Zawartość pudełka 6 kości surowców notes z 60 planszami



Podobne dokumenty
Tworzywo. 4 karty do zapisywania wyników 1 karta rundowa 4 pisaki

INSTRUKCJA. Zdobyte punkty gracz zaznacza na torze punktów (na swojej planszy gospodarstwa). Przesuwa do przodu pionek o tyle pól, ile zdobył punktów.

ELEMENTY GRY. 72 karty pokoi (6 rodzajów po 12 kart) 4 karty startowe. 4 karty zmiany punktacji 4 dodatkowe karty zmiany punktacji.

QUIZ O ŚWIECIE INSTRUKCJA WARIANT I

QUIZ BIG WSZECHSWIAT. gra edukacyjna dla 2 4 osób. rekomendowany wiek: od lat 10

Gra logiczna dla 2 5 osób Czas rozgrywki około 45 minut Wiek od 7 lat

rekomendowany wiek: od lat 5 dla 2 4 osób

INSTRUKCJA. rekomendowany wiek: od lat 10 dla 2 4 osób

Cel gry. Elementy gry. Celem gry jest zdobycie na końcu rozgrywki największej ilości złota poprzez budowanie osad i rozbudowę swojego królestwa

Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2 4 Czas gry: 20 min INSTRUKCJA

Gra planszowa stwarza jeszcze więcej możliwości!

Wielkie odkrycia Catanu

SCENARIUSZE I ELEMENTY DLA 5 I 6 GRACZY

QUIZ PRZYRODA I GEOGRAFIA POLSKI

2 gry planszowe. rekomendowany wiek: od lat 4 dla 2 4 osób

Cel gry. Elementy gry: Grę dedykuję moim siostrom: Ilonie, Kasi i Marioli. Adam Kałuża

Zasady gry i przygotowanie

Bukiet INSTRUKCJA. autor: Wouter van Strien projekt gra czny: Przemysław Fornal

WYŚCIG MATEMATYCZNY BIG. zawartość pudełka: 1) tabliczki - 96 szt. 2) pionek - 1 szt. 3) plansza 4) kostka 5) instrukcja INSTRUKCJA

Anthony Rubbo. Komponenty. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. plansza obozu. 30 zegarów

Elementy gry. Cel gry. Dla 1 do 4 graczy, w wieku od 6 do 116 lat. Gra autorstwa Antoine a Bauzy, zilustrowana przez Stéphana Escapę.

CIAŁO CZŁOWIEKA QUIZ BIG

PAMIĘĆ-LITERY. zawartość pudełka: 1) tabliczki z literami - 64 szt. (32 pary) 2) pionki - 4 szt. 3) plansza 4) kostka 5) instrukcja INSTRUKCJA

INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 2 6 graczy rekomendowany wiek: od lat 10 WARIANT I

QUIZ CIAŁO CZŁOWIEKA. gra edukacyjna dla 2 3 osób. rekomendowany wiek: od lat 10

MÓWIĘ POPRAWNIE INSTRUKCJA. Zawartość pudełka: 1) tabliczki z obrazkami - 96 szt. 2) plansza 3) pionki - 8 szt. 4) kostka do gry 5) instrukcja

BIERKI INSTRUKCJA. gry rekomendowany wiek: od lat 5 liczba graczy: 1-5

Markus Schleininger Reinhard Staupe Heinz Wüppen

SUKNIE ŚLUBNE - MODA I MODELKI

ZAWARTOŚĆ. Skrzyżowanie Skrzyżowaniami są punkty, w których spotykają się trzy pola. Tylko na skrzyżowaniach wolno budować osady.

ELEMENTY GRY. 61 kart towarów: Cyfry na kartach informują graczy, ile kart danego towaru występuje w grze (np. kart owiec jest 7).

INSTRUKCJA rekomendowany wiek: od lat 5

ELEMENTY GRY. 90 kart upraw

Gnometalism Instrukcja

INSTRUKCJA DO GRY INSTRUKCJ INSTRUK A CJ DO D GRY

The Mind. Wolfgang Warsch Dla zawodowych telepatów! shuriken. Karty z białymi liczbami (1-50) Karty z czerwonymi liczbami (1-50)

Jedzenie. Zawartość Bloczek z planszami, 100 kart (60 kart z pytaniami oraz 40 kart zadań), kostka, ołówek i klepsydra.

ZASADY GRY NAJCZĘSCIEJ GRYWANA GRA LICZBOWA NA ŚWIECIE DLA CAŁEJ RODZINY

CEL GRY. Plansza. 4 znaczniki graczy. 8 kolorowych drewnianych dysków. 32 karty budowli. 8 naklejek ze statkami

Gra planszowa dla 2 5 graczy w wieku powyżej 4 lat

REGULAMIN I MIĘDZYKLASOWEGO TURNIEJU W SCRABBLE 2016/2017

22 elementy planszy, 4 świątynie, 15 amfor, 4 plansze zapasów, 120 budowli, 60 kart krajobrazu, 1 instrukcja

Autor gry: Jacek Szczap. od 8 lat Gra słowna dla 2-4 graczy

Gra w AUTOR GRY: JACEK SZCZAP. to lepsze niż krzyżówka. SŁóWkA INSTRUKCJA. Wiek graczy 8+ Liczba graczy 2-4. Czas gry 30

Gra planszowa dla 2-4 osób w wieku od 8 lat.

CIAŁO CZŁOWIEKA QUIZ MINI

SPOOKIES Ekscytująca gra ryzyka dla 2 do 5 nieustraszonych graczy od 8 lat.

Epoka. 1. Połóżcie planszę na środku stołu. 2. Posegregujcie żetony żywności według wartości i ułóżcie je w stosy na terenach łowieckich.

Projekt Koła Naukowego Kuźnia Bezpieczeństwa ze Szkoły Głównej Służby Pożarniczej w Warszawie

PRZYGOTOWANIE ROZGRYWKI

INSTRUKCJA. zabawka i gra edukacyjna. rekomendowany wiek: od lat 8. liczba graczy: 2-4

INSTRUKCJA GRY. + SZYBKIE WPROWADZENIE (na końcu instrukcji)

INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 2 3 graczy rekomendowany wiek: od lat 10 WARIANT I

gra Chińczyk dla 6 osób

Komponenty. Przygotowanie. dzwony. taca na kości (pudełko) 2 fioletowo- -zielone o wartościach: 0, 1, 2, 2, 3, 4

Strategiczna gra dla 2 4 graczy w wieku od 10 lat. karty pomocy. karty mistrzowskie. segmenty zamku. karty faz. karty akcji. król.

AGENCI KARTY agenci 2013_ _v1.indd 8

GRY INSTRUKCJA. gry dla 2-4 osób rekomendowany wiek: od lat 4+

Drodzy fani CATANU! Klaus Teuber. Gra kościana. Szybka gra karciana

ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA CEL GRY. Każdy gracz ma do dyspozycji 5 zwierząt. Wygra gracz, który jako pierwszy doprowadzi dwoje swoich zwierząt do wodopoju.

INSTRUKCJA min

Przebieg gry podczas budowania Tutaj chodzi o zastosowanie Elementów Budowli i zdobycie Żetonów Budowy.

WSZECHSWIAT QUIZ MINI

Kto jeszcze gra w domino?

IINSTRUKCJA. Gra dla 2-4 graczy w wieku lat

Zasady gry. Zawartosc pudełka. Przygotowanie do gry

OSADA INSTRUKCJA. Gra dla 2-4 graczy w wieku od 10 lat

ZASADY GRY. 2 4 graczy / 20 minut

Elementy gry. 40 kart Notes Ołówek

GRA NR 1: autor: Manu Palau ELEMENTY GRY. 54 karty: 18 stworków. rewers. 36 fragmentów stworków: 12 x góra 12 x środek 12 x dół.

ELEMENTY GRY CEL GRY I I. 32 karty ruchu. 27 kart celów. 9 elementów totemu

William P. Jacobson i Amanda A. Kohout

35 żetonów Leukocyt, 35 żetonów Lekarstwa, 84 żetony Globinka, 30 żetonów Hemo, 4 detektory odpowiedzi, 4 karty przelicznik, instrukcja gry.

Przygotowanie do gry Plansza zostaje ułożona na środku stołu. Odkryte żetony bonusowe zostają ułożone na planszy w przeznaczonych do tego miejscach.

Gra rodzinna dla 2-4 osób w wieku od 7 do 99 lat

INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 3 osób - od 8 lat

The Mind. Wolfgang Warsch. Gracze: 2-4 osób Wiek: od 8 lat Czas trwania: ok. 15 minut

INSTRUKCJA. Gwarancja świetnej zabawy dla dzieci i dorosłych!

Instrukcja. Gra dla 3 5 graczy na 3 5 minut.

Bohaterowie Kaskarii

INSTRUKCJA. Gra dla 3-5 graczy w wieku lat

ELEMENTY GRY NAJLEPSZA GRA KARCIANA Nominacja GOLDEN GEEK. 5 pyszczków jamników. 12 tajnych zadań (używane są w jednym z wariantów gry)

Elementy gry. 1 pionek neutralny. 2 znaczniki czasu (limonkowy i żółty) 5 specjalnych kawałków materiału

CEL GRY ZAWARTOŚĆ. v Produkowane Kamienie. w x y z. w x y z

Gra dla 2 4 graczy w wieku lat.

DOOKOŁA ŚWIATA Z MARTYNĄ WOJCIECHOWSKĄ

GRA DLA 2-4 GRACZY W WIEKU LAT AUTORZY GRY: VALERY FOURCADE I JEAN-PHILIPPE MARS

Zasady gry. Przygotowanie do gry

WARIANT I. rekwizyty:

Ropa z Catanu. Scenariusz warsztatu edukacyjnego z wykorzystaniem gry planszowej

LICZBOW Y INSTRUKCJA. zabawka i gra edukacyjna rekomendowany wiek: od lat 8. liczba graczy: 2-4

Gra Alexandra Pfister dla 2-4 graczy w wieku od 10 lat. Czas gry: 30 minut

Cel gry: Gracze starają się ułożyć słowa z takimi literami i na takich polach planszy, które pozwolą zdobyć jak największą liczbę punktów.

DODAWANIE I ODEJMOWANIE

STAR BA ST TTLE AR BA 8+ BOARD GAME 1

= = Rząd kart składa się aktualnie z 5 kart. Karty przekręcone Karty przekręcone Karty przekręcone

Autorzy gry: Dominique Ehrhard & Michel Lalet Ilustracje: Dominique Ehrhard

rozpoznawanie i nazywanie różnych gatunków zwierząt i czynności wykonywanych w gospodarstwie rolnym

Philippe des Pallières

160 kart: 111 liter 49 zadań

Transkrypt:

Zawartość pudełka 6 kości surowców notes z 60 planszami Przygotowanie Każdy z graczy otrzymuje jedną kartkę z mapą wyspy. Ponadto do gry będzie niezbędny jeszcze ołówek. Należy przygotować kości surowców i wyznaczyć gracza początkowego. O co tutaj chodzi Plansza przedstawia jedną z wysepek Catanu, na której zaznaczono symbole dla dróg, osad, miast oraz rycerzy. Miasto Rycerz Osada Droga początkowa Droga Glina - premia Podczas rozgrywki każdy z graczy usiłuje wybudować na własnej wyspie jak najwięcej dróg, osad, miast i rycerzy. Budowanie: Polega na oznaczeniu odpowiedniego symbolu poprzez umieszczenie krzyżyka, koła bądź przez wypełnienie obrysu. Budowanie wymaga surowców. Surowce są zdobywane podczas rzutu kośćmi. Na każdej kości znajduje się po jednym symbolu przedstawiającym wełnę, zboże, glinę, rudę, drewno oraz złoto. Przykładowo, za wybudowanie drogi należy zapłacić 1 glinę oraz 1 drewno. Gracz może wybudować drogę tylko wtedy, gdy wyrzucił na kościach oba te surowce. 2

Glina Drewno Wełna Zboże Ruda Złoto Po zakończeniu budowy (oznaczeniu odpowiedniego symbolu na kartce), gracz zdobywa tyle punktów, ile wskazuje wartość tego symbolu. Zwycięzcą gry zostaje ten, kto po zakończeniu rozgrywki posiada najwięcej punktów. Rozgrywka Rozpoczyna gracz początkowy. Wykonuje do trzech rzutów kośćmi, buduje wykorzystując wyrzucone surowce i dopisuje sobie zdobyte punkty. Potem przychodzi kolej następnego gracza, zgodnie z kierunkiem ruchu wskazówek zegara. 1. Rzut W swojej kolejce gracz może wykonać trzy rzuty. Po pierwszym rzucie odkłada dowolną ilość kości na bok po czym ponawia rzut pozostałymi kośćmi. Po drugim rzucie może odłożyć na bok kolejne kości. Wykonując ostatni rzut (trzeci) może wykorzystać również te kości, które wcześniej odłożył na bok. Wynik uzyskany na kościach po trzecim rzucie jest ostateczny. Oczywiście gracz może ustalić swój wynik jaki otrzymał już po pierwszym lub drugim rzucie. Otrzymane na kościach surowce można jeszcze zmienić wykorzystując zasady dla surowców - premii (strona 5) lub wymieniając złoto (strona 6). 2. Budowa Powyżej mapy wyspy zaznaczono, jakie surowce są wymagane do budowy drogi, osady, miasta lub wystawienia rycerza. Przykładowo gracz, który wystawia rycerza, odkłada na bok po jednej kości przedstawiającej rudę, wełnę oraz 3 Koszty budowy

zboże. Następnie używając ołówka zakreśla na swojej planszy symbol rycerza. W analogiczny sposób należy postępować budując drogę, osadę lub miasto. Można wybudować kilka obiektów, jeśli gracz posiada odpowiednie surowce wyrzucone na kościach. Następnie gracz wpisuje wartość punktową oznaczonego obiektu w pierwsze wolne pole toru punktacji (pierwsze pole toru znajduje się w jego lewym górnym rogu). Jeśli podczas jednej kolejki gracz wybudował kilka obiektów, dodaje ich wartości, po czym wpisuje otrzymaną sumę na torze punktacji. Tor punktacji Ważne: Jeśli w swojej kolejce gracz nie wybudował żadnego obiektu, oznacza pole toru krzyżykiem, za który otrzymuje dwa punkty karne. 3 2 2 = Przykład: W swojej pierwszej kolejce gracz wybudował osadę i otrzymał za to 3 punkty. W następnej kolejce wybudował dwie drogi i otrzymał 2 punkty. Gracz zakreślił na mapie symbole przedstawiające wybudowane drogi i osadę. W swojej trzeciej kolejce wyrzucił przedstawione na rysunku surowce. Odkłada na bok drewno oraz glinę i buduje drogę. Następnie wykorzystując pozostałą mu wełnę, rudę oraz zboże, zakreśla na mapie symbol rycerza. Droga oraz rycerz przynoszą po jednym punkcie. Gracz wpisuje 2 punkty w trzecie pole swojego toru. 4

Zasady budowy: Co i gdzie wolno zbudować Droga: Budowa drogi kosztuje 1 glinę oraz 1 drewno i zawsze ma wartość 1 punktu. Pierwsza droga (droga początkowa) znajduje się już na mapie (jest wybudowana) i nie wymaga surowców. Kolejne drogi są budowane i do niej dokładane - nowa droga musi przylegać do drogi, która już została wybudowana. Osada lub miasto nie blokują dalszej rozbudowy drogi (również w przypadku, jeśli osada lub miasto nie zostały jeszcze wybudowane). Osada: Za budowę osady trzeba zapłacić po jednej kości drewna, gliny, zboża oraz wełny. Nowa osada może być wybudowana jedynie wtedy, gdy przylega do wybudowanej drogi. Ponadto osady muszą być budowane w kolejności rosnących wartości punktowych (najpierw osada o wartości 3 punktów, następnie 4 punktów itd.). Miasto: Budowa miasta kosztuje 3 rudy oraz 2 zboża. Przy budowie miasta obowiązują te same zasady co dla osad. Nowe miasto może być budowane jedynie przy wybudowanej drodze, a dodatkowo należy zachować kolejność wynikającą z ich wartości punktowych. Rycerz: Wystawienie rycerza kosztuje po jednej kości rudy, wełny oraz zboża. Również rycerze muszą być wystawiani w kolejności wynikającej z ich wartości punktowych. Gdy gracz umieści na mapie danego rycerza, to raz w ciągu całej gry może wykorzystać jako premię surowiec przedstawiony obok tego rycerza (opisano to w następnym akapicie). Surowce - premie Jeśli gracz umieścił na mapie rycerza, może jednokrotnie podczas gry wymienić dowolny inny surowiec na ten, który jest przedstawiony obok tego rycerza. Po wykonaniu ostatniego rzutu, gracz obraca jedną z kości tak, aby przedstawiała taki sam symbol, jaki znajduje się na mapie obok posiadanego (zaznaczonego) rycerza. Na koniec używając ołówka należy zaznaczyć na mapie, że ten surowiec - premia został już wykorzystany. 5

Jeśli na mapie zostanie umieszczony ostatni rycerz (o wartości 6 punktów), można otrzymać dzięki niemu dowolny surowiec - premię. Ponieważ na mapie znajdują się symbole sześciu rycerzy, gracz może dysponować nawet sześcioma surowcami - premii (o ile umieści na mapie wszystkich rycerzy). W tej samej kolejce można wykorzystać kilka surowców - premii. Wymiana złota Po uzyskaniu ostatecznego wyniku rzutu można wymienić dwie kości przedstawiające złoto na inny, dowolny surowiec. Jedna z kości przedstawiających złoto jest obracana na stronę z wybranym surowcem, natomiast druga nie jest już wykorzystywana. Przykładowo 2 złota można wymienić za 1 rudę albo 1 glinę lub dowolny inny surowiec. Wykorzystując samo złoto nie da się wybudować niczego - najpierw należy je wymienić na inny surowiec. Pojedyncza kość ze złotem jest zatem bezużyteczna. Koniec gry Gra kończy się, gdy każdy z graczy zakończy swoją 15 kolejkę (wszystkie 15 pól toru punktacji zostanie zapełnionych). Gracze sumują uzyskane punkty. Za każdy krzyżyk na torze punktacji, gracz musi odjąć dwa punkty od swojego wyniku. Zwycięzcą zostaje gracz, który posiada najwięcej punktów. Autor: Klaus Teuber www.klausteuber.de Grafika: www.fine-tuning.de Ilustracje: Tanja Donner 1996 KOSMOS Verlag, Stuttgart Oryginalny tytuł: DIE SIEDLER VON CATAN - DAS WÜRFELSPIEL GALAKTA ul. Trawniki 4 30-660 Kraków Tel. (12) 425-57-87 www.galakta.pl 6