Potęga ludzkiego umysłu przedstawiona na szachownicy czyli pakowanie wniosków do jednego worka

Podobne dokumenty
Podstawowe zasady gry w szachy. Ustawienie bierek na szachownicy w pozycji wyjściowej.

Pozycja wygrana czy remisowa? Co decyduje o tym czy mamy wygraną pozycję czy tylko tak nam się wydaje?

Szachy INSTRUKCJA. rekwizyty: 1) Bierki - 32 szt. 2) plansza - 1 szt.

SZACHY mini INSTRUKCJA. rekwizyty: 1) Bierki - 32 szt. 2) plansza - 1 szt.

Końcówki, które bywają nudne oraz trudne czyli o tym jak sprawić, aby były znacznie łatwiejsze i bardziej interesujące


Autorzy: Heinrich Glumpler i Matthias Schmitt

gry na planszy do WARCABÓW WARCABY TRADYCYJNE WARCABY NAROŻNIKOWE gra dla 2 osób rekwizyty: - plansza - 12 pionków białych i 12 pionków czarnych

Grupa nowicjuszy (A) - 1 godz. w tygodniu (zajęcia pozalekcyjne)

CHIŃCZYK. CHIŃCZYK z blokadą ruchomą INSTRUKCJA. gry na planszy do Chińczyka. gra dla 2-4 osób

Szachy - Samouczek. Maciek Nowak

Szukając nazwy pola zaczynamy od litery strzałki pionowe potem dopisujemy cyfry strzałki poziome

Szachy, backgammon (tryktrak) i warcaby

Seria dobrych zbiorów zadań dla ambitnych amatorów czyli jak z taktycznego poziomu 1700 można zrobić 2000

T Z A A R G I P F. Kris Burm. Deutsch... 3 English... 7 Français Italiano Nederlands Español Polski... 27

LEKCJA 1. Diagram 1. Diagram 3

HALMA HALMA SZYBKA HALMA KOLOROWA INSTRUKCJA

SCENARIUSZE LEKCJI SZACHOWYCH DLA SZKÓŁ PODSTAWOWYCH KLAS I III LEKCJA NR 7

Przykłady szacha-mata

Dla dzieci od 5 lat. Wymiary pudełka 20x20x5 cm. Backgammon

Wyciąg z przepisów obowiązujących na XII Ogólnopolski Turniej Szachowy o Puchar Związku Banków Polskich Warszawa, 20 listopada 2016r.

INSTRUKCJA. gry dla 2 osób rekomendowany wiek: od lat 5+ zawartość pudełka: 1) Plansza 2) Pionki - 20 szt. x 2 kolory 3) Instrukcja

Plenerowa gra wikingów!

gimnazjalista.fundacja2lo.pl

AKADEMIA ŁAMANIA GŁOWY Część IV POKROPEK

O-O-O O-O-O

SZACHY SOLO. Szachowa gra logiczna! Instrukcja, wskazówki i rozwiązania! 1 gracz

Szkolny Instruktor Warcabowy

Gra planszowa stwarza jeszcze więcej możliwości!

KOŃCOWE STADIUM PARTII SZACHOWEJ DLA POCZĄTKUJĄCYCH

Propozycje tematów zadań

ZAJĘCIA EDUKACYJNE: EDUKACJA PRZEZ SZACHY NAUCZYCIELE PROWADZĄCY: mgr Mariola Szymańska-Kukuczka

24 proste kroki. aby pokonac. Obrazki. logiczne. Rozwiazania. i wskazowki dla nauczyciela. Copyright Logi Urszula Marciniak 2015

Wystawa MÓZG. Wystawa zaskakuje, bawi i ilustruje najnowsze osiągnięcia neuronauk.

Regionalne Koło Matematyczne

WPROWADZENIE HISTORIA SZACHÓW. ABC szachów

spis treści druga lekcja... 59

Biała trafia w środek krótkiej bandy i wraca dokładnie tą samą drogą na pole bazy.

Działania uczniów klasy 3a wg Scenariusza zajęć edukacyjnych z matematyki Wykorzystanie w edukacji matematycznej własnej gry planszowej

Gra logiczna dla 2 5 osób Czas rozgrywki około 45 minut Wiek od 7 lat

ATOLL. Wykonali: Aleksandra Kuchta, Łukasz Wójcik, Sztuczna Inteligencja, Semestr trzeci, Kierunek Informatyka, Wydział Informatyki i Zarządzania,

GRY I ZABAWY UMYSŁOWO- LOGICZNE JAKO FORMA UPOWSZECHNIANIA KULTURY. Donata Fraś

Instrukcja gry w Chińczyka

KONSTRUKCJA TRÓJKĄTA 1 KONSTRUKCJA TRÓJKĄTA 2 KONSTRUKCJA CZWOROKĄTA KONSTRUKCJA OKRĘGU KONSTRUKCJA STYCZNYCH

zasady gry WITAJCIE WE WSPANIAŁYM ŚWIECIE BĄBELSÓW!

REGUŁY ATARI GO. Z przykładami, zadaniami i odpowiedziami.

Przyjrzyjcie się dzieciom, jaką radość sprawia im zdobycie bramki. Każde dziecko rodzi się z talentem, ale od nas zależy kiedy go zauważymy.

TRI DOM. Gra zawiera następujące elementy:

OGÓLNA CHARAKTERYSTYKA GRY PLANSZA

Temat: Moja miejscowość, mój dom. - scenariusz zajęć z elementami kodowania

GIMNAZJALNA LIGA RUGBY TAG

Matematyczne kolorowanki. Tomasz Szemberg. Wykład dla studentów IM UP Kraków, 18 maja 2016

2 gry planszowe. rekomendowany wiek: od lat 4 dla 2 4 osób

gra Chińczyk dla 6 osób

Po podstawach teoretycznych czas na praktykę. Decydującym o wprowadzeniu szachów do rewalidacji SP 11 był przykład Natalki.

Przekształcanie wykresów.

Algorytmy sztucznej inteligencji

ZASADY GRY: COERCEO. Language: English / Polski

Internetowe Ko³o M a t e m a t yc z n e

Konspekt zajęć Kółka Szachowego dla grupy uczniów Szkoły Podstawowej zaawansowanych z serii analizy szachowe: DIEBIUTY OTWARTE

Kupcy i budowniczowie

x 2 = a RÓWNANIA KWADRATOWE 1. Wprowadzenie do równań kwadratowych 2. Proste równania kwadratowe Równanie kwadratowe typu:

INSTRUKCJA. gra dla 2 4 osób, rekomendowany wiek: od lat 4

BISKUP PIERWSZA REGUŁA BISKUPA. Techniki myślenia wg Silmana Goniec SZKOŁA PRZYSZŁYCH MISTRZÓW

35 żetonów Leukocyt, 35 żetonów Lekarstwa, 84 żetony Globinka, 30 żetonów Hemo, 4 detektory odpowiedzi, 4 karty przelicznik, instrukcja gry.

Magiczny ogródek INSTRUKCJA GRA DLA 2 OSÓB WIEK DZIECKA 4+

Opis implementacji: Poznanie zasad tworzenia programów komputerowych za pomocą instrukcji języka programowania.

Elementy gry. 1 pionek neutralny. 2 znaczniki czasu (limonkowy i żółty) 5 specjalnych kawałków materiału

Teoria gier. Katarzyna Koman Maria Koman. Politechnika Gdaoska Wydział Fizyki Technicznej i Matematyki Stosowanej

Rejestracja szkoły w etwinning: przewodnik krok po kroku

Projekt współfinansowany ze środków Unii Europejskiej w ramach Europejskiego Funduszu Społecznego

Końcówki pionkowe w teorii i praktyce (6)

Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2 4 Czas gry: 20 min INSTRUKCJA

Podstawy piłki nożnej według Sutton a. Opracował: Tom Sutton PRO TRAINER

Karty pracy Matematyka

PRZEPISY GRY W PIŁKĘ SIATKOWĄ

Krzywe na płaszczyźnie i w przestrzeni

Gry w klasy. Drodzy Klienci! Zespół Tchibo

Jak nauczyć dziecko odpowiedzialności? 5 skutecznych sposobów

Podstawowe zasady gry w szachy Ustawienie bierek na szachownicy w pozycji wyjściowej.

Zadanie 1 - MŁODZIKI

CorelDraw - podstawowe operacje na obiektach graficznych

Podstawy programowania, Poniedziałek , 8-10 Projekt, część 3

I. WPROWADZENIE I PODSTAWOWE ZASADY GRY W SZACHY

Cel gry: Gracze starają się ułożyć słowa z takimi literami i na takich polach planszy, które pozwolą zdobyć jak największą liczbę punktów.

Temat; Ćwiczenia kształtujące panowanie nad piłką, technikę podań i koordynację ruchową ułożone w formie jednostki treningowej.

MÓWIĘ POPRAWNIE INSTRUKCJA. Zawartość pudełka: 1) tabliczki z obrazkami - 96 szt. 2) plansza 3) pionki - 8 szt. 4) kostka do gry 5) instrukcja

AKADEMIA ŁAMANIA GŁOWY Część III HITORI

Zasady gry i przygotowanie

REGULAMIN I MIĘDZYKLASOWEGO TURNIEJU W SCRABBLE 2016/2017

Pasterze. Elementy gry. Przygotowanie rozgrywki. Cel. Tura. 1 Pasterze

AKADEMIA ŁAMANIA GŁOWY Część II KAKURO

Trening orientacji przestrzennej

Mój sposób myślenia w grze szachowej

Prognozowanie rozgrywki grą planszową

PROGRAM ZAJĘĆ KOŁA SZACHOWEGO. W ZESPOLE SZKOLNO PRZEDSZKOLNYM w MESZNEJ rok szkolny 2018/2019

25. NIE TYLKO WORECZKI CZYLI O ROZUMIENIU SYSTEMU DZIESIĘTNEGO, CZ. I

RZECZOWNIK (maxi) Gra edukacyjna w 2 wariantach dla 2 3 osób rekomendowany wiek: od 7 lat

Kto jeszcze gra w domino?

INSTRUKCJA 50 łamigłówek dla jednej osoby w wieku co najmniej 8 lat autor: Reiner Knizia

Transkrypt:

Potęga ludzkiego umysłu przedstawiona na szachownicy czyli pakowanie wniosków do jednego worka Na czym polega potęga umysłu ludzkiego? Otóż dzięki pewnym pomysłom (ideom) możemy grupować dziesiątki, setki czy tysiące pozycji niejako w 1! To takie spakowanie wszystkich potrzebnych rzeczy (jednej kategorii) do jednej walizki! Dzięki temu, że człowiek potrafi nazywać i opisywać rzeczy za pomocą różnych nazw. Z uwagi na to jest możliwe także zebranie pewnych grup pozycji po to, aby łatwiej je grupować. A stąd tylko krok do tego, aby dzięki pewnym ideom można było je w lot oceniać. Chciałbym pokazać na czym polega grupowanie pewnych idei, tak by można było dzięki nim szybko radzić sobie w określonych pozycjach. Oczywiście podkreślam wyraźnie, że nie chodzi o całkowite zwolnienie od myślenia, lecz raczej ułatwienie i przyspieszenie tego procesu. Zobaczmy na przykładzie: Końcówka Król i pion na Króla. Pokażę w jaki sposób można spakować wszystkie najważniejsze pozycje (w zasadzie to idee) do jednego niezbyt dużego worka. Celem ułatwienia zrozumienia wszystkich pozycji (a jest ich pewnie kilkadziesiąt tysięcy) proponuję następujący podział: 1) piony bandowe (skrajne) 2) piony niebandowe. Dodatkowo pokażę także wnioski w oparciu o to jak daleko od pola wyjściowego (startowego) znajduje się nasz pion. Tak więc będą to wnioski dla pionów na naszej połowie szachownicy (tzn. te, które nie przekroczyły połowy piony na liniach 2, 3, 4) oraz na połowie przeciwnika (te, które są na liniach 5, 6, 7). W ten oto sposób będę mógł pokazać co oznacza efektywne nauczanie niektórzy nazywają to samym sednem, zaś inni czystym sokiem z cytryny (bez zbędnych elementów). Król + Pion bandowy I: Piony skrajne (bandowe) Kolorem czerwonym zaznaczone zostały pola, których zajęcie przez stronę słabszą gwarantuje remis. Jakie to pola? Przede wszystkim dowolne na linii skrajnej (przed pionem), a w naszym przykładzie a7, a8 (lub h7, h8 lustrzane odbicie). Dodatkowe pola to te obok czyli b7, b8 (h7, h8). Z czego to wynika? Otóż z obu tych pól można zająć te wcześniejsze. Nie ma znaczenia teraz gdzie postawimy króla strony silniejszej i ile pionów będziemy mieć na linii bandowej pozycja będzie zawsze remisowa. Prawda, że proste? Dzięki tej prostej sztuczce udało nam się zgrupować wszystkie pozycje w których król strony słabszej wchodzi przed piona. I nie ma także znaczenia kto jest na ruchu tak więc co najmniej kilkaset pozycji (a nawet kilka tysięcy) już mamy spakowane jako jedna! Tak więc pionki z linii a i h mamy już opanowane, prawda?

II: Piony nieskrajne (niebandowe) a) piony na naszej połowie szachownicy (linie 2, 3, 4) Król + Pion na linii 2. Teraz czas na wszystkie pozostałe przykłady czyli pionki z linii od b do g. Co ma zrobić strona słabsza, aby zremisować? Wystarczy zająć dowolne pole przed pionem (tzw. pole blokady), a remis jest już gwarantowany. W naszym przykładzie są to pola zaznaczone na czerwono pole b3 i g3. Prawda, że proste? Dodatkowym ułatwieniem jest to, że można wskazać kolejne pola, których zajęcie gwarantuje uniemożliwienie realizacji przewagi stronie silniejszej. Jakie to pola? Kolejnym z nich jest tak zwane pole rezerwowe (rezerwowe pole blokady). Gdzie się ono znajduje? Zawsze jest to pole w linii prostej (pionowej) nad pionem, lecz nie bezpośrednio (bo tym jest pole blokady), lecz nieco dalej u nas są to pola b4 i g4 (zaznaczone na niebiesko). A co z polami zielonymi? Będąc stroną słabszą musimy uniemożliwić zajęcie dowolnego z pól oznaczonych na zielono (a4 i c4, oraz f4 i h4) jak też rezerwowego pola blokady (odpowiednio b4 i g4). Czyli co?! Wystarczy nie dopuścić króla strony na słabszej na żadne z pól zielonych i niebieskich (odpowiednio dla piona b2 a4, b4, c4, i piona g2 f4, g4, h4) i mamy remis w kieszeni?! Niemożliwe?! A jednak!!! Król + Pion na linii 3. Teraz zajmiemy się pionami na trzeciej linii. Jeśli rozumiemy idee, które są związane z pionami na linii drugiej to rzut oka na diagram i już wiemy, że te same zasady dotyczą pionów na linii trzeciej! Pamiętajmy, że dopóki pion nie stanie na 6 linii, tak długo zajęcie rezerwowego pola blokady (tego na niebiesko) także daje nam remis. To się nazywa efektywna nauka z turbodoładowaniem, prawda?

Król + Pion na linii 4. Teraz zajmiemy się pionami na czwartej linii. Jeśli rozumiemy idee, które są związane z pionami na linii drugiej to kolejny rzut oka na diagram i już wiemy, że te same zasady dotyczą pionów także na linii czwartej! Jest tak dopóki pion nie przeciwnika nie przekroczy połowy szachownicy. Powinno być to łatwe do zrozumienia jak i zapamiętania. Gotowi na dalsze zwariowane nauczanie? Teraz omówimy pozycje z pionami na liniach od 5 do 7 czyli piony, które przekroczyły połowę szachownicy. b) piony na połowie przeciwnika (linie 5, 6, 7) Król + Pion na linii 5. Graliście kiedyś w grę Tetris? Jest to gra, która polega na układaniu klocków, które spadają do studni. Ułożenie kolejnej linii powoduje jej zniknięcie. Są różne rodzaje klocków i trudność polega na tym, aby je odpowiednio dopasowywać, tak aby nie zapchać całej studni (wtedy następuje koniec gry). Jest to klasyczna gra, która była hitem w czasach mojej młodości (a więc 25-30 lat temu). Na końcu artykułu jest odnośnik do niej. Wracamy do szachów. Zobaczmy: na początku przy pionach na naszej połowie szachownicy mieliśmy figurę, która spadała (od linii 8 do 1) w takiej oto postaci: Wraz ze zmianą połowy następuje utrudnienie Tetrisa, a więc klocek (o nazwie T ) ulega obrotowi o 180 stopni (niektórzy mawiają, że obraca się do góry nogami ). Mianowicie po przekroczeniu pionem połowy szachownicy zmienia się schemat obrony mianowicie pola krytyczne ulegają obrotowi o 180 stopni

Jakie szachowe wnioski daje nam zastosowanie klocka z Tetrisa? Otóż znowu te same oznaczenia zajęcie naszym królem pola oznaczonego kolorem czerwonym (czyli pola blokady, b6 lub g6) lub niebieskim (rezerwowa blokada) daje nam remis od ręki, zaś uniemożliwienie stronie silniejszej zajęcia dowolnego z pól zielonych (a6, c6 oraz f6, h6) to również w konsekwencji brak możliwości realizacji przewagi (czyli także ratunek dla nas). Kolejny problem to pionek na linii 6. Zobaczmy jak szybko możemy nauczyć się jak bez problemu znaleźć remis w dowolnej pozycji. Król + Pion na linii 6. Pamiętamy wnioski (zasady) z poprzedniego przykładu? Tutaj także jest to samo zastosowanie. Jedyną różnicą jest to, że przy zajęciu rezerwowego pola blokady (niebieskiego) musimy mieć możliwość stanąć naprzeciwko króla strony silniejszej gdy zajmie pole obok piona. Tak więc jeśli król białych staje na c6, to my musimy stanąć na c8, zaś w przypadku zajęcia pola a6 musimy stanąć na a8. Warto podkreślić, że zawsze będziemy mieli taką możliwość jeśli wcześniej zajmowaliśmy pole blokady (zaznaczone na czerwono). Dlatego główne pole blokady zawsze gwarantuje remis, a rezerwowe prawie zawsze (właśnie przy pionie na linii 6 jest możliwość, że możemy nie być stanie utrzymać króla przed pionem). Oczywiście w przykładzie po prawej jest tak samo jeśli król białych staje na f6, to my robimy lustrzane odbicie stając na f8, a jeśli będzie on na h6, to my musimy pojawić się na polu h8. I na koniec mamy jeszcze króla i piona na linii 7. Ciekawe co tym razem będzie, prawda? Król + Pion na linii 7 (uwaga na istotny wyjątek od poprzednich reguł). Tutaj mamy drobne utrudnienie, jednak szybko sobie z nim poradzimy. Otóż przy pionie na linii 7, strona słabsza może zremisować tylko na 2 sposoby. Pierwszym z nich jest pobicie piona (jeśli nie jest on broniony), zaś drugim wykorzystanie motywu pata. Pozycja patowa jest tylko jednego rodzaju. Oba króla stoją w linii pionowej, zaś pionek znajduje się pomiędzy nimi i strona słabsza (w tym wypadku czarne) jest na ruchu czyli ostatni ruch muszą wykonać białe. Jak może do tego dojść? Tylko w pozycji, w której białe stoją w odległości skoczkowej od pola blokady i chcąc bronić piona muszą przejść na wprost od niego jest to pole przed swoim pionem (przy pionie b7 b6, a dla piona g7 g6). Poniżej przykład szybko zilustruje co mam na myśli.

Diagram lewy: Ostatni ruch jaki wykonały czarne (z lewej był to ruch Kc7-b8, a z prawej Kf7-g8) i teraz białe mają do wyboru albo zapatować króla albo oddać piona oba rozwiązania skutkują remisem. Warto dodać, że mógł to też być ruch szachujący pionem z pola niżej (tak więc czarny król mógł być na a8 albo c8, czy też h8 lub f8). Diagram prawy: Lustrzane odbicie poprzedniej sytuacji. Czarne wykonały ruch na pole blokady (Ka7-b8 lub Kh7-g8) lub też będąc na jednym z pól szachowanych (a8, c8 dla piona b7 lub h8, f8 dla piona g7) Wniosek: jeśli pionek daje szacha na 7 linii, a król strony słabszej w następnym ruchu może zająć pole blokady, wówczas dochodzi do pozycji remisowej. Jeśli natomiast na powyższych pozycjach (zarówno diagram lewy jak i prawy) jest ruch czarnych, to muszą one opuścić pole blokady i białe przechodząc obok piona kontrolują je, tak aby w następnym ruchu pion został przemieniony w figurę matującą (hetmana lub wieżę). Słowem: jeśli czarne oddadzą pole przemiany, wówczas przegrywają. W innym wypadku remis. Co jest celem strony słabszej w przypadku, gdy pion jest na 7 linii? Otóż nie wolno dać białym możliwości kontroli pola przemiany (które jest jednocześnie polem blokady dla czarnych). Jeśli czarne do tego nie dopuszczą, to białe nie mają możliwości zrealizowania przewagi. Teraz pytanie jak należy postępować w sytuacji, gdy będziemy mieli piony na liniach od c do f? Odpowiedź już powinna być jasna: nic się nie zmienia wszystkie zasady, które omówiłem dla pionów b i g są także aktualne dla pozostałych (oczywiście poza bandowymi). Z mojej wiedzy i doświadczenia wynika, że niemal wszystkie pionkówki w których jedna ze stron ma piona, a druga jedynie króla można szybko ocenić dzięki wiedzy zawartej w tym opracowaniu. Jeśli dobrze sprawdziłem, to nigdy nie dochodzi do pozycji w których nie mają zastosowania powyższe reguły. Warto sprawdzić na ile są one skuteczne dla mnie bowiem są one podstawą ku temu, aby szybko i bezbłędnie znać wynik danej rozgrywki dzięki jednemu spojrzeniu. Podsumowanie: jak zatem się bronić będąc stroną słabszą? Otóż w zależności od tego przeciwko jakiemu pionowi będziemy walczyli można powiedzieć, że: 1) w przypadku piona skrajnego - zajęcie dowolnego pola na bandzie (bądź też dodatkowego w obrębie kwadratu) gwarantuje remis; warto pamiętać, że oprócz zajęcia pola bandowego jest jeszcze możliwość nie wypuszczenia króla strony silniejszej z linii skrajnej wówczas także dojdzie do remisu. Oczywiście możliwości zamknięcia króla zależą od tego czy wszedł on na linię skrajną. 2) w przypadku piona nieskrajnego stosujemy następującą zasadę 3Z : zbij, zablokuj, zarezerwuj. Tak więc jeśli jest możliwość to zbijamy (niebronionego) piona, następnie blokujemy na polu bezpośrednio przed pionem, a jeśli nie mamy i tej możliwości, wówczas przechodzimy na rezerwowe pole blokady. Gdy wszystkie te środki się wyczerpią, wówczas zostaje nam jeszcze opozycja stajemy naprzeciwko króla (w odległości nieparzystej liczby pól). A co gdy wyżej wymienione środki okażą się niewystarczające? Nic wówczas niemal na pewno pozycja była (jest) przegrana, więc wcześniej trzeba szukać ratunku. Być może po prostu chcieliśmy zremisować przegraną pozycję, zaś nasz przeciwnik prawidłowo realizował przewagę. Tak też może się zdarzyć.

DODATEK SPECJALNY: ćwicz myślenie i kombinuj, tak aby wyćwiczyć układanie klocków http://www.wiadomosci24.pl/artykul/graj_w_tetris_cwicz_myslenie_108344.html Obywatel ZSRR Aleksiej Pażytnow w 1984 roku, wówczas pracownik Moskiewskiej Akademii Nauk, stworzył grę Tetris. Niepozorna układanka powstała na bazie starożytnej greckiej gry logicznej pentomino. Zasady są proste i nieskomplikowane. Na prostokątną planszę, zgodnie z prawem grawitacji spada siedem rodzajów kolorowych klocków (zwanych tetramino), naszym zadaniem jest układanie ich dopóty dopóki znajdziemy jeszcze miejsce na naszej planszy. Trudność gry zwiększa, się, gdy klocki spadają na planszę coraz szybciej. Zachęcam do systematycznego treningu umysłu dzięki układaniu klocków wbrew pozorom gwarantuje to dobrą zabawę na długie wieczory, a mimochodem można także sobie polepszać narząd dzięki którym nasze myślenie będzie coraz doskonalsze.