Stwórzmy nasz pierwszy program, czyli skrypt. Jak to zrobić? Przede wszystkim, musimy zdecydować, co program ma robić. Na początek niech nasz Kot się przedstawi, zapyta Cię o imię i przywita się. No to do dzieła. Po uruchomieniu ekran Scratch wygląda tak: Na pustej scenie mamy jednego duszka naszego ulubionego Kota. Jest on wybrany (oznaczony niebieską obwódką) na co wskazuje także to, że jego nazwa wypisana jest w polu, ponad obszarem tworzenia skryptów. Nazwę duszka można zmienić w tym właśnie polu i można ją zmieniać w dowolnym momencie tworzenia programu. Czas nadać imię naszemu Kotu. Kliknij to pole i wpisz wymyślone przez siebie imię. Wszystkie polecenia, które można wydać duszkowi znajdują się na palecie klocków poleceń (panel z lewej strony). Na palecie klocki poleceń zorganizowane są w grupy, a etykiety poszczególnych grup znajdują się w górnej części palety. Klikając na odpowiednią etykietę, wyświetlają się na palecie polecenia z danej grupy. Na początek wybierz grupę Wygląd. Kotu możesz wydać bezpośrednie polecenie wykonania określonej czynności, klikając dwukrotnie wybrany klocek na palecie poleceń. Na przykład kliknij dwukrotnie klocek: Powiedz Cześć przez 2 s. Czy zauważyłeś, że Kot powiedział Ci Cześć w dymku? Jednak nas interesuje bardziej wyrafinowany sposób sterowania Kotem (i innymi duszkami). Będziemy układać skrypty poleceń, czyli programy.
Aby przygotować skrypt trzeba po prostu poprzeciągać wybrane klocki z palety do obszaru skryptów i ułożyć je w odpowiedniej kolejności. Jeśli w obszarze tworzenia skryptów zbliżysz dwa klocki do siebie, jeden górną, drugi dolną krawędzią, to skleją się one ze sobą. W ten sposób możesz zbudować naprawdę długie skrypty. Oczywiście duszek będzie wykonywał polecenia w takiej kolejności, w jakiej są one ułożone w skrypcie, poczynając od pierwszego z samej góry. Przeciągnij do obszaru skryptów klocek pomyśl Hmmmm przez 2 s oraz klocek powiedz Cześć! Przez 2 s. Drugi klocek przyklej od dołu do pierwszego. W ten sposób powstał twój pierwszy skrypt. Kliknij utworzony skrypt. Zostanie on podświetlony pojawi się biała obwódka na znak, że ten właśnie skrypt jest wykonywany, a Kot wykona kolejno polecenia, które umieściłeś w skrypcie. Zapisz teraz swój projekt. Z menu Plik wybierz polecenie Zapisz. No dobrze, ale co miał zrobić nasz program? Kot miał się przedstawić, zapytać się o Twoje imię i przywitać się. Już wiesz, jak Kot może się przedstawić, a jak ma zapytać o imię? Musimy wykorzystać klocek z zakładki Czujniki.
Polecenie to spowoduje, że Kot wypowie pytanie, wpisane w polu edycyjnym tego klocka ( Jak masz na imię?" a następnie w dole sceny pojawi się okno dialogowe, w które będziesz mógł wpisać odpowiedź. Przeciągnij ten klocek do obszaru tworzenia skryptów i kliknij go, wykonując to polecenie. Ekran będzie wyglądał zapewne tak: Wpisz swoje imię w pole obwiedzione niebieską obwódką i zatwierdź odpowiedź. Wpisałeś, zatwierdziłeś? Świetnie, ale co się dzieje z tekstem, który wpisałeś? Oczywiście nie zniknął, lecz został zapamiętany. Na palecie klocków, tuż pod klockiem: znajduje się klocek: To on przechowuje wpisany przez ciebie tekst. Łatwo to sprawdzić. Wystarczy, że zaznaczysz pole po lewej stronie: Ale jak tę odpowiedź wykorzystać? Do klocka z pytaniem, jako następny przyklej klocek Powiedz (grupa Wygląd ), a następnie z grupy Czujniki przeciągnij klocek odpowiedź do pola edycyjnego klocka Powiedz. Brzmi skomplikowanie? Spójrz na rysunek poniże, a wszystko stanie się jasne. Jeśli teraz uruchomisz skrypt, Kot najpierw zapyta cię o imię, a następnie powtórzy je. Ale Kot miał przywitać się z tobą a nie tylko powtórzyć twoje imię. W tym celu, najpierw usuń klocek odpowiedź z klocka Powiedz po prostu przeciągając go z powrotem na paletę. Teraz musimy wykorzystać jeszcze jeden klocek. Na palecie wyświetl klocki z grupy Wyrażenia znajdź polecenie połącz i. Pozwoli on połączyć tekst, który wpisałeś, z innym, który ma wypowiedzieć Kot i oba teksty utworzą jedną całość. Przeciągnij połącz i do klocka Powiedz. Skrypt wygląda teraz tak: Ponownie znajdź klocek odpowiedź (grupa Czujniki ) i przeciągnij go do drugiego okienka klocka połącz i. Efekt powinien być taki:
Teraz czas przygotować skrypt, który będzie robił dokładnie to, co założyliśmy na początku. Powinien on wyglądać tak: Czas przyjrzeć się dokładniej poleceniom w Scratch. Już wiesz, że mają one formę klocków, które przeciągasz z palety do obszaru tworzenia skryptów. Polecenia jak prawdziwe klocki łączą się ze sobą. Możesz je ustawiać jeden na drugim. Tworzą wtedy skrypt. Polecenia wykonywane są przez duszka, do którego przypisany jest skrypt. Klocki, na palecie poleceń poukładane są w grupach. Klocki z każdej grupy różnią się kolorami. Większość klocków ma typowy kształt prostokąta z wypustką i wgłębieniem, które pozwalają im się ze sobą łączyć. Takie proste klocki reprezentują proste instrukcje, właśnie typu Obróć się, Przesuń się itp. Klocki, za pomocą których wykonujesz proste akcje, zebrane są w czterech grupach: Ruch te polecenia pozwalają przesuwać duszka, obracać go itd.; Wygląd dzięki nim możesz zmieniać rozmiar duszka, jego wygląd (kostium), ukrywać i wyświetlać; Dźwięk to polecenia pozwalające ubarwić program dźwiękami; Pisak dzięki tym poleceniom duszek może rysować po scenie; Jak pewnie zauważyłeś, zazwyczaj polecenia nie są tak zupełnie proste. W wielu z nich są pola edycyjne, w które możesz wpisać parametry polecenia. Dzięki parametrom polecenia są elastyczne, a tworzenie skryptów staje się prostsze. Gdybyśmy mieli do dyspozycji tylko polecenie Przesuń się o 1 krok, też moglibyśmy przesuwać duszka o dowolną liczbę kroków. Trzeba by było wtedy wywołać to polecenie tyle razy, o ile kroków duszek miałby się przesunąć. Czy wyobrażasz sobie, jak wyglądałby taki skrypt, w którym Kot miałby chodzić tam i z powrotem np. 200 kroków? A dzięki parametrowi polecenie Przesuń o kroków możesz wpisać w okno parametru właśnie 200 i już. Wystarcza jedno polecenie. Co więcej, przy innym wywołaniu możesz jako parametr podać inną wartość, np. 100. Parametry poleceń muszą być określonego typu. Bardzo często jest to liczba. Wtedy do pola edycyjnego parametru możesz wpisać tylko cyfry. Pole takie jest w postaci prostokąta o zaokrąglonych rogach. Jeżeli pole parametru jest prawdziwym prostokątem o ostrych rogach, wtedy to pole jest typu tekstowego, a więc można weń wpisać tekst składający się z dowolnych znaków. Natomiast pola parametrów w kształcie rozciągniętego sześciokąta przyjmują tylko parametry typu logicznego, tzn. takie, które mają wartość prawda lub fałsz (ale o tym innym razem). Niektóre polecenia mają parametr, w którym można wybrać tylko wartość z listy. Są też polecenia, dla których można wpisać dowolną wartość parametru, jednak niektóre, najczęściej wykorzystywane, są przygotowane w postaci listy wyboru, np. polecenie ustaw kierunek na oferuje listę wartości: (90) prawo, ( 90) lewo, (0) góra, 180 (dół). Ale można też jako parametr wprowadzić dowolną wartość liczbową.
Są też polecenia, mające specyficzne parametry np. kolor. Oprócz klocków prostych poleceń są też bardzo ważne klocki o specjalnym przeznaczeniu, dzięki którym programy stają się inteligentne. Grupa Wyrażenia prezentuje specyficzny zbiór zielonych klocków. Są one specjalne przede wszystkim dlatego, że nie możesz ich użyć w skrypcie samodzielnie. Służą one wykonywaniu obliczeń i w skryptach wykorzystać je można tylko w polu parametru polecenia. Robiliśmy to już w naszym pierwszym skrypcie. Użyliśmy wtedy wyrażenia połącz, aby połączyć w jeden dwa teksty. Klocków wyrażeń musisz użyć, aby wykonać jakiekolwiek obliczenia w Scratch. Masz do dyspozycji klocki dodawania, odejmowania, mnożenia, dzielenia, porównywania wartości, losowania przypadkowej liczby (jakże często potrzebnej przy tworzeniu gier), zaokrąglania wartości i operacji modulo. Jest też bardziej zaawansowany klocek do nieco bardziej skomplikowanych obliczeń. Jest też bardzo ważna grupa klocków pod nazwą Kontrola. To dzięki klockom z tej grupy masz wpływ na przebieg programu kiedy się ma rozpocząć, kiedy zakończyć. Dzięki nim program utrzymuje kontakt ze światem zewnętrznym dowiaduje się o naciśnięciu klawisza na klawiaturze, kliknięciu duszka itp. Już raz użyliśmy takiego klocka do wskazania, kiedy nasz pierwszy skrypt ma się rozpocząć w Scratch zasadą jest rozpoczynanie programów, po naciśnięciu przez użytkownika ikony zielonej flagi. Bardziej skomplikowane klocki kontroli pozwalają powtarzać grupę poleceń określoną liczbę razy, podejmować decyzje w trakcie wykonywania programu (klocek jeżeli ), wstrzymywać program, aż do wystąpienia określonego warunku. Czujniki pozwalają duszkom badać otoczenie i pod tym względem współpracują z klockami kontroli. Zazwyczaj są one parametrami klocków kontroli. Dzięki nim możesz stworzyć konstrukcje typu: Jeżeli Kot dotyka Myszki to wtedy Mysz znika (czyli kotek zjadł myszkę). Aby tak naprawdę zacząć programować, trzeba będzie użyć zmiennych. Poradzisz sobie. Zaczerpnięto ze strony http://zacznijprogramowac.blog.onet.pl/