesunięć, przyspieszeń i skrótów. Wychodząc poza tradycyjne ramy metryczne i objętościowe, nasze projekty wyrażają pragnienie poszerzenia architektury o nowe wymiary, pracujemy w spektrum próżni i gęstości ciał, w zagięciach czasu i zakrzywieniach odległości i klimatu 9. Przenoszenie i łączenie różnych miejsc, nakładanie ich na siebie w dowolnych konfiguracjach i czasie, tworzy tzw. zdarzenie przestrzenne. Możliwość przewijania, cofania, a także ponowne odkrywanie fragmentów przestrzeni (projekcja, mapping, VR) mogą być nowymi formułami odczytywania znaczenia miejsca i związa- 9 Yi-Fu Tuan, Przestrzeń i miejsce, op. cit, s. 23. 10 Co to jest architektura?/what is architecture? Antologia, vol. 2, red. A. Budak; współpraca red. M. A. Urbańska, J. Stawarz; tłum. M. A. Urbańska, Muzeum Sztuki i Techniki Japońskiej Manggha, Kraków 2008, za: P. Rahm, tekst Architektura bezpośrednia, s. 547. 18

nych z nim zmysłowych doświadczeń. Podobnie w prezentowanych w niniejszej pracy projektach nakładanie znaczeń o różnych treściach ma za zadanie wywołać różne emocje, doświadczyć rozmaitych relacji przestrzennych (w jednej chwili może pojawić się poczucie ciasnoty i przestronności, intymności z bezkresem). BIBLIOGRAFIA Co to jest architektura?/what is architecture? Antologia, vol. 2, red. A. Budak; współp. red. M. A. Urbańska, J. Stawarz; tłum. M. A. Urbańska, Muzeum Sztuki i Techniki Japońskiej Manggha, Kraków 2008, za: P. Rahm, tekst Architektura bezpośrednia. Kossecki J., Cybernetyka kultury, PIW, Warszawa 1974. Rashid K., Das Internationale Design Jahrbuch, Bangert Verlag, 2003. Yi-Fu Tuan, Przestrzeń i miejsce, przeł. A. Morawińska, Państwowy Instytut Wydawniczy, Warszawa 1987. Zumthor P., Myślenie architekturą, Karakter, Kraków 2010. 19

II

DOKUMENTACJA PROJEKTOWA

CZĘŚĆ I WORM Worm jest obiektem-przestrzenią, który powstał w ramach pierwszej edycji Międzynarodowego Festiwalu Patchlab w Galerii Bunkier Sztuki w Krakowie w dniach 8 10.10.2012 roku. Jest to projekt, który wciąż ewoluuje w moich poszukiwaniach, dając nowe możliwości relacji na styku użytkownik obiekt przestrzeń. Założenia Projekt zakłada stworzenie obiektu z wyraźnie oznaczonymi granicami i progiem ukrytym wejściem do środka. Świecąca, niejako holograficzna powierzchnia obiektu przy swojej transparentności działa jak rodzaj ubrania, które nakłada na siebie odbiorca. Owo nałożenie jest momentem inicjującym spotkanie z przestrzenią. Wyświetlona, zmieniająca się projekcja na powierzchni obiektu stanowi abstrakcyjny, ruchomy obraz, odnoszący się do geometrycznych pejzaży. Sekwencyjne zmiany projekcji zniekształcają obserwowany dookoła charakter otoczenia. Projekcja zmienia kształt i formę obiektu oraz percepcję odbiorcy. Tym samym obiekt daje możliwość obserwacji otoczenia poprzez odmienną soczewkę. Szczegółowy zakres mojego opracowania projektu opracowanie idei projektowej opracowanie koncepcji wykonawczej studium materiałowe narracja przestrzeni projekt i opracowanie materiałów graficznych przygotowanie materiałów multimedialnych Rozwiązania szkieletowa, lekka konstrukcja z tworzywa sztucznego powłoka folia stretch oprogramowanie (Resolume, Adobe After Effects) materiał multimedialny projektory 22

Obiekt w przestrzeni Galerii Bunkra Sztuki w Krakowie 23

Obiekt przygotowania Obiekt przestrzeń

Obiekt użytkownik 25

Sekwencje zmieniającej się powierzchni 26

27 Sekwencje z wnętrza obiektu

Obiekt przygotowania 28

WORM II Projekt został zaprezentowany podczas Festiwalu Wnętrz w Krakowie, odbywającego się w dniach 15 16.06.2013 roku w Centrum Targowym Chemobudowa. Założenia Interaktywny obiekt z wykorzystaniem projekcji. Idea przedsięwzięcia polega na połączeniu działania spektroskopu oraz projektorów. Projekt wykorzystuje w tym celu zjawisko dyspersji fal elektromagnetycznych. Wyświetlane obrazy na powierzchni i wewnątrz obiektu przedstawione zostały za pomocą fal różnej długości, od promieniowania X do najdłuższych fal radiowych. Odbiorca przestrzeni mógł w ten sposób zobaczyć niewidoczny świat informacji, ukrytych w falach elektromagnetycznych. Pozwala to na percepcję otoczenia w innej optyce. Szczegółowy zakres mojego opracowania projektu opracowanie idei projektowej opracowanie koncepcji wykonawczej studium materiałowe narracja przestrzeni projekt i opracowanie materiałów graficznych przygotowanie materiałów multimedialnych Rozwiązania (jak Worm) szkieletowa, lekka konstrukcja z tworzywa sztucznego powłoka folia stretch oprogramowanie do mapowania przestrzeni (Resolume) materiał multimedialny projektor 29

Narracja przestrzeni 30

Obiekt zmieniające się sekwencje obrazów wyświetlane za pomocą fal elektromagnetycznych

Obiekt użytkownik 33

Obiekt detal

Obiekt użytkownik 35

CZĘŚĆ II BARBARUM FRETUM Projekt stworzony został na potrzeby projektu Art Line-Southbaltic dla Blekinge County Museum w Karlskronie odbywającego się w dniach 24 26.05.2013 roku w Szwecji. Założenia Barbarum fretum jest interaktywną przestrzenią, która reaguje na obecność człowieka przez iluzję napełniania przestrzeni wodą. Efekt wywołany jest ruchem użytkownika. Podczas tego doświadczenia przestrzeni użytkownik odkrywa losowo fakty dotyczące historii i geologii Morza Bałtyckiego. Projekt przenosi użytkownika także do innych miast i miejsc poprzez lunety, dzięki którym w czasie rzeczywistym można zobaczyć krajobrazy bezpośrednio związane z Bałtykiem w krajach regionu Morza Bałtyckiego. Szczegółowy zakres mojego opracowania projektu opracowanie idei projektowej opracowanie koncepcji wykonawczej studium materiałowe narracja przestrzeni Rozwiązania stalowe przęsła konstrukcyjne płyta OSB powłoka folia stretch oprogramowanie napisane w Pure Data kinect-y (detektory ruchu) projekcje wielkoformatowe materiał audio-wideo (narracja audiowizualna) 36

Obiekt w przestrzeni placu Blekinge County Museum Obiekt przygotowania 37

Narracja przestrzeni efekt napełniania się wody wewnątrz obiektu 38

WATCH WATCH WATCH WATCH WATCH WATCH Sześcian 3 3 3 m w ścianach zamontowane teleskopy, kamera online Konstrukcja Nieaktywna biała przestrzeń Aktywacja przestrzeni Schemat budowy obiektu 39

Wnętrze obiektu 40

Lunety, służące do zaglądania w przestrzeń poza obiektem, odnoszą do wybranych miejsc nad Morzem Bałtyckim

CZĘŚĆ III ARROW THING CZAS W PRZESTRZENI Arrow Thing czas w przestrzeni powstał w ramach drugiej edycji Międzynarodowego Festiwalu Patchlab w Galerii Bunkier Sztuki w Krakowie, w dniach 10 12.10.2013 roku. Projekt został zrealizowany jako zadanie badawcze w ramach działalności statutowej Wydziału Architektury Wnętrz ASP w Krakowie. Założenia Projekt, którego zadaniem jest skojarzenie płaszczyzny wirtualnej z przestrzenią rzeczywistą oraz nakładanie różnych miejsc na siebie, wymaga od odbiorcy aktywnego udziału. Doświadczenie przestrzeni możliwe jest poprzez aktywację aplikacji na tablecie, po zeskanowaniu kodu QR wewnątrz obiektu. Aplikacja skanuje powierzchnię wewnętrzną obiektu, a na ekranie tabletu odsłania się wybrane miejsce zapożyczone z wyszukiwanych miejsc przestrzeni publicznej. Aplikacja została tak dopasowana, by odzwierciedlała właściwe kierunki: góra dół, lewo prawo. Szczegółowy zakres mojego opracowania projektu opracowanie idei projektowej opracowanie koncepcji wykonawczej studium materiałowe narracja przestrzeni koordynacja projektu Rozwiązania stalowa konstrukcja powłoka (membrana polipropylenowa) oprogramowanie napisane przy użyciu otwartej platformy Eclipse w języku Jawa, instalacja Barcode Scanner materiał fotograficzny tablet 42

Schemat działania przestrzeni Obiekt użytkownik, wejście do obiektu 43

Obiekt interakcja z użytkownikiem 45

Narracja przestrzeni przykładowy materiał fotograficzny wykorzystany na tabletach 46

Odkrywanie tabletem ukrytych przestrzeni wewnątrz obiektu 47