Autor gry: Adam Kałuża Ilustracje: Piotr Słaby PIĘTROWY CZY PARTEROWY? Z GARAŻEM, A MOŻE BEZ? JAK BĘDZIE WYGLĄDAŁ TWÓJ WYMARZONY DOM? Musisz się spieszyć! Pieniędzy na koncie ubywa, a ktoś próbuje sprzątnąć ci sprzed nosa najlepszych fachowców! Czy uda Ci się wygrać walkę z czasem, budżetem i deficytem cementu na rynku? Mr House to trzymająca w napięciu gra ekonomiczna, w której każdy stara się zbudować najcenniejszy dom. Aby go postawić, gracze muszą kupować materiały budowlane, zatrudniać pracowników oraz zdobyć niezbędną dokumentację. Pracowników oraz materiały można pozyskać w odpowiednich punktach w mieście. Na koniec rozgrywki gracze sprawdzają, ile warte są ich domy. Osoba, która zbudowała najcenniejszy dom, wygrywa. Gra posiada dwa warianty: prosty oraz zaawansowany. Proponujemy zacząć zabawę od wariantu prostego, a dopiero po rozegraniu kilku partii zaznajomić się z wariantem zaawansowanym. Wariant ten znacznie rozbudowuje rozgrywkę i jest przeznaczony dla doświadczonych graczy. Instrukcja złożona jest z dwóch części osobno opisane są zasady gry prostej i gry zaawansowanej.
ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA: dwustronna plansza 40 dachów 40 ścian 12 drzwi 24 okna 16 kominów 15 kart przywilejów 28 kart pracowników 12 kart pożyczek 4 1 znacznik tury 4 dwustronne plansze graczy 20 znaczników ruchu (po 5 w każdym z czterech kolorów) 4 żetony dokumentacji 25 znaczników drewna 25 znaczników stali 20 znaczników cegieł 20 znaczników cementu 12 znaczników graczy (po 3 w czterech kolorach) 6 znaczników cen 20 żetonów monet arkusz naklejek Przed pierwszą rozgrywką naklejcie na znaczniki ruchu dołączone do gry naklejki z cyframi. Każdy gracz powinien otrzymać 5 znaczników w jednym kolorze o wartościach: 0, 1, 1, 2 i 3. 2 MR_ HOUSE_instr_00145_3.indd 2 2014-10-02 08:08:45
WARIANT PROSTY PRZYGOTOWANIE DO GRY Planszę rozłóżcie na środku stołu tak, by strona z wariantem podstawowym gry była odwrócona do góry. Karty pracowników w liczbie o jeden mniejszej niż liczba graczy połóżcie zakryte na polach (A) oznaczonych ikoną pracowników. Pozostałe karty pracowników połóżcie w zakrytym stosie obok planszy. Obok niego ułóżcie: materiały budowlane (drewno, cement, stal, cegły, drzwi i okna), żetony dokumentacji, monety oraz elementy domu (ściany, dachy i kominy) tak, by wszyscy gracze mieli do nich łatwy dostęp. 3 sklep z cementem 4 sklep z oknami 5 sklep z cegłami 2 urząd B 1 bank 6 tablica ogłoszeń ekip A C 9 tartak 8 sklep z drzwiami 7 sklep ze stalą Na planszy, w odpowiednich budynkach, rozłóżcie materiały budowlane. Właściwą liczbę danego materiału pokazuje arabska cyfra (B) przy ikonie liczby graczy (np. w przypadku drewna: 5 sztuk w rozgrywce dwuosobowej, 6 w trzyosobowej i 8 w czteroosobowej). Znacznik tur połóżcie na pierwszym polu toru tur (C). Każdy z graczy otrzymuje: planszę gracza w wybranym przez siebie kolorze. Planszę należy rozłożyć przed sobą podstawowym wariantem gry do góry. 5 znaczników ruchu (o wartościach: 0, 1, 1, 2 i 3) w kolorze zgodnym z kolorem planszy. Materiały budowlane: drewno, cegły, cement i stal po 1 sztuce. Gracze umieszczają materiały budowlane na polu magazynu (D) na swojej planszy gracza. Ponadto każdy z graczy rozpoczyna grę z 1 pracownikiem. Jest on zaznaczony na planszy gracza na pierwszym polu z lewej strony (E) PRZEBIEG GRY Gra trwa sześć tur. Rozpoczyna ją gracz, który jako ostatni był w sklepie budowlanym. Następni gracze wykonują swoje ruchy zgodnie z kierunkiem obrotu wskazówek zegara. TURA Na każdą z tur składają się 4 fazy, rozgrywane jedna po drugiej w poniższej kolejności: 1 Ruch po mieście 2 Zakupy 3 Budowa 4 Przygotowanie do następnej tury E D 3
Ruch po mieście W pierwszej fazie wyruszacie do miasta, by kupić materiały potrzebne do budowy domu oraz zatrudnić pracowników w tym celu posługujecie się znacznikami ruchu. Znaczniki należy trzymać w taki sposób, by inni gracze nie widzieli zaznaczonych na nich wartości. Rozpoczynając od pierwszego gracza, kładziecie na planszę po jednym zakrytym (tak, aby znajdujący się na nim numer nie był widoczny) znaczniku ruchu. Czynność tę powtarzacie do czasu, aż wszystkie znaczniki znajdą się na planszy. Gracz zaczyna z dowolnego miejsca, ale w kolejnych ruchach swój znacznik musi położyć na budynku sąsiadującym tzn. takim, którego bok sąsiaduje z dowolnym budynkiem, na którym leży już jego znacznik. Sąsiadowanie po skosie nie jest wystarczające, by położyć element. Przykład: Kuba, który wybrał kolor żółty, położył swój pierwszy znacznik ruchu na sklepie z oknami. Po nim swoje znaczniki wykładają pozostali gracze. Kuba swój drugi znacznik wykłada na jeden z sąsiadujących budynków. Nie może postawić go na polu pracownicy, ponieważ miejsce to nie sąsiaduje ze sklepem z oknami. Na jednym budynku może znajdować się tylko jeden znacznik w danym kolorze. Jeśli na wybranym polu znajduje się już znacznik innego gracza, wykładany później znacznik należy położyć na jego wierzchu. W ten sposób budowane są wieże kolejności. Zakupy Następnie rozpoczyna się faza zakupów. Budynki, które gracze wybrali w poprzedniej fazie, rozpatruje się w kolejności zgodnej z cyframi w lewych górnych rogach pól budynków. Pierwszy gracz bierze do ręki wieżę kolejności znajdującą się na danym budynku i obraca ją do góry nogami tak, by znacznik ruchu, który był na samym dole, pojawił się u góry i by było widać cyfrę, jaka się na nim znajduje. Przykład: Chęć zakupów w tartaku jako pierwsza zadeklarowała Marta, grająca kolorem czerwonym. Po niej był Kuba, czyli gracz żółty, a na koniec Paweł, który gra kolorem niebieskim. Po zakończeniu ruchu położone przez nich znaczniki zostają obrócone. U góry znajduje się znacznik Marty gracza czerwonego i to ona jako pierwsza będzie robiła zakupy w tartaku. 4 Następnie zgodnie z kolejnością ułożenia znaczników ruchu możecie pobierać materiały budowlane z danego budynku (w liczbie nie większej, niż wskazuje widniejąca na znaczniku cyfra). Materiały można pobierać do czasu, aż wyczerpią się ich zapasy. Kupione materiały budowlane układacie na polu magazynu na swojej planszy gracza. UWAGA! Znacznik z cyfrą 0 nie pozwala na zdobycie czy kupno elementu - pozwala jedynie na wykonanie ruchu. W banku (pole nr 1) gracze otrzymują tylko po 1 monecie, bez względu na cyfrę znajdującą się na położonym tam znaczniku (o ile nie jest to zero). Moneta może zastąpić jeden dowolny materiał budowlany z wyjątkiem okien i drzwi. Może być wykorzystana w dowolnym momencie ruchu gracza. Na koniec gry dwie pierwsze osoby, które będą mieć najwięcej niewykorzystanych monet, otrzymają dodatkowe punkty zwycięstwa.
W urzędzie (pole nr 2) można pobrać tylko 1 żeton dokumentacji otrzymuje go ten z graczy, którego znacznik (po obróceniu wieży kolejności) będzie na samej górze (o ile nie jest to zero). Gracz, który zdobył już dokumentację, nie może zdobyć kolejnej. Na polu z ogłoszeniami ekip budowlanych (pole nr 6) gracz może otrzymać tylko jedną kartę pracownika, bez względu na liczbę widniejącą na położonym tam znaczniku ruchu (o ile nie jest to zero). Po zdobyciu karty pracownika kładziemy ją na swojej planszy na pierwszym wolnym polu od lewej strony. Jeśli zabraknie kart pracowników, kolejni gracze nie otrzymują ich. Po rozpatrzeniu każdego z budynków znaczniki ruchu wracają do swoich właścicieli. Budowa W tej fazie gracze mogą wykonywać swoje ruchy jednocześnie. Jedynie w ostatniej turze rozegrajcie fazę budowy w kolejności zgodnej z ruchem wskazówek zegara. Przygotowanie materiałów budowlanych Na planszach gracza zaznaczone są materiały budowlane potrzebne do zbudowania konkretnych elementów domu. Przystępując do prac nad budową, pogrupujcie swoje materiały w osobne stosy dla każdego elementu domu. Grupy te należy układać na swoich planszach graczy. Następnie, wskazując na daną grupę materiałów, informujecie pozostałych graczy, że rozpoczynacie budowę danego elementu domu. Przykład: Kuba chce zbudować: drewnianą ścianę, dach i komin. Ułożył więc swoje materiały w trzech grupach: w pierwszej 2 drewna i stal, w drugiej 2 drewna, stal i cegłę, a w ostatniej cement i cegłę. Budowa elementów domu Na swoich planszach budowy gracze mają wyłożone karty pracowników. Liczba zajętych pól pracowników informuje o tym, jakiej jakości usługi oferuje firma budowlana, którą gracz ma do dyspozycji. Im więcej kart pracowników, tym wyższa jest jakość usług firmy budowlanej. Aby sprawdzić, czy budowa danego elementu się udała, gracz rzuca kością każdorazowo dla danej grupy materiałów. Jeśli wynik rzutu jest taki jak aktualny poziom jakości firmy budowlanej lub mniejszy, dany element został zbudowany. Jeśli jednak budowa nie powiodła się, materiały budowlane, które były przeznaczone do zbudowania wybranego elementu domu, odkłada się z powrotem do magazynu na planszy gracza. Nie traci się ich, ale można je wykorzystać dopiero w następnej turze. Przykład: Poziom jakości firmy budowlanej Kuby gracza żółtego to obecnie 3 (jeden pracownik, z którym gracz rozpoczyna grę, i jeden wykupiony), a Pawła, a więc gracza niebieskiego, wynosi 4. Oznacza to, że aby budowa Kuby udała się, musi on na kostce wyrzucić 3 oczka lub mniej. 5
Jeśli budowa powiodła się, z banku elementów gracz otrzymuje ten, który zbudował, a wykorzystane materiały oddaje do banku materiałów. Gracz może próbować zbudować tyle elementów, na ile starcza mu materiałów. Przykład: Gracz żółty, czyli Kuba, przygotował sobie materiały na wybudowanie dwóch ścian: drewnianej i ceglanej. Próbuje zbudować pierwszą drewnianą. Rzucił kością i wyrzucił 5. Ponieważ poziom jakości jego firmy budowlanej wynosi 3, budowa nie udała się. Kuba odkłada materiały z powrotem do magazynu, ale nie traci ich. Wykorzysta je w kolejnej turze. Następnie próbuje wybudować ścianę ceglaną; wyrzucił 3 budowa powiodła się, otrzymuje więc żeton ściany ceglanej, a dwie cegły i jeden cement oddaje do banku materiałów. Gdy gracz nie ma już materiałów lub nie chce wykorzystywać wszystkich, którymi dysponuje, jego faza budowy kończy się. Budowa domu Z wybudowanych elementów domu gracz obok swojej planszy gracza tworzy kształt domu. Każdy nowy element należy od razu dodać do całości; stworzonych elementów domu nie można przechowywać w magazynie. Mogą tam leżeć jedynie materiały budowlane (drewno, stal, cegły, cement, okna i drzwi). Budowa w grze rządzi się swoimi prawami. Najpierw trzeba zbudować ścianę. Dopiero na niej można kłaść żetony okien lub drzwi. Budowane ściany mogą być drewniane lub murowane. W jednym domu mogą zostać użyte dwa rodzaje ścian. W tym wariancie gry jest tylko jeden rodzaj dachu. Jego kolor nie ma znaczenia. Dach można kłaść jedynie nad zbudowaną już ścianą. Komin można zbudować dopiero wtedy, gdy jest już położony dach. W domu można zbudować tyle kominów, ile jest dachów. Na jednej ścianie może być zamontowane albo do dwóch okien, albo jedne drzwi. Na jednej ścianie nie może być jednocześnie drzwi i okien. W całym domu można zamontować tylko jedne drzwi. Raz wybudowany element można przebudować, ale gracz nie odzyskuje zainwestowanych wcześniej materiałów. Po prostu usuwa z wybudowanego domu to, co chce przebudować. Usunięte elementy traci. Przykład: Marta gracz czerwony wybudowała już dwie ściany (drewnianą i ceglaną), wstawiła jedno okno i rozpoczęła budowę dachu. Potem postanowiła jednak zburzyć dach, a w jego miejscu wybudować nową ścianę. To, co zainwestowała w dotychczasową budowę dachu, traci. 6 Gdy wszyscy gracze zakończą fazę budowy, rozpocznie się ostatnia faza w turze.
Przygotowanie do następnej tury W tym momencie gracze muszą: przestawić znacznik tur na kolejne pole na torze uzupełnić materiały budowlane na planszy tak, jak podczas przygotowania do gry uzupełnić karty pracowników na planszy tak, jak podczas przygotowania do gry Wszystkie fazy w kolejnej turze rozpoczyna gracz, który siedział na lewo od gracza początkowego w poprzedniej turze. KONIEC GRY Gra kończy się po zakończeniu szóstej tury. Wówczas podliczane są punkty. Punkty otrzymuje się za: ukończenie domu 4 punkty (ukończony dom to taki, który posiada co najmniej dwie ściany pokryte dachami, a na dachu przynajmniej jeden komin; ma także jedne drzwi, a na każdej z pozostałych ścian przynajmniej po jednym oknie oraz żeton dokumentacji). wszystkie wybudowane elementy domu za każdy tyle, ile wskazuje plansza gracza niewykorzystane monety gracz, któremu na koniec zostało najwięcej niewykorzystanych monet, otrzymuje 2 punkty, a gracz, który w zestawieniu liczby monet był drugi, dostaje 1 punkt. Jeśli dwóch lub więcej graczy ma tak samo wysoką liczbę monet, każdy z nich otrzymuje 2 punkty, a miejsce drugie nie jest przyznawane. Jeśli na pierwszym miejscu jest jedna osoba, a na miejscu drugim więcej niż jedna, wszyscy na drugim otrzymują po jednym punkcie. Gracz, który zdobył najwięcej punktów, zostaje zwycięzcą. W przypadku remisu zwycięzcą zostaje gracz, który wybudował większy dom (pod względem liczby ścian i dachów). Jeżeli gracze wciąż remisują, wygrywa ten, któremu zostało mniej materiałów budowlanych. Jeśli nadal jest remis, wszyscy remisujący zostają zwycięzcami. Przykład: Na koniec gry Kuba gracz żółty oraz Marta gracz czerwony mają domy wybudowane w całości. Graczowi czerwonemu dodatkowo została jedna moneta. Graczowi niebieskiemu Pawłowi nie udało się skończyć domu, gdyż brakuje mu jednego okna. Końcowa punktacja wygląda następująco: Gracz Żółty Kuba Czerwony Marta Niebieski Paweł Punkty za elementy domu 6 za dachy, 2 za kominy, 4 za dachy, 1 za komin, 8 za dachy, 1 za komin, 3 za ściany, 3 za okna, 4 za ściany, 3 za okna, 4 za ściany, 2 za okna, 1 za drzwi. 1 za drzwi. 1 za drzwi. Razem: 15 Razem: 13 Razem: 16 Punkty premii za monety 0 2 0 Punkty za ukończenie domu 4 4 0 Suma 19 19 16 Gracze żółty i czerwony mają tę samą liczbę punktów, ponieważ ich domy są tej samej wielkości. Graczowi czerwonemu na koniec została jednak jedna cegła, dlatego zwycięzcą zostaje gracz żółty, czyli Kuba. 7
WARIANT ZAAWANSOWANY PRZYGOTOWANIE DO GRY Planszę rozłóżcie na środku stołu tak, by strona z wariantem zaawansowanym była odwrócona do góry. Karty pracowników w liczbie o jeden większej niż liczba graczy połóżcie odkryte na polach (A) oznaczonych ikoną pracowników. Pozostałe karty pracowników odłóżcie w zakrytym stosie obok planszy. Obok niego ułóżcie materiały budowlane (drewno, cement, stal, cegły, drzwi i okna), żetony dokumentacji, monety oraz elementy domu (ściany, dachy i kominy) tak, by wszyscy gracze mieli do nich łatwy dostęp. W ten sposób utworzycie bank elementów. Na planszy rozłóżcie materiały budowlane. A tor pieniędzy 3 sklep z cementem 4 sklep z oknami 5 sklep z cegłami I F D 2 urząd 1 tor 10 targi kolejności budowlane 6 tablica ogłoszeń ekip budowlanych C tor tur G tor jakości budowy E B 9 tartak 8 sklep z drzwiami 7 sklep ze stalą H Właściwą liczbę danego materiału pokazuje arabska cyfra (B) przy ikonie liczby graczy (w przypadku drewna: 4 sztuki w rozgrywce dwuosobowej, 7 w trzyosobowej i 9 w czteroosobowej). Znacznik tur połóżcie na planszy, na pierwszym polu toru tur (C). Znaczniki cen materiałów budowlanych połóżcie we właściwych miejscach tabeli (H) cen (cegły 3, drewno 3, stal 4, cement 3, okna 7, drzwi 10). Karty przywilejów przetasujcie, wylosujcie spośród nich 12 zakrytych kart, a resztę odłóżcie do pudełka. Dwie karty z wierzchu stosu odkryjcie i połóżcie na pierwszych polach targów, (F) dwie następne, również odkryte na dwóch kole jnych polach targów (karty te będą używane w przyszłej turze). (I) Każdy z graczy ustawia swoje znaczniki gracza na: torze jakości budowy, na polu - 3 (G) torze kolejności na jednym z pól. Kolejność ustalcie losowo. W grze trzyosobowej pole 4 pozostaje puste, zaś w grze dwuosobowej puste pozostają pola 3 i 4. torze pieniędzy ten, kto jest na czwartym polu toru kolejności, ma najwięcej pieniędzy i ustawia się na polu 90; osoba z trzeciego pola toru kolejności zajmuje pole 88, z drugiego 86, a z pierwszego 84. Każdy z graczy otrzymuje: planszę gracza w wybranym przez siebie kolorze. Planszę należy rozłożyć przed sobą wariantem zaawansowanym do góry. Pięć znaczników ruchu i trzy znaczniki gracza w kolorze zgodnym z kolorem planszy. Materiały budowlane: drewno, cegły, cement i stal po 1 sztuce. Gracze umieszczają materiały budowlane na polu magazynu (D) na swojej planszy gracza. Ponadto każdy z graczy rozpoczyna grę z jednym pracownikiem. Jest on zaznaczony na planszy gracza na pierwszym polu z lewej strony. (E) 8
PRZEBIEG GRY Gra trwa sześć tur. Każdą turę rozpoczyna osoba, której znacznik znajduje się na pierwszym polu toru kolejności. Po niej ruch wykonuje osoba, której znacznik jest na polu drugim itd. Kolejność graczy może zmieniać się pod koniec każdej z tur. TURA Na każdą z tur składają się 4 fazy, rozgrywane jedna po drugiej w poniższej kolejności: 1 Ruch po mieście 2 Zakupy 3 Budowa 4 Przygotowanie do następnej tury Ruch po mieście W pierwszej fazie wyruszacie do miasta, by kupić materiały potrzebne do budowy domu, zatrudnić pracowników, odwiedzić targi, pójść do urzędu lub banku. Możecie też zmienić ustawienie na torze kolejności lub podnieść poziom jakości swojego domu. W tym celu posługujecie się znacznikami ruchu. Znaczniki należy trzymać tak, by inni gracze nie widzieli zaznaczonych na nich wartości. Rozpoczynając od pierwszego gracza, kładziecie na planszę, na jeden z budynków, po jednym zakrytym (tak, aby znajdujący się na nim numer nie był widoczny) znaczniku ruchu. Gracz zaczyna z dowolnego miejsca, ale w kolejnych ruchach swój znacznik musi położyć na budynku sąsiadującym tzn. takim, którego bok sąsiaduje z dowolnym budynkiem, na którym leży już jego znacznik. Sąsiadowanie po skosie nie jest wystarczające by położyć znacznik. Uwaga! Sąsiadujące ze sobą pola 1 i 10 a wiec pola kolejności i targów na potrzeby zasady ruchu traktowane są jak jedno pole. Oba z nich sąsiadują z czterema budynkami: urzędem, sklepem z oknami, budynkiem z pracownikami i sklepem z drzwiami. Przykład: Kuba, który wybrał kolor żółty, położył swój pierwszy znacznik ruchu na sklepie z oknami.. Po nim swoje znaczniki kładą pozostali gracze. Swój drugi znacznik gracz żółty wyłoży na jednym z budynków sąsiadujących, czyli na: sklepie z cementem, sklepie z cegłami, polu z kolejnością lub targami. Nie może postawić na polu tablicy ogłoszeń, ponieważ miejsce to nie sąsiaduje ze sklepem z oknami. Na jednym budynku może znajdować się tylko jeden znacznik w danym kolorze. Jeśli na polu znajduje się już znacznik innego gracza, znacznik wykładany później należy położyć na jego wierzchu. W ten sposób budowane są wieże kolejności. Liczba na znaczniku informuje gracza, ile maksymalnie elementów może kupić. Niektóre pola pozwalają zdobyć element tylko dwóm graczom (urząd, targi). Na polach tych może znajdować się jednak więcej znaczników. Znacznik z cyfrą 0 nie pozwala na zdobycie czy kupno elementu pozwala jedynie na wykonanie ruchu. Gdy wszyscy gracze wyłożą swoje znaczniki, rozpoczyna się faza zakupów. Zakupy Budynki, które gracze wybrali w poprzedniej fazie, rozpatruje się w kolejności zgodnej z cyframi w lewych górnych rogach pól budynków. Pierwszy gracz bierze do ręki wieżę kolejności znajdującą się na danym budynku i obraca ją do góry nogami tak, by znacznik ruchu, który był na samym dole, pojawił się u góry i by było widać cyfrę, jaka się na nim znajduje. 9
Przykład: Chęć zakupów w tartaku jako pierwsza zadeklarowała Marta, grająca kolorem czerwonym. Po niej był Kuba, czyli gracz żółty, a na koniec Paweł, który gra kolorem niebieskim. Po zakończeniu ruchu położone przez nich znaczniki zostają obrócone. U góry znajduje się znacznik Marty gracza czerwonego i to ona jako pierwsza będzie robiła zakupy w tartaku. Może kupić maksymalnie 3 sztuki drewna. Następnie zgodnie z kolejnością ułożenia znaczników ruchu możecie pobierać materiały budowlane z danego budynku (w liczbie nie większej, niż wskazuje widniejąca na znaczniku cyfra). Materiały można pobierać do czasu, aż wyczerpią się ich zapasy. Kupione materiały układacie na polu magazynu na swojej planszy gracza. Za każdy kupiony materiał musicie zapłacić stan waszych kont wskazany jest na torze pieniędzy. Cena materiału widnieje w tabeli cen. Gdy gracz dokonuje zakupu, przesuwa swój znacznik na torze pieniędzy o odpowiednią liczbę pól. Jeśli znacznik gracza stanie na polu 0, gracz musi wziąć pożyczkę i przesunąć się na pole 20 (patrz: Pożyczki). Przykład: Gracz niebieski kupuje materiał drewno. Aktualna cena drewna (widoczna w tabeli cen) wynosi 4. To dużo, dlatego gracz kupuje tylko dwie sztuki drewna, choć na polu sklepu leży jego znacznik ruchu z cyfrą 3. Za zakupy płaci więc 8 (cena drewna razy liczba sztuk) i o tyle pól przesuwa swój znacznik na torze pieniędzy. Targi budowlane Na polu targów budowlanych gracz, którego znacznik po obróceniu wieży kolejności znajduje się u góry (i jego wartość nie wynosi 0), wybiera jedną kartę z dwóch dolnych pól przywilejów. Drugą kartę otrzymuje gracz, którego znacznik był drugi w wieży kolejności. Karty przywilejów można wykorzystać na dwa sposoby: kolekcjonować je gracz, który uzbiera najwięcej kart w danym kolorze, otrzymuje na koniec gry 1 punkt zwycięstwa, lub wykorzystać ich specjalne możliwości (patrz: Opis kart przywilejów). Urząd Na polu urzedu korzyść może odnieść tylko dwóch graczy; muszą wybrać jedną z trzech dostępnych korzyści, jednak ich wybory nie mogą się pokrywać. Gracz może zdecydować, czy otrzyma żeton dokumentacji, punkt jakości (wówczas od razu przesuwa swój znacznik na torze jakości o jedną pozycję w górę) czy pieniądze (wtedy mnoży cyfrę na znaczniku gracza przez 4 i odpowiednio do uzyskanego wyniku przesuwa swój znacznik na torze pieniędzy). Przykład: Marta, grająca kolorem czerwonym, położyła na polu urzędu swój znacznik z cyfrą 3. Wybrała zarabianie pieniędzy, więc przesuwa swój znacznik na torze pieniędzy o 12 pól do tyłu (3x4=12). Tablica ogłoszeń ekip budowlanych Gracz może w tym miejscu kupić tyle kart pracowników, ile wskazuje liczba na zagranym przez niego znaczniku ruchu. Gracz wybiera karty, które chce kupić, i płaci za nie, przesuwając swój znacznik na torze pieniędzy. Po zatrudnieniu ekipy budowlanej gracz kładzie kartę (lub karty) pracowników na swojej planszy gracza; na pierwszym wolnym polu po lewej stronie, na prawo od pracownika stałego, którego rysunek widnieje na planszy gracza. Jeżeli pole to jest zajęte gracz przesuwa kartę, która je blokuje, o jedno pole w prawo. Jeżeli na planszy gracza są już dwie lub trzy karty, wszystkie przesuwają się o jedno pole w prawo. Jeżeli na planszy nie ma już miejsca na nowych pracowników, wszystkie karty przesuwają się o jedno pole w prawo, a karta, która spadła z planszy gracza, wypada z gry i wraca do pudełka. Na karcie pracowników znajdują się trzy informacje. Liczba na symbolu monety oznacza cenę, symbol ludzi liczbę pracowników, a gwiazdki wskazują poziom jakości ekipy. Jeśli gracz kupi kartę z gwiazdkami, natychmiast przesuwa swój znacznik na torze jakości o tyle pól, ile gwiazdek znajduje się na karcie. 10
Przykład: Marta, czyli gracz czerwony, kupuje jedną ekipę budowlaną w cenie 6 i o poziomie jakości 2. Płaci wymaganą kwotę, przesuwając znacznik na listwie pieniędzy o odpowiednią liczbę pól. Dodatkowo przesuwa swój znacznik poziomu jakości budowy o dwa pola w górę. jakość 6 liczb pracowników cena Tor kolejności Gracz, który jako pierwszy zajął to pole swoim znacznikiem ruchu, (a wartość na tym znaczniku jest wyższa niż 0), przesuwa swój znacznik na miejsce z numerem 1 na torze kolejności. Kolejni gracze, którzy postawili tam znaczniki ruchu z wartością powyżej 0, przesuwają swoje znaczniki na pola 2 i ewentualnie 3. Znaczniki kolejności pozostałych graczy muszą tym samym przesunąć się na kolejne pola na torze kolejności. Przykład: Aktualnie pierwszy w kolejności jest gracz czerwony, na miejscu drugim jest zielony, a po nim żółty. Gracz żółty na polu kolejności postawił znacznik ruchu z wartością 2. Przesuwa więc swój znacznik kolejności na pole 1. Znacznik gracza czerwonego przesuwa się na pole 2, a gracza zielonego na pole 3. 2 Po rozpatrzeniu każdego z budynków znaczniki ruchu wracają do swoich właścicieli. Budowa W tej fazie gracze mogą wykonywać swoje ruchy jednocześnie. W kolejności zgodnej z ruchem wskazówek zegara należy rozegrać jedynie budowę elementów domu. Przygotowanie materiałów budowlanych Na planszach gracza zaznaczone są materiały budowlane potrzebne do zbudowania konkretnych elementów domu. Przystępując do prac nad budową, pogrupujcie swoje materiały w osobne stosy dla każdego elementu domu. Grupy te należy układać na swoich planszach graczy. Następnie, wskazując na daną grupę materiałów, informujecie pozostałych graczy, że rozpoczynacie budowę danego fragmentu domu. Budowa elementów domu Gracz na swojej planszy, przy elemencie, który chce zbudować, ma również informację o liczbie pracowników wymaganej do tego, by dany element powstał. Przykładowo: by zbudować ceglaną ścianę, gracz oprócz materiałów (2 cegieł i cementu) potrzebuje również 2 pracowników. Gracz, przygotowując plan budowy, decyduje, którzy pracownicy będą odpowiedzialni za dany obszar. Pracowników znajdujących się na kartach można ze sobą łączyć, ale nie można ich dzielić. Można wybudować maksymalnie tyle elementów, ile kart pracowników ma się na swojej planszy. W danej turze pracownicy z jednej karty mogą brać udział tylko w jednej budowie potem odczuwają zmęczenie. Będzie można ich użyć dopiero w kolejnej turze (po wykorzystaniu karty ustawiamy ją więc poziomo). 11
Przykład: Gracz niebieski ma 3 karty pracowników, które dają mu łącznie 6 pracowników. 6 6 Przykład: Gracz niebieski zdecydował się zbudować dwie ściany. Potrzebuje do tego dwóch ekip liczących po 2 pracowników. Musi więc skorzystać z sił drugiej i trzeciej ekipy. W trzeciej ekipie jest 3 pracowników, więc jeden z nich nie zostanie wykorzystany. Zużytą kartę gracz przekręca o 90 stopni na znak, że nie może jej użyć ponownie w tej turze. 6 6 Po wykorzystaniu swoich pracowników do prac przy budowie gracz otrzymuje z banku element, który właśnie zbudował, a wykorzystane do tego celu materiały oddaje. Gracz może próbować zbudować tyle elementów, na ile starcza mu materiałów i pracowników. Gdy gracz nie ma już materiałów lub nie chce wykorzystywać wszystkich, którymi dysponuje, jego faza budowy kończy się. Wówczas budowę rozpoczyna kolejny gracz. Budowa domu Z wybudowanych elementów domu gracz obok swojej planszy gracza tworzy kształt domu. Każdy nowy element należy od razu dodać do całości; stworzonych elementów domu nie można przechowywać w magazynie. Mogą tam leżeć jedynie materiały budowlane (drewno, stal, cegły, cement, okna i drzwi). Budowa w grze rządzi się swoimi prawami. Najpierw trzeba zbudować ścianę. Dopiero na niej można kłaść żetony okien lub drzwi. Budowane ściany mogą być drewniane lub murowane. W jednym domu mogą zostać użyte dwa rodzaje ścian. Nie trzeba ukończyć budowy wszystkich ścian, by zbudować fragment dachu. Dach można kłaść jedynie nad zbudowaną już ścianą. Może on być zwykły (blachodachówka) lub ulepszony (dachówka ceramiczna). Dachy te mogą być dowolnie łączone. Komin można zbudować dopiero wtedy, gdy zbudowany jest dach. W domu można zbudować tyle kominów, ile jest dachów. Jeśli została już postawiona ściana, można na niej zamontować drzwi czy okna nie trzeba czekać na ukończenie całej budowy. Na jednej ścianie można zamontować albo jedno/dwa okna, albo jedne drzwi. Na jednej ścianie nie może być jednocześnie drzwi i okien. W całym domu można zamontować tylko jedne drzwi. Raz wybudowany element można przebudować, ale gracz nie odzyskuje zainwestowanych wcześniej materiałów. Po prostu usuwa z wybudowanego domu to, co chce przebudować. Usunięte elementy traci. Gracz może wybudować tylko jeden garaż (patrz: Garaż). Gdy wszyscy gracze zakończą fazę budowy, rozpoczyna się ostatnia faza w turze. Przygotowanie do następnej tury: 1. Zmiana cen materiałów budowlanych Po zakończeniu tury gracze sprawdzają, czy zmieniły się ceny poszczególnych materiałów. Sprawdzacie, ile elementów danego rodzaju zostało na planszy i czy zapasy któregoś z nich uległy wyczerpaniu. Jeśli liczba elementów danego materiału jest mniejsza lub równa zielonej cyfrze, przy której na planszy znajduje się strzałka w górę, wtedy cena wzrasta. W przeciwnym przypadku maleje. 12
Przykład: W sklepie zostały 3 sztuki żelaza. W grze trzyosobowej w takim przypadku a więc gdy pozostały 4 sztuki tego materiału lub mniej jego cena wzrasta. W związku z tym cena rośnie z 5 do 6, czyli osiąga wartość maksymalną. 2. Uzupełnienie materiałów budowlanych na planszy Materiały należy uzupełnić tak, jak w trakcie przygotowania do gry w zależności od liczby graczy. Właściwą liczbę danego materiału budowlanego pokazuje arabska cyfra przy ikonie liczby graczy (w przypadku drewna 5 sztuk w rozgrywce dwuosobowej, 6 w trzyosobowej i 8 w czteroosobowej). 3. Uzupełnienie kart pracowników Karty pracowników należy uzupełnić na planszy tak, jak w trakcie przygotowanie do gry w zależności od liczby graczy. Jeśli na planszy pozostały jakieś karty pracowników, na każdej z nich kładziecie monetę cena karty maleje wówczas o 1. Jeśli w wyniku dodania monety cena maleje do zera, wówczas kartę zdejmujemy z planszy, a w jej miejsce kładziemy nową, wylosowaną. 4. Uzupełnienie kart na targach budowlanych Niewykorzystane karty przywilejów odkładacie do pudełka. Karty leżące na planszy przesuwacie wówczas w dół, a na polach kart oczekujących kładziecie nowe (o ile są jeszcze dostępne). Przykład: Oczekujące karty: zielona i różowa przekładane są na miejsce aktualnej tury. Z zakrytego stosu należy wyjąć dwie karty, odwrócić je i położyć na polu kart oczekujących. 5. Przesunięcie kart pracowników Karty układacie pionowo (zmęczeni pracownicy odpoczywają, a potem znów są gotowi do pracy). Każdą z nich przesuwacie o jedno pole w prawo. Jeśli karta wychodzi poza planszę gracza, zostaje odrzucona do pudełka. 6. Przestawienie znacznika tur na kolejne pole na torze Kolejną turę rozpoczyna gracz, którego żeton kolejności znajduje się na pierwszym miejscu toru kolejności. Gdy znacznik ilości pieniędzy gracza dojdzie do zera, automatycznie otrzymuje on kartę pożyczki, a jego znacznik wraca na pole z numerem 20. Pożyczki Im więcej pożyczek ma gracz, tym więcej punktów ujemnych otrzyma na koniec gry. Jeśli gracz nie weźmie pożyczki, na koniec otrzymuje 1 punkt zwycięstwa (PZ) za ekonomiczną grę. Jeśli weźmie 1 lub 2 pożyczki, za każdą dostaje po jednym punkcie ujemnym. Przy 3. i 4. pożyczce gracz otrzymuje po 2 punkty ujemne, a przy 5 i 6 po 3 punkty ujemne za każdą z nich. Jeśli w trakcie gry gracz zarobi pieniądze, może spłacić pożyczki. By to zrobić, musi obniżyć swoją pozycję na torze pieniędzy o 20 pól i oddać do banku jedną kartę pożyczki. Przykład: Gracz wziął 5 pożyczek. Na koniec gry otrzymuje punkty w liczbie: -1+(-1)+(-2)+(-2)+(-3)=-9 PZ. 13
GARAŻ Jeden gracz może wybudować tylko jeden garaż. By wybudować garaż, w domu musi być najpierw wybudowana ściana (dowolnego rodzaju: drewniana lub ceglana), a następnie dwoje drzwi. Za wybudowany garaż gracz otrzymuje na koniec gry 5 punktów zwycięstwa. Elementy garażu (drzwi i ściana) nie są już dodatkowo podliczane. Garaż stanowi osobny, dodatkowy element budowli; może on być pokryty dachem, ale nie musi. Jeśli garaż nie zostanie ukończony (czyli wybudowana została w nim tylko ściana), gracz otrzymuje na koniec gry dodatkowo 1 PZ. KONIEC GRY I PUNKTACJA Gra kończy się po szóstej turze. Wówczas następuje podliczenie punktów. Najpierw gracze sprawdzają, czy ukończyli domy. Ukończony dom musi mieć co najmniej dwie ściany, a na każdej z nich dach. Ponadto muszą być w nim jedne drzwi, na dachu jeden komin, a na każdej ścianie jedno okno (o ile nie ma na niej drzwi). Osoba, której dom nie spełnia tych warunków, przegrywa. Punkty otrzymuje się za: wszystkie wybudowane elementy domu za każdy tyle, ile wskazuje plansza gracza garaż, o ile został wybudowany jakość wybudowanego domu w liczbie takiej, jaką wskazuje znacznik gracza na torze jakości budowy karty przywilejów gracz, który uzbierał najwięcej kart w danym kolorze, otrzymuje 1 punkt. W przypadku remisu, wszyscy gracze będący na pierwszym miejscu otrzymują po 1 punkcie brak pożyczek: 0 = +1 pkt Jeśli jednak pożyczki zostały wzięte, w zależności od ich liczby punkty są odejmowane: 1 = -1 pkt 2 = -2 pkt 3 = -4 pkt 4 = -6 pkt 5 = -9 pkt 6 i więcej = -12 pkt Gracz, który zdobył najwięcej punktów, zostaje zwycięzcą. Jeśli kilka osób zdobyło równie dużo punktów, zwycięzcą zostaje gracz, który ma mniejsze zadłużenie lub więcej pieniędzy. W przypadku gdy wciąż jest remis, pod uwagę brane są: jakość wybudowanego domu oraz jego wielkość. Jeśli nadal jest remis, wszyscy remisujący zostają zwycięzcami. Przykład: Gracze: żółty Kuba oraz czerwony Marta wybudowali swoje domy w całości. Graczowi niebieskiemu Pawłowi nie udało się skończyć domu, dlatego automatycznie przegrał. W czasie rozgrywki gracze zdobyli ponadto następujące karty przywilejów: gracz żółty 1 kartę zieloną i jedną różową, gracz niebieski 2 karty różowe i 1 niebieską (choć przegrał, jego karty podliczane są przy sprawdzaniu), a gracz czerwony 1 kartę różową. Gracz czerwony dodatkowo wybudował garaż. Końcowa punktacja wygląda następująco: Gracz Żółty Kuba Czerwony Marta Punkty za elementy domu 6 za dachy, 2 za kominy, 3 za ściany, 4 za dachy, 1 za komin, 4 za ściany, 2 za okna, 1 za drzwi. 3 za okna, 1 za drzwi. Razem: 14 Razem: 13 Punkty za garaż 0 5 Punkty premii za karty przywilejów 1 za zielone 0 (więcej kart różowych miał gracz niebieski) Punkty za jakość wybudowanego domu 0 1 Punkty za pożyczki 1-2 Suma 16 17 14 Zwyciężył gracz czerwony, czyli Marta.
OPIS KART PRZYWILEJÓW: Nazwa karty Rysunek Dodatkowe możliwości DODATKOWA IZOLACJA ŚCIAN Gracz może w dowolnym momencie gry odrzucić I DACHU kartę i za darmo pobrać z banku 2 cegły. OKNA ENERGOOSZCZĘDNE Gracz może w dowolnym momencie gry odrzucić kartę i kupić w banku jedno okno w cenie 2. KOLEKTOR SŁONECZNY (CIEPŁA WODA Z ENERGII SŁOŃCA) Gracz może w dowolnym momencie gry odrzucić kartę i zdobyć dodatkowy punkt jakości. WIATRAK W momencie zdobycia tej karty gracz musi zdecydować, czy chce zachować ją do końca gry, czy natychmiast otrzymać pieniądze w liczbie równej iloczynowi 5 i liczby na znaczniku ruchu, który znajdował się na polu targów. Przykład: Gracz, będący na polu targów, w trakcie fazy zakupów położył znacznik z liczbą 3. W fazie zakupów musi zdecydować, czy zdobytą kartę zostawi sobie do końca gry, czy otrzyma natychmiast kwotę 5 x 3=15. POMPA CIEPŁA i kupić z zakrytego stosu pierwszą kartę pracowników w cenie 2. OGRODZENIE I BRAMA i za darmo pobrać z banku 2 jednostki drewna. ALTANA i kupić jedne drzwi w cenie 5. PODJAZD Z KOSTKI i zdobyć dodatkowy punkt jakości. 15
TRAWNIK DRZEWA, KRZEWY, KWIATY W momencie zdobycia tej karty gracz musi zdecydować, czy chce zachować ją do końca gry, czy natychmiast otrzymać pieniądze w liczbie równej iloczynowi 5 i liczby na znaczniku ruchu, który znajdował się na polu targów. Przykład: Gracz, będący na polu targów, w trakcie rozgrywania fazy zakupów położył znacznik z liczbą 3. Musi teraz zdecydować, czy zdobytą kartę zostawi sobie do końca gry, czy otrzyma natychmiast kwotę 5x3=15. i kupić z zakrytego stosu pierwszą kartę pracowników w cenie 2. KOMINEK i za darmo pobrać z banku 2 worki cementu. TARAS Z GRILLEM i za darmo pobrać z banku 2 sztaby żelaza. STAW Z FONTANNĄ i kupić okno w cenie 2. BASEN Z SAUNĄ i zdobyć dodatkowy punkt jakości. SIŁOWNIA i kupić drzwi w cenie 5. Drogi Kliencie! Nasze gry kompletowane są ze szczególną starannością. Jeżeli jednak zdarzą się jakieś braki (za co z góry serdecznie przepraszamy), możesz zgłosić reklamację e-mailem na adres: service@granna.pl. Nie zapomnij podać swojego imienia, nazwiska i adresu (miasto, kod pocztowy, ulica, numer domu i mieszkania) oraz napisać, jakiego elementu gry brakuje. Jeżeli chcesz otrzymywać drogą mailową wiadomości o nowościach, wyślij e-mail z taką informacją na adres: service@granna.pl i podpisz go imieniem i nazwiskiem. Pełna oferta gier GRANNY na: www.sklep.granna.pl. 00145/3