PORADNIK DO GRY. The Perils of man. Autor. Urszula. Data publikacji sierpień PrzygodoMania.pl

Podobne dokumenty
Nieoficjalny poradnik GRY-OnLine do gry. The Secret Of Atlantis. Sacred Heritage. autor: Karolina Krooliq Talaga. (c) 2002 GRY-OnLine sp. z o.o.

DEAD CITY PORADNIK DO GRY (spis treści w zakładkach po lewej)

Nieoficjalny poradnik GRY-OnLine do gry. Scratches. autor: Karolina Krooliq Talaga

PORADNIK DO GRY. Dzieci Egiptu. Autor. Urszula. Data publikacji maj PrzygodoMania.pl

Poradnik do gry. Gomo. Autor. Urszula. Data publikacji Grudzień 2013 r. PrzygodoMania.pl

Poradnik do gry. Kryształowy klucz. Autor. Urszula. Data publikacji Styczeń 2012 r. PrzygodoMania.pl

Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry. Memento Mori. autor: Antoni HAT Józefowicz

Secret Files: Sam Peters

Tajne Akta: Tunguska

Oficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry. Portal 2. autor: Michał Kwiść Chwistek

PORADNIK DO GRY PRZYGODOWEJ PHANTASMAGORIA. Autor URSZULA. Data publikacji Lipiec PrzygodoMania.pl

PORADNIK DO GRY GDZIE JEST NEMO? Autor. Emma. Data publikacji listopad PrzygodoMania.pl

The Legend of Crystal Valley

Poradnik do gry. Jeż Mgiełka. Autor. Urszula. Data publikacji Styczeń 2012 r. PrzygodoMania.pl

Poradnik do gry. Rhem 1. Autor. Urszula. Data publikacji Styczeń 2012 r. PrzygodoMania.pl

PORADNIK DO GRY DECAY: THE MARE. Autor ADVENTURKA. Data publikacji KWIECIEŃ PrzygodoMania.pl

Penumbra: Przebudzenie

Rhem 3: the secret library

Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry. Sublustrum. autor: Artur Arxel Justyński

Dead synchronicity: tomorrow comes today

PORADNIK DO GRY 1953: KGB UNLEASHED

Art of Murder: Karty Przeznaczenia

PORADNIK DO GRY BELLADONNA. Autor ADVENTURKA. Data publikacji 14 maja PrzygodoMania.pl

Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry. Gemini Rue. autor: Michał Wolfen Basta. (c) 2011 GRY-OnLine S.A.

Sala nr 636. Szczegóły dotyczące mebli dla Katedry Systemów Elektroniki Morskiej. A Biblioteczka. ( dwie części)

Poradnik do gry. Sołtys. Autor. Urszula. Data publikacji Maj 2013 r. PrzygodoMania.pl

Poradnik do gry. 1 Heart. Autor. Urszula. Data publikacji Październik 2014 r. PrzygodoMania.pl

PORADNIK DO GRY. Subject 13. Autor. Urszula. Data publikacji Czerwiec PrzygodoMania.pl

PORADNIK KONKURSOWY Z VOX WOLNO POMARZYĆ Wszelkie prawa zastrzeżone.

Poradnik do gry. Rhem 2: the cave. Autor. Urszula. Data publikacji Marzec 2012 r. PrzygodoMania.pl

PORADNIK DO GRY MAGRITTE INTERACTIVE ADVENTURE MARCINA M. DREWSA

Sejf Conrad 20EA z zamkiem elektronicznym, pojemność: 8,2 l

Nieoficjalny poradnik GRY-OnLine do gry. Keepsake. autor: Adam ejay Kaczmarek

The Lost Crown: A Ghosthunting Adventure

Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry. The Inner World. autor: Antoni HAT Józefowicz. (c) 2013 GRY-Online S.A.

Stalowy, elektroniczny sejf Xcase

Broken Sword: The Sleeping Dragon Poradnik GRY-OnLine. Nieoficjalny poradnik GRY-OnLine do gry. Broken Sword. The Sleeping Dragon

Poradnik do gry. Midnight Nowhere. Autor. Urszula. Data publikacji Kwiecień 2014 r. PrzygodoMania.pl

Dracula: Zmartwychwstanie

Nieoficjalny poradnik GRY-OnLine do gry. Metal Gear Solid 2: Substance. autor: Marcin Cisek Cisowski. (c) 2002 GRY-OnLine sp. z o.o.

Poradnik do gry. Safecracker Autor. Urszula. Data publikacji Listopad 2013 r. PrzygodoMania.pl

WARIATOR USTAWIENIA Białystok, Plażowa 49/1, Poland,

Nieoficjalny opis przejścia GRY-OnLine do gry. Myst III: Exile. autor: Bolesław Void Wójtowicz

Amnesia: Mroczny Obłęd

Poradnik do gry. Świrus. Autor. Urszula. Data publikacji Marzec 2014 r. PrzygodoMania.pl

Projektowanie i aranżacja wnętrz - KazaPlan

Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry. Dracula 3: The Path of the Dragon. autor: Maciej Shinobix Kurowiak. (c) 2008 GRY-OnLine S.A.

1. Kuchenka oddziałowa

Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry. Anna. autor: Michał Wolfen Basta

The Moment of Silence

Zadanie 10. Stosowanie dokumentu głównego do organizowania dużych projektów

Half-Life 2: Episode Two

Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry. Alpha Polaris. (opis przejścia) autor: Katarzyna Kayleigh Michałowska. (c) 2011 GRY-OnLine S.A.

Zaznaczenie prostokątne. Zaznaczenie eliptyczne. Tekst. Okno warstw. Wypełnienie kubełkiem. Gradient. Kolor pierwszo i drugoplanowy

Nieoficjalny poradnik GRY-OnLine do gry. Close Combat. First to Fight. autor: Michał Wolfen Basta

Jak korzystać z zasobu książek elektronicznych Małopolskie Biblioteki Publiczne platformy IBUK Libra

Nieoficjalny poradnik GRY-OnLine do gry. Call of Duty 4: Modern Warfare. autor: Krystian U.V. Impaler Smoszna. (c) 2007 GRY-OnLine sp. z o.o.

Z każdym dniem przybywa nam ważnych rzeczy, z którymi trudno się rozstać. Dzięki Lori wszystkie będą uporządkowane, schowane i zawsze pod ręką.

Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry LEGO. Indiana Jones 2. The Adventure Continues. autor: Michał Wolfen Basta

INSTRUKCJA UŻYTKOWNIKA

PORADNIK DO GRY. Kwindolnica 2. Autor. vaapku. Data publikacji Październik PrzygodoMania.pl

Tajemnicze zamczysko: niezwykłe przygody Bolka i Lolka

Adventures of Sherlock Holmes The Silver Earring

Laboratorium - Podgląd informacji kart sieciowych bezprzewodowych i przewodowych

Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry. Gobliiins 4. autor: Antoni HAT Józefowicz

Silent Hill: Homecoming

Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry. Chaos on Deponia. autor: Daniela Sybi Nowopolska

Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry. Amnesia. A Machine for Pigs. autor: Łukasz Salantor Pilarski

Nieoficjalny poradnik GRY-OnLine do gry. Call of Duty 4: Modern Warfare. autor: Krystian U.V. Impaler Smoszna

Kajko i Kokosz w krainie Borostworów

Nieoficjalny poradnik GRY-OnLine do gry. Call of Cthulhu. Dark Corners of the Earth. autor: Krystian U.V. Impaler Smoszna

Poradnik do gry. Memento mori. Autor. Urszula. Data publikacji Wrzesień 2013 r. PrzygodoMania.pl

Operacje na gotowych projektach.

Zadanie 3: Wykonanie, dostawa i montaż mebli

Baltie. Programujemy historyjki

Sentinel: strażnik grobowca

Wymiary (długość/głeb okość/wysok ość) Administracja Nowolipki ul.nowolipki 16

Stoper solarny C5085 INSTRUKCJA OBSŁUGI. Nr produktu Strona 1 z 7

PORADNIK DO GRY HAVEN MOON. Autor ADVENTURKA. Data publikacji SIERPIEŃ PrzygodoMania.pl

Neighbours From Hell 2

Rozdział 1. Przegląd bramofonu SAFE

AKTUALNE ZESTAWIENIE MEBLI ZPM BABILEC HENRYK - WYPRZEDAŻ Strona 1. Pozycja spisu Asortyment Cena Zdjęcie o tej samej numeracji

What Makes You Tick?

zestawienie zbiorcze MEBLE BIUROWE SOR

I. Koszt dostawy i montaŝu nowych mebli : lp Wyszczególnienie Ilość (szt)

Nieoficjalny opis przejścia GRY-OnLine do gry. Głupki z Kosmosu. autor: Janusz Solnica Burda

Simon the Sorcerer 5: Kto nawiąże kontakt?

PARTER. Szczegółowy Opis Przedmiotu Zamówienia ZAŁĄCZNIK 1A

GVO CONFERENCE. Instrukcja obsługi pokoju konferencyjnego

Załącznik nr 1a do siwz WYKAZ MEBLI

Oficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry. Medal of Honor. Warfighter. autor: Piotr Ziuziek Deja

Instrukcja użytkownika TALENTplus Uniwersytet Medyczny we Wrocławiu

Robo - instrukcja obsługi

1. Brudownik. Widoki. Rys.1 Widok ogólny zabudowy. Rys.2 Widok z góry z naniesionymi wymiarami

Nieoficjalny poradnik GRY-OnLine do gry

Karta pracy 2. Przed wyjściem

Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry FEAR 2. Project Origin. autor: Jacek Stranger Hałas. (c) 2009 GRY-OnLine S.A.

Transkrypt:

1

PORADNIK DO GRY The Perils of man Autor Urszula Data publikacji sierpień 2015 PrzygodoMania.pl Wszelkie prawa zastrzeżone Kopiowanie i rozpowszechnianie bez zgody jest zabronione! 2

Spis treści Dom... 3 Ogród... 6 Dom... 7 Laboratorium... 8 Teatr... 10 Kulisy... 11 Kotłownia... 13 Biblioteka laboratorium... 13 Statek... 16 Laboratorium... 19 Sterowiec... 19 Perils of man, The dział na forum... 20 Dom Zabierz z szafy buty. Spójrz na zeszyt chemii leżący na stoliku. Podejdź do szafki nocnej i z budzika zabierz baterie. Zabierz wieszak wiszący w nogach łóżka. Rzuć okiem na gitarę i swojego ulubionego pluszaka i wyjdź z pokoju. 3

Na dole sprawdź pomieszczenie z termostatem i obniż temperaturę 2x. Kliknij na pudło z miotłą zdobędziesz żarówkę. Kliknij na drzwi prowadzące na zewnątrz, są zamknięte. Sprawdź stary telefon na ladzie i dziwne urządzenie, wyglądem przypominające stary telewizor. Przejdź na prawo do salonu. Nad stołem wiszą balony- zabierz je. Porozmawiaj z matką na wszystkie tematy, zdobędziesz rysunek ducha. Po skończonej rozmowie daj mamie buty. Gdy pójdzie ustawić na termostacie wyższą temperaturę, kliknij na fotel zdobędziesz klucz. Sprawdź kartkę z życzeniami oraz kliknij na prezenty. Przejdź na prawo do galerii. Ze stolika przy wejściu zabierz latarkę i bezpiecznik. 4

Połącz w ekwipunku latarkę z bateriami zabranymi z budzika. Przejdź przez galerię, kierując się w prawo - zbadaj wszystkie obrazy przodków. Na końcu pomieszczenia, nad stołem po prawej stronie ekranu, znajdziesz skrzynkę z bezpiecznikami. Użyj na skrzynce bezpiecznika zapali się światło. Przeszukaj całe pomieszczenie, a potem przejdź na prawo. Sprawdź zdjęcie stojące na biurku. Przejdź w głąb i zabierz abażur lampki stojącej na stoliku. Zbadaj bibliotekę i wróć do przedpokoju. Użyj na lampie stojącej obok dioramy żarówki. 5

Na dioramie użyj abażuru oraz baterii. Wysłuchaj informacji z dawnych czasów, zwróć uwagę na książkę i jej tytuł. Wróć do biblioteki i kliknij książką z ekwipunku na regał potrzebujesz drabiny. Wróć do przedpokoju. Podejdź do drzwi wyjściowych i użyj na nich klucza. Ogród Podejdź do fontanny i zabierz wskazówki od zegara. 6

Przejdź na lewo budynku i zabierz potrzebną drabinę. Zabierz z ekwipunku szklaną fiolkę i kliknij nią na błyskawicy odkryjesz w środku klucz. Podejdź ponownie do fontanny zdobędziesz trzy monety. Spójrz w zbliżeniu na symbole wyryte na kamieniach fontanny. Wróć do domu. Dom Przejdź do biblioteki i ustaw drabinę tuż obok zegara. Kliknij ponownie książką na regał, a zdobędziesz książkę. Kliknij na książkę w ekwipunku, a poznasz zagadkę - ciąg Fibonacciego. Zaczynając od 0 i 1, kolejne liczby są sumą dwóch poprzednich liczb: 0+1 = 1, 1+2 = 3, 2+3= 5, 3+5=8, 5+8=13-0, 1, 1, 2, 3, 5, 8, 13. Kliknij wskazówkami na zegar stojący obok drabiny - ustawiaj wskazówkę, klikając po kolei na liczby z ciągu - 0, 1, 1, 2, 3, 5, 8, 13,otworzysz tajne przejście. Wejdź do piwnicy. Podejdź do generatora trzeba go uruchomić. Połącz w ekwipunku baloniki z wieszakiem i użyj na przewodzie tuż nad generatorem. 7

Wejdź do windy trafisz do laboratorium. Laboratorium Po wyjściu z windy spójrz pod stopy, otworzysz klapę do pomieszczenia poniżej. Nie schodź niżej, tylko kliknij na kartkę leżącą na ziemi. Podejdź do laboratoryjnego stolika i zabierz: młotek, tygiel oraz szczypce. Kliknij na palnik zapalisz go. 8

W ekwipunku wrzuć do tygla monety, połącz tygiel ze szczypcami i użyj na palniku w zbliżeniu. W ekwipunku połącz roztopione monety z fioletową fiolką z kluczem. Użyj młotka na filetowej próbówce z kluczem, a otrzymasz złoty klucz. Sprawdź wielką księgę leżącą na stoliku obok oraz kolby z preparatami. Po lewej stronie windy jest tunel prowadzący na zewnątrz. Spójrz na teleskop w rogu po lewej oraz na koło zamachowe i zejdź do pomieszczenia poniżej. Podejdź do stołu, na którym stoi robot. Zabierz wszystkie części ptaka porozkładane na stole. 9

Użyj na korpusie ptaka-robota złoty kluczyk - musisz teraz poskładać ptaka. Użyj na robocie ogona. W ekwipunku połącz sprężynę z maserem i użyj na otworze. Dopraw obie nogi i ponownie użyj kluczyka. Wróć do biblioteki i użyj ptaka z ekwipunku na regale z książkami. Wróć do laboratorium, zejdź na dół i schematem szachów kliknij na szachy stojące na stoliku. Zabierz z wysuniętej szuflady okulary i kolejny maser. Przeczytaj kolejną notatkę znajdującą się na stoliku, gdzie był robot ptak. Połącz w ekwipunku okulary z maserem. Porozmawiaj z Darwinem (ptak) i wróć na górę. Kliknij okularami na wielką księgę, zobacz starą mapę. Kliknij na fontannę, trzymając wciśnięty LPM i ustaw tak, by kropki, jakie się pojawią, trafiły w lewy górny róg mapy pojawi się w tym miejscu wir. Zostaniesz przeniesiona do przeszłości. Teatr Po animacji zwróć uwagę na spadające iskry. Załóż okulary, a będziesz mieć zdolność widzenia zagrożeń. Trzeba zabezpieczyć beczkę z parafiną. 10

Zdejmij okulary, podnieś łom - leży pod maszyną do grzmotów. Użyj łomu na beczce wypełnionej wodą, zdobędziesz pokrywkę. Użyj pokrywki na beczce z parafiną, gdzie spadają iskry. Przejdź na prawo i zabierz bębenek. Użyj bębenka na beczce z wodą. Wejdź na górę od razu użyj okularów i poszukaj zagrożeń. Kulisy Zaglądnij za kurtynę po prawej. Przejdź w głąb pomieszczenia i sprawdź wszystkie maszyny. Idąc dalej w lewo, dojdziesz do drzwi trzymających się na jednym zawiasie. Użyj na drzwiach łomu, by je zabrać. Przejdź do lobby i porozmawiaj z oficerem i sprzątaczką. Sprawdź donicę z kwiatami i wróć za kulisy. Wejdź do biura i porozmawiaj z dyrektorem na wszystkie tematy, dostaniesz banana dla małpki. Sprawdź biuro w okularach, znajdziesz niebezpieczny kubek. 11

Zabierz parasolkę stojąca obok drzwi i użyj na kubku. Gdy dyrektor opuści biuro, zabierz: płaszcz, pieczątkę oraz dokument z biurka. Opuść biuro i podejdź do klatki z małpką, której wręcz banana dostaniesz kawałek rurki. Połącz dokument z pieczątką w ekwipunku, masz gotowy papier dla sprzątaczki. Wróć do lobby i daj płaszcz oficerowi. Podejdź do sprzątaczki, a otrzymasz pęk kluczy. Wróć za kulisy i użyj kluczy na kłódce koło schodów prowadzących do biura otworzysz okna. Zejdź po lewej przejściem do kotłowni. 12

Kotłownia W kotłowni użyj okularów, by poszukać zagrożeń. Kliknij na przejście prowadzące do cystern. Przejdź kładką w prawo, a potem w dół ekranu. Użyj łom na pokrętle zaworu. Nadal jest problem z poziomem wody. W jednym z basenów woda wypływa. Wróć do pompy i użyj na niej rurki. Na uszkodzonym murze koło pompy użyj drzwi. Podejdź do urządzenia przy wejściu do kotłowni i napełnij wagonik. Kliknij na wagonik. Ponownie kliknij na pompę. Po animacji trafisz do księgozbioru laboratorium. Biblioteka laboratorium 13

Porozmawiaj z ptakiem na wszystkie tematy. Spójrz na urządzenie przy drzwiach z symbolami takimi, jakie były w fontannie. Przejdź pomostem, kierując się w lewo, w głębi na półce znajdziesz niebieskie pudełko. Kliknij na pudełko, a do twojego ekwipunku trafią kolorowe szkła. Spójrz na filary, na każdym z nich znajduje się projektor. Twoim zadaniem jest odpowiednie umieszczenie szkieł w projektorach. Spójrz przez okulary na sklepienie nad pólkami, zobaczysz symbole. Popatrz również na zdjęcie w ekwipunku. Przejdź do końca półek i kliknij na książkę. Zwróć uwagę na zdjęcie w środku. Każdy projektor jest podpisany, zwróć więc uwagę na kolor: płaszcza, kwiat przy klapie, ptaka i książkę. 14

Teraz, zaczynając od projektora koło książki, wstaw: fioletową kratkę, zieleń z białą spiralą, niebieski w paski i na koniec czerwony bez wzoru. Na sklepieniu zaświecą się symbole. Podejdź do panelu i ustaw pokrętła na symbolach wyświetlanych na ścianie koło fotela wysunie się urządzenie. Podejdź do niego i z szufladki zabierz ametystowy maser. Użyj masera na slocie z przodu urządzenia i obejrzyj filmik. Wróć do laboratorium. Spójrz ponownie na księgę przez okulary i przenieś się na statek pośrodku mapy. 15

Statek Popatrz przez okulary sprawdzisz zagrożenia. Spójrz na stół i mapę. Podejdź do steru zostaniesz uwięziona. Ponownie użyj okularów i spójrz na swoją celę. Kliknij na bulaj trzeba go jakoś otworzyć. Spójrz na sufit - jedna z rur jest uszkodzona. 16

Zabierz rurę i przy jej pomocy otwórz bulaj. Jesteś wolna, spójrz na słup po lewej. Skieruj się na prawo i zejdź do ładowni przez otwartą klapę. Użyj okularów, by sprawdzić zagrożenie. Podejdź do marynarza zajmującego się osiołkami ponownie zostaniesz uwięziona. Jeszcze raz użyj okularów i zlokalizuj zagrożenie w postaci małej buteleczki. Zabierz buteleczkę i użyj na bulaju jesteś znów wolna. Wróć do marynarza pilnującego osiołków. Porozmawiaj z nim na wszystkie tematy. Opuść pomieszczenie i przejdź w lewo do kolejnej klapy prowadzącej do izby chorych. Porozmawiaj z lekarką na wszystkie tematy. Ze stołu, na którym siedzi pacjent, zabierz maseczkę i jeszcze raz porozmawiaj z lekarką. Opuść to pomieszczenie, i kierując się w lewo, przejdź na mostek. Spójrz na pomieszczenie przez okulary i podejdź do steru. Kliknij na niego animacja. Podnieść rękawiczkę kapitana. Podejdź do kapitana i spróbuj z nim porozmawiać, ponownie trafisz do swej celi. Wyjmij z apteczki lekarstwa - stoi pod ścianą. Kliknij na bulaj, by ptak opuścił celę. Sterując ptakiem, porozmawiaj z Ungerem. Przejdź do ładowni i pogadaj z marynarzem. Kliknij na szachownicę, na górze znajdzie się stóg siana. 17

Jeśli Unger nie kicha i ma się dobrze, zamknij okienko w drzwiach na końcu korytarza po prawej. Idź do pokoju chorych i zgłoś lekarce o kłopotach ze zdrowiem Ungera. Jako Amy, idź do doktor i daj jej lekarstwa. Leki wrócą do ciebie, bo to placebo. Idź do ładowni i daj marynarzowi maseczkę oraz tabletki. Przeszukaj stertę siana po prawej, znajdziesz dziennik pokładowy. Idź ponownie do lekarki, daj dziennik oraz rękawicę kapitana. Porozmawiaj z Maxem, a potem weź flarę i użyj na oknie. Trafisz ponownie do laboratorium. 18

Laboratorium Porozmawiaj z Thomasem na wszystkie tematy. Zejdź na dół przez klapę w podłodze. Kliknij nową wiadomością z ekwipunku na szachownicę, otrzymasz pusty maser oraz tantalit. Połącz w ekwipunku tantalit z maserem. Przejdź do stołu roboczego, odczep ptakowi nogi. Otwórz klapę i wyjmij maser zdobędziesz kryształ. Połącz kryształ z maserem w ekwipunku i zamontuj ptakowi. Idź na górę, uwolniłeś Thomasa. Porozmawiaj z Thomasem na wszystkie tematy. Użyj księgi i przenieś się do Chicago na sterowiec. Sterowiec Spójrz na zwłoki. Podejdź do człowieka przy sterach i porozmawiaj na wszystkie tematy. Zobacz animacje i zakończenie gry. 19

Koniec Perils of man, The dział na forum 20