7 budynków prestiżowych. 34 żetony kultury. 1 żeton każdego rodzaju jest górskim żetonem kultury (został oznaczony szarą obwódką)

Podobne dokumenty
WPROWADZENIE I CEL GRY ELEMENTY GRY

Cel gry. Elementy gry. Celem gry jest zdobycie na końcu rozgrywki największej ilości złota poprzez budowanie osad i rozbudowę swojego królestwa

Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2 4 Czas gry: 20 min INSTRUKCJA

W pudełku. Cel gry. Mądrze inwestuj pieniądze na rynku nieruchomości i pokaż innym, że to właśnie Ty jesteś najlepszy!

Zawartość: 24 kafelki budynków 4 arkusze pomocy instrukcja

STAR BA ST TTLE AR BA 8+ BOARD GAME 1

CEL GRY ZAWARTOŚĆ. v Produkowane Kamienie. w x y z. w x y z

Przed rozpoczęciem gry należy połączyć elementy tego samego koloru. Powstaną 4 ramki ze stacjami. 60 kafelków torów. 4 ramki ze stacjami

Prospero Hall. Abstrakcyjna gra logiczna dla 2-4 nieszablonowych spryciarzy w wieku 8-99 lat.

Gnometalism Instrukcja

posiedzeniach w tychże miastach, wyznaczając ogromne nagrody śmiałkom gotowym spełnić jego zachcianki. Czy sprostasz temu wyzwaniu?

CEL GRY. Plansza. 4 znaczniki graczy. 8 kolorowych drewnianych dysków. 32 karty budowli. 8 naklejek ze statkami

Gra Marca André. Poniższe cztery dodatki muszą być używane osobno. Płytka pierwszego gracza

ELEMENTY GRY CEL GRY I I. 32 karty ruchu. 27 kart celów. 9 elementów totemu

ODBUDOWA WARSZAWY wariant rodzinny

Anthony Rubbo. Komponenty. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. plansza obozu. 30 zegarów

ELEMENTY GRY. 90 kart upraw

ELEMENTY GRY. 72 karty pokoi (6 rodzajów po 12 kart) 4 karty startowe. 4 karty zmiany punktacji 4 dodatkowe karty zmiany punktacji.

Zasady gry. Zawartosc pudełka. Przygotowanie do gry

Gra planszowa dla 2-4 osób w wieku od 8 lat.

Bukiet INSTRUKCJA. autor: Wouter van Strien projekt gra czny: Przemysław Fornal

Gra planszowa dla 2 5 graczy w wieku powyżej 4 lat

64 kafelki z dinozaurami 4 kafelki muzeów (po 1 w każdym z kolorów) 4 kafelki Muzeum Narodowego 1 kostka

Gracz może utworzyć dowolne niezajęte połączenie na planszy, nie Dobieranie kart Biletów

Stefan Dorra. zasady gry

INSTRUKCJA. Zdobyte punkty gracz zaznacza na torze punktów (na swojej planszy gospodarstwa). Przesuwa do przodu pionek o tyle pól, ile zdobył punktów.

Strategiczna gra dla 2 4 graczy w wieku od 10 lat. karty pomocy. karty mistrzowskie. segmenty zamku. karty faz. karty akcji. król.

Zawartość pudełka 6 kości surowców notes z 60 planszami

Komponenty. Przygotowanie. dzwony. taca na kości (pudełko) 2 fioletowo- -zielone o wartościach: 0, 1, 2, 2, 3, 4

ELEMENTY GRY. 6 pionków, po jednym dla każdego gracza. Plansza. 6 zestawów kart (13 kart w każdym zestawie), po jednym dla każdego gracza

ELEMENTY GRY CEL GRY

GRA DLA 2-4 GRACZY W WIEKU LAT AUTORZY GRY: VALERY FOURCADE I JEAN-PHILIPPE MARS

AGENCI KARTY agenci 2013_ _v1.indd 8

Elementy gry. Cel gry. Dla 1 do 4 graczy, w wieku od 6 do 116 lat. Gra autorstwa Antoine a Bauzy, zilustrowana przez Stéphana Escapę.

Podstawowe zasady gry Szogun nie ulegają zmianie. Instrukcja zawiera opis dodatkowych zasad z rozszerzenia.

WPROWADZENIE ZAWARTOŚĆ

Elementy gry. 1 pionek neutralny. 2 znaczniki czasu (limonkowy i żółty) 5 specjalnych kawałków materiału

Przebieg gry podczas budowania Tutaj chodzi o zastosowanie Elementów Budowli i zdobycie Żetonów Budowy.

Gra dla 2-5 graczy Autorzy gry: Åse i Henrik Berg

ZASADY GRY. Zawartość:

Bohaterowie Kaskarii

6 kafelków wielbłądów

Zawartosc. Cel gry. 4 Planszetki 1 Moneta Kultury 104 Karty, podzielone na 3 Epoki oraz 6 Domen: Epoka III. Epoka II. Epoka I

Apacze i Komancze. ELEMENTY GRY Tipi Każdy ma do dyspozycji 6 tipi (2 jednoosobowe,

Zawartość pudełka. Cel gry x 3-9 7x x x x x. Gra dla 2 6 graczy stworzona przez Dirka Henna.

Gra logiczna dla 2 5 osób Czas rozgrywki około 45 minut Wiek od 7 lat

INSTRUKCJA GRY. + SZYBKIE WPROWADZENIE (na końcu instrukcji)

ELEMENTY GRY. 26 kart (2 talie, w każ dej z nich znajduje się po jednym z trzynastu duchów). 17 żetonów punktów

Cel gry. Elementy gry: Grę dedykuję moim siostrom: Ilonie, Kasi i Marioli. Adam Kałuża

ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA PRZYGOTOWANIE DO GRY. Polska wersja: Pancho. Na podstawie tłumaczenia angielskiego. Korekta: maluman.

ELEMENTY GRY DOBRA POGODA CEL GRY

ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA CEL GRY. Każdy gracz ma do dyspozycji 5 zwierząt. Wygra gracz, który jako pierwszy doprowadzi dwoje swoich zwierząt do wodopoju.

GRA O ZIMNEJ WOJNIE ELEMENTY GRY

KUP & SPRZEDAJ Rozpoczęcie gry

Liczba graczy: 2 4 Wiek graczy: 10+ Czas gry: min

Navegador przypomnienie zasad

2 gry planszowe. rekomendowany wiek: od lat 4 dla 2 4 osób

ZASADY GRY NAJCZĘSCIEJ GRYWANA GRA LICZBOWA NA ŚWIECIE DLA CAŁEJ RODZINY

W skrócie... Zawartość

INSTRUKCJA. Gra dla 2 graczy w wieku lat

Zawartość pudełka. 72 sześciokątne, czterokolorowe kafelki 8 tekturowych znaczników służących do liczenia rund gry instrukcja

Gra planszowa stwarza jeszcze więcej możliwości!

Zawartość 30 kart Posesji ponumerowanych od 1 do 30

KARUBA Wciągająca gra kafelkowa dla 2 do 4 poszukiwaczy skarbów od 8 lat.

IINSTRUKCJA. Gra dla 2-4 graczy w wieku lat

Gra dla 2 4 graczy w wieku lat. ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA PRZYGOTOWANIE DO GRY

Zasady gry CEL GRY. ZAWARTOsc

ELEMENTY GRY CEL GRY. 6 kur płytki są dwustronne (kura i jajko) każda kura wysiaduje jajko w innym kolorze. 7 kurzych gniazd

Polskie Zasady Gry RA

krasnoludy i inne rasy żyły w doskonałej harmonii

ELEMENTY GRY. 24 okrągłe żetony ze skarbami (po 3 egzemplarze ośmiu różnych skarbów)

Gra Ralfa zur Lindego i Wolfganga Sentkera dla 2 do 4 graczy w wieku od 8 lat.

ODBUDOWA WARSZAWY wariant zaawansowany

Tworzywo. 4 karty do zapisywania wyników 1 karta rundowa 4 pisaki

KARTA POMOCNICZA DO HIGH BOHN

Elementy gry. 40 kart Notes Ołówek

2 3 graczy: 20 kart 4 5 graczy: 16 kart 6 7 graczy: 12 kart 8 graczy: 10 kart

ELEMENTY GRY. x3 Na każdej karcie krainy znajdują się: Wez 2 CEL GRY

OPIS GRY. relikwie. kafelek pomieszczenia. świątynia. 6 świętych relikwii (każda warta od 3 do 5 punktów zwycięstwa)

QUIZ O ŚWIECIE INSTRUKCJA WARIANT I

Celem gry jest zdobycie jak największej liczby punktów z 3 kart, które pod koniec rozgrywki gracz zachowa na ręce.

QUIZ BIG WSZECHSWIAT. gra edukacyjna dla 2 4 osób. rekomendowany wiek: od lat 10

INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 2 6 graczy rekomendowany wiek: od lat 10 WARIANT I

ELEMENTY GRY: 46 KAFELKÓW TERENU (w tym 4 startowe z kwiatami oraz 8 kafelków terenu specjalnego) 12 ŻABEK. 32 KAFELKI AKCJI (po 3 w kolorach graczy)

rekomendowany wiek: od lat 5 dla 2 4 osób

ZAWARTOŚĆ TURA GRY PRZYGOTOWANIE WPROWADZENIE ORAZ CEL GRY. 55 kart towarów. 38 żetonów towarów. 1 żeton wielbłąda 18 żetonów premii

Instrukcja. Gra dla 3 5 graczy na 3 5 minut.

Dobble? Co to takiego?

WPROWADZENIE ORAZ CEL GRY ZAWARTOŚĆ. 55 kart towarów PRZYGOTOWANIE

Przedstawienie elementów gry

Instrukcja gry w Chińczyka

Pasterze. Elementy gry. Przygotowanie rozgrywki. Cel. Tura. 1 Pasterze

Gra dla 2 4 graczy w wieku lat.

Zawartość pudełka. Gra Petera Prinza dla graczy

Epoka. 1. Połóżcie planszę na środku stołu. 2. Posegregujcie żetony żywności według wartości i ułóżcie je w stosy na terenach łowieckich.

TURA GRACZA WINIETA PODJĘCIE ZLECENIA

INSTRUKCJA min

ELEMENTY GRY. 48 kart lotu 12 kart specjalnych (o wartościach 10, 20, 30, 40, 50, 60) kostka. Autor: Shin Hyung Kyu Ilustracje: Paweł Jaroński

22 elementy planszy, 4 świątynie, 15 amfor, 4 plansze zapasów, 120 budowli, 60 kart krajobrazu, 1 instrukcja

ELEMENTY GRY NAJLEPSZA GRA KARCIANA Nominacja GOLDEN GEEK. 5 pyszczków jamników. 12 tajnych zadań (używane są w jednym z wariantów gry)

Transkrypt:

Zawartość pudełka Przygotow plansza 7 budynków prestiżowych 34 budynki zwykłe 10 10 4 maty graczy 8 6 3 4 torii pałace 7 kafelków gór 6 pionków kolejności 2 2 34 żetony kultury 5 5 5 5 80 drewnianych łodzi przewożących zasoby 5 5 4 22 bambus 19 drewno 16 kamień 1 żeton każdego rodzaju jest górskim żetonem kultury (został oznaczony szarą obwódką) 13 10 glina 10 kafelków flot złoto 8 żetonów świętej ziemi 2 28 kafelków budynków 21 budynków zwykłych 73 monety 23 32 18 24 żetony prestiżu (PP) 18 kafelków specjalistów Główną planszę ➊ należy umieścić na środku stołu. Kafelki specjalistów należy potasować, a potem utworzyć z nich stos specjalistów. Ten zakryty stos należy umieścić obok planszy, a następnie odkryć 5 wierzchnich kafelków i umieścić je na odpowiednich polach planszy ➋. Kafelki budynków należy potasować, a potem utworzyć z nich stos budynków. Ten zakryty stos należy umieścić po prawej stronie planszy, a następnie odkryć 5 wierzchnich kafelków i umieścić je w rzędzie obok planszy ➌. Należy potasować kafelki flot. Następnie należy odkryć 5 kafelków flot i umieścić je na pierwszych 5 polach toru flot (jasnokolorowe pola) u dołu planszy. Pozostałe 5 kafelków flot należy umieścić zakryte na ostatnich 5 polach toru flot (ciemnokolorowe pola) ➍. Żetony kultury należy potasować i zakryte umieścić losowo na planszy. Na każdej wyspie należy umieścić po 1 żetonie kultury. Następnie należy je odkryć, jeden po drugim. Pod każdym górskim żetonem kultury należy umieścić kafelek gór, zaś puste żetony należy usunąć z planszy ➎. Każdy z graczy otrzymuje pionek w swoim kolorze, monety

anie gry Cel gry Celem gry jest zdobycie przychylności królowej Himiko (czyli zdobycie jak największej liczby punktów prestiżu). Można to zrobić na trzy sposoby: zbierając pieniądze, wznosząc budynki lub werbując specjalistów. Ostatecznie tylko jeden z graczy zostanie zwycięzcą. Przebieg gry Podczas każdej rundy gracze wykonują swoje akcje zgodnie z kolejnością pionków na torze. Pierwszy gracz wykonuje akcje od #1 do #5 (opisano je na macie gracza), następnie przychodzi kolej na drugiego gracza itd. Gdy wszyscy gracze zakończą swoje tury, należy przygotować następną rundę. W grze dwuosobowej każdy z graczy odbywa pełną turę za każdy pionek w swoim kolorze. o wartości 10 (3 2 i 4 1 ), matę i, zależnie od liczby graczy biorących udział w grze, następującą liczbę budynków zwykłych ➏ : 4 graczy po 6 na gracza, 3 graczy po 8 na gracza (nie należy korzystać z szarych budynków), 2 graczy po 10 na gracza (nie należy korzystać z szarych i fioletowych budynków). Następnie pionki kolejności należy pomieszać, a potem umieścić w losowym porządku na pierwszych ponumerowanych polach nad torem flot ➐. W ten sposób zostanie ustalona kolejność rozgrywki podczas pierwszej rundy gry. W grze dwuosobowej należy wziąć po 1 pionku od każdego gracza, pomieszać je i umieścić jeden z nich na polu #1, a drugi na polu #2, a następnie powtórzyć kolejność dla pól #3 i #4. Drewniane łodzie należy podzielić według rodzajów i umieścić obok planszy, w miejscu łatwo dostępnym dla wszystkich graczy ➑. Pozostałe elementy gry (budynki prestiżowe, żetony świętej ziemi, monety i żetony prestiżu) również należy umieścić obok planszy. Będą one tworzyć wspólny bank ➒. [ obowiązkowa ] Wybór floty Ta akcja pozwala przejąć kontrolę nad wybraną flotą. Flota składa się z łodzi przewożących różne surowce: najrzadsze jest złoto (żółte), potem glina (czerwona), kamień (czarny), drewno (brązowe) i bambus (zielony). Gracz musi wybrać jedną z dostępnych flot. Wybraną flotę oraz swój pionek kolejności gracz umieszcza na swojej macie. Następnie gracz pobiera z banku łodzie pokazane na kafelku floty o ile jakieś zostały (w tym momencie gracz może posiadać dowolną liczbę łodzi). Jeśli w banku nie ma już łodzi z danym surowcem, gracz nie otrzymuje nic w zamian. Każda flota pozwala też graczowi skorzystać ze specjalnej zdolności. Gracz może aktywować tę zdolność w dowolnym momencie swojej tury. Pełną listę kafelków flot można znaleźć w dodatku na końcu tej instrukcji. Ten kafelek floty pozwala graczowi wziąć 1 łódź ze złotem i w dowolnym momencie tury umieścić żeton świętej ziemi na dowolnej pustej wyspie na planszy. 3

[ opcjonalna ] Handel Handel pełni na archipelagu Yamataï bardzo ważną rolę. Poddani królowej Himiko kupują i sprzedają wszelakie dobra, aby móc wznieść swoje budynki. Złoto jest jednak tak rzadkie, że nikt go nie sprzedaje. Gracz może kupić albo sprzedać 1 łódź, płacąc albo otrzymując za nią cenę wyszczególnioną na swojej macie. Uwaga! Podczas swojej tury gracz może przeprowadzić tylko 1 transakcję (kupić albo sprzedać łódź). Złota nie można kupować ani sprzedawać. Niektórzy specjaliści pozwalają zignorować tę zasadę. Począwszy od pola startowego, gracz umieszcza na planszy po jednej łodzi z kamieniem i z drewnem. Ten gracz zdecydował się zakupić łódź z drewnem za 2 monety. To jedyna transakcja, jaką może przeprowadzić podczas tej tury. [ opcjonalna ] Umieszczanie łodzi na planszy Podczas tej fazy wybrane przez gracza łodzie przewiozą surowce na wyspy archipelagu Yamataï. Łodzie pozwalają graczom oczyszczać teren, aby zebrać żeton kultury, albo wznosić budynki na pustych wyspach. Łodzie i wyspy są dostępne dla wszystkich graczy. Podczas umieszczania łodzi na planszy gracz musi przestrzegać poniższych zasad: Pierwszą łódź należy umieścić: na pustym polu startowym, oznaczonym na planszy specjalnym symbolem, albo na polu sąsiadującym z łodzią tego samego koloru. Kolejne łodzie gracz musi umieszczać na pustych polach sąsiadujących z poprzednio umieszczonymi łodziami (nawet jeśli te są innego koloru), tak aby tworzyły nieprzerwany łańcuch łodzi. pole startowe W następnej turze kolejny gracz wykorzystuje znajdującą się na planszy łódź z drewnem, aby umieścić obok własną łódź z drewnem, a potem łódź z bambusem. [ jeśli ta akcja jest możliwa do wykonania, to jest obowiązkowa ] Zbieranie żetonów kultury ALBO budowa Podczas tej fazy gracz albo oczyści wyspy, aby zebrać żetony kultury (można je potem ofiarować specjalistom), albo wzniesie budynek, za który otrzyma nagrodę od królowej. Gracz wybiera jedną z poniższych akcji. Jej wykonanie jest obowiązkowe, chyba że gracz nie jest w stanie jej wykonać. Zbieranie Gracz zabiera z planszy po 1 żetonie kultury za każdą łódź umieszczoną na planszy podczas tej tury. Każda łódź pozwala graczowi zabrać sąsiadujący z nią żeton (albo górski żeton kultury). 4

2 Gracz zabiera tyle żetonów, ile łodzi umieścił na planszy. Żetony muszą pochodzić z wysp sąsiadujących z polami, na których umieszczono łodzie. ALBO Budowa Gracz wybiera jeden z odkrytych budynków, a następnie buduje go na jednej z pustych wysp sąsiadujących z przynajmniej jedną z łodzi, które umieścił podczas tej tury. Na kafelku budynku znajdują się symbole surowców potrzebnych do jego konstrukcji. Aby gracz mógł zbudować dany budynek na danej wyspie, z tą wyspą muszą sąsiadować wskazane na kafelku łodzie. Te łodzie nie muszą należeć do gracza, który wznosi budynek, gracz nie musi też wykorzystywać do budowy łodzi, które umieścił na planszy podczas tej tury. Łodzi użytych do wzniesienia budynku nie należy usuwać z planszy! Gracz bierze wybrany kafelek budynku, zakrywa go i umieszcza przed sobą. Na koniec gry ten budynek zapewni mu punkty prestiżu (PP). Następnie gracz umieszcza na wybranej wyspie odpowiadający kafelkowi budynek jeden ze swoich budynków zwykłych albo torii, albo pałac (jeśli gracz zbudował budynek prestiżowy). Budynki zapewniają graczom pieniądze i prestiż! Następnie wykorzystuje je do wzniesienia budynku zabiera odpowiedni kafelek budynku z rzędu i umieszcza na wyspie budynek w swoim kolorze. Łodzie pozostają na polach wokół wyspy. Premia za budynki zwykłe Budynki zwykłe mogą zapewniać dodatkowe punkty i zasoby (te premie ulegają kumulacji). Gdy gracz wzniesie budynek zwykły: otrzymuje po 1 żetonie prestiżu za każdą sąsiadującą bramę torii lub pałac; otrzymuje 1 żeton prestiżu, jeśli wzniósł budynek w górach; jeśli wzniesiony budynek rozpoczyna lub zwiększa grupę budynków danego koloru (grupa składa się z co najmniej 2 budynków, pojedynczy budynek NIE STANOWI grupy), otrzymuje 1 monetę za każdy znajdujący się w tej grupie budynek (w tym za ten, który właśnie zbudował). 1 Faktoria Jeśli właśnie wzniesiony budynek jest faktorią, która rozpoczyna lub zwiększa grupę budynków danego koloru, to premia za grupę zostaje podwojona. Gracz umieścił obok pustej wyspy łódź z gliną i 2 łodzie z bambusem. Budynki uważa się za sąsiadujące, jeśli dzielą wspólną granicę. Rogów nie uważa się za granice, więc budynki nie sąsiadują, gdy ich pola stykają się tylko narożnikami. Budynki z danej grupy nie muszą sąsiadować ze wszystkimi innymi budynkami w tej grupie wystarczy, że tworzą ciąg budynków. 5

Gracz wzniósł budynek obok 2 innych należących do niego budynków. W rezultacie otrzymuje 3 monety. Ten gracz zatrzymuje w porcie 1 łódź ze złotem. Nie może już zatrzymać łodzi z bambusem, odkłada ją więc na swoją matę. Jeśli przytrafi mu się to po raz drugi, na koniec gry straci 1 PP. Gdyby zbudował faktorię, otrzymałby 6 monet zamiast 3. 6 Budynki prestiżowe Torii i pałace to budynki specjalne. Nie dotyczą ich premie za budynki zwykłe. Z drugiej strony każdy budynek zwykły wzniesiony na wyspie sąsiadującej z budynkiem prestiżowym zapewni graczowi 1 dodatkowy PP w momencie budowy (oczywiście jeśli do budowy dojdzie już po wzniesieniu torii lub pałacu). Ta premia kumuluje się z innymi premiami. Uwaga! Gracz może zbudować tylko 1 budynek na turę. [ obowiązkowa ] Gracz wzniósł budynek w górach sąsiadujących z torii. W rezultacie otrzymuje natychmiast 2 żetony prestiżu 1 za góry i 1 za sąsiedztwo torii. Umieszczenie pozostałych łodzi na macie Gracz musi umieścić niewykorzystane łodzie na swojej macie. Gracz umieszcza niewykorzystane łodzie na swojej macie. Znajdujący się na macie port pozwala graczowi na przechowanie jednej łodzi na późniejszą turę (jeden ze specjalistów potrafi zwiększyć pojemność portu). Pozostałe łodzie gracz odkłada na pole łodzi odrzuconych na macie; z tych łodzi nie będzie mógł już korzystać. Na koniec gry gracz straci po 1 punkcie prestiżu za każde 2 odłożone w ten sposób łodzie (bez względu na ich kolor). [ opcjonalna ] Rekrutacja specjalisty Specjaliści pomogą graczom zdobyć przychylność królowej Himiko. O ile gracze zaoferują im jakieś podarki Gracz może zwerbować specjalistę z toru specjalistów, wydając 2 identyczne żetony kultury albo 3 różne żetony kultury. Gdy gracz werbuje specjalistę, otrzymuje również znajdujące się na jego kafelku monety. Gracz może zwerbować tylko 1 specjalistę na turę. Raz zwerbowany specjalista pozostanie z graczem do końca gry. Pełną listę specjalistów można znaleźć w dodatku na końcu tej instrukcji. Ten gracz odrzuca 3 różne żetony kultury i werbuje wybranego specjalistę. Zabiera również 4 znajdujące się na kafelku monety. Koniec rundy Przygotowanie następnej rundy Na koniec każdej rundy należy wykonać poniższe czynności: Umieścić po 2 monety na każdym odkrytym specjaliście (nawet jeśli leżały już na nim monety 1. z poprzedniej rundy), a następnie uzupełnić tor specjalistów nowymi kafelkami (jeśli to konieczne). Jeżeli gracze nie mogą uzupełnić toru specjalistów z powodu braku kafelków, gra się kończy.

Wylosować nowe kafelki budynków ze stosu (jeśli to konieczne), tak aby w grze znajdowało się 2. 5 odkrytych budynków. Jeśli gracze nie mogą uzupełnić zestawu budynków z powodu braku kafelków, gra się kończy. Gracze umieszczają swoje pionki kolejności na 3. torze kolejności, na polach odpowiadających numerom flot, które zagrali podczas minionej rundy. W grze dwuosobowej każdy z graczy umieszcza po 2 pionki na 2 odpowiednich polach. Zakryte kafelki flot należy przesunąć na lewą stronę 4. toru flot, a następnie odkryć te znajdujące się na jasnokolorowych polach. W tym momencie w grze powinno się znajdować 5 odkrytych kafelków flot. Każdy z graczy odkłada swój kafelek floty na planszę. Te kafelki należy zakryć, potasować, a następ- 5. nie rozłożyć na znajdujących się po prawej stronie pustych polach toru flot. W tym momencie rozpoczyna się nowa runda. Koniec gry Gra kończy się, gdy tylko dojdzie do jednej z poniższych sytuacji: Jeden z graczy umieści na planszy swój ostatni budynek zwykły (w tym wypadku gracze dokańczają obecną rundę, a następnie kończą grę). Podczas przygotowania nowej rundy w rezerwie nie ma łodzi przynajmniej jednego z kolorów. Podczas przygotowania nowej rundy nie można uzupełnić toru specjalistów. Podczas przygotowania nowej rundy nie można uzupełnić zestawu budynków. Punktacja Każdy z graczy podlicza zdobyte punkty prestiżu (PP) w następujący sposób: +1 PP za każde 5 monet, +1 PP za każdy żeton prestiżu, +x PP za każdy wzniesiony budynek, +x PP za każdego specjalistę, -1 PP za każdy zarezerwowany kafelek budynku, którego nie zbudował, -1 PP za każde 2 niewykorzystane łodzie na macie gracza (bez względu na kolor). Gracz z największą liczbą punktów prestiżu zostaje obwołany Wielkim Budowniczym Yamataï i wygrywa grę. W przypadku remisu pomiędzy graczami, zwycięzcą zostaje ten z remisujących, który podczas ostatniej rundy wykonywał swoje akcje jako pierwszy. Dodatek Floty Specjalne zdolności flot mogą być używane tylko w turze gracza i są opcjonalne nie muszą być użyte. Ich działanie nie może być przeniesione na następne rundy (i tury w grze 2-osobowej). Pobierz z banku 1 łódź z bambusem (zieloną). Ta flota nie ma żadnego specjalnego efektu, ale gwarantuje, że podczas następnej rundy wykonasz swoje akcje jako pierwszy/a. Pobierz z banku 1 łódź z drewnem (brązową). Możesz wybrać jeden z kafelków budynków z rzędu i zarezerwować go na później. Umieść odkryty kafelek budynku obok swojej maty. Teraz tylko Ty możesz go zbudować. Jeśli nie zbudujesz go do końca gry, stracisz 1 PP. Pobierz z banku 1 łódź z kamieniem (czarną). Podejrzyj 3 wierzchnie kafelki ze stosu budynków. Możesz odłożyć je na wierzch lub spód stosu (o każdym kafelku decydujesz osobno) w dowolnej kolejności. Pobierz z banku 1 łódź z gliną (czerwoną). Możesz przesunąć łódź z jednego pola na sąsiednie puste pole. Pobierz z banku 1 łódź ze złotem (żółtą). Możesz umieścić żeton świętej ziemi na dowolnej pustej wyspie na planszy. Dopóki na wyspie znajduje się żeton świętej ziemi, nikt nie może wznosić tam budynków. Pobierz z banku 1 łódź z bambusem (zieloną) i 1 łódź z drewnem (brązową). Możesz zamienić miejscami 2 znajdujące się na planszy żetony kultury. Pobierz z banku 1 łódź z bambusem (zieloną) i 1 łódź z kamieniem (czarną). Możesz usunąć z planszy do 2 łodzi i odłożyć je do banku. Pobierz z banku 1 łódź z bambusem (zieloną) i 1 łódź z gliną (czerwoną). Możesz zamienić miejscami 2 znajdujące się na planszy łodzie. Pobierz z banku 1 łódź z kamieniem (czarną) i 1 łódź z drewnem (brązową). Podczas tej tury możesz wznieść budynek bez 1 wymaganej łodzi (Ty wybierasz której). Pobierz z banku 1 łódź z gliną (czerwoną), 1 łódź z drewnem (brązową) i 1 łódź dowolnego koloru.

AMATERATSU Podwaja wartość Twoich żetonów prestiżu. IZANAGI możesz dokonać 1 dodatkowej transakcji (kupić albo sprzedać łódź). RAIJIN możesz wymienić 2 dowolne łodzie na 1 łódź ze złotem. ANANDA Otrzymujesz 2 monety od każdego przeciwnika, który wzniesie budynek na wyspie sąsiadującej z przynajmniej jednym z Twoich budynków zwykłych. Przeciwnik, który nie może Ci zapłacić, nie może wznieść danego budynku. IZANAMI Gdy przeciwnik werbuje specjalistę, zabierasz połowę monet, które znajdowały się na kafelku tego specjalisty. RIU Od tej pory w Twoim porcie możesz przechowywać o 2 łodzie więcej (razem 3). AWASHIMA Premia za budynki standardowe obejmuje także budynki prestiżowe. KACHIKO możesz wydać 2 monety, aby usunąć z planszy żeton świętej ziemi. SUSANOO Gdy sprzedajesz łodzie, za łodzie z kamieniem otrzymujesz 6 monet, a za łodzie z gliną 7 monet. EBISU (po zebraniu z wysp żetonów kultury) możesz wziąć 1 dodatkowy żeton kultury z dowolnej wyspy na planszy. KAGUTSUCHI Jeśli wzniesiesz budynek zwykły na polu, które nie sąsiaduje z żadnym z Twoich budynków zwykłych, otrzymujesz 1 dodatkowy PP. TOMOE Możesz sprzedawać i kupować łodzie ze złotem za 5 monet. Wciąż obowiązuje limit 1 transakcji na turę (chyba że któryś z posiadanych przez Ciebie elementów gry zmieni tę zasadę). FU HSI Na koniec gry otrzymujesz 1 PP za każde 3 monety (zamiast 5). MICHIMATA możesz odrzucić jeden ze swoich żetonów kultury, aby otrzymać łódź ze złotem. TOYO TAMA Wszystkie puste pola na krawędzi planszy są dla Ciebie polami startowymi łodzi. HETSUKA możesz odrzucić jeden ze swoich żetonów kultury, aby otrzymać 4 monety. NAKATSU możesz wymienić 1 łódź ze złotem na 2 inne łodzie (ale nie łodzie ze złotem). YASOMA Yasoma jest niezwykle prestiżowy. Czego chcieć więcej? Opracowanie Projekt gry Bruno Cathala i Marc Paquien Ilustracje Jérémie Fleury PROJEKT GRAFICZNY Cyrille Daujean Przekład Marcin Wełnicki Opracowanie wersji polskiej zespół REBEL Days of Wonder, the Days of Wonder logo and Yamataï are all trademarks or registered trademarks of Days of Wonder, Inc. and copyrights 2017 Days of Wonder, Inc. All Rights Reserved. Days of Wonder Online Zarejestruj swoją grę planszową! Zachęcamy Was do przyłączenia się do naszej społeczności graczy w sieci na Days of Wonder Online, gdzie możecie znaleźć elektroniczne wersje niektórych z naszych gier. Aby wykorzystać swój numer Days of Wonder Online, należy go dodać do już istniejącego konta Days of Wonder Online lub założyć nowe konto na www.daysofwonder.com/yamatai, a potem kliknąć przycisk New Player Signup na stronie domowej. Następnie należy zastosować się do podanych instrukcji. O innych grach Days of Wonder możecie poczytać na stronie: www.daysofwonder.com