Opis rozszerzenia. Cel gry. Kataklizm

Podobne dokumenty
Śmiertelne. 15 kart Epitafiów. 15 kart Fobii. 20 kart Epickiej bitwy. Śmiertelne konsekwencje to niewielkie rozszerzenie do

rozszerzenia elementów tego rozszerzenia, aby czerpać kolejne doświadczenia z gry Krainy Odmętów Talisman: Magia i Miecz. Elementy Walący się strop

STAR BA ST TTLE AR BA 8+ BOARD GAME 1

WPROWADZENIE I CEL GRY ELEMENTY GRY

Elementy gry. 24 Karty zasobów Rebelii 24 Karty zasobów Imperium. 5 Kart strategii Rebelii 5 Kart strategii Imperium. 16 Znaczników wpływów

stanu wojennego, Lewiatanów i nowych sojuszników, nowych Lordów, końca gry.

Kraina Króla Agamisa Ekscytująca gra strategiczna dla 2-4 graczy od lat 10.

Gra planszowa dla 2 5 graczy w wieku powyżej 4 lat

W pudełku. Cel gry. Mądrze inwestuj pieniądze na rynku nieruchomości i pokaż innym, że to właśnie Ty jesteś najlepszy!

Znak Starszych Bogów FAQ - wersja 1.0

Bohaterowie Kaskarii

Dobble? Co to takiego?

Wprowadzenie. Liczba graczy. Elementy. Cel gry

Zawartosc. Cel gry. 4 Planszetki 1 Moneta Kultury 104 Karty, podzielone na 3 Epoki oraz 6 Domen: Epoka III. Epoka II. Epoka I

Prospero Hall. Abstrakcyjna gra logiczna dla 2-4 nieszablonowych spryciarzy w wieku 8-99 lat.

Na końcu niniejszej instrukcji znajdują się inne możliwe ułożenia planszy z których gracze mogą korzystać.

Anthony Rubbo. Komponenty. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. plansza obozu. 30 zegarów

ELEMENTY GRY. 26 kart (2 talie, w każ dej z nich znajduje się po jednym z trzynastu duchów). 17 żetonów punktów

Opis rozszerzenia. Mistyczny Las. Cel gry

INSTRUKCJA GRY TURNIEJOWEJ

IINSTRUKCJA. Gra dla 2-4 graczy w wieku lat

TRI DOM. Gra zawiera następujące elementy:

SPOOKIES Ekscytująca gra ryzyka dla 2 do 5 nieustraszonych graczy od 8 lat.

Matematyczna przygoda

ZAWARTOŚĆ TURA GRY PRZYGOTOWANIE WPROWADZENIE ORAZ CEL GRY. 55 kart towarów. 38 żetonów towarów. 1 żeton wielbłąda 18 żetonów premii

ELEMENTY GRY. x3 Na każdej karcie krainy znajdują się: Wez 2 CEL GRY

DODRUK! TALISMAN MAGIA I MIECZ. Dostępność - około 10 czerwca 2011 Sugerowana cena detaliczna - 159,90 zł

WPROWADZENIE ORAZ CEL GRY ZAWARTOŚĆ. 55 kart towarów PRZYGOTOWANIE

Reguły gry. Zawartość pudełka:

u w v Efekt karty Cel gry Elementy gry Przygotowanie do gry upunkty Władcy Świata wstrefa strategiczna xtył karty

Czempionka. Przyjaciel

IMPREZOWA GRA PEŁNA AKCJI DLA 2 5 GRACZY OD 4. ROKU ŻYCIA

Elementy gry. 1 pionek neutralny. 2 znaczniki czasu (limonkowy i żółty) 5 specjalnych kawałków materiału

Cel gry. Elementy gry. Celem gry jest zdobycie na końcu rozgrywki największej ilości złota poprzez budowanie osad i rozbudowę swojego królestwa

ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza)

ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza)

NIE MUSISZ CZYTAĆ TEJ INSTRUKCJI!

ELEMENTY GRY CEL GRY

Celem gry jest zdobycie jak największej liczby punktów z 3 kart, które pod koniec rozgrywki gracz zachowa na ręce.

6 kafelków wielbłądów

WYMAGAJĄCA REFLEKSU GRA DLA KAŻDEGO 2 5 GRACZY W WIEKU OD 4 LAT

.77 kart (po 11 kopii każdego bohatera) .5 kart pomocy. .1 instrukcja. Opis gry. Cel gry. Zawartosc pude ka

AGAJĄCA REFLEKSU GRA DLA KAŻDEGO DLA 2 5 GRACZY OD 4. ROKU Ż

Instrukcja. Gra dla 3 5 graczy na 3 5 minut.

Elementy gry. Cel gry. Dla 1 do 4 graczy, w wieku od 6 do 116 lat. Gra autorstwa Antoine a Bauzy, zilustrowana przez Stéphana Escapę.

Przebieg gry podczas budowania Tutaj chodzi o zastosowanie Elementów Budowli i zdobycie Żetonów Budowy.

ELEMENTY GRY. 5 kart startowych (jednokolorowe) 50 kart robotów (dwukolorowe) Przycisk STOP

Gra planszowa dla 2-4 osób w wieku od 8 lat.

Tor przeszkód dla całej rodziny autorstwa Antoine Bauza

Opis gry. Zawartosc pudelka

INSTRUKCJA min

INSTRUKCJA GRY. + SZYBKIE WPROWADZENIE (na końcu instrukcji)

ELEMENTY GRY CEL GRY. 56 kart akcji (po 2 karty o wartości 1-7 w każdym kolorze) 50 kart zadań

Przegląd elementów Poniżej znajduje się krótki opis każdego z elementów Znaku Starszych Bogów.

W skrócie... Zawartość

ELEMENTY GRY. 90 kart upraw

liczbowi piraci Pięć różnych gier matematycznych operujących na liczbach od 1 do 10 dla dwóch graczy od 5 lat.

ELEMENTY GRY. ~ Zamien 2 notes. x3 Na każdej karcie krainy znajdują się: ~ Wez 2 CEL GRY

Polskie Zasady Gry RA

WYJAŚNIENIE ZASAD. Kolejność działań. Przejście pomiędzy Krainami. Walka z więcej niż jednym Wrogiem

GRA NR 1: autor: Manu Palau ELEMENTY GRY. 54 karty: 18 stworków. rewers. 36 fragmentów stworków: 12 x góra 12 x środek 12 x dół.

GRA O ZIMNEJ WOJNIE ELEMENTY GRY

Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2 4 Czas gry: 20 min INSTRUKCJA

Ilustracje: Mariusz Gandzel ELEMENTY GRY 54 karty akcji 1 karta Ostatnia prosta 1 kostka

W SKRÓCIE ZAWARTOŚĆ PRZYGOTOWANIE

Możliwe miejsca umieszczenia karty: W tym przykładzie, występuje pięć możliwych miejsc, w jakie można zagrać kartę "Człowiek".

Opis rozszerzenia. Elementy. Miejska legenda. Cel gry

Tom & yako przedstawiają

Komponenty. Przygotowanie. dzwony. taca na kości (pudełko) 2 fioletowo- -zielone o wartościach: 0, 1, 2, 2, 3, 4

ELEMENTY GRY. 48 kart lotu 12 kart specjalnych (o wartościach 10, 20, 30, 40, 50, 60) kostka. Autor: Shin Hyung Kyu Ilustracje: Paweł Jaroński

Zawartość pudełka 6 kości surowców notes z 60 planszami

Epicki Kamień gromu. Potwory oraz właściwości lochu (1 talia lochu, Rząd #1): Talie bohaterów (4-5 stosów, Rząd #2):

160 kart: 111 liter 49 zadań

OPIS GRY. relikwie. kafelek pomieszczenia. świątynia. 6 świętych relikwii (każda warta od 3 do 5 punktów zwycięstwa)

Gra dla 2-4 graczy, trwająca minut

INSTRUKCJA. Gra dla 2-4 graczy w wieku lat

Opis rozszerzenia. Cel gry. Legenda o Panu Ciemności. Symbol Podziemi. Symbol Podziemi. Symbol. rozszerzenia

Zasady gry. Zawartosc pudełka. Przygotowanie do gry

Gra Marca André. Poniższe cztery dodatki muszą być używane osobno. Płytka pierwszego gracza

INSTRUKCJA DO GRY INSTRUKCJ INSTRUK A CJ DO D GRY

GAME OVER ELEMENTY GRY. 33 karty: 4 karty rycerzy (w 4 kolorach) 4 karty skrzyń (w 4 kolorach) 4 karty broni. 2 karty kluczy 1 karta drzwi

Tło fabularne. After the Virus

Liczba graczy: 2 4 Wiek graczy: 10+ Czas gry: min

AGENCI KARTY agenci 2013_ _v1.indd 8

Zawartość - 55 kart Hanabi (fajerwerków) - 5 karty zasad - 8 niebieskich znaczników - 3 czerwone znaczniki

Manfred Ludwig ELEMENTY GRY

ELEMENTY GRY PRZYGOTOWANIE GRY

Niezwykła przygoda dla 3-6 śmiałych podróżników w wieku od 8 do 99 lat

Wynalazki TIMELINE 1 - rulebook - PL.indd 1 23/06/ :26:16 TIMELINE 1 - box - UK.indd 1 05/06/ :48:38

Zawartość 90 kart Zombeast 2 karty pomocy dla mistrza Zombeasts (wariant gry) 1 instrukcja

35 żetonów Leukocyt, 35 żetonów Lekarstwa, 84 żetony Globinka, 30 żetonów Hemo, 4 detektory odpowiedzi, 4 karty przelicznik, instrukcja gry.

Owocowe opowiesci-glosariusz Ten glosariusz zawiera opisy wszystkich 59 kart miejsc i wyjaśnia zasady wykonywania w nich akcji.

ELEMENTY GRY. 72 karty pokoi (6 rodzajów po 12 kart) 4 karty startowe. 4 karty zmiany punktacji 4 dodatkowe karty zmiany punktacji.

Elementy gry. 40 kart Notes Ołówek

ZASADY GRY. Zawartość:

45 Kart Akcji 60 Kart Upraw 3 Karty Pól

Masato Uesugi I antoine bauza ZASADY GRY

gra Desneta Amanego dla 3 6 graczy

82 karty (po 9 kart każdej z postaci, karta zakończenia gry) 4 karty pomocy dla graczy instrukcja

Gra logiczna dla 2 5 osób Czas rozgrywki około 45 minut Wiek od 7 lat

Transkrypt:

Kataklizm Minęły pokolenia, odkąd ziemia się rozstąpiła, a niebo runęło. Morza zbuntowały się i pochłonęły ląd, a ląd pokrył morza. To był koniec świata, ale świat się nie skończył. Choć wielu zginęło, niektórzy ocaleli i poprzysięgli przeciwstawić się przeznaczeniu i ocalić świat. Razem sforsowali Tajemne Wrota i toczyli bitwy na Równinach Grozy. Jedni zaginęli w Kryptach, inni przegrali w kości ze Śmiercią. Ci, którzy pozostali przy życiu, zgładzili Wilkołaka w jego jamie i przedostali się przez palące płomienie Doliny Ognia z wysoko uniesionymi Talizmanami. Kiedy dotarli na szczyt świata, na piedestale ujrzeli największy jego skarb: Koronę Władzy. Gdy patrzyli na Koronę, chciwość i pożądanie ogarnęły każdego z nich. Ruszyli ku niej, a z każdym krokiem śmierć zbierała coraz większe żniwo. Przetrwał tylko jeden i sięgnął po Koronę swymi zakrwawionymi rękoma. W momencie, gdy założył Koronę, ujawniło się jej prawdziwe oblicze. Przez połyskujący portal pomiędzy światami i eonami wkroczył wielki Czarnoksiężnik, twórca Korony. Jednym zaklęciem wygnał intruza poza czas i przestrzeń, a Korona spoczęła na jego głowie. Potęga Czarnoksiężnika powróciła z pełną mocą. Przywołał siły nieba i piekła, uspokoił drżącą ziemię i załatał niebo. Morza ustąpiły i wyłonił się ląd. Świat nadal był zniszczony, ale przetrwał. Jako że ogień Wewnętrznej Krainy wystygł na zawsze, umieścił wysłużoną Koronę z powrotem na jej cokole jako świadectwo wszystkich bohaterów, którzy zginęli, starając się ją posiąść. Miało to być przestrogą dla tych wszystkich, którzy nadal pragnęli Korony Władzy dla siebie. Kiedy Czarnoksiężnik zrobił swoje, jeszcze raz spojrzał na królestwo, którym władał przez wieki. Wiedząc, że przetrwa kolejne stulecia, zadowolony zniknął w swoim portalu, pozostawiając jego mieszkańców na łaskę losu. Opis rozszerzenia Nastał koniec świata, ale krainy Magii i Miecza nie uległy unicestwieniu. Rozszerzenie Kataklizm zawiera nową planszę główną, pełną nieznanych dotąd niebezpieczeństw i starożytnych skarbów. Nową planszę bez problemu można łączyć z poprzednimi rozszerzeniami, w tym z narożnymi planszami Gór, Miasta, Podziemi i Lasu. Nowy świat zaludniają przyjaźnie, jak i wrogo nastawieni mieszkańcy. Korona nadal spoczywa na najwyższym szczycie, kusząc każdego śmiałka swoją wiecznie żywą mocą. Cel gry Cel gry pozostaje taki sam jak w podstawowej grze Talisman: Magia i Miecz. Poszukiwacze muszą dotrzeć do Korony Władzy (znajdującej się w centrum planszy), a następnie, rzucając Zaklęcia Rozkazu, wyeliminować pozostałych Poszukiwaczy z gry.

Przedmioty Obszar startowy: Zamek Charakter: Zły Przyjaciele Kiedy Poszukiwacz odbywa spotkanie na obszarze, którego polecenie nakazuje mu wylosować lub więcej kart Przygód, i wylosuje wymaganą liczbę kart, losuje dodatkową kartę i umieszcza ją na tym obszarze. Raz na turę, po tym jak Poszukiwacz spotka Wroga, Przedmiot lub Miejsce, może rzucić kośćmi. Jeśli wynik jest równy lub niższy od jego Siły, zamiast normalnie zatrzymywać, odrzucać lub pozostawiać na obszarze spotkaną kartę, zabiera ją i umieszcza zakrytą w swojej strefie gracza. Raz na turę, po tym jak Poszukiwacz spotka, Nieznajomego lub Przyjaciela, może rzucić kośćmi. Jeśli wynik jest równy lub niższy od jego Mocy, zamiast normalnie zatrzymywać, odrzucać lub pozostawiać na obszarze spotkaną kartę, zabiera ją i umieszcza zakrytą w swojej strefie gracza. Pierwszy Poszukiwacz, który dotrze do Korony Władzy, posiadając lub więcej zakrytych kart w swojej strefie gracza, wygrywa! Elementy gry Barmanka Miasto Gospoda Wioska ) Upijasz się i zasypiasz w rogu. Tracisz turę. ) Dajesz jej napiwek. Tracisz sztukę złota. 3) Dobrze się bawisz! 4-) Zdrowy posiłek. Otrzymujesz punkt Życia. 6) Dziwny wywar. Otrzymujesz punkt Siły lub punkt Mocy. Po odwiedzeniu barmanki możesz wydać sztukę złota, aby odwiedzić ją ponownie. Farmer Gospoda Wioska ) Przekonuje cię, abyś pomógł mu na roli. Przenosisz się na wybrany obszar Pól i tracisz tury. ) Farmer cię atakuje (Siła 3). 3) Odbywasz miłą pogawędkę o pogodzie. 4-) Farmer oferuje ci swoje najlepsze produkty za sztukę złota. Jeśli mu zapłacisz, odzyskujesz punkt Życia. 6) Wygrywasz z nim zakład o jego jedynego Muła. Weź Muła z talii Ekwipunku i odrzuć tę kartę. Karciarz Miasto Gospoda ) Postawiłeś więcej niż posiadasz. Umieść ze swoich Przedmiotów na tej karcie. ) Dostałeś słabą kartę. Tracisz sztukę złota. 3) Wychodzisz na zero. 4-) Dostałeś zwycięską rękę. Otrzymujesz sztukę złota. 6) Poker! Otrzymujesz 3 sztuki złota i zabierasz wszystkie Przedmioty z tej karty. Następnie odrzuć tę kartę. Po odwiedzeniu karciarza możesz wydać sztukę złota, aby odwiedzić go ponownie. Dzień targowy W całej Krainie odbywa się dziś Dzień Targowy. Począwszy od ciebie i kontynuując zgodnie z kierunkiem ruchu wskazówek zegara, każdy Poszukiwacz może za podaną cenę zakupić następujące Przedmioty (jeśli jeszcze są dostępne): Zwój SZ Sakwojaż SZ Przybornik lekarski SZ Mapa SZ Łopata SZ Osełka SZ Kryształowe Berło 3 SZ Odrodzenie Mistyczne światło przebija się z nieba, niosąc odnowę świata. Każdy Poszukiwacz odzyskuje punkty Życia i Losu do swojej początkowej wartości. Święta moc promieniuje nad królestwem, obdarowując godnych swym dobrodziejstwem. Otrzymujesz punkt Siły lub punkt Mocy. Następnie wybierz innego Poszukiwacza, który otrzymuje po punkcie Siły i Mocy. Boskie błogosławieństwo Plansza Kataklizmu 40 kart Mieszkańców 47 kart Przygód Zaginiona wiedza Odkrywasz starożytną bibliotekę, wypełnioną po brzegi wiedzą minionych epok. Rzuć kością: ) Tracisz punkt Mocy. ) Tracisz turę. 3-4) Otrzymujesz Zaklęcie. -6) Otrzymujesz punkt Mocy. Starożytny skarbiec Odkryj 0 wierzchnich kart z talii Przygód. Weź wszystkie odkryte w ten sposób Przedmioty, a pozostałe karty odrzuć. Jeśli nie odkryłeś żadnych Przedmiotów, otrzymujesz 3 sztuki złota. Ukryta moc Kiedy przeszukujesz ruiny przeszłości, nagle przenika cię tajemnicza, potężna siła. Otrzymujesz punkty Siły lub punkty Mocy. Zmierz się z przeciwnikami Kiedy atakujesz innego Poszukiwacza, umieść na tej karcie żeton Losu. Możesz ukończyć to zadanie, jeśli na końcu swojej tury na tej karcie znajdują się lub więcej żetonów Losu. Tylko wyzwaniem na pojedynek swoich największych rywali możesz udowodnić, że jesteś godzien skarbów, które chcę ci powierzyć. Obrońca ludu Kiedy odwiedzasz Nieznajomego lub spotykasz Mieszkańca, umieść na tej karcie żeton Losu. Możesz ukończyć to zadanie, jeśli na końcu swojej tury na tej karcie znajdują się lub więcej żetonów Losu. Jeśli chcesz być prawdziwym bohaterem, musisz podbić serca tych, których chcesz ochronić. Idź i spotkaj się z nimi, porozmawiaj z nimi i udowodnij że jesteś ich opoką. Odkryj nieznane Kiedy spotykasz, umieść na tej karcie żeton Losu. Możesz ukończyć to zadanie, jeśli na końcu swojej tury na tej karcie znajdują się lub więcej żetonów Losu. Jesteś młody i naprawdę niewiele wiesz o tym świecie. Wróć do mnie, kiedy już zobaczysz jego cuda i dziwy. Tajemne budownictwo Zaklęcie Możesz rzucić to Zaklęcie na obszar w swojej Krainie, na którym Poszukiwacz właśnie zakończył swój ruch. Umieść kartę Terenu Osada, Posterunek, Gościniec, Klasztor lub Cmentarzysko na tym obszarze. Błysk Zaklęcie Możesz rzucić to Zaklęcie na dowolnego Poszukiwacza po tym, jak jakiś Poszukiwacz zakończy swój ruch. Przenieś tego Poszukiwacza o obszar w dowolnym kierunku. Mutacja Zaklęcie Możesz rzucić to Zaklęcie na siebie w dowolnym momencie. Do końca tej tury dodaj punktów do swojej Siły lub Mocy. kart Pozostałości 6 kart zadań Czarownika 0 kart Zaklęć Zaczarowany Talizman Talizman Potępienia Talizman Potęgi Zwój Psychiczny kryształ Przybornik lekarski Cmentarzysko Klasztor Posterunek Magiczny Przedmiot Tylko posiadając jeden z legendarnych Talizmanów możesz wkroczyć do Doliny Ognia. Kiedy przebywasz w Krainie Wewnętrznej, jesteś całkowicie odporny na działanie wszystkich Zaklęć (z wyjątkiem Zaklęcia Rozkazu). Magiczny Przedmiot Tylko posiadając jeden z legendarnych Talizmanów możesz wkroczyć do Doliny Ognia. Pozostali Poszukiwacze muszą rzucać dodatkowymi kośćmi podczas próby przejścia przez Tajemne Wrota. Magiczny Przedmiot Tylko posiadając jeden z legendarnych Talizmanów możesz wkroczyć do Doliny Ognia. Kiedy przebywasz w Krainie Środkowej lub Wewnętrznej, Talizman Potęgi dodaje do twojej Siły. Przedmiot Drobiazg Możesz odrzucić Zwój w dowolnym momencie, aby otrzymać Zaklęcie (o ile Moc ci na to pozwala). Magiczny Przedmiot Podczas walki psychicznej Kryształ dodaje punkt do twojej Mocy. Przedmiot Drobiazg Kiedy tracisz lub więcej punktów Życia, możesz rzucić kością. Jeśli wypadnie 6, zapobiegasz utracie Życia. Jeśli wypadnie, odrzuć tę kartę. W zależności od Charakteru Wylosuj karty Jeśli znajdują się tu już jakieś karty, wylosuj ich tylko tyle, aby razem były tu dwie karty. Jeśli odbywasz tutaj jakąkolwiek walkę z istotą, dodaj do swojego rzutu ataku. Jeśli jesteś Dobry, otrzymujesz punkt Losu. Jeśli jesteś Zły, tracisz punkt Życia. Jeśli jesteś Neutralny, możesz zapłacić sztukę złota, aby otrzymać punkt Losu. W zależności od Charakteru Jeśli jesteś Zły, otrzymujesz punkt Życia. Jeśli jesteś Dobry, tracisz punkt Życia. Jeśli jesteś Neutralny, możesz zapłacić sztukę złota, aby otrzymać punkt Życia. 6 kart Talizmanów 4 karty Ekwipunku 0 kart Terenu Siła: Moc: Mutant Specjalne zdolności Na początku gry rzuć kością, aby ustalić swoje początkowe premie: ) Otrzymujesz po punkcie Siły, Mocy, Życia i Losu. ) Otrzymujesz po punkty Siły i Życia. 3) Otrzymujesz po punkty Mocy i Losu. 4) Otrzymujesz punkty Mocy i Zaklęcia. ) Otrzymujesz punkty Siły i punkt Mocy. 6) Otrzymujesz punkty Mocy i punkt Siły. Siła: 4 Moc: Jeśli na początku swojej tury posiadasz lub więcej punktów Życia, możesz stracić punkt Życia, aby się zmutować. Jeśli się na to zdecydujesz, rzuć kośćmi: ) Tracisz po punkcie Siły i Mocy. 3) Tracisz punkt Siły lub punkt Mocy. 4) Tracisz punkt Życia. ) Tracisz punkt Losu. 6-7) Odzyskujesz po punkcie Życia i Losu. 8) Otrzymujesz punkty Losu. 9) Otrzymujesz punkty Życia. 0) Otrzymujesz punkt Siły. ) Otrzymujesz punkt Mocy. ) Otrzymujesz po punkcie Siły i Mocy. Przedmioty Przyjaciele Życie: Złoto Los: 3 Jeśli masz zostać zamieniony w oślizgłą Ropuchę, zamiast tego możesz stracić punkt Życia. Obszar startowy: Las Charakter: Zły Czarny Rycerz Specjalne zdolności Rozpoczynasz grę posiadając Tarczę z kolcami (z talii Ekwipunku). Kiedy trafisz na obszar, na którym znajduje się inny Poszukiwacz, lub inny Poszukiwacz trafia na twój obszar, możesz zastraszyć tego Poszukiwacza. Jeśli się na to zdecydujesz, ten Poszukiwacz musi zapłacić ci sztukę złota lub stracić punkt Życia. Kiedy odwiedzasz Zamek, zamiast odbywać normalne spotkanie na tym obszarze, możesz odzyskać punkty Życia do swojej początkowej wartości. Życie: 4 Złoto Los: Kult Potępionych Po odkryciu tej karty umieść po karcie Mieszkańca na obszarze Miasta, Gospody, Lasu, Wioski, Cmentarza i Kapliczki, po czym odłóż do pudełka talię Mieszkańców (do końca gry nie można losować nowych kart Mieszkańców). Następnie Poszukiwacz, który jako pierwszy dotarł do Korony Władzy, musi przenieść się na dowolny obszar w dowolnej Krainie (z wyjątkiem Krainy Wewnętrznej). Do końca gry każdego Mieszkańca należy traktować jak kartę Przygody Wróg-Kultysta o Sile 4 i numerze spotkania (należy zignorować treść kart Mieszkańców). Jeśli Mieszkaniec zostanie zabity, należy odłożyć jego kartę do pudełka nie można jej zachować jako trofeum. Na początku swojej tury każdy Poszukiwacz musi poruszyć o obszar w kierunku Równin Grozy tylu Kultystów, ilu jest graczy. Kultyści poruszają się do Środkowej Krainy z obszaru Strażnika, a do Wewnętrznej Krainy z obszaru Tajemnych Wrót. Jeśli jakiś Kultysta dotrze do Równin Grozy, gra dobiega końca wszyscy Poszukiwacze przegrywają. Jeśli na planszy nie znajduje się żaden Kultysta, wszyscy Poszukiwacze wygrywają! Krainy Cudów figurek Poszukiwaczy kart Poszukiwaczy 4 karty Alternatywnych Zakończeń 3

Symbol Kataklizmu Karty z rozszerzenia Kataklizm zostały oznaczone Symbolem Rozszerzenia. W ten sposób będzie je można łatwo odróżnić od kart pochodzących z gry podstawowej. Korzystanie tylko z części Kataklizmu Rozszerzenie Kataklizm zostało przewidziane jako całość, ale podczas swoich rozgrywek gracze mogą wykorzystywać jedynie część zawartych tu elementów. Jeśli treść karty nie mówi inaczej, nowe karty Poszukiwaczy i Alternatywnych Zakończeń nadają się do samodzielnego wykorzystania, z pominięciem innych nowych kart oraz planszy Kataklizmu. Przygotowanie do gry Podczas rozgrywki z rozszerzeniem Kataklizm w przygotowaniu do gry należy dokonać poniższych zmian:. Zastąpienie planszy głównej: Planszę z gry podstawowej należy zastąpić nową planszą Kataklizmu.. Umieszczenie kart Pozostałości: Karty Pozostałości należy potasować. Następnie na każdym obszarze z symbolem Pozostałości należy umieścić tyle zakrytych kart Pozostałości, ile symboli się tam znajduje. Pozostałe karty Pozostałości należy odłożyć do pudełka. 3 4 Symbol Pozostałości 3. Przygotowanie talii Mieszkańców: Talię Mieszkańców należy potasować i umieścić zakrytą obok planszy. 4. Przygotowanie talii Talizmanów: Wszystkie karty Talizmanów należy ze sobą połączyć, potasować i stworzyć z nich talię Talizmanów, a następnie umieścić ją zakrytą obok planszy.. Przygotowanie talii zadań Czarownika: Wszystkie karty zadań Czarownika należy ze sobą połączyć, potasować i stworzyć z nich talię zadań Czarownika, a następnie umieścić ją zakrytą obok planszy. 6. Przygotowanie Alternatywnego Zakończenia: Kartę Alternatywnego Zakończenia Wieczna Korona należy umieścić na Koronie Władzy. Opcjonalnie, jeśli gracze chcą wykorzystać inne karty Alternatywnych Zakończeń, jeden z nich powinien je potasować, a następnie wylosować jedną i umieścić na obszarze Korony Władzy (patrz Karty Alternatywnych Zakończeń na stronie 7). Po przeprowadzeniu powyższych kroków gracze mogą rozpocząć rozgrywkę! Jeśli Poszukiwacz znajduje się na obszarze Korony Władzy razem z innym Poszukiwaczem, musi odbyć z nim spotkanie, zamiast rzucać Zaklęcie Rozkazu. punkcie Życia. 6) Wszyscy inni Poszukiwacze posiadający najmniej punktów Życia zostają zabici. Życia. 3-) Wszyscy inni Poszukiwacze tracą po kością i porównuje wynik z poniższą listą: ) Tracisz punkt Życia. ) Wszyscy Poszukiwacze tracą po punkcie Jeśli Poszukiwacz znajduje się na obszarze Korony Władzy i nie ma tam żadnego innego Poszukiwacza, na początku każdej swojej tury musi rzucić Zaklęcie Rozkazu. W tym celu rzuca Wieczna Korona 6 4

Nowy Świat Kataklizm zniszczył dotychczasowy świat i pozostawił go na wieki w ruinie. Ale nastaje nowa era, w której ludzki gatunek odbuduje swoją cywilizację i po raz kolejny zapanuje nad wszechobecną dzikością i niebezpieczeństwem. To era nadziei, światła i bohaterów. Rozszerzenie Kataklizm zawiera nową planszę, która zastępuje tę znajdującą się w grze podstawowej. Kiedy gracze korzystają z nowej planszy, stosują się do zasad z gry podstawowej odnoszących się do starej planszy, uwzględniając poniższe zmiany. Mieszkańcy Kataklizm pochłonął wiele ofiar, a tych, którzy przetrwali, rozproszył po całym świecie. Teraz powoli powracają w cywilizowane miejsca, oferując swoje dobra i usługi odważnym podróżnikom. Na niektórych obszarach planszy Kataklizmu oraz na karcie Terenu Osada znajduje się polecenie wylosowania mieszkańca. Kiedy poszukiwacz odbywa spotkanie na takim obszarze, losuje jedną kartę Mieszkańca z wierzchu talii Mieszkańców i dodaję ją do swojego obszaru. Następnie odwiedza jednego Mieszkańca na swoim obszarze. Barmanka Miasto Gospoda Wioska ) Upijasz się i zasypiasz w rogu. Tracisz turę. ) Dajesz jej napiwek. Tracisz sztukę złota. 3) Dobrze się bawisz! 4-) Zdrowy posiłek. Otrzymujesz punkt Życia. 6) Dziwny wywar. Otrzymujesz punkt Siły lub punkt Mocy. Po odwiedzeniu barmanki możesz wydać sztukę złota, aby odwiedzić ją ponownie. Karta Mieszkańca Kiedy Poszukiwacz odwiedza Mieszkańca, rozpatruje treść z jego karty. Jeśli na karcie znajduje się ponumerowana lista bez dodatkowych poleceń, gracz rzuca jedną kością, porównuje uzyskany wynik z listą i rozpatruje odpowiadający mu efekt. Jeśli Poszukiwacz nie może rozpatrzyć treści z karty Mieszkańca, nic się nie dzieje, ale Mieszkańca nadal traktuje się jako odwiedzonego. Na przykład, jeśli Poszukiwacz odwiedzi Doktora i posiada początkową wartość Życia lub nie posiada Złota, nic się nie dzieje. Po tym, jak Poszukiwacz odwiedzi Mieszkańca, ten zostaje odrzucony, chyba że nazwa obszaru na jego karcie odpowiada nazwie obszaru, na którym obecnie znajduje się Poszukiwacz. Odwiedzony Mieszkaniec z nazwą Dowolny nigdy nie zostaje odrzucony, natomiast kartę Mieszkańca bez nazwy obszaru zawsze należy odrzucić po jej odwiedzeniu. Kart Mieszkańców nie traktuje się jako kart Przygód i nie wlicza się ich do liczby kart znajdujących się na obszarze. Mieszkańca można odwiedzić tylko, jeśli wynika to z polecenia karty lub obszaru. Jeśli treść karty lub zasada gry mówi o odwiedzeniu konkretnej postaci znajdującej się na danym obszarze (na przykład Wiedźma wymaga odwiedzenia Mistyka w Wiosce), zamiast tego Poszukiwacz może odwiedzić Mieszkańca o tej samej nazwie, niezależnie od obszaru, na którym ten Mieszkaniec się znajduje. Rzut na obszarach Mieszkańców Polecenia na niektórych obszarach (takich jak Miasto, Gospoda czy Kapliczka) wymagały od gracza rzutu kością. Teraz gracze muszą losować tam karty Mieszkańców. Jeśli jakaś karta nakazuje graczowi rzucić kością i porównać wynik z listą na wskazanym obszarze, zamiast tego wybiera Mieszkańca na tym obszarze i odwiedza go. Jeśli na wskazanym obszarze nie ma żadnego Mieszkańca, nic się nie dzieje. Na przykład, jeśli Poszukiwacz napotka Karnawał, którego treść nakazuje mu rzucić kością i odczytać wynik z obszaru Gospody, zamiast tego wybiera jednego Mieszkańca, który znajduje się w Gospodzie, i odwiedza go. Karty Pozostałości Pogrzebane i zapomniane na setki lat starożytne skarby, istoty i miejsca, rozsiane Zaginiona wiedza po całym królestwie Magii i Miecza, czekają na pierwszego bohatera, który odnajdzie je wśród ruin starego świata. Na początku gry na każdym obszarze z symbolem pozostałości należy umieścić po jednej zakrytej karcie Pozostałości, z wyjątkiem obszaru Ruin, na którym należy umieścić dwie takie karty. Zakrytej karty Pozostałości nie traktuje się jako karty Przygody i nie wlicza się jej do liczby kart znajdujących się na obszarze. Odkrywasz starożytną bibliotekę, wypełnioną po brzegi wiedzą minionych epok. Rzuć kością: ) Tracisz punkt Mocy. ) Tracisz turę. 3-4) Otrzymujesz Zaklęcie. -6) Otrzymujesz punkt Mocy. Kiedy Poszukiwacz trafia na obszar Karta Pozostałości z zakrytą kartą Pozostałości, odkrywa ją, zanim zdecyduje się spotkać ten obszar lub innego Poszukiwacza znajdującego się na nim. Odkrytą kartę Pozostałości traktuje się jak kartę Przygody i działają na nią wszystkie zdolności i efekty, które działają na karty Przygód. Kiedy karta Pozostałości zostaje odrzucona, umieszcza się ją na stosie odrzuconych kart Przygód. Jeśli stos ten zostaje wtasowany do talii Przygód, należy również wtasować do niej wszystkie karty Pozostałości ze stosu odrzuconych kart Przygód. Po zakończeniu gry należy ponownie włożyć te karty do talii Pozostałości. Łączenie rozszerzeń Karty pozostające na obszarach Na kartach Przygód z rozszerzenia Kataklizm często nie występuje opis warunku odrzucenia karty z planszy. Karty należy odrzucać zgodnie z ich rodzajem, według poniższych zasad: Zdarzenia są odrzucane po ich spotkaniu i rozpatrzeniu ich efektów. Wrogowie pozostają na swoim obszarze, dopóki nie zostaną pokonani. Nieznajomi pozostają na swoim obszarze po ich spotkaniu, chyba że ich treść mówi inaczej. Przedmioty i Przyjaciele pozostają na swoim obszarze, aż nie zostaną zabrani. Miejsca pozostają na swoim obszarze po ich spotkaniu, chyba że ich treść mówi inaczej.

Kraina Wewnętrzna Kraina Wewnętrzna zmieniła się pod wpływem Kataklizmu, ale pomimo tego, że jej płomienie zastąpiło przenikliwe zimno, nadal jest równie niebezpieczna dla tych, którzy zdecydują się zbadać jej lodowe pustkowia. Wszystkie zasady z gry podstawowej dotyczące ruchu i spotkań w Krainie Wewnętrznej na planszy Kataklizmu pozostają bez zmian. Zasady dla zmienionych obszarów zostały wyszczególnione poniżej. Równiny Grozy Poszukiwacz musi zakończyć swój ruch na Równinach Grozy. Jeśli podczas swojej tury na Równinach Grozy znajdują się inni Poszukiwacze, Poszukiwacz nie może odbyć spotkania wynikającego z obszaru. Zamiast tego musi wdać się w walkę z jednym z przebywających tam Poszukiwaczy. Zwycięzca w nagrodę zmusza pokonanego do utraty punktu Życia nie może wybrać innej nagrody. Licz Tam, gdzie można było spotkać Śmierć, teraz mieszka Licz, pozbawiający życiowych sił każdego, kto ośmieli się tędy przejść. Poszukiwacz musi tutaj rzucić jedną kością i stracić tyle punktów Życia, ile wskazuje wynik rzutu. Może zmniejszyć utratę Życia o za każdego Przyjaciela, którego zdecyduje się odrzucić. Lodowa Wieża Nikt nie wie, co stało się z wampirami, które kiedyś zamieszkiwały wieżę. Teraz emanuje ona nienaturalnym chłodem, który nawet najodważniejszego bohatera zamieni w bryłę lodu. Poszukiwacz musi tutaj rzucić jedną kością i stracić tyle punktów Życia, ile wskazuje wynik rzutu, lub pozostać na tym obszarze i odbyć tu ponownie spotkanie w swojej następnej turze. Jama Mutanta Wilkołak dawno temu został zgładzony, więc inne monstrum zadomowiło się w jego jamie. Poszukiwacz musi tutaj wdać się w walkę z Mutantem. Za każdym razem, kiedy Poszukiwacz spotyka Mutanta, należy rzucić 3 kośćmi, aby ustalić jego Siłę. Poszukiwacz nie może poruszyć się dalej, dopóki nie pokona Mutanta. Otchłań Otchłań stała się domem brutalnej Śnieżnej Bestii, która zapoluje i pożre każdego, kto spróbuje przekroczyć Otchłań. Poszukiwacz musi tutaj wdać się w walkę ze Śnieżną Bestią. Jej Siła jest równa Sile Poszukiwacza, który z nią walczy (wliczając wszystkie bonusy). Poszukiwacz nie może poruszyć się dalej, dopóki nie pokona Śnieżnej Bestii. Korona Władzy Korona Władzy, użyta w celu powstrzymania Kataklizmu, zmieniła się na zawsze; stała się jeszcze potężniejsza, ale także bardziej niebezpieczna i nieobliczalna. Jeśli gracze korzystają z planszy Kataklizmu, podstawowy warunek zwycięstwa jest opisany na karcie Alternatywnego Zakończenia Wieczna Korona. Inne zasady W tej części instrukcji znajdują się zasady dotyczące nowych kart i specjalnych zdolności z rozszerzenia Kataklizm. Karty Terenu W następstwie wielkiego Kataklizmu większość cywilizowanego świata została zniszczona, a krajobraz zmienił się nieodwracalnie. Teraz świat się odbudowuje, a jego dzikie obszary szybko mogą stać się bastionami nowej cywilizacji. Niektóre efekty gry nakazują graczom umieścić kartę Terenu na obszarze na planszy. Kiedy karta Terenu znajduje się na obszarze, treść i nazwa tego obszaru są ignorowane. Zamiast tego należy stosować się do treści i nazwy karty Terenu. Jeśli efekt odwołuje się do obszaru, którego nie ma Klasztor W zależności od Charakteru Jeśli jesteś Dobry, otrzymujesz punkt Losu. Jeśli jesteś Zły, tracisz punkt Życia. Jeśli jesteś Neutralny, możesz zapłacić sztukę złota, aby otrzymać punkt Losu. Karta Terenu już na planszy (ponieważ znajduje się na nim karta Terenu), należy zignorować ten efekt. Na przykład, jeśli na obszarze Tajemnych Wrót znajduje się karta Terenu Klasztor, a gracz wyrzuci 3 w Krypcie, efekt przeniesienia do Tajemnych Wrót zostaje zignorowany. Karty Terenu można usunąć jedynie dzięki efektom, które wyraźnie na to pozwalają. Gracze nie mogą umieszczać kart Terenu w Krainie Wewnętrznej. Jeśli efekt nakazuje graczowi umieścić kartę Terenu w niedozwolonym miejscu, ignoruje on ten efekt. Jeśli efekt nakazuje graczowi umieścić kartę Terenu na danym obszarze, a w talii Terenu nie ma już kart wymaganego rodzaju, musi on wybrać odpowiednią kartę Terenu znajdującą się na planszy i przenieść ją na dany obszar. Jeśli gracz umieszcza kartę Terenu na obszarze, na którym znajduje się już inna karta Terenu, zastępowaną kartę należy umieścić w talii Terenu. Jeśli gracz umieszcza na planszy nowego Poszukiwacza, ignoruje w tym przypadku wszystkie karty Terenu. Karty Terenu a ruch Jeśli na obszarze Strażnika znajduje się karta Terenu, Poszukiwacze mogą bez przeszkód wkraczać z Krainy Zewnętrznej do Krainy Środkowej (nie muszą pokonać Strażnika). Podobnie, jeśli na obszarze Tajemnych Wrót znajduje się karta Terenu, Poszukiwacze mogą bez przeszkód wkraczać z Krainy Środkowej do Krainy Wewnętrznej (nie muszą wyważać Wrót, nie zostaną też zatrzymani przez Czarownika, jeśli nie wypełnili jego zadania). Karty Terenu a Mieszkańcy Jeśli karta Terenu zostanie umieszczona na obszarze, na którym znajdują się karty Mieszkańców, wówczas należy odrzucić wszystkich Mieszkańców z tego obszaru. Jeśli na obszarze z kartą Terenu znajdują się jakiekolwiek karty Mieszkańców i karta Terenu zostanie usunięta z tego obszaru, wówczas należy odrzucić wszystkich Mieszkańców z tego obszaru. 6

Karty Terenu a inne rozszerzenia Kiedy gracze korzystają z planszy rozszerzenia, a karta Terenu znajduje się na obszarze, który umożliwia ruch pomiędzy planszami, Poszukiwacze nadal mogą poruszać się na i z planszy rozszerzenia zgodnie z normalnymi zasadami ruchu tego rozszerzenia. Kiedy gracze korzystają z rozszerzeń Kataklizm i Miasto, karty Terenu nie mogą być umieszczane na obszarach Więzienia ani Placu Miejskiego na planszy Miasta. Jeśli karta Terenu znajduje się na ostatnim obszarze planszy rozszerzenia (takim jak Skarbiec z rozszerzenia Podziemia), Poszukiwacz musi zakończyć swój ruch, kiedy wchodzi na ten obszar, a następnie rozpatrzyć kartę Terenu na tym obszarze. Karty Alternatywnych Zakończeń Z kart Alternatywnych Zakończeń znajdujących się w rozszerzeniu Kataklizm można korzystać wraz z kartami Alternatywnych Zakończeń z innych rozszerzeń. Przygotowanie do gry Przygotowanie rozgrywki z kartami Alternatywnych Zakończeń zależy od tego, który z dwóch wariantów gracze zdecydują się rozegrać. Gracze mogą rozpocząć grę z jawnym lub ukrytym Alternatywnym Zakończeniem. Wariant: Jawne zakończenie Ten wariant wywiera na Poszukiwaczy duży wpływ i pozwala w trakcie rozgrywki przyjąć bardziej strategiczne podejście. Jeśli gracze skorzystają z tego wariantu, powinni usunąć z gry wszystkie karty Alternatywnych Zakończeń posiadające w lewym górnym rogu symbol niejawności (patrz po prawej) i odłożyć je do pudełka. Następnie gracze powinni na początku gry potasować pozostałe karty Alternatywnych Zakończeń, a potem wylosować jedną i umieścić ją odkrytą na obszarze Korony Władzy na środku planszy. Wariant: ukryte zakończenie Ten wariant okrasza rozgrywkę szczyptą tajemnicy i jest bardziej pasjonujący, gracze nie wiedzą bowiem, jakie niebezpieczeństwa czyhają na ich Poszukiwaczy na obszarze Korony Władzy, dopóki tam nie dotrą. Jeśli gracze skorzystają z tego wariantu, powinni usunąć z gry wszystkie karty Alternatywnych Zakończeń posiadające w lewym górnym rogu symbol jawności (patrz po prawej) i odłożyć je do pudełka. Symbol niejawności Symbol jawności Następnie gracze powinni na początku gry potasować pozostałe karty Alternatywnych Zakończeń, a potem wylosować jedną i umieścić ją zakrytą na obszarze Korony Władzy na środku planszy. Spotykanie Alternatywnych Zakończeń Karty Alternatywnych Zakończeń zastępują warunki zwycięstwa z gry podstawowej i zapewniają graczom odmienne sposoby na wygranie rozgrywki. Wykorzystując ten wariant, na obszarze Korony Władzy Poszukiwacze będą musieli spotkać kartę Alternatywnego Zakończenia i postępować zgodnie z wydrukowanymi na niej zasadami nie będą mogli rzucać Zaklęcia Rozkazu ani spotykać na tym obszarze innych Poszukiwaczy, chyba że dana karta Alternatywnego Zakończenia mówi co innego. Pozostałe zasady dotyczące Krainy Wewnętrznej nadal obowiązują: Na istoty z Krainy Wewnętrznej (ani z kart Alternatywnych Zakończeń) nie działają Zaklęcia, nie można się też im wymykać. Poszukiwacz, który trafi na obszar Korony Władzy, przestaje się poruszać zamiast tego cały czas pozostaje na tym obszarze, chyba że dana karta Alternatywnego Zakończenia mówi co innego. Od momentu, w którym jakiś Poszukiwacz trafi na obszar Korony Władzy, każdy gracz, którego Poszukiwacz zostanie zabity, zostaje wyeliminowany z gry. Zazwyczaj karty Alternatywnych Zakończeń wpływają jedynie na Poszukiwaczy znajdujących się na obszarze Korony Władzy. Wyjątek stanowią polecenia, przy których znajduje się symbol gwiazdy takie polecenia wpływają na wszystkich Poszukiwaczy, bez względu na to, w jakich Krainach się znajdują (w tym również na Poszukiwaczy przebywających na obszarze Korony Władzy). Drobiazgi Niektóre Przedmioty posiadają słowoklucz Drobiazg, wydrukowane powyżej specjalnej zdolności karty. Traktuje się je tak samo, jak zwykłe Przedmioty, z tą tylko różnicą, że nie bierze się ich pod uwagę podczas obliczania limitu posiadanych Przedmiotów. Drobiazgi, tak jak inne Przedmioty, można porzucić, odrzucić, ukraść lub sprzedać. Rupiecie Symbol gwiazdy Przedmiot Drobiazg Przedmiot Drobiazg iedy odwiedzasz jakiego Kiedy odwiedzasz jakiegoś Mieszkańca, możesz odrzucić tę kartę, aby otrzymać sztukę złota. Karty Talizmanów Kiedy gracze korzystają z rozszerzenia Kataklizm, karty Talizmanów tworzą zakrytą talię. Kiedy Poszukiwacz otrzymuje Talizman, bierze wierzchnią kartę z talii Talizmanów. Kiedy karta Talizmanu jest odrzucana, należy umieścić ją na stosie odrzuconych kart Talizmanów. Jeśli talia Talizmanów się wyczerpie, należy potasować stos odrzuconych kart Talizmanów i stworzyć z niego nową, zakrytą talię Talizmanów. 7

Poszukiwacze Zbieraczka Niektórzy chcieliby żyć w starym świecie, tym sprzed Kataklizmu. Ja osobiście lubię odgrzebywać tamten stary świat z błota i popiołów. Barbarzyńca Świat cierpi na skutek czarnej magii i złowrogich czarów. Przysięgam na swoją siłę i wolę, że będę go chronił przed tymi tajemnymi mocami i zniszczę je raz na zawsze. Czarny Rycerz Pochodzę ze starożytnego rodu, sprzed Kataklizmu. Zrobię wszystko, by jego linia nigdy nie wygasła. Potomek Magii Tyle wiedzy utracono wraz z upadkiem świata. Moim przeznaczeniem jest przywrócenie jej na światło dzienne. Mutant Świat zmienia się na gorsze, podczas gdy ja zmieniam się na lepsze! Specjalne podziękowania dla wszystkich fanów, testerów i graczy, którzy przez te wszystkie lata przyczynili się do tego, że Talizman: Magia i Miecz jest tak wspaniałą grą! Opracowanie Projekt i opracowanie rozszerzenia: Samuel W. Bailey Opracowanie gry Talisman: Magia i Miecz 4. Edycja: Bob Harris i John Goodenough Producent: Derrick Fuchs Redakcja i korekta: Paolo Tosolini, Sean O Leary i Adam Baker Opracowanie graficzne: Evan Simonet Okładka: Ralph Horsley Plansza: Mariusz Gandzel Grafiki: Banu Andaru Adhimuka, Juan Miguel Lopez Barea, Juan Carlos Barquet, Gabriela Birchal, Bon Bernardo, Yoann Boissonnet, Jim Brady, Ramon Ignacio Bunge, Lars Bundvad, Joshua Cairós, Felicia Cano, JB Casacop, Chris Casciano, Ryan Christensen, Ellis Clark, Benjamin Courneya, Marjorie Davis, Marie DiLeva, Guillaume Ducos, Daniel Dulitzky, Andrew Gaia, Margaret Hardy, Paul (Prof) Herbert, Sasha Jones, David Kegg, Kez Laczin, Dustin Lincoln, Joyce Maureira, John Derek Murphy, Mary Jane Dizon Pajaron, Dylan Palmer, Grzegorz Pedrycz, Frederic Pinson, Jake Probelski, Andrea Radeck, Kristel Raymundo, Mushk Rizvi, Jasper Sandner, Elif Siebenspfeiffer, Lee Smith, Tim Terrenal, Cory Trego-Erdner, Aleksander T. Tutaj, TeeJay Ralph Villahermos, SC Watson i Jimmy Zhang Opracowanie figurek: Felicia Cano Koordynacja plastyczna: Niklas Norman Kierownictwo plastyczne: Jason Beaudoin Wykonanie figurek: Bhushan Arekar, Imran Khalique, Randall Smith i Luigi Terzi Dyrektor artystyczny: John Taillon Kierownictwo artystyczne: Andy Christensen Koordynator ds. jakości: Zach Tewalthomas Testerzy: Adam Baker, Anthony Bellusci, Irene Chan, Cliff Doc Christiansen, Heidi Christiansen, Marcin Nemomon Chrostowski, Kyle Cridland, Brian Ferraro, Ken Francesconi, Adam Gibbons, John Löfstedt Gilljam, Tom Ginn, Ticksy Hargeby, Chad Hensley, Elizabeth Hensley, Elaina Hensley, Amelia Hensley, Paul Hinrichsen, Grace Holdinghause, Jason Lahowetz, Shawn Lynch, James Meier, Dave Mitchell, Jon New, Alex Ortloff, Kiefer Paulson, Mateusz Pindara, Joshua Reed, Michael Sanfilippo, Klaus Scharpf, Joshua Scharpf, Nicholas Scharpf, Michael Schmeeckle, Cat Shen, Kettil Sundberg, Aaron Tubb, Cecilia Tubb, Kelvin Thompson, Felicia Warner, John Warton, Brooke Warton, Dave Weisgerber, Charles Wellton, Brian Wohlgemut i Ewelina Zajkowska Koordynator FFG ds. licencji: Amanda Greenhart Koordynator produkcji: John Britton Kierownik produkcji: Megan Duehn i Simone Elliott Menedżer gier planszowych: Steven Kimball Projektant wykonawczy: Corey Konieczka Producent wykonawczy: Michael Hurley Wydawca: Christian T. Petersen Tłumaczenie: Grzegorz Jantos Korekta wersji polskiej: Marcin Nemomon Chrostowski, Wiktor Marek i Aleksandra Miszta Lokalizacja elementów graficznych: Mateusz Szupik Wersja polska: Galakta Jak zawsze, podziękowania dla zespołu Games Workshop Talisman: Kataklizm Copyright Games Workshop Limited 06. Kataklizm, Talisman, logo Talisman, GW, Games Workshop i wszystkie powiązane z nimi loga, ilustracje, grafiki, miejsca, bronie i postacie są lub TM i/lub Games Workshop Limited, w różny sposób zarejestrowane w poszczególnych krajach i są wykorzystywana na podstawie licencji. Ta edycja została wydana na podstawie licencji udzielonej Fantasy Flight Publishing Inc. Fantasy Flight Supply jest TM Fantasy Flight Publishing, Inc. Fantasy Flight Games oraz logo FFG są Fantasy Flight Publishing, Inc. Wszelkie prawa zastrzeżone odpowiednim właścicielom. Fantasy Flight Games mieści się przy 99 West County Road B, Roseville, Minnesota, 3, USA. 6-639-90. Proszę zachować te informacje. Faktyczne elementy mogą się różnić od przedstawionych. Wyprodukowano w Chinach. TEN PRODUKT NIE JEST ZABAWKĄ. PRODUKT NIE JEST PRZEZNACZONY DO UŻYTKU PRZEZ OSOBY W WIEKU PONIŻEJ 4 LAT. Internetową społeczność, FAQ, pomoc i dodatkowe informacje znajdziecie w sieci pod adresem: www.galakta.pl DOWÓD ZAKUPU PL-TM6 Talisman: Kataklizm 84333-03-7 8