DOOKOŁA ŚWIATA Z MARTYNĄ WOJCIECHOWSKĄ

Podobne dokumenty
WYPRAWA Z MARTYNĄ WOJCIECHOWSKĄ

QUIZ O ŚWIECIE INSTRUKCJA WARIANT I

INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 3 osób - od 8 lat

INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 2 6 graczy rekomendowany wiek: od lat 10 WARIANT I

INSTRUKCJA. rekomendowany wiek: od lat 10 dla 2 4 osób

QUIZ BIG WSZECHSWIAT. gra edukacyjna dla 2 4 osób. rekomendowany wiek: od lat 10

QUIZ PRZYRODA I GEOGRAFIA POLSKI

INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 2 3 graczy rekomendowany wiek: od lat 10 WARIANT I

WARIANT I. rekwizyty:

QUIZ CIAŁO CZŁOWIEKA. gra edukacyjna dla 2 3 osób. rekomendowany wiek: od lat 10

CIAŁO CZŁOWIEKA QUIZ BIG

CIAŁO CZŁOWIEKA QUIZ MINI

rekomendowany wiek: od lat 5 dla 2 4 osób

WSZECHSWIAT QUIZ MINI

2 gry planszowe. rekomendowany wiek: od lat 4 dla 2 4 osób

rekomendowany wiek: od lat 7 liczba drużyn: 2-4

PAMIĘĆ-LITERY. zawartość pudełka: 1) tabliczki z literami - 64 szt. (32 pary) 2) pionki - 4 szt. 3) plansza 4) kostka 5) instrukcja INSTRUKCJA

SAFARI. PODROZ po europie 2 GRY PLANSZOWE FOTOGRAFICZNE INSTRUKCJA. gry dla 2-4 osób rekomendowany wiek: od lat 4+

35 żetonów Leukocyt, 35 żetonów Lekarstwa, 84 żetony Globinka, 30 żetonów Hemo, 4 detektory odpowiedzi, 4 karty przelicznik, instrukcja gry.

RZECZOWNIK (maxi) Gra edukacyjna w 2 wariantach dla 2 3 osób rekomendowany wiek: od 7 lat

PRAWO JAZDY ROWEROWE INSTRUKCJA. gra edukacyjna. gra dla 2 4 graczy

MÓWIĘ POPRAWNIE INSTRUKCJA. Zawartość pudełka: 1) tabliczki z obrazkami - 96 szt. 2) plansza 3) pionki - 8 szt. 4) kostka do gry 5) instrukcja

GRY INSTRUKCJA. gry dla 2-4 osób rekomendowany wiek: od lat 4+

WYŚCIG MATEMATYCZNY BIG. zawartość pudełka: 1) tabliczki - 96 szt. 2) pionek - 1 szt. 3) plansza 4) kostka 5) instrukcja INSTRUKCJA

INSTRUKCJA. rekomendowany wiek: od lat 7 liczba drużyn: 2

rekomendowany wiek: od lat 7 liczba drużyn: 2-4

WZORY, KOLORY, MEMORY

SAMOGŁOSKI I SPÓŁGŁOSKI

Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2 4 Czas gry: 20 min INSTRUKCJA

instrukcja do gry Gra planszowa dla dzieci od 7 lat (ale sześciolatki też mogą grać)

Jedzenie. Zawartość Bloczek z planszami, 100 kart (60 kart z pytaniami oraz 40 kart zadań), kostka, ołówek i klepsydra.

INSTRUKCJA rekomendowany wiek: od lat 5

INSTRUKCJA. Zdobyte punkty gracz zaznacza na torze punktów (na swojej planszy gospodarstwa). Przesuwa do przodu pionek o tyle pól, ile zdobył punktów.

POZNAJEMY LITERY INSTRUKCJA. pomoc i gra edukacyjna - od 4-6 lat

Gra dla 2 4 graczy w wieku lat.

AGENCI KARTY agenci 2013_ _v1.indd 8

SAMOGŁOSKI I SPÓŁGŁOSKI

Gra planszowa dla 2 5 graczy w wieku powyżej 4 lat

Bukiet INSTRUKCJA. autor: Wouter van Strien projekt gra czny: Przemysław Fornal

OGÓLNA CHARAKTERYSTYKA GRY PLANSZA

WYSPA SKARBÓW mała INSTRUKCJA. Gra dla 2-4 graczy w wieku od 7 lat

ELEMENTY GRY CEL GRY I I. 32 karty ruchu. 27 kart celów. 9 elementów totemu

SAMOGŁOSKI I SPÓŁGŁOSKI

INSTRUKCJA DO GRY INSTRUKCJ INSTRUK A CJ DO D GRY

Autor gry: Jacek Szczap. od 8 lat Gra słowna dla 2-4 graczy

SUKNIE ŚLUBNE - MODA I MODELKI

GRA EDUKACYJNA INNA NIŻ WSZYSTKIE

WYŚCIG ORTOGRAFICZNY BIG

Cel gry. Elementy gry. Celem gry jest zdobycie na końcu rozgrywki największej ilości złota poprzez budowanie osad i rozbudowę swojego królestwa

STAR BA ST TTLE AR BA 8+ BOARD GAME 1

WYŚCIG NIEPODLEGŁOŚCI. Instrukcja

GRA SŁî INSTRUKCJA. gra i zabawka dla 1 4 osób rekomendowany wiek: od lat 6

ELEMENTY GRY. 6 pionków, po jednym dla każdego gracza. Plansza. 6 zestawów kart (13 kart w każdym zestawie), po jednym dla każdego gracza

ELEMENTY GRY PRZYGOTOWANIE DO GRY

ELEMENTY GRY CEL GRY

Gra dla 2 4 graczy w wieku lat. ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA PRZYGOTOWANIE DO GRY

Prospero Hall. Abstrakcyjna gra logiczna dla 2-4 nieszablonowych spryciarzy w wieku 8-99 lat.

6 kafelków wielbłądów

ELEMENTY GRY CEL GRY. 6 kur płytki są dwustronne (kura i jajko) każda kura wysiaduje jajko w innym kolorze. 7 kurzych gniazd

Gra w AUTOR GRY: JACEK SZCZAP. to lepsze niż krzyżówka. SŁóWkA INSTRUKCJA. Wiek graczy 8+ Liczba graczy 2-4. Czas gry 30

INSTRUKCJA min

Anthony Rubbo. Komponenty. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. plansza obozu. 30 zegarów

GRA NR 1: autor: Manu Palau ELEMENTY GRY. 54 karty: 18 stworków. rewers. 36 fragmentów stworków: 12 x góra 12 x środek 12 x dół.

gra edukacyjna w 2 wariantach liczba graczy: 2 4 rekomendowany wiek: od 5 lat

ELEMENTY GRY. 72 karty pokoi (6 rodzajów po 12 kart) 4 karty startowe. 4 karty zmiany punktacji 4 dodatkowe karty zmiany punktacji.

ELEMENTY GRY NAJLEPSZA GRA KARCIANA Nominacja GOLDEN GEEK. 5 pyszczków jamników. 12 tajnych zadań (używane są w jednym z wariantów gry)

LITERKA DO LITERKI 2 INSTRUKCJA

gra Chińczyk dla 6 osób

gry na planszy do WARCABÓW WARCABY TRADYCYJNE WARCABY NAROŻNIKOWE gra dla 2 osób rekwizyty: - plansza - 12 pionków białych i 12 pionków czarnych

ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA CEL GRY. Każdy gracz ma do dyspozycji 5 zwierząt. Wygra gracz, który jako pierwszy doprowadzi dwoje swoich zwierząt do wodopoju.

Cel gry: Celem gry jest pobudzanie i rozwijanie wyobraźni graczy oraz uczenie ich improwizacji.

WARIANT I. rekwizyty:

CHIŃCZYK. CHIŃCZYK z blokadą ruchomą INSTRUKCJA. gry na planszy do Chińczyka. gra dla 2-4 osób

INSTRUKCJA. Gra dla 2-4 graczy w wieku lat

ELEMENTY GRY. 90 kart upraw

Gra planszowa dla 2-4 osób w wieku od 8 lat.

Stefan Dorra. zasady gry

Przed rozpoczęciem gry należy połączyć elementy tego samego koloru. Powstaną 4 ramki ze stacjami. 60 kafelków torów. 4 ramki ze stacjami

INSTRUKCJA. Gra dla 2 graczy w wieku lat

Bohaterowie Kaskarii

TRI DOM. Gra zawiera następujące elementy:

Elementy gry. Cel gry. Dla 1 do 4 graczy, w wieku od 6 do 116 lat. Gra autorstwa Antoine a Bauzy, zilustrowana przez Stéphana Escapę.

INSTRUKCJA

Przebieg gry podczas budowania Tutaj chodzi o zastosowanie Elementów Budowli i zdobycie Żetonów Budowy.

Manfred Ludwig ELEMENTY GRY

SUPERMATEMAT YK G R A E D U K A C Y J N A

OMÓWIENIE ELEMENTÓW GRY

STW ÓRZ ZESPÓŁ MEDYCZNY OD TRUDNYCH PRZYPADKÓW. instrukcja

SPOOKIES Ekscytująca gra ryzyka dla 2 do 5 nieustraszonych graczy od 8 lat.

GRA DLA 2-4 GRACZY W WIEKU LAT AUTORZY GRY: VALERY FOURCADE I JEAN-PHILIPPE MARS

ELEMENTY GRY. autor: Reiner Knizia ilustracje: Tomek Larek (okładka), Grzegorz Molas. 7 żetonów tarczy 5 żetonów białych puchatych królików

Gra polega na dopasowaniu puzzli w pary zgodnie z załączonymi przykładami.

INSTRUKCJA. zabawka i gra edukacyjna. rekomendowany wiek: od lat 8. liczba graczy: 2-4

ELEMENTY GRY CEL GRY. 5 dwustronnych plansz z samochodami 1 plansza paszportu Bazar Różyckiego dodatek do gry Pan tu nie stał!

ELEMENTY GRY. 61 kart towarów: Cyfry na kartach informują graczy, ile kart danego towaru występuje w grze (np. kart owiec jest 7).

Tworzywo. 4 karty do zapisywania wyników 1 karta rundowa 4 pisaki

Gra dla 2-4 osób w wieku od 10 lat. Instrukcja filmowa dostępna na stronie:

roberto pisonero trapote Wiek graczy 10+ Liczba graczy 2-10 Czas gry

Gra logiczna dla 2 5 osób Czas rozgrywki około 45 minut Wiek od 7 lat

Cel gry. Elementy gry: Grę dedykuję moim siostrom: Ilonie, Kasi i Marioli. Adam Kałuża

Transkrypt:

INSTRUKCJA DOOKOŁA ŚWIATA Z MARTYNĄ WOJCIECHOWSKĄ rekwizyty: 1) karty pytań i odpowiedzi - 90 szt. 2) karty liter a, b - 3 x 2 szt. 3) karty pocztówki z podróży - 4 szt. 4) karty opowieści Martyny - 10 szt. 5) pionki do gry - 3 szt. 6) kostka do gry z oczkami - 1 szt. 7) kostka do gry z cyframi - 1 szt. 8) plansza - 1 szt. 9) żetony - 40 szt. 10) klepsydra - 1 szt. 11) notes - 1 szt. 12) instrukcja 13) książeczka Notatki z podróży Gracze przemierzają świat razem ze znaną podróżniczką, Martyną Wojciechowską, pokonując po drodze kolejne kontynenty. Stawiając swój pionek na każdym polu toru podróży, gracz musi odpowiedzieć na pytanie związane z miejscem postoju na mapie świata. Stając na polach wyróżnionych gwiazdami, należy odgadnąć co przedstawia pocztówka z podróży. Zatrzymując się na polu wyróżnionym kółkiem, należy podać nazwę flagi, która związana jest z tym polem. Gracze podczas wędrówki mogą poznać ciekawe historie (umieszczone na 10 kartach), łączące się z różnymi miejscami na kuli ziemskiej, które opowiedziała Martyna Wojciechowska. Odpowiedzi na pytania związane z opowiadaniami Martyny to możliwość zdobycia dodatkowych punktów. Po przejściu całej trasy przez pierwszego z graczy następuje podsumowanie zdobytych punktów przez wszystkich uczestników zabawy. Zwycięża ten, który zdobył ich najwięcej. Cel gry. Celem gry jest zdobycie jak największej ilości punktów podczas wędrówki dookoła świata, po wszystkich kontynentach i oceanach. Przygotowanie do gry. Każdy z graczy wybiera swój pionek. Planszę należy rozłożyć pośrodku stołu. Gracze otrzymują po 2 karty liter: a i b. Karty pytań i odpowiedzi należy wyjąć z pudełka, podzielić na 8 talii (7 z kontynentami + 1 z oceanami) i położyć obok planszy, pytaniami do góry. Obok, w oddzielnych taliach, należy położyć karty pocztówki z podróży (zdjęciami do góry) i karty opowieści Martyny (opowieściami do góry). Należy przygotować również notes z inicjałami imion uczestników gry do zapisu punktacji. Żetony mogą pozostać w pudełku, ale powinny być w zasięgu ręki. Przebieg gry. Gracze wybierają po jednym pionku i kładą przed sobą swoje karty liter, tylną stroną do góry. Grę rozpoczyna najmłodszy gracz (kolejka przebiega zgodnie z ruchem wskazówek zegara). Po rzucie dwoma kostkami (kostką z oczkami i kostką z cyframi) gracz przesuwa swój pionek na planszy od pola startu o tyle pól, ile oczek wskazała kostka z oczkami. Po postawieniu pionka na polu planszy gracz bierze pierwszą z góry kartę pytań i odpowiedzi o takim kolorze (górnego pasa karty), jak kolor pola, na którym postawił swój pionek. Karta powinna być tak trzymana, by nie było widać odpowiedzi z tylnej strony. Następnie gracz 1

czyta (z karty) głośno pytanie oznaczone cyfrą wskazaną przez drugą kostkę. Gracz siedzący po lewej stronie zaczynającego uruchamia klepsydrę, a wszyscy uczestnicy kładą przed sobą (nie pokazując innym) swoją kartę liter z wybranym przez siebie wariantem odpowiedzi: a lub b. Po przesypaniu się klepsydry gracze odkrywają swoje wybrane karty liter, a gracz, który czytał pytanie z karty pytań i odpowiedzi odwraca tę kartę i czyta właściwą odpowiedź. Po przeczytaniu odkłada kartę na spód talii, pytaniami do góry. Gracze, którzy wybrali karty liter wskazujące właściwą odpowiedź otrzymują po 1 pkt. (zapisanym do notesu). Następnie ruch wykonuje gracz znajdujący się po lewej stronie kończącego swoją kolejkę. Wędrując po polach planszy gracze mogą stawiać pionki obok siebie na tym samym polu. Plansza wzbogacona jest flagami z różnych rejonów świata. Stając na polu z zielonym kółkiem, gracz może zdobyć dodatkowy punkt, odpowiadając, do jakiego państwa należy flaga związana z tym polem. Poprawność odpowiedzi należy sprawdzić na stronie 7. Stając na polach wyróżnionych gwiazdą lub portretem Martyny, gracz otrzymuje zadania dodatkowe, przedstawione na opisanych dalej kartach. Gracz, zatrzymując się na polach wyróżnionych, najpierw odpowiada z innymi na pytanie z karty pytań i odpowiedzi, a następnie może starać się o punkty za wykonanie zadań dodatkowych. Punkty za właściwe odpowiedzi z kart pytań i odpowiedzi zapisuje się do notesu, za odpowiedzi ze znajomości flag i z kart opowieści Martyny otrzymuje się żetony, a za odgadnięcie kart pocztówki z podróży zdobywa się odgadniętą kartę. Każdy żeton i karta, doliczane na koniec do punktacji gracza, to dodatkowy 1 pkt. Karty pytań i odpowiedzi - to zbiór 90 kart podzielonych na 8 talii. 7 talii zawiera pytania dotyczące 7 kontynentów, 8 talia - pytania dotyczące oceanów. Gracz, stawiając swój pionek na polu planszy bierze kartę z talii kart pytań i odpowiedzi, w której karty mają górny pasek w kolorze tego pola. Po wykorzystaniu kartę należy odłożyć na spód tej samej talii, pytaniami do góry. Za właściwą odpowiedź otrzymuje się 1 punkt, który zapisuje się w notesie. Karty pocztówki z podróży - przedstawiają zdjęcia charakterystyczne z miejsc, które gracze odwiedzają wędrując po świecie. Jeśli w trakcie poruszania się po torze planszy gracz postawi swój pionek na polu z gwiazdą, to musi on odgadnąć, co przedstawia zdjęcie z odnośnikiem do tego pola. Jeżeli mu się to uda, otrzymuje kartę pocztówkę (z talii pocztówek), z obrazkiem jak na planszy i kładzie ją obok siebie. Na koniec gry doliczy za nią 1 pkt. dodatkowy do ogólnej punktacji. Właściwa odpowiedź jest na odwrotnej stronie karty. Jeżeli gracz źle odpowie, to odkłada kartę na jej wcześniejsze miejsce. Jeśli gracz stanie na polu, do którego przypisana karta pocztówka została już wcześniej zdobyta przez innego gracza, to traktuje je jako zwykłe pole. Karty opowieści Martyny Każda karta zawiera ciekawą historię dziejąca się w egzotycznym miejscu. Na drugiej stronie znajduje się 6 pytań dotyczących tej historyjki. Gracz, którego pionek zatrzyma się na polu ze zdjęciem Martyny, lub z literką M, bierze pierwszą z góry kartę opowieści Martyny. Następnie siedzący po jego lewej stronie czyta głośno z karty historię, po czym odwraca ją i czyta (z drugiej strony) pytanie oznaczone cyfrą wskazaną przez drugą kostkę. Teraz gracz (stojący na polu ze zdjęciem) odpowiada na pytanie. Poprawność odpowiedzi należy sprawdzić, wracając do opowieści. Za właściwą odpowiedź otrzymuje się 1 żeton. Po wykorzystaniu kartę należy odłożyć na spód tej samej talii, pytaniami do góry. 2

Koniec gry. Gra trwa do czasu, aż jeden z graczy okrąży całą planszę i przekroczy pole startu. Wówczas następuje podsumowanie punktów zapisanych w notesie, zdobytych żetonów i pocztówek. Zwycięża gracz, który osiągnął najwięcej punktów. Gracze mogą przedłużyć czas gry, ustalając przed jej rozpoczęciem ilość okrążeń planszy, którą musi pokonać pierwszy gracz. Książeczka Notatki z podróży, dołączona do gry, zawiera egzotyczne opowiadania Martyny Wojciechowskiej z różnych stron świata. Fragmenty kilku z nich umieszczone są na kartach opowieści Martyny KARTY karta Pocztówka karta liter a karta Opowieści Martyny karta Pytań i Odpowiedzi 3

PLANSZA pole z literką M na polu z kółkiem masz szansę na zdobycie dodatkowego punktu, jeśli odgadniesz co to za flaga pole odpowiedzi na pytanie z karty pytań związane z kontynentem lub oceanem na polu z gwiazdką masz szansę na zdobycie dodatkowego punktu, jeśli odgadniesz co przedstawia pocztówka na polu narożnikowym ze zdjęciem Martyny i polu z literką M odpowiadasz na pytanie z karty Opowieści Martyny 4

FLAGI 3. Australia 4. Kiribati 7. Bhutan 8. Indie 9. Nepal 11. Korea Płd. 16. Irlandia 17. Chorwacja 19. Norwegia 22. USA 27. Kanada 29. Meksyk 31. Boliwia 33. Chile 42. Liberia 43. Ghana 45. Kenia 5