zasady gry WITAJCIE WE WSPANIAŁYM ŚWIECIE BĄBELSÓW!

Podobne dokumenty
ZASADY GRY. 2 4 graczy / 20 minut

Gra logiczna dla 2 5 osób Czas rozgrywki około 45 minut Wiek od 7 lat

INSTRUKCJA. Gra dla 2 graczy w wieku lat

Przed rozpoczęciem gry należy połączyć elementy tego samego koloru. Powstaną 4 ramki ze stacjami. 60 kafelków torów. 4 ramki ze stacjami

Przebieg gry podczas budowania Tutaj chodzi o zastosowanie Elementów Budowli i zdobycie Żetonów Budowy.

Cel gry. Elementy gry: Grę dedykuję moim siostrom: Ilonie, Kasi i Marioli. Adam Kałuża

Cel gry. Elementy gry. Celem gry jest zdobycie na końcu rozgrywki największej ilości złota poprzez budowanie osad i rozbudowę swojego królestwa

Gra planszowa stwarza jeszcze więcej możliwości!

Celem gry jest zdobycie jak największej liczby punktów z 3 kart, które pod koniec rozgrywki gracz zachowa na ręce.

Gra dla 2-4 osób w wieku od 10 lat. Instrukcja filmowa dostępna na stronie:

ZASADY GRY. Zawartość:

Reguły gry. Zawartość pudełka:

Gra planszowa dla 2 5 graczy w wieku powyżej 4 lat

1-2 wiek 20. min. Spis treści

ramki witraży. 40 kostek (8 x 5 kolorów czerwony, żółty, zielony, niebieski, fioletowy) 12 znaczników uznania.

ELEMENTY GRY: 46 KAFELKÓW TERENU (w tym 4 startowe z kwiatami oraz 8 kafelków terenu specjalnego) 12 ŻABEK. 32 KAFELKI AKCJI (po 3 w kolorach graczy)

ELEMENTY GRY. 72 karty pokoi (6 rodzajów po 12 kart) 4 karty startowe. 4 karty zmiany punktacji 4 dodatkowe karty zmiany punktacji.

Komponenty. Przygotowanie. dzwony. taca na kości (pudełko) 2 fioletowo- -zielone o wartościach: 0, 1, 2, 2, 3, 4

ELEMENTY GRY CEL GRY I I. 32 karty ruchu. 27 kart celów. 9 elementów totemu

Gracz może utworzyć dowolne niezajęte połączenie na planszy, nie Dobieranie kart Biletów

Zawartość opakowania

PHASE 10 LICZBA GRACZY: 2-6

Bohaterowie Kaskarii

Bukiet INSTRUKCJA. autor: Wouter van Strien projekt gra czny: Przemysław Fornal

Elementy gry. Cel gry. Dla 1 do 4 graczy, w wieku od 6 do 116 lat. Gra autorstwa Antoine a Bauzy, zilustrowana przez Stéphana Escapę.

Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2 4 Czas gry: 20 min INSTRUKCJA

INSTRUKCJA. Zdobyte punkty gracz zaznacza na torze punktów (na swojej planszy gospodarstwa). Przesuwa do przodu pionek o tyle pól, ile zdobył punktów.

Anthony Rubbo. Komponenty. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. plansza obozu. 30 zegarów

posiedzeniach w tychże miastach, wyznaczając ogromne nagrody śmiałkom gotowym spełnić jego zachcianki. Czy sprostasz temu wyzwaniu?

Instrukcja gry w Chińczyka

gra Chińczyk dla 6 osób

AGENCI KARTY agenci 2013_ _v1.indd 8

ELEMENTY GRY. 90 kart upraw

Dla 2 do 6 graczy w wieku od 10 lat wzwyż

64 kafelki z dinozaurami 4 kafelki muzeów (po 1 w każdym z kolorów) 4 kafelki Muzeum Narodowego 1 kostka

T Z A A R G I P F. Kris Burm. Deutsch... 3 English... 7 Français Italiano Nederlands Español Polski... 27

GRA O ZIMNEJ WOJNIE ELEMENTY GRY

Cel Gry. Elementy gry

Jacques Zeimet /3

Gra Marca André. Poniższe cztery dodatki muszą być używane osobno. Płytka pierwszego gracza

Pasterze. Elementy gry. Przygotowanie rozgrywki. Cel. Tura. 1 Pasterze

Elementy gry. 1 pionek neutralny. 2 znaczniki czasu (limonkowy i żółty) 5 specjalnych kawałków materiału

Ogród kart dla 2 do 4 osób

Kupcy i budowniczowie

Zawartosc. Cel gry. 4 Planszetki 1 Moneta Kultury 104 Karty, podzielone na 3 Epoki oraz 6 Domen: Epoka III. Epoka II. Epoka I

Liczba graczy: 2 4 Wiek graczy: 10+ Czas gry: min

ELEMENT Y GRY 45 kart nurków 5 szarych, 7 niebieskich, 9 zielonych, 11 żółtych, 13 czerwonych

Zasady gry i przygotowanie

ELEMENTY GRY CEL GRY

Punktacja tuż po zakończeniu na twojej podłodze poziomy nie przylega Projekt gry: Produkcja: Rozwój: w poziomie Przesuń teraz

Zawartość - 55 kart Hanabi (fajerwerków) - 5 karty zasad - 8 niebieskich znaczników - 3 czerwone znaczniki

INSTRUKCJA GRY. + SZYBKIE WPROWADZENIE (na końcu instrukcji)

ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA CEL GRY. Każdy gracz ma do dyspozycji 5 zwierząt. Wygra gracz, który jako pierwszy doprowadzi dwoje swoich zwierząt do wodopoju.

Zawartość 90 kart Zombeast 2 karty pomocy dla mistrza Zombeasts (wariant gry) 1 instrukcja

Gra planszowa dla 2-4 osób w wieku od 8 lat.

ELEMENTY GRY NAJLEPSZA GRA KARCIANA Nominacja GOLDEN GEEK. 5 pyszczków jamników. 12 tajnych zadań (używane są w jednym z wariantów gry)

Stefan Dorra. zasady gry

ELEMENTY GRY CEL GRY. 6 kur płytki są dwustronne (kura i jajko) każda kura wysiaduje jajko w innym kolorze. 7 kurzych gniazd

gra dla 2-4 osób w wieku od 10 lat Instrukcja

2 gry planszowe. rekomendowany wiek: od lat 4 dla 2 4 osób

roberto pisonero trapote Wiek graczy 10+ Liczba graczy 2-10 Czas gry

Strategiczna gra dla 2 4 graczy w wieku od 10 lat. karty pomocy. karty mistrzowskie. segmenty zamku. karty faz. karty akcji. król.

Możliwe miejsca umieszczenia karty: W tym przykładzie, występuje pięć możliwych miejsc, w jakie można zagrać kartę "Człowiek".

ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza)

ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza)

W skrócie... Zawartość

Minimalna wspierana wersja systemu Android to zalecana 4.0. Ta dokumentacja została wykonana na telefonie HUAWEI ASCEND P7 z Android 4.

KUP & SPRZEDAJ Rozpoczęcie gry

Zawartość i przygotowanie do gry

krasnoludy i inne rasy żyły w doskonałej harmonii

INSTRUKCJA

Spotkanie Fireside Gathering z funkcją Fireside Special ustawioną na bójkę Bitwa morska! Możecie zorganizować je tutaj:

6 manierek. 48 osad po 12 w kolorze gracza (niebieskie, żółte, zielone i czerwone) 1 żeton początkowy

Zawartość pudełka. 72 sześciokątne, czterokolorowe kafelki 8 tekturowych znaczników służących do liczenia rund gry instrukcja

Tworzywo. 4 karty do zapisywania wyników 1 karta rundowa 4 pisaki

Gra w AUTOR GRY: JACEK SZCZAP. to lepsze niż krzyżówka. SŁóWkA INSTRUKCJA. Wiek graczy 8+ Liczba graczy 2-4. Czas gry 30

Gnometalism Instrukcja

ODBUDOWA WARSZAWY wariant rodzinny

W pudełku. Cel gry. Mądrze inwestuj pieniądze na rynku nieruchomości i pokaż innym, że to właśnie Ty jesteś najlepszy!

INSTRUKCJA. Gwarancja świetnej zabawy dla dzieci i dorosłych!

Wynalazki TIMELINE 1 - rulebook - PL.indd 1 23/06/ :26:16 TIMELINE 1 - box - UK.indd 1 05/06/ :48:38

Prospero Hall. Abstrakcyjna gra logiczna dla 2-4 nieszablonowych spryciarzy w wieku 8-99 lat.

STAR BA ST TTLE AR BA 8+ BOARD GAME 1

ZASADY GRY NAJCZĘSCIEJ GRYWANA GRA LICZBOWA NA ŚWIECIE DLA CAŁEJ RODZINY

Witraże Sintry. Instrukcja

Cel gry. Liczba graczy: 2-5 Wiek: 10+ Czas: min.

CEL GRY ZAWARTOŚĆ. v Produkowane Kamienie. w x y z. w x y z

AKADEMIA ŁAMANIA GŁOWY Część I KALEJDOSKOP --0--

Gra Ralfa zur Lindego i Wolfganga Sentkera dla 2 do 4 graczy w wieku od 8 lat.

2. Umieszczanie wozu. 3. Punktacja WOZY

Magiczny ogródek INSTRUKCJA GRA DLA 2 OSÓB WIEK DZIECKA 4+

160 kart: 111 liter 49 zadań

82 karty (po 9 kart każdej z postaci, karta zakończenia gry) 4 karty pomocy dla graczy instrukcja

Gra rodzinna dla 2-4 osób w wieku od 7 do 99 lat

Apacze i Komancze. ELEMENTY GRY Tipi Każdy ma do dyspozycji 6 tipi (2 jednoosobowe,

Z awartość. Przygotowanie do gry. Cel gry. Rdz 6,14

6 kafelków wielbłądów

ELEMENTY GRY. 5 kart startowych (jednokolorowe) 50 kart robotów (dwukolorowe) Przycisk STOP

WPROWADZENIE ZAWARTOŚĆ

Przygotowanie do gry Plansza zostaje ułożona na środku stołu. Odkryte żetony bonusowe zostają ułożone na planszy w przeznaczonych do tego miejscach.

Transkrypt:

zasady gry Grégory OLIVER AleKSIEJ RUDIKOW WITAJCIE WE WSPANIAŁYM ŚWIECIE BĄBELSÓW! Bąbelsy to małe, okrągłe i kolorowe stworzenia o niespotykanych zdolnościach. Unoszą się w otaczającej planetę próżni kosmicznej i przemieszczają dzięki sile grawitacji. Gdy jednak wylądują na którejś z planet, często oddzielają się od stada swoich pobratymców, by na niej zamieszkać z kilkoma przyjaciółmi. Twoim zadaniem jest ustawienie Bąbelsów w odpowiedniej konfiguracji kolorystycznej i upewnienie się, że większość z nich wyląduje na powierzchni Twojej planety. ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA 96 kolorowych Bąbelsów w 6 różnych kolorach (po 16 czerwonych, fioletowych, żółtych, niebieskich, zielonych i czarnych), woreczek, dwustronna plansza do gry, instrukcja.

PRZYGOTOWANIE ROZGRYWKI Planszę do gry należy umieścić pomiędzy 2 graczami w taki sposób, aby każdy z nich miał przed sobą fragment planszy ze swoją planetą. Planety są od siebie oddzielone obszarem nieba. Na początku rozgrywki gracze wypełniają obszar nieba Bąbelsami, kładąc tam po 2 Bąbelsy w danym kolorze (niebieskim, zielonym, czerwonym, żółtym i fioletowym, ale NIE czarnym). Gracze mogą sugerować się układem widocznym na ilustracji albo ułożyć Bąbelsy według własnego uznania, ale muszą pamiętać, że 2 Bąbelsy tego samego koloru nie mogą się znaleźć bezpośrednio obok siebie (ani w linii poziomej, ani w linii pionowej, ani na ukos). Wszystkie pozostałe kolorowe Bąbelsy należy umieścić w woreczku, z którego gracze będą je dobierać podczas rozgrywki. Do woreczka należy również wrzucić 3 czarne Bąbelsy (w woreczku nie mogą się znajdować więcej niż 3 czarne Bąbelsy). Następnie każdy z graczy dobiera po 3, 4 albo 5 czarnych Bąbelsów (3 dla niskiego, 4 dla normalnego i 5 dla wysokiego poziomu trudności) i umieszcza je na swojej planecie zgodnie z ułożeniem widocznym na ilustracji na dole strony (zob. Poziomy trudności). Pozostałe czarne Bąbelsy należy odłożyć do pudełka. Pierwszego gracza należy wyłonić poprzez rzut monetą. Teraz gra może się rozpocząć! obszar punktacji 1 planeta 1 niebo woreczek OMÓWIENIE ROZGRYWKI Każdy z graczy ma własną planetę, na której może znajdować się do 20 Bąbelsów. W każdej turze na planetę gracza spadną 2 Bąbelsy. Gdy gracz zdoła ułożyć 3 Bąbelsy tego samego koloru obok siebie (w linii poziomej albo pionowej), zostaną natychmiast usunięte z jego planety gracza i umieszczone w jego obszarze punktacji. Każdy Bąbels znajdujący się w obszarze punktacji jest wart na koniec gry 1 punkt. Usunięcie całej linii Bąbelsów tego samego koloru pozwala graczowi na aktywowanie specjalnej mocy zależnej od koloru zebranych Bąbelsów. PIERWSZA ROZGRYWKA Podczas pierwszej rozgrywki albo podczas gry z młodszym przeciwnikiem gracze mogą podjąć decyzję o rozgrywce bez aktywowania specjalnych mocy. planeta 2 obszar punktacji 2 poziomy trudności Podczas przygotowania rozgrywki gracze mogą podnieść poziom trudności gry, dobierając 3, 4 albo 5 czarnych Bąbelsów (niski, normalny albo wysoki poziom trudności). Zalecamy stosunkowo szybkie przejście do normalnego poziomu trudności. +2 +1

ROZGRYWKA KROK PO KROKU krok 1 Aktywny gracz dobiera 1 Bąbelsa z woreczka i umieszcza go na wybranym pustym polu w obszarze nieba. Aktywny gracz powtarza tę czynność do momentu, aż wszystkie puste pola na niebie zostaną zapełnione. (Podczas pierwszej tury aktywny gracz pomija ten krok i przechodzi od razu do kroku drugiego). krok 2 Aktywny gracz może zamienić miejscami 2 znajdujące się na niebie Bąbelsy, które przylegają do siebie w linii poziomej albo pionowej. krok 3 Aktywny gracz musi wybrać 2 Bąbelsy, które przylegają do siebie w linii poziomej albo pionowej (nie muszą to być Bąbelsy opisane w poprzednim kroku). Wybrane przez gracza Bąbelsy spadają z nieba na jego planetę, pozostając w rzędzie albo kolumnie, w której znajdowały się na niebie. Na spadające Bąbelsy działa grawitacja: żadne pole nie może pozostać puste, jeśli znajduje się nad nim jakiś inny Bąbels. krok 4 Jeśli aktywny gracz zdoła ułożyć 3 albo więcej Bąbelsów tego samego koloru w jednej, poziomej albo pionowej, linii (nigdy na ukos), ten gracz natychmiast umieszcza te Bąbelsy w swoim obszarze punktacji. Każdy Bąbels tego koloru, który przylegał do danej linii (pionowo albo poziomo), powinien również zostać umieszczony na obszarze punktacji aktywnego gracza. Na koniec gry każdy z graczy otrzymuje po 1 punkcie za każdego Bąbelsa w swoim obszarze punktacji. krok 5 Jeśli po wykonaniu kroku 4. Bąbelsy na planecie znajdują się nad pustymi polami, spadają wskutek działania grawitacji. Następnie aktywny gracz może podjąć decyzję o użyciu specjalnych mocy Bąbelsów wysłanych do obszaru punktacji w danej turze. Uwaga! Jeśli wskutek działania specjalnej mocy na planecie któregoś z graczy powstanie linia z co najmniej 3 Bąbelsów tego samego koloru, gracz przenosi te Bąbelsy do swojego obszaru punktacji i może aktywować ich specjalną moc. pełen RZĄD Nawet jeśli 1 rząd (albo więcej) na planecie danego gracza jest zapełniony, ten gracz może wybrać 2 Bąbelsy, które spadną na jego planetę, pod warunkiem, że utworzą w ten sposób linię składającą się z co najmniej 3 Bąbelsów tego samego koloru. Jeśli plansza jest pełna, a w następnej rundzie gracz nie ma możliwości wybrania 2 Bąbelsów w odpowiednim kolorze, przegrywa (zob. Zakończenie rozgrywki ). PODWÓJNy traf Gdy gracz jednocześnie utworzy na swojej planecie 2 linie składające się z co najmniej 3 Bąbelsów tego samego koloru, może wybrać kolejność, w której moce Bąbelsów zostaną aktywowane (jeśli utworzone linie Bąbelsów były w różnych kolorach). ZAKOŃCZeNIE ROZGRYWKI Gra kończy się w momencie, gdy nie można całkowicie zapełnić obszaru nieba Bąbelsami. Każdy z graczy podlicza Bąbelsy, które zgromadził w swoim obszarze punktacji. Każdy Bąbels w obszarze punktacji zapewnia 1 punkt. Gracz z większą liczbą punktów wygrywa! W przypadku remisu gracze dzielą się blaskiem chwały i współdzielą zwycięstwo. Gra może się również zakończyć wcześniej w sytuacji, gdy planeta któregoś z graczy jest zapełniona i nie może on w kolejnej rundzie dobrać z nieba 2 Bąbelsów w odpowiednim kolorze. W takiej sytuacji ten gracz przegrywa.

SPECJALNE MOCE Uwaga! Aktywowanie specjalnych mocy jest opcjonalne. SPECJALNA MOC CZERWONYCH BĄBELsÓW Gracz może zamienić miejscami 2 przylegające do siebie w linii poziomej albo pionowej Bąbelsy na planecie przeciwnika. SPECJALNA MOC FIOLETOWYCH BĄBELsÓW Gracz może wysłać na planetę przeciwnika jednego ze swoich wolnych Bąbelsów w taki sposób, aby pozostał w tym samym rzędzie. (Wolne Bąbelsy to takie, nad którymi nie znajdują się żadne inne Bąbelsy). Aktywny gracz może wysłać tylko Bąbelsa z tego rzędu, w którym znajduje się wolne pole na planecie przeciwnika (nie może wybrać zapełnionego rzędu na planecie przeciwnika). W przypadku, gdy wszystkie rzędy Bąbelsów na planecie przeciwnika są zapełnione, gracz aktywujący specjalną moc fioletowych Bąbelsów może wysłać na jego planetę jednego ze swoich wolnych Bąbelsów, aby automatycznie wygrać. SPECJALNA MOC NIEBIESKICH BĄBELsÓW Gracz może wybrać Bąbelsa znajdującego się na niebie po stronie przeciwnika (i tylko z tej strony nieba), który ma spaść na planetę przeciwnika. Aktywny gracz musi wybrać Bąbelsa znajdującego się w rzędzie, w którym przeciwnik ma wolne pola (gracz nie może wybrać Bąbelsa znajdującego się w zapełnionym rzędzie na planecie przeciwnika). Jeśli wszystkie rzędy na planecie przeciwnika są zapełnione, gracz może użyć specjalnej mocy niebieskich Bąbelsów do wysłania Bąbelsa z nieba, aby automatycznie wygrać. Jeśli aktywny gracz utworzy na planecie przeciwnika linię z 3 lub więcej Bąbelsów tego samego koloru, te Bąbelsy lądują w obszarze punktacji przeciwnika, a sam przeciwnik może aktywować ich specjalną moc. SPECJALNA MOC ZIELONYCH BĄBELsÓW Gracz może zamienić miejscami 2 przylegające do siebie w linii pionowej albo poziomej Bąbelsy, które znajdują się na jego planecie. Jeśli w ten sposób zostaną utworzone 2 linie w różnych kolorach, które będą się składać (co najmniej) z 3 Bąbelsów każda, gracz umieszcza te Bąbelsy na swoim obszarze punktacji, a następnie może aktywować ich specjalne moce w dowolnej kolejności. SPECJALNA MOC ŻÓŁTYCH BĄBELsÓW Gracz może umieścić jednego ze swoich wolnych Bąbelsów na swoim obszarze punktacji. (Wolne Bąbelsy to takie, nad którymi nie znajdują się żadne inne Bąbelsy). CZARNE BĄBELsy Czarne Bąbelsy nie mają żadnych specjalnych mocy. Nie można ich usunąć, nawet jeśli utworzą poziomą albo pionową linię składającą się z 3 lub więcej czarnych Bąbelsów. Jedyny sposób na ich usunięcie to użycie specjalnej mocy innych Bąbelsów. Każdy czarny Bąbels znajdujący się w obszarze punktacji danego gracza zapewnia mu 1 punkt na koniec gry.

PRZYKŁADOWA TURA 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. Aktywny gracz dobiera z woreczka czerwonego Bąbelsa i umieszcza go na dowolnym pustym polu na niebie. Następnie dobiera z woreczka zielonego Bąbelsa i umieszcza go na ostatnim pustym polu nieba. Aktywny gracz zamienia miejscami niebieskiego i czerwonego Bąbelsa, jako że przylegają do siebie w linii poziomej. Gracz wybiera 2 przylegające do siebie w linii pionowej Bąbelsy z obszaru nieba, które spadają na planetę aktywnego gracza. 3 fioletowe Bąbelsy utworzyły pionową linię na planecie aktywnego gracza! Bąbelsy, które utworzyły linię, zostają usunięte z planety aktywnego gracza i umieszczone w jego obszarze punktacji. Zapewni to graczowi 3 punkty na koniec gry. Zielony Bąbels spada z powodu działania grawitacji. To rozpoczyna reakcję łańcuchową 3 zielone Bąbelsy tworzą teraz poziomą linię! Zielone Bąbelsy zostają usunięte z planety aktywnego gracza i umieszczone w odpowiednim obszarze punktacji. Aktywny gracz otrzyma dodatkowe 3 punkty na koniec gry. Następnie aktywny gracz podejmuje decyzję o aktywowaniu specjalnej mocy fioletowych Bąbesów i rezygnuje z aktywowania mocy zielonych Bąbelsów. Aktywny gracz wysyła wolnego Bąbelsa na planetę przeciwnika w taki sposób, żeby pozostał w tym samym rzędzie. 1. 4. 7. 2. 3. 5. 6. REAKCJA ŁAŃCUCHOWA W wyniku oddziaływania grawitacji może dojść do reakcji łańcuchowych, gdy Bąbelsy znajdujące się ponad utworzoną linią pasujących do siebie 3 lub więcej Bąbelsów spadają na ich miejsca. Mogą wypełnić wolne pola po usuniętych Bąbelsach i utworzyć nowe linie 3 lub więcej Bąbelsów tego samego koloru. Gdy dochodzi do reakcji łańcuchowej, gracz, na którego planecie ma to miejsce, aktywuje moce Bąbelsów w dowolnej kolejności.

rozgrywka jednoosobowa cel gry W rozgrywce jednoosobowej gracz musi ukończyć 20 różnych misji. Każda kolejna misja jest trudniejsza od poprzedniej. Gracz ma za zadanie opróżnić planetę przeciwnika ze wszystkich Bąbelsów poza czarnymi. Tak jak podczas rozgrywki dla 2 graczy, gracz może wybrać poziom trudności poprzez dołożenie 1 albo 2 dodatkowych czarnych Bąbelsów na swojej planecie. Specjalne moce Bąbelsów nie ulegają zmianie. Obowiązkowe ułożenie Bąbelsów na niebie. PRZEBIEG ROZGRYWKI Rozgrywka dla 1 gracza przebiega w ten sam sposób co rozgrywka dla 2 graczy. Ułożenie Bąbelsów na niebie i na planecie gracza nie ulega zmianie. Gdy na planecie gracza zostanie utworzona linia składająca się z 3 Bąbelsów jednakowego koloru, gracz może natychmiast wysłać 1 z 3 Bąbelsów na planetę przeciwnika w taki sposób, aby wysyłany Bąbels pozostał w tym samym rzędzie. Jeśli na planecie gracza zostanie utworzona linia składająca się z 4 lub więcej Bąbelsów, gracz będzie mógł wysłać na planetę przeciwnika 2 Bąbelsy zamiast 1 w taki sposób, aby pozostały w rzędach, w których znajdowały się na planecie gracza. Pozostałe Bąbelsy z utworzonej linii należy umieścić w obszarze punktacji gracza, po czym gracz może aktywować moce Bąbelsów przeniesionych do obszaru punktacji. W momencie, gdy co najmniej 3 Bąbelsy o takim samym kolorze utworzą na planecie przeciwnika poziomą albo pionową linię, należy je od razu usunąć z planszy bez aktywowania ich specjalnych mocy. Gracz wygrywa w chwili, gdy na planecie przeciwnika nie ma żadnych Bąbelsów (oprócz czarnych). Teraz gracz może przejść do kolejnej misji! Ułożenia Bąbelsów na planecie przeciwnika. 1 Kombo 2 Chlup 3 Megakombo 4 Wulkan 5 Mistrzowski skarb 6 Tetriiis 7? 8 3 z rzędu 9 0 10 Mistrzowska parasolka 11 Żółta łódź podwodna 12 Domek 13 Lejek 14 Krzyż 15 Mistrzowski grill 16 Walentynki 17 Piramida 18 Światła drogowe 19 Na ukos 20 Mistrzowska tarcza Szukaj nowych wyzwań na www.bankiiiz.com/ bubbleepop BANKIIIZ Editions 134 route du Mont Frétignier 38460 Moras - FRANCJA Wszystkie prawa zastrzeżone. www.bankiiiz.com Twórca gry: Grégory OLIVER Szata graficzna: Aleksiej RUDIKOW Tłumaczenie wersji polskiej: Michał WŁÓCZKO Opracowanie graficzne: Lise ESCAPA Redakcja polskich zasad: zespół REBEL Podziękowania dla Marie, Louise, Pascala, Modern City, Les Ludochons i la CAL