CIERNIE I GWIAZDY TAKTYCZNA GRA BITEWNA AUTORSTWA RADOSŁAWA LUMIS TENDERY BLOG LUMIGRANIE.PL
KOŚCI W grze używa się dwóch typu kości, pierwszą jest k10, wykorzystywana jako podstawa większości testów. Druga to sześciościenna kość kierunku, na której bokach znajdują się strzałki określające znoszenie granatów, pocisków czy desantujących się oddziałów. Rzut oparty jest na zasadzie, że im niższy wynik, tym lepszy. Testy zdaje się wtedy, gdy wyrzuci się na kości wartość równą bądź mniejszą niż wymagana. MIERZENIE ODLEGŁOŚCI Wszelkie mierzenie zasięgu ruchu, uzbrojenia, promienia działania umiejętności itd. można wykonywać przed deklaracją wykonania danych akcji. Wszelkie ak Rozgrywka przebiega według poniższego wzoru: Krok I wybór scenariusza MODEL ROZGYWKI Scenariusze rozgrywki różnią się progiem punktowym sił, rozmiarami pola bitwy, celami do zrealizowania przez graczy oraz dodatkowymi zasadami jak wpływ środowiska czy restrykcje desantu. Następnie w ramach jego zasad należy rozpisać siły graczy. Krok II rozstawienie sił Obydwaj gracze rozstawiają na stole swoje siły, według zasad obranego scenariusza. Krok III rzut na rozpoczęcie Obydwoje gracze wykonują rzut, determinujący, który z nich rozpoczyna rozgrywkę. Niektóre scenariusze mogą zakładać, kto rozpoczyna, wtedy pomija się ten etap. Krok IV naprzemienne aktywacje oddziałów Gracz rozpoczynający aktywuje wybraną jednostkę i wykonuje jej akcje, po wykorzystaniu jej limitu ruchów bądź spasowaniu, drugi gracz aktywuje jednostkę i powtarza schemat. Procedura trwa, aż wszystkie jednostki wykorzystają swoje akcje. Następuje wtedy koniec tury. W przypadku niesymetrycznej liczby oddziałów należy rozmieścić ich aktywacje najrównomierniej, przykłady: A B A B A A B B A B B A BB A A B A B B Krok V nowa tura Na początku nowej tury, zanim którykolwiek z graczy aktywuje oddział, można wykorzystać punkty wsparcia, opisane w stosownym dziale. Następnie gracze rozgrywają ją na przemian aż do wykorzystania wszystkich jednostek. Cykle ten powtarza się aż do zrealizowania celów scenariusza przez jednego z graczy lub zniszczenia sił jednej ze stron. Krok VI koniec rozgrywki Gra kończy się wraz ze spełnieniem przez jednego z graczy celów scenariusza lub wraz ze skończeniem ostatniej tury, jaką on przewiduje. W drugim przypadku należy zliczyć punkty, jakie uwzględnia scenariusz, aby obliczyć wynik starcia.
JEDNOSTKI PARAMETRY JEDNOSTEK Każda jednostka opisana jest przez szereg parametrów, określających jej skuteczność. Przykładowa jednostka SZ US WW SI UD ŻYW MO KP EK 5 6 1 1 2 2 7 4 1 Szybkość (SZ) określa odległość w calach, jaką pokonuje model za przeznaczenie jednej akcji. Umiejętności strzeleckie (US) stanowią odzwierciedlenie poziomu zaawansowania sensorów jednostki, jej szkolenia strzeleckiego czy jakość oprogramowania balistycznego. Wartość tę testuje się przy wykonywaniu ataków strzeleckich. Walka wręcz (WW) odpowiada za celność ataków jednostki przy bezpośrednim kontakcie z wrogiem. Siła (SI) określa zdolność modelu do przenoszenia i używania uzbrojenia oraz zadawane w walce wręcz obrażenia, jeśli jednostka może w niej brać czynny udział. Udźwig (UD) - niektóre modele z powodu swojej budowy mieć możliwość przenoszenia ciężkiego uzbrojenia mimo niskiej skuteczności ataków w zwarciu. Gdy siła modelu jest niższa od ciężaru uzbrojenia, jakiego może on używać, w jego profilu trzeba uwzględnić udźwig jako osobną cechę. Pojazdy bez możliwości walki wręcz posiadają jedynie udźwig. Jeśli udźwig i siła są takie same, cechy tej nie wypisuje się w profilu jednostki. Żywotność (ŻYW) określa wytrzymałość modelu na ostrzał. Jeśli spadnie do zera, model jest nieprzytomny/niesprawny, ale możliwy do odratowania poprzez akcje medyczne/inżynieryjne w tej samej turze. W sytuacji, gdy nie ma możliwości jego odratowania lub obrażenia spowodują spadek cechy do wartości ujemnej, model jest zdejmowany jako zniszczony. Wytrzymałość stanowi odpowiednik żywotności w przypadku pojazdu. Określa stopień uszkodzenia danych sekcji pojazdów i wpływ na ich funkcjonowanie. Morale (MO) to suma odwagi, dyscypliny żołnierzy i sprawności w dowodzeniu dowódcy, im wyższe, tym oddział ma mniejsze szanse na to, że wrogi ostrzał i poniesione straty zmuszą go do odwrotu. Testy morale wykonują jedynie modele, u których ta cecha ma wartość niższą niż 10 i wyższą niż 0. Klasa pancerza (KP) określa szansę na zniwelowanie skutków trafienia, odzwierciedla zarówno pancerz klasyczny, jak i jego energetyczne odmiany. Ekranowanie (EK) to odporność modeli na uzbrojenie impulsowe czy zaawansowaną broń chemiczną bądź biologiczną. To, co się wydarzy przy trafieniu modelu, zależy od typu jednostki oraz stosunku ekranowania i siły czynnika.
TYPY JEDNOSTEK Jednostki podzielone są na dwie główne kategorie, posiadające odmienne zasady. PIECHOTA Mianem piechoty, czyli podstawowego składnika sił określa się nie tylko jednostki złożone z ludzi, ale również wszystkie roboty małych rozmiarów, bez względu na wykorzystywany napęd czy uzbrojenie. Do cech piechoty się zalicza: Posiadanie żywotności, brak podziału modelu na segmenty. Możliwość wykorzystania tylko jednej broni na akcję. Ujednoliconym wpływem terenu na ruch. Oddziały Piechota jest zorganizowana w oddziały, czyli grupy do piętnastu modeli, są one liczone jako jedna jednostka, o ile przestrzegają zasad koherencji, czyli nieprzekraczania przez modeli odległości 2 cali od siebie. Przekroczenie tej wartości skutkuje to rozbiciem oddziału na osobne jednostki, wymagające własnej aktywacji. Również reakcje wymagają wtedy wydania osobnych punktów wsparcia. Jedność jednostki można w tej sytuacji utrzymać, poświęcając punkt dowodzenia modelu z danego oddziału. Jeśli jednostka straci koherencje w wyniku wrogiego ostrzału, nie zostaje automatycznie rozbita. Gdy zostanie ona aktywowana, gracz musi wykorzystać punkt dowodzenia lub jeśli to możliwe tak ruszyć część modeli, aby odzyskać koherencje. Dopiero wtedy reszta oddziału może wykonać swoje akcje. W sytuacji, kiedy nie można odzyskać koherencji i brakuje punktów dowodzenia, oddział ulega rozpadowi na dwie osobne jednostki, a gracz musi wybrać, którą z nich aktywuje w tej kolejce. Oddziały oprócz rozbijania mogą również się łączyć, modele, które jednostkę opuściły, mogą do niej powrócić. Istnieje też możliwość łączenia modeli z różnych oddziałów w jeden, jeśli po połączeniu nie przekroczą liczebności początkowej każdego z nich. W grupy mogą się łączyć jednostki pochodzące z różnego typu oddziałów. Modele o zasad modyfikujących ich rozmiar jak duża i bardzo duża piechota, liczone są jako kilka modeli w kwestii łączenia oddziałów. POJAZDY Pojazdy to modele odróżniające się od powyższych posiadaniem takich cech jak: Podzieleniem na przynajmniej dwa segmenty, każdy z własną pulą wytrzymałości; Część z nich może przenosić oddziały piechoty, jak i inne pojazdy; Wykorzystywaniem więcej niż jednej broni na akcję. Zróżnicowanym wpływem terenu na ich ruch. Możliwością poruszania się w oddziałach. Oddziały pojazdów W większości pojazdy są samodzielnymi jednostkami, jedynie część z nich może łączyć się w oddziały. Muszą wtedy przestrzegać normalnych zasad koherencji, z wyjątkiem jej zasięgu, który rośnie do 6 cali. Transportery Większość pojazdów pozwala na transport oddziałów piechoty lub nawet innych dużych maszyn. Mechanicznie przenoszony oddział jest liczony jako ta sama jednostka, dlatego aktywując transporter, jednocześnie aktywujemy znajdujący się w nim oddział. Dzięki temu desant może prowadzić ogień przez włazy w trakcie rundy pojazdy lub co równie ważne, opuścić go i wykonywać dalsze akcje poza jego obrębem w tej samej aktywacji. Desant z pojazdu w przypadku piechoty to ruch o szybkości zmniejszonej o poziom, a który wyprowadzany jest z włazów pojazdu. Jednostka, która go dokonała, może następnie wykonać następna swoją akcję w tej samej aktywacji. Jeśli oddział chce wsiąść do pojazdu, to jego ruch musi zakończyć się w obrysie kadłuba transportera. Gdy oddział piechoty wsiada do pustej maszyny, z którą nie stanowi jednej jednostki, to może normalnie wykorzystać pozostałą akcję wedle możliwości (np. by prowadzić ostrzał z jego pokładu), ale nie powoduje automatycznej aktywacji transportera. Ten musi być aktywowany osobno, a znajdujący się w środku oddział, jeśli wykorzystał swoje akcje w tej turze, nie może już nic robić.
Na możliwość przeprowadzenia desantu ma wpływ prędkość, z jaką pojazd się porusza, ostatnia akcja ruchu transportera przed desantem nie może pokonać odległości większej niż 5 cali, jeśli desantu ma dokonać jednostka pozbawiona zasady lot bądź skok. CECHY JEDNOSTEK Piechota mały rozmiar Cecha dotycząca modeli piechoty mających zwykle punkt żywotności, ale będących znacznie mniejszymi od ludzi i obiektów ich rozmiarów. Dzięki temu każdy atak wykonywany przeciwko tej jednostce ma karę -2 do testu, dodatkowo jednostki nie można ostrzelać, jeśli nie posiada się możliwości przeprowadzenia precyzyjnego ostrzału. Modele z tą cechą zajmują również połowę normalnego miejsca w transporterach. Korzystają z podstawek 25 mm. Piechota normalny rozmiar Cecha niewypisywana w parametrach jednostek piechoty, nie modyfikuje testów trafienia ani zajmowanego miejsca w pojazdach. Korzystają z podstawek 25 mm. Piechota duży rozmiar Cecha dotycząca modeli piechoty, które posiadają od czterech do sześciu punktów żywotności. Powoduje ona otrzymanie premii +1 do trafienia tychże modeli, zwiększa koszt części ekwipunku i zasad. Dodatkowo zajmuje podwojoną przestrzeń w transporterach. Korzystają z podstawek 32 mm. Piechota bardzo duży rozmiar Modele piechoty posiadające od siedmiu do dziesięciu punktów żywotności dają premię +2 do testów ich trafienia, zajmują również aż cztery miejsca w transporterach, jeśli mogą do nich wchodzić. Wpływa na koszt sprzętu i cech tak samo, jak duży rozmiar. Korzystają z podstawek 40 mm. Piechota Ogromna Modele piechoty o żywotności wyższej niż 10 dają premię +3 do testów ich trafienia. Wpływa na koszt sprzętu i cech tak samo, jak duży rozmiar. Korzystają z podstawek 60 mm. Pojazd To pojazdy nieprzekraczającej pewnych wymiarów lub posiadające do 11 punktów wytrzymałości, otrzymuje się premię +2 do ich trafienia. Duże pojazdy To pojazdy przekraczające pewne wymiary lub posiadające przynajmniej 12 punktów wytrzymałości, otrzymuje się premię +3 do ich trafienia. Otwarty pojazd Tego typu modele mają nieosłoniętą załogę lub desant. Pozwala to transportowanemu oddziałowi na swobodne prowadzenie ognia, ale również umożliwia trafienie żołnierzy w przedziale transportowym lub nawet samej załogi. By tego dokonać, wystarczy strzelać od strony, od której pojazd jest otwarty, miejsce to jest liczone jako dodatkowy segment pojazdu i może zostać trafione. Gdy do tego dojdzie, automatycznie trafia się znajdujące się na niej modele, wymuszając na nich testy pancerza. To, kto z transportowanej jednostki lub jaki członek załogi został trafiony, jest definiowane przez właściciela ostrzelanego wehikułu. Wyjątek stanowi uzbrojenie precyzyjne, pozwala ono nie tylko określić segment, jaki ma zostać trafiony, ale również członka załogi lub przewożonego oddziału. Uzbrojenie obszarowe trafiające w otwarty pojazd trafia automatycznie wszystkie modele znajdujące się w otwartej kabinie oraz kadłub pojazdu, przy czym ignoruje się pancerz pojazdu dla tego trafienia, co uwzględnia niszczenie go od środka. W opisie pojazdu musi znajdować się informacja, jaka sekcja bądź sekcje są otwarte. Człowiek/jednostka organiczna Do tej kategorii zalicza się wszelkich ludzi, od cywili po zawodowych żołnierzy istoty w swojej naturze organiczne, jedynie udoskonalone elektronicznie i mechanicznie. Są one w większości odporne na działanie broni impulsowej, jednak posiadają morale i są podatne na uzbrojenie biochemiczne. Wadą ludzkich jednostek jest potrzeba poświęcania punktów dowodzenia dla utrzymania jedności rozbitego oddziału oraz otrzymania efektu koordynacji. Modele tego typu mogą być leczone za pomocą umiejętności medycyna. Zaletą jest posiadanie dowódcy oddziału bez potrzeby opłacania zdolności dowodzenie. Robot Jednostki posiadające tę zasadę są elektronicznymi jednostkami bojowy, przez co mogą stać się celem każdego typu akcji informatycznej. Ich zaletą jest brak morale oraz koordynacja działań o ile komunikacja pomiędzy poszczególnymi modelami nie jest zakłócona, nie ma potrzeby wykorzystania dowodzenia do utrzymania jedności oddziału po złamaniu zasady koherencji. Nie potrzebują również dowódcy, by otrzymać premię za koordynację działań, a wykorzystanie go ją podwaja. Modele tego typu są naprawiane za pomocą inżynierii. Wadą jest brak automatycznego dowódcy oddziały, należy wykupić wybranej jednostce ulepszenie o umiejętność dowodzenie. Biomechanoid To pół-organiczny/pół-elektroniczny twór będący w większym lub mniejszym stopniu fuzją maszyny i żywej tkanki. Dzięki temu tak samo, jak istoty w pełni organiczne jest odporny na uzbrojenie impulsowe, ale posiada zalety mechanicznych robotów co do możliwości koordynacji działań, braku morale, utrzymywania koherencji i odporności na broń biochemiczną. Biomechanoidy są całkowicie odporne na wszelkie, w tym pozytywne akcje informatyczne oraz otrzymują premię +1 do ekranowania. Biomechanoidy mogą być leczone za pomocą zarówno medycyny, jak i inżynierii. Wadą jest brak automatycznego dowódcy oddziały, należy wykupić wybranej jednostce ulepszenie o umiejętność dowodzenie.
UMIEJĘTNOŚCI Modele mogą wykorzystywać na polu bitwy szereg umiejętności, poszerzających ich możliwości taktyczne. Większość z nich jest trójstopniowa i nie wymaga testów. W przypadku tych, które ich wymagają, pierwszy poziom bez modyfikacji zdaje testy na puli 1-5, drugi otrzymuje premię +1, a trzeci +2 do wszystkich możliwych akcji związanych z tą umiejętnością. Asymilacja Niektóre modele mogą pochłaniać sojusznicze, czy nawet wrogie jednostki w celu naprawy własnych uszkodzeń, uzyskania nowego sprzętu, a nawet umiejętności i zdolności. Pierwszy poziom pozwala na wchłanianie jednostek tej samej klasy (organiczna/mechaniczna) dla odzyskania jednego punktu żywotności za każde dwa wchłonięte. Drugi poziom pozwala na wchłanianie każdego typu jednostki i przejmowanie jej uzbrojenia, a trzeci na kopiowanie trzech wybranych zasad zniszczonego modelu. W przypadku gdy nie posiada on tylu zasad dodatkowych lub są one niemożliwe do przejęcia (jak robot czy biomechanoid) to można za każdą brakującą umiejętność poprawić wybraną statystykę modelu o stopień. Wchłanianie własnych figurek jest normalną akcją, w przypadku wrogich modeli jest atakiem wręcz z karą -2 do testu. Udany rzut oznacza zniszczenie wroga i wchłonięcie cech zależnych od poziomu umiejętności. Umiejętność działa również pasywnie przy wyeliminowaniu wrogiego modelu przy walce wręcz, ale pochłania się jedynie te punkty żywotności, jakie się odebrało ostatnim ciosem. Wchłanianie żywotności usuwa efekt zatrucia. Automatyczna reakcja Model posiadający tę zasadę może reagować na poczynania przeciwnika bez wykorzystania punktów wsparcia. Desant pozwala na wykorzystanie zasad desantu opisanych w dziale posiłki, desant we własnej strefie rozstawienia jest automatyczny. Dowodzenie Jednym z najważniejszych zadań na polu bitwy jest organizacja i sprawne dowodzenie oddziałami, co leży w kompetencjach ich dowódców. Oddziały posiadają domyślnie własnego dowódcę, dodatkowo gracz może posiadać modele posiadające zasadę dowodzenie lub odpowiedni ekwipunek, co pozwala im na oddziaływanie na modele nienależące do tej samej jednostki. Dowódcy oddziałów zawsze mają punkt, a modele z wykupioną zasadą liczbę odpowiadającą stopniowi umiejętności. Dowódcy oddziałów mogą wykorzystać punkt dowodzenia na: Przerzucenie nieudanego testu morale w oddziałach je posiadających. Utrzymanie jedności oddziału mimo niezachowania zasady koherencji. Na przeprowadzenie skoordynowanej akcji jeśli cały oddział wykona tę samą akcję np. ostrzał wybranej wrogiej jednostki, to otrzymuje premię +1 do testu trafienia, innym wynikiem koordynacji jest ignorowanie wpływu tereny na szybkość ruchu. Danie jednemu modelowi z oddziału premii +2 do wybranego testu (z wyjątkiem testów pancerza). Na koordynację desantu wybranej sojuszniczej jednostki do 5 cali od modelu dowódcy, jednostka ta musi być następnym aktywowanym oddziałem tego gracza. Wykonuje on desant/wyjście z rezerw z przerzutem testu we wskazanym miejscu. Dowódca z wykupioną umiejętnością może dodatkowo: Przerzucić nieudany test morale w wybranej jednostce za jeden punkt, nie może jednak dać drugiego przerzutu dla tego testu. Koordynować działanie wybranej jednostki za jeden punkt, dzięki czemu ma ona podwojony zasięg działania zasad koherencji (z 2 do 4 cali). Skoordynować akcję wybranej jednostki za dwa punkty dowodzenia. Skoordynować desant wybranej jednostki za dwa punkty, dzięki czemu otrzymuje ona przerzut testu wyjścia z rezerw. Może wykorzystać punkt dowodzenia, aby użyć punktów wsparcia w trakcie tury, a nie na jej końcu.
Inżynieria Na polu bitwy bardzo ważną role odgrywają oddziały inżynieryjne, zdolne do naprawy poważnych uszkodzeń pojazdów, robotów, przejmowania wrogich maszyn, czy rozbrajania ładunków wybuchowych i min. Naprawianie pojazdów i robotów wymaga kontaktu z podstawką naprawianej jednostki. Poziom pierwszy pozwala na przywrócenie tylko jednego punktu wytrzymałości wybranego segmentu pojazdu. Można naprawić zniszczone segmenty, wyłączając kadłub, jeśli zda się test umiejętności. Piechota mechaniczna odzyskuje dwa poziomy żywotności, modele jedynie uszkodzone są naprawione bez testu, modele z zerową żywotnością wymagają testu umiejętności. Poziom drugi pozwala na przywrócenie dwóch punktów wytrzymałości pojazdu, punkty te mogą być przydzielone na różne segmenty. Można naprawić zniszczone segmenty, wyłączając kadłub, jeśli zda się test umiejętności. Mechaniczna piechota odzyskuje trzy punkty żywotności, modele jedynie uszkodzone są naprawione bez testu, modele z zerową żywotnością wymagają testu umiejętności. Poziom trzeci pozwala na przywrócenie trzech punktów wytrzymałości pojazdu, punkty te mogą być przydzielone na różne segmenty. Można naprawić zniszczone segmenty, jeśli zda się test umiejętności. Mechaniczna piechota odzyskuje cztery punkty żywotności, modele jedynie uszkodzone są naprawione bez testu, modele z zerową żywotnością wymagają testu umiejętności. Pojazdy i roboty mogą zostać naprawione raz na turę, ale można przeznaczyć ta testy umiejętności wszystkie akcje modelu. Rozbrajanie min i ładunków wybuchowych wymaga od technika znalezienia się do 5 cali od znacznika prezentującego zagrożenie. Następnie musi on wykonać test umiejętności, jego sukces oznacza rozbrojenie ładunków. Inżynier może przejmować zdezaktywowane roboty tak samo, jak informatyk, ale nie musi wtedy wykonywać testu. Posiada również zdolność przejmowania zdezaktywowanych pojazdów przeciwnika, jeśli pozbawione są organicznej załogi. Należy wtedy wykonać test jego umiejętności, sukces oznacza przejęcie kontrolo nad danym pojazdem. Inżynier może również otwierać zamknięte drzwi, bramy czy różnego rodzaju sterowane mostki, pola siłowe itd. Tego typu akcje dokonuje automatycznie. Lot Pozwala na poruszanie się w trójwymiarze za pomocą sprzętu czy odpowiedniej budowy anatomicznej, według zasad opisanych w dziale ruch. Medycyna Model posiadający tę umiejętność może przywracać punkty żywotności istotom organicznym: Na poziomie pierwszy medyk może przywrócić punkt żywotności na akcję, modele jedynie ranne leczone są bez testu, modele z zerową żywotnością wymagają testu umiejętności. Na poziomie drugim może przywrócić do 2 PŻ na akcję, niweluje efekt zatrucia. Modele jedynie ranne leczone są bez testu, modele z zerową żywotnością wymagają testu umiejętności. Na poziomie trzecim może przywrócić do 3 PŻ na akcję, niweluje efekt zatrucia. Modele jedynie ranne leczone są bez testu, modele z zerową żywotnością wymagają testu umiejętności. Medyk może wykorzystywać umiejętności medyczne w formie reakcji bez potrzeby wykorzystania punktów wsparcia. Jego umiejętność działa w zasięgu 5 cali, może leczyć sam siebie, ale nie jeśli ma zerową żywotność. Reanimacja Zniszczony model może powrócić do gry i walczyć dalej. Po trafieniu eliminującym model wykonuje się test, w którym ma 50% szans na sukces. Zdanie rzutu oznacza powstanie modelu, porażka uniemożliwia dalsze użycie umiejętności, chyba że model zostanie odratowany przez pierwszą pomoc/inżynierię. Pierwszy stopień Model odzyskuje tylko jeden punkt żywotności. Model nie może wykonać rzutu, jeśli otrzymał trafienie z broni zadające obrażenia większe niż jego pełna pula żywotności. Drugi stopień Model odzyskuje połowę pełnej puli żywotności. Model nie może wykonać rzutu, jeśli otrzymał trafienie z broni zadające obrażenia większe niż jego pełna pula żywotności. Trzeci stopień Model odzyskuje połowę pełnej puli żywotności, test można wykonać bez względu na obrażenia, jakie zadało uzbrojenie eliminujące model. Regeneracja Model odzyskuje punkty żywotności bez potrzeby pomocy medycznej oraz efekt zatrucia. Pierwszy poziom pozwala zregenerować jeden punkt żywotności na końcu tury, w której został utracony. Jeśli model posiada tylko jeden punkt żywotności, to działa jako jednorazowa, ale automatyczna reanimacja I poziomu. Drugi poziom pozwala na przywrócenie punktu żywotności na końcu każdej tury. Trzeci poziom przywraca na końcu tury dwa punkty żywotności.
Skok Pozwala na poruszanie się za pomocą długich skoków opisanych w dziale ruch. Pierwszy poziom pozwala dokonać jednego skoku na turę, a drugi na wykonywanie obydwóch ruchów jako skoki. Unik Jednostka porusza się tak zwinnie i szybko, że trudno ją trafić. Każdy poziom daje karę -1 do trafienia modelu z tą zasadą, zarówno na odległość, jak i walce wręcz. Walka elektroniczna Jednym z ważnych aspektów działań wojennych świecie przyszłości jest walka elektroniczna i cybernetyczna, której głównym celem jest uniemożliwienie przeciwnikowi korzystania z przesyłu informacji, kontrolowania robotów i innego specjalistycznego ekwipunku. Rodzaje akcji i trudność ich wykonania zależą od umiejętności modelu. Jeśli w atakowanym oddziale również znajduje się model informatyka, to otrzymuje się karę do testów równą jego poziomowi umiejętności. Zasięg działania umiejętności to 15 cali, ale może zostać on powiększony robotami przekaźnikowymi lub technicznymi. Akcje działające na swoje własne jednostki zwykle są wykonywane natychmiastowo bez rzutu. Pierwszy poziom Dezinformacja A-1: Wybrany oddział robotów w zasięgu umiejętności (wystarczy jeden model) traci jedną akcję ze swojej następnej aktywacji. Ochrona A-1: Gracz wybiera jeden oddział, który ma być chroniony. Jednostka ta, jeśli jest pozbawiona własnego informatyka, jest traktowana tak, jakby w jego szeregach był model wykonujący tę akcję. Przeprogramowanie A-1: Model informatyka musi stykać się podstawką z wybranym, czasowo zdezaktywowanym robotem przeciwnika. Udany rzut powoduje przejęcie na stałe maszyny, może być ona ponownie przejęta przez przeciwnika. Drugi Poziom Koordynacja A-2: Gracz wybiera sprzymierzony oddział robotów, otrzymujący dzięki temu dodatkową akcję na każdym z modeli. Koordynacji nie można użyć, jeśli docelowy oddział znajduje się w zasięgu generatora pola zakłócającego. Wsparcie A-2. Informatyk może wspierać innego w jego czynnościach, co skutkuje otrzymaniem przez wspomaganego premii do testów równej poziomowi technika. Trzeci poziom Opanowanie A-2 Po udanym teście wybrany oddział robotów lub jeden pojazd bez organicznej załogi zostają opanowane na jedną aktywację przez technika. Jeśli informatyk zostanie zabity, zanim przejęta jednostka wykona akcję, to wraca ona do właściciela, tracąc jednak jedną turę akcji. Zakłócanie A-2: Wszelkie wrogie akcje cybernetyczne w obszarze działania technika otrzymują karę -3 do rzutu. Dodatkowo akcje, które normalnie są wykonywane automatycznie, muszą być teraz wykonywanie poprzez rzut z uwzględnieniem kary. Zwiad Modele posiadające tę umiejętność mogą zostać wystawione poza obszarem wystawienia gracza, ale nie bliżej niż 10 cali od przeciwnika. Przy wychodzeniu z rezerw mogą również wychodzić z bocznych krawędzi stołu, a nie tylko z krawędzi gracza. Gracz wybiera krawędź. Drugi poziom umiejętności oprócz powyższych zalet pozwala na wystawienie jednostki pod postacią dwóch znaczników. Gracz musi napisać na kartce, pod którym z nich znajduje się jednostka, a kartka ta musi być umiejscowiona w widocznym dla drugiego gracza miejscu, ale tak, by nie było widać zawartej na niej informacji, Jednostka ta, jeśli nie zostanie wykryta lub nie wykona akcji, jest całkowicie niewidoczna dla wroga. Jeśli jednostka wykona ruch, gracz musi przemieścić obydwa znaczniki o odległość taką, jaką pokonał oddział. Przy prowadzeniu ognia jednostka automatycznie pojawia się pod jednym ze znaczników, tak samo, jeśli ze sukcesem zeskanowano ten, pod którym się znajdowała. Skan ten jednak nie likwiduje kary do trafienia wynikającej z działania kamuflażu, do tego potrzeba osobnej akcji.
AKCJE RUCH Ruch to akcja polegająca na przemieszczeniu się modelu po polu bitwy o wartość nieprzekraczającą jego szybkości. Na ruch można przeznaczyć wszystkie dostępne akcje. Wyróżnia się jego trzy główne typy: Chód/jazda na podłożu lub bliskiej do niego odległości, są spowalniane przez przeszkody terenowe, z drugiej strony można wtedy swobodnie korzystać z osłon terenowych. Skok, czyli segment ruchu mający podwójną szybkości i poruszający się w trójwymiarze, jednak musi zawsze kończyć się na podłożu. Skoki nie są spowalniane przez teren, jednak niebezpieczny grunt wymusza test terenu. Lot, czyli nieograniczone poruszanie się w trzech wymiarach, pozwala poruszać się bez negatywnego wpływu terenu oraz w przeciwieństwie do skoku nie musi kończyć się na podłożu, ale odbiera możliwość korzystania z niskich osłon terenowych takich jak murki czy krzaki, bez poświęcania na to akcji. PIECHOTA Teren ma duży wpływ na poruszanie się jednostek piechoty, trudny teren spowalnia jednostki piechoty o cal na każdy segment ruchu, a niebezpieczny aż o dwa. Piechota porusza się w prostej lub krzywej linii o długości równej jej szybkości. Modele bez zasad dodatkowych nie mogą przeskakiwać przez inne modele. Mogą przechodzić jedynie przez teren, w którym mieści się ich podstawka. Piechota w oczywisty sposób wykorzystuje osłony terenowe, aby się ukryć. Kiedy więc model styka się podstawką z obiektem wynoszącym przynajmniej połowę jego wysokości, może się za nim ukryć bez użycia akcji tak, jakby ten go w całości zakrywał. Modele poruszające się lotem muszą na to przeznaczyć osobną akcję, jednak mogą nadal wtedy prowadzić ostrzał, czy używać umiejętności, po prostu nie mogą się ruszać, by kryć się za niskim terenem. POJAZDY Pojazdy charakteryzują się większą różnorodnością niż piechota w przypadku wpływu terenu na ich poruszanie się. Maszyny kroczące mają zasady analogiczne do piechoty. Maszyny o napędzie klasycznym (koła, gąsienice czy poduszkowce) podczas poruszania się w terenie spowalniane tak samo, jak piechota, dodatkowo niebezpieczny grunt wymusza test terenu. Pojazdy te mogą się poruszać jedynie w takich miejscach, gdzie fizycznie zmieści się ich bryła, nie mogą przejeżdżać przez własne jednostki, a poruszanie się przez wrogie oddziały jest ograniczone do taranowania. Klasyczne poduszkowce są spowalniane przez teren, ale nie wymusza on testów. Mogą również pokonywać zbiorniki wodne jako zwykły teren. Pojazdy z napędem grawitacyjnym mogą poruszać się tak samo, jak klasyczne poduszkowce lub latać. W locie mogą swobodnie przelatywać nad wszelkimi jednostkami, mogą taranować inne jednostki. W trakcie lotu poruszanie się z prędkością większą niż 15 cali w turze i zniszczenie napędu powoduje kraksę, czyli automatyczną stratę punktu wytrzymałości na kadłubie. Dysponują one dodatkowo zawsze zasadą desant. TEST TERENU Jest to test k10, gdzie najwyższy wynik oznacza unieruchomienie modelu do następnej tury. Wykonuje się go za każdym razem, gdy model porusza się przez wymuszający go teren. CZEKANIE Nie zawsze istnieje możliwość efektywnego wykorzystania wszystkich akcji w jednej aktywacji jednostki, dlatego można zadeklarować przejście jej w stan spoczynku. Oddział wykonujący to polecenie można aktywować ponownie dopiero jako ostatni w danej turze. Czekająca jednostka otrzymuje za to automatyczną reakcję do czasu swojej ponownej aktywacji. W sytuacji, gdy w stan spoczynku przechodzi więcej niż jeden oddział, to reaktywacja prowadzona jest według kolejności dezaktywacji. Gdy oddział nie wykorzysta wszystkich akcji w danej turze, to nie przechodzą one do następnej, ale zyskuje automatyczną reakcję do następnej swojej aktywacji.
PROWADZENIE OGNIA Ostrzał polega na poświęceniu akcji na wystrzelenie z posiadanego przez model uzbrojenia. Wszystkie modele mogą przeznaczyć dowolną liczbę akcji na ostrzał wroga, dodatkowo może to dotyczyć różnych celów. Ostrzał można zadeklarować jedynie do jednostek i modeli widocznych przez figurkę mającą przeprowadzić tę akcję, z wyjątkiem uzbrojenia pozwalającego na ostrzał niewidocznych celów. Przykład: Czarny model może strzelić jedynie do ciemnoszarego, reszta oddziału oznaczona na jasnoszaro nie może otrzymać trafienia, jeśli nie zostanie wykorzystane uzbrojenie obszarowe lub samonaprowadzające. PIECHOTA Każdy model w oddziałach piechoty może strzelać w inny cel niż reszta oddziału, jeśli go widzi. Piechota, jeśli nie posiada specjalnego ekwipunku lub zasad może prowadzić ostrzał z tylko jednej broni w danej akcji. Zasięg broni mierzy się od krańca podstawki do podstawki lub obrysu celu w przypadku pojazdów i modeli nieposiadających podstawki. Modele piechoty mogą wykonywać ostrzał za osłony bez potrzeby wychodzenia z niej, a jedynie wychylając się częściowo lub jedynie samą broń. Model wykonujący tę akcję może być jednak celem reakcji, wtedy liczony jest jako połowicznie zakryty. POJAZDY Pojazdy jako jednostki bojowe o większej złożoności mogą wykorzystywać więcej niż jeden system uzbrojenia. Zasięg broni mierzy się od końca lufy/wyrzutni. W przypadku wieży, jeśli nie można obrócić jej tak, aby oddanie strzału było możliwe, to należy wybrać inny cel. OSTRZAŁ PRECYZYJNY Ostrzał precyzyjny to możliwość prowadzenia ognia do wybranych modeli piechoty lub segmentów pojazdu, co pozwala na likwidacje najważniejszych członków wrogich zgrupowań taktycznych czy wydatne zmniejszenie znaczenia wrogich pojazdów dzięki uszkodzeniu ich kluczowych systemów. Wymaga on jednak spełnienia przynajmniej jednego z poniższych wymagań: Cel znajduje się w odległości mniejszej niż 15 cali/ jest jedynym modelem w strefie rażenia w przypadku piechoty. Atak przeprowadzony jest uzbrojeniem naprowadzanym/samonaprowadzającym bądź precyzyjnym. Niebezpośrednio można go trafić postronnie za pomocą broni strumieniowej lub obszarowej. Trafienia takie są otrzymywane przez modele pod znacznikiem wybuchu\linią broni strumieniowej. Uzbrojenie stromotorowe zawsze uderza w najwyżej położony segment pojazdu. Jeśli widoczny jest tylko jeden segment pojazdu.
UZBROJENIE OBSZAROWE Uzbrojenie to posiada pewne modyfikacje testu trafienia w stosunku do zwykłej broni. Pierwszą czynnością jest określenie celu za pomocą znacznika/kostki. Może nim być zarówno wrogi model, jak i podłoże czy kawałek terenu. Następnie wykonuje się rzut k10 oraz specjalnie do tego przeznaczonej sześciościennej kości kierunku. Jeśli test trafienia zostanie niezdany, kość kierunku wskazuje przesunięcie centrum eksplozji o odległość równą podwojonej ilości oczek, jakich zabrakło do zdania testu np. gdy rzut zdawany był na 1-5, a wypadło 7, centrum wybuchu znoszone jest o cztery cale w stronę, jaką wskazała kość kierunku. Trafienie pojazdu uzbrojeniem obszarowym wymusza test trafienia na wszystkich jego segmentach znajdujących się w polu rażenia eksplozji. Modele piechoty z zasadą bardzo duży i ogromny otrzymują podwójne trafienie, dotyczy to również broni z zasadą miotacz. Zasięg eksplozji zależy od siły wybuchu, co jest dokładnie wytłumaczone w dziale parametry uzbrojenia. Uzbrojenie obszarowe, które ma penetrację mniejszą niż 4, z każdym progiem obrażeń nie traci polowy swojej penetracji, a otrzymuje kare -3 do jej wartości. Zasięg rzutu granatem zależy od siły modelu go dzierżącego: 0 5 cali 1 10 cali 2 15 cali 3 20 cali 4 25 cali MIOTACZ Miotaczek określa się broń wykorzystującą znacznik w formie kropli jako swój zasięg. Działa on podobnie do eksplozji wszystkie modele pod nim otrzymują trafienie. MODYFIKATORY OSTRZAŁU Na szanse trafienia celu może mieć wpływ szereg czynników, w niektórych przypadkach drastycznie zmniejszających celność prowadzonego ognia. Dystans od celu większość uzbrojenia otrzymuje karę -1 do trafienia za każdorazowe przekroczenie progu zasięgu skutecznego. Ruch kara -1 za każde 10 cali, jakie pokonał cel bądź strzelający do czasu ich następnej kolejki. Osłona gdy model jest zasłonięty do połowy, otrzymuje się karę -1, jeśli w większym stopniu to rośnie ona do wartości -2. Gdy model jest całkowicie zakryty, to można prowadzić ostrzał do niego, jeśli zostanie przeskanowany dalmierzem. Kara ma wtedy również wartość -2. Kamuflaż doskonalsze systemy kamuflażu zmniejszają szansę trafienia o jedno, dwa lub trzy stopnie. Rozmiar większość piechoty nie wpływa swoimi gabarytami na test trafienia, ale obiekty klasy małej dają karę -2, duża piechota +1, bardzo duża piechota i małe pojazdy +2 a duże pojazdy i ogromna piechota +3. Strzelanie przez inne oddziały jeśli modele prowadzą ostrzał przez inny oddział, niezależnie czy swój, czy wrogi to otrzymują karę -1 do trafienia, a jeśli wystrzeliwują więcej niż jeden pocisk na akcję, istnieje szansa trafienia w postronne cele. Przyjmuje się, że połowa chybień w takiej sytuacji trafia nieprecyzyjnie w jednostkę, przez którą prowadzono ogień.
OSŁONY TERENOWE Osłony terenowe nie tylko utrudniają szansę trafienia celu, ale dodatkowo, gdy jest on całkowicie zakryty, zwiększają jego klasę pancerza. Meble Nie zapewniają żadnej ochrony przed uzbrojeniem; Drzewa i inna roślinność oraz organizmy o podobnej strukturze punkt pancerza. Małe skały, kontenery, pojemniki, beczki od jednego do trzech punktów pancerza. Ścianka działowa wykonana z lekkich materiałów dwa punkty pancerza Ściana wykonana z materiałów średniej wytrzymałości trzy punkty pancerza Ściana wykonana z materiałów o dużej wytrzymałości cztery punkty pancerza Ściana działowa cywilnego statku trzy punkty pancerza. Ściana działowa okrętu sześć punktów pancerza. Ściana bunkru siedem punktów pancerza. Niektóre osłony terenowe mogą posiadać dodatkowo osłony, wzmacniające ich klasę pancerza. ROZDZIELANIE TRAFIEŃ W przypadku piechoty istnieją dość złożone zasady rządzące przydzielaniem trafień do danych modeli. Pierwszą z nich jest tzw. precyzyjny ostrzał omówiony wcześniej, w skrócie pozwala on graczowi atakującemu na wybieranie celu ataku, a tym samym modelu, który musi wykonywać możliwe testy pancerza. Jednak gdy nie posiada się możliwości przeprowadzenia precyzyjnego ostrzału, to każdy model piechoty będący w strefie rażenie może otrzymać trafienie. Trafienia muszą zostać rozlokowane przez gracza, do którego należy atakowany oddział, równo dla każdego modelu w strefie rażenia. W sytuacji mniejszej lub większej liczby trafień niż ilość modeli w strefie rażenia, pierwszeństwo mają modele bliżej atakującego. W przypadku gdy prowadzi się nieprecyzyjny ostrzał piechoty, a do 3 cali znajdują się inne modele wrogiej piechoty, to są one liczone jako członkowie atakowanej jednostki. Pojazdy Pojazdy są znacznie większe od modeli piechoty, dlatego zawsze można prowadzić ostrzał do wybranego pojazdu. Ostrzał precyzyjny pozwala na wymierzenie w wybrany, widoczny segment maszyny, gdy nieprecyzyjny wymusza wylosowanie fragmentu, jaki został trafiony. Uzbrojenie naprowadzane atakuje od strony wyrzutni, a nie obserwatora, który je wzywa. Przykładowy test trafienia segmentu w przypadku pojazdu trójelementowego: 1-3 napęd 4-7 kadłub 8-10 trzeci segment np. wieża. Każdy pojazd posiada własną tabelkę trafienia, z powodu odmiennego stosunku rozmiaru poszczególnych ich części, niektóre pojazdy mogą mieć mniejsze czy większe wieże, systemy napędu itd. Jeśli zostaje wylosowany zakryty fragment pojazdu, przyjmuje się to jako trafienie w największy widoczny segment, czyli w większości wypadków kadłub.
PARAMETRY UZBROJENIA Uzbrojenie, podobnie jak jednostki posiada kilka parametrów, dzięki którym można ocenić jego użyteczność w walce. Przykładowe uzbrojenie Szybkostrzelność Zasięg O P Masa Zasady dodatkowe Cena Pistolet 2 5 1-1 - Szturmowy 1 Karabinek 1 10 1-1 - 1 Działko 2 20 2 3 3-11 Szybkostrzelność to liczba osobnych strzałów, jakimi dysponuje broń, kiedy przeznaczy się jedną akcję na ostrzał. Zasięg skuteczny to progi odległości, według których uzbrojenie otrzymuje kary do trafienia i penetracji. Przekroczenie każdej wielokrotności tej wartości najczęściej powoduje otrzymanie kary -1 do testu np.: broń z zasięgiem skutecznym 5 cali za strzelanie na odległości pomiędzy 6 a 10 calami otrzymuje karę o wartości -1 do trafienia i penetracji a od 11 do 15-2 itd. W przypadku broni zadającej więcej niż punkt obrażeń, za każde trzy przekroczone progi zasięgu maleje również pula obrażeń. Nie może ona zejść poniżej jednego punktu. Obrażenia (O) to wskaźnik tego ile punktów żywotności traci model, który nie zda testu pancerza. W przypadku wytrzymałości pojazdów współczynnik ten dzieli się przez dwa, ale zawsze odbiera się przynajmniej poziom wytrzymałości segmentu. W broni obszarowej określa również promień rażenia eksplozji. Penetracja (P) to skuteczność w przebijaniu pancerzy i osłon energetycznych celu. Obniża ona klasę pancerza trafionego celu o swoją własną wartość, tym samym zmniejszając szansę na udany test pancerza. Ujemna penetracja działa odwrotnie, powiększa ona wartość pancerza atakowanej jednostki, zwiększając szansę na uniknięcie obrażeń, co może doprowadzić do całkowitej odporności celu na daną broń. Penetracja broni maleje wraz z odległością, więc ostrzał odległych celów może drastycznie zmniejszyć skuteczność ostrzału. Masa ukazuje ciężar, ale również wymagania uzbrojenia co do odpowiedniej stabilizacji. Jeśli udźwig modelu nie jest równy bądź większy niż masa broni to przed oddaniem strzału musi poświęcić jedną akcję na jej rozstawienie. Gdy wymagany udźwig jest o dwa stopnie większy niż posiadany, uzbrojenie musi być przenoszone przez dwa modele, w przypadku różnicy trzech poziomów przez trzy itd. W przypadku pojazdów zawsze wystarczy jeden pojazd do transportu, bez względu na jego przeciążenie, jednak wtedy każdy brakujący punkt udźwigu/siły to jedna akcja, jaką trzeba przeznaczyć na rozłożenie uzbrojenia. Zasady dodatkowe takie jak strumieniowa, samonaprowadzająca czy przebijająca nadają uzbrojeniu dodatkowych cech, zwiększających ich skuteczność. Wypisuje się tu również alternatywne tryby ognia o zasadach znacznie odbiegających od podstawowej funkcji uzbrojenia np. miotacz czy atak obszarowy. TYPY UZBROJENIA Akustyczna Uzbrojenie te wykorzystuje wysokoenergetyczne fale akustyczne do niszczenia obiektów. Z powodu swojego charakteru zwykle posiada zasadę szerokiego strumienia, pozwalającą trafić jednym strzałem kilka blisko stojących celów. Uzbrojenie tego typu ignoruje wiele czynników wpływających na skuteczność jak siła ciążenia, ale jest w pełni nieskuteczne w walkach kosmicznych. BADM Broń Akceleratorowa Dużej Masy wystrzeliwuje przy pomocy silnych pół magnetycznych pociski wykonane z ferromagnetycznych materiałów. Jest to broń o wyrównanych parametrach i uniwersalnym zastosowaniu. Jej elastyczność poprawia fakt posiadania różnorakich typów głowic. BAMM Broń Akceleratorowa Małej Masy wystrzeliwuje mały ładunek zjonizowanej materii z ogromną szybkością, co nadaje mu duże możliwości penetracyjne. Z powodu mocy i szybkości większość uzbrojenia tej klasy ma zasadę przebijająca, dzięki czemu jest niesamowicie skuteczna w niszczeniu pojazdów, przypłacając to wrażliwością na warunki otoczenia.
Impulsowa Ten rodzaj uzbrojenia nie niszczy celu w fizyczny sposób, jednak zaburza działanie jego elektroniki, a w przypadku czułych systemów autonomicznych jednostek bojowych jest w stanie je zniszczyć. Każde uzbrojenie tego typu ma podany swój poziom, który decyduje o jego skuteczności. Trafienie uzbrojeniem impulsowym silniejszym niż ekranowanie celu powoduje wyłączenie na okres tury emiterów wszelkiego typu, generatorów zakłócających, kamuflaży, systemów informatycznych (zarówno informatyków, jak i modułów informatycznych), dalmierzy oraz systemów celowniczych celu. Uzbrojenie te wraz z odległością nie staje się mniej celne, jedynie traci na sile. Każdy próg zasięgu oznacza osłabienie impulsu o stopień, a siła zero oznacza brak możliwości rażenia celów. Organiczne jednostki bojowe są odporne na uzbrojenie impulsowe, może ono powodować jedynie dezaktywację systemów. W pełni mechaniczne roboty są bardzo wrażliwe na uzbrojenie impulsowe. Ekranowanie > Siła impulsu Tracą akcję, jeśli nie zdadzą testu ekranowania. Efekt kumuluje się i jeśli przekroczy pulę akcji dla jednej tury, przechodzi na następną. Ekranowanie = Siła impulsu Tracą akcję bez testu. Efekt kumuluje się i jeśli przekroczy pulę akcji dla jednej tury, przechodzi na następną. Ekranowanie < Siła impulsu Oprócz utraty akcji, za każdy poziom różnicy impulsu i ekranowania tracą punkt żywotności bez testu. Pojazdy są lepiej ekranowane, a dzięki temu broń impulsowa nie jest na nie tak skuteczna. Ekranowanie > Siła impulsu ignorują go. Ekranowanie = Siła impulsu Tracą akcję, jeśli nie zdadzą testu ekranowania. Efekt kumuluje się i jeśli przekroczy pulę akcji dla jednej tury, przechodzi na następną. Ekranowanie < Siła impulsu Tracą punkt akcji według powyższej zasady bez testu. Efekt kumuluje się i jeśli przekroczy pulę akcji dla jednej tury, przechodzi na następną. Laserowa Broń rażąca cel strumieniem fotonów charakteryzuje się niską siłą pojedynczej wiązki, ale dużą szybkostrzelnością i najlepszym zasięgiem skutecznym. Potężniejsze lasery często posiadają zasadę ognia strumieniowego, pozwalającą razić wiele celów jednocześnie. Dodatkowo ignorują wpływ magnetycznych pół ochronnych na ich penetracje. Broń laserowa z odległością traci jedynie na sile i ignoruje wiele czynników środowiskowych, będąc jednak wrażliwa na temperaturę otoczenia. Miny i bomby Są to materiały wybuchowe, których zadaniem jest spowalnianie ruchów przeciwnika oraz niszczenie jego sprzętu. Gracz deklarujący ich wykorzystanie musi przed rozpoczęciem kolejki pierwszej jednostki rozstawić 3 znaczniki min na jeden zestaw ładunków. Znaczniki informują możliwie położone ładunków, należy napisać na kartce ich prawdziwe położenie. Kartka ta po odwróceniu musi być widoczna dla drugiego gracza. Po wystawieniu się jednostki znajdujące się na zaminowanym obszarze powodują ich detonacje, w przypadku pojazdów brana jest najniższa wartość pancerza napędu. Jeśli w trakcie gry po wykonaniu ruchu wroga jednostka będzie znajdowała się na zaminowanym terenie, również powoduje detonacje min. Ładunki mogą być wykrywane za pomocą czujników podobnie jak zakamuflowane oddziały i detonowane z bezpiecznej odległości. Zakładanie ładunków na pojazdy, które nie poruszały się w swojej poprzedniej kolejce, odbywa się na automatycznie, a każde 5 cali przez nie pokonanych w poprzedniej kolejce zmniejsza szansę o punkt. W walce wręcz model z ładunkami może ich użyć przeciwko bardzo dużej piechocie, ogromnej piechocie i wszelkim pojazdom (posiadającym walkę wręcz). Jest to atak wręcz z modyfikatorem -3, a skutkami trafienia jest eksplozja ładunku raniąca jedynie cel. W zależności, w którą stronę skierowana jest maszyna, otrzymuje trafienie na przód, bok lub tył, segment zależy od atakującego. Neutronowa Uzbrojenie falowe stworzone do eliminacji siły żywej, atakuje ekranowanie celu zamiast jego pancerza. Wraz ze wzrostem odległości maleje jedynie jego siła, dodatkowo zatruwa cel. Jako broń o falowym charakterze ignoruje wpływ otoczenia, nie licząc jego temperatury oddziałującej na mechanizmy broni. Plazmowa Razi cel wiązką plazmy, zarówno w formie małych ładunków na większe odległości, jak i miotać ją w dużych ilościach na krótki dystans działając jako miotacz płomieni. Technologia ta posiada dużą moc, przypłacając ogromnych wpływem warunków na jej wykorzystanie. Rakietowa Ten tryb uzbrojenia posiada amunicję z własnym napędem, często mająca możliwości korygowania swojego toru lotu. Pocisk ma podany zasięg skuteczny, ale można go przekroczyć tylko dwukrotnie. Powyżej trzeciego progu zasięgu pociski z braku energii spadają na ziemię, gdzie dochodzi do ich detonacji. Broń ta z odległością traci jedynie na celności, ignorując również wiele czynników środowiskowych, będąc wrażliwa na systemy przeciwrakietowe.
ZASADY DODATKOWE UZBROJENIA Naprowadzana Ten typ uzbrojenia może być naprowadzony przez obserwatora wyposażonego w sprzęt pozwalający na naświetlenie celu, dzięki czemu można prowadzić precyzyjny ostrzał do obiektów niewidocznych dla samej wyrzutni. Wezwany ostrzał pochłania akcję wyrzutni. Miotacz Uzbrojenie tego rodzaju ma zasięg ograniczony do znacznika w formie kropli tzw. wzornika miotacza. Wszystkie modele, których podstawki lub kadłuby są choć trochę tknięte przez wzornik, otrzymują automatyczne trafienie, jeśli są na tym samym poziomie co prowadzony ostrzał. Uzbrojenie tego typu ma tylko jeden strzał na turę, gdy posiada kilka trybów ognia, w tym tryb miotacza, to jego wykorzystanie odbiera możliwość używania innych trybów do następnej tury. Długi miotacz gracz może położyć początek wzornika miotacza do 5 cali od podstawki/wylotu broni, zamiast przy jej krawędzi. Obszarowa Uzbrojenie z tą zasadą razi modele znajdujące się w pewnej odległości od położonego znacznika/celu. Promień rażenia eksplozji zależy od parametru obrażeń. Pierwszy punkt to okręg o średnicy 3 cali, każdy dodatkowy poziom obrażeń zwiększa jego średnicę o dwa cale. Z każdym progiem jednak obrażenia maleją o poziom a penetracja o połowę początkowej wartości. Model, który znajduje się w epicentrum eksplozji, otrzymuje podwojone obrażenia. Broń impulsowa używa mocy jako obrażeń przy wyznaczaniu obszaru rażenia. Test trafienia przebiega według zasad rozpisanych w dziale prowadzenie ognia. Precyzyjna Ostrzał prowadzony z tego uzbrojenia jest zawsze precyzyjny. Przebijająca Uzbrojenie tego typu niweluje połowę klasy pancerza, jaką daje ukrycie się za przeszkodami terenowymi oraz premii za pola ochronne. Dodatkowo broń ta przeciwko pojazdom zawsze zadaje pełną pulę obrażeń. Przeciążenie Działa jak przegrzanie, ale rzut wykonuje się już przy pierwszym strzale. Przegrzanie Część uzbrojenia może ulec przegrzaniu przy prowadzeniu ognia. Oddanie więcej niż jednego strzału wymusza test, na którym wartości 9 i 10 oznaczają przegrzanie się broni i uniemożliwiają dalsze prowadzenie ognia za jej pomocą. Zadeklarowane akcje są stracone. Otrzymanie zwiększenia poziomu przegrzania oznacza jego zmianę w przeciążenie. Przepalenie Źle zaprojektowane lub prototypowe konstrukcje mogą ulec krytycznej awarii, co może doprowadzić do ich zniszczenia i nawet zranienia modelu je obsługującego. Jest to uzbrojenie przegrzewające się, które na 10 w teście przegrzania zostaje zniszczone, zadając użytkownikowi jedno bezpośrednie trafienie. W sytuacji posiadania kilku trybów ognia broń wykorzystuje ten zadeklarowany przez gracza. Uzbrojenie obszarowe kładzie wzornik eksplozji centralnie na modelu z przepalającą się bronią. Rzut na przepalenie wykonuje się nawet przy pojedynczym strzale. Samonaprowadzająca Ten typ uzbrojenia daje możliwość prowadzenia ostrzału do niewidocznego lub zasłoniętego celu. Zmniejsza on również o połowę kary do trafienia wynikające z ruchu i zasłonięcia przez osłonę oraz ignoruje kary związane z odległością. Jeśli użytkownik broni nie widzi celu, to zamiast jego umiejętności strzeleckich wykorzystuje się parametr uzbrojenia, podobnie czyni się w sytuacji, kiedy to uzbrojenie ma wyższe umiejętności niż operator. Stromotorowa Ten typ uzbrojenia strzela pociskami wystrzeliwanych pod dużymi kątami, zdolnych do rażenia celów zakrytych przed bezpośrednim ostrzałem. Jeśli broń używa trybu stromotorowego, to zawsze trafia w najwyżej położony segment pojazdu od najgorzej opancerzonej strony. Strumieniowa Ten typ uzbrojenia ma zdolność rażenia kilku celów położonych w jednej linii, testy trafienia i ewentualne testy pancerza należy wykonywać w kolejności od modelu znajdującego się najbliżej prowadzącego ostrzał do najdalej położonego. Jeśli pierwszy model w linii nie zostanie trafiony, nadal istnieje szansa postrzału kolejnych. Zdany test pancerza modelu powstrzymuje wiązkę przed możliwością trafienia dalszych celów. Natomiast przebicie się przez cel osłabia penetracje wiązki o wartość pancerza zniszczonego celu, strumień słabnie również w kwestii zadawanych obrażeń np. wiązka o obrażeniach 4 i penetracji 6 trafiając modele z żywotnością 2 i pancerzem 5 wymusza na pierwszym modelu test pancerza z modyfikatorem -6. Po jego przebiciu drugi model otrzymuje trafienie z obrażeniami 2 i penetracją 1. Strumieniowa broń falowa Uzbrojenie impulsowe i neutronowe dzięki otrzymaniu zasady strumienia, może razić wszystkie cele w linii bez potrzeby przebijania się przez poprzednie. Strumień przebijający Jest to połączenie broni strumieniowej i przebijającej, mające zalety obydwóch typów. Dodatkowo wiązka słabnie tylko o połowę penetracji i zadanych obrażeń wraz z przebijaniem kolejnych obiektów.
Sprężona To uzbrojenie połączone z innym np. podwójne lekkie działko, choć sprężone może być uzbrojenie różnych klas. Jest liczone jako jeden system uzbrojenia dla zasad prowadzenia ognia przez model. W przypadku broni strumieniowej sprężenie nie podwaja liczby strzałów, a powoduje, że jeden test trafienia oznacza podwójne trafienie. Szeroki strumień Broń strumieniowa tego typu, oprócz posiadania wszystkich zasad zwykłego strumienia, otrzymuje dodatkową cechę szerokość strumienia to jeden cal na punkt obrażeń zadawanych przez broń. Może dzięki temu trafić jednocześnie kilka blisko położonych modeli. Szturmowa broń ta ma na tyle małe wymiary, że piechota może jej używać, kiedy się porusza. Jednak wykorzystuje wtedy tylko połowę swoich umiejętności strzeleckich. Jeśli udźwig modelu jest większy o stopień niż masa uzbrojenia, to jest ono automatycznie liczone jako uzbrojenie szturmowe. Gdy jest większy o dwa i więcej poziomów, to uzbrojenie te nie tylko jest brane pod uwagę jako szturmowe, ale wykorzystuje się pełną wartość umiejętności strzeleckich modelu. Udźwig modelu i zasada szturmowa uzbrojenia mogą się łączyć. Terror Sprzęt tego typu w przypadku trafienia celu wymusza na nim test morale. Zatruta Model trafiony tym uzbrojeniem ma obniżone o poziom wszystkie parametry poza klasą pancerza i żywotnością. Kolejne trafienia się kumulują. Najczęściej działa jedynie na jednostki organiczne. Wbudowane uzbrojenie Model piechoty z tą zasadą posiada uzbrojenie wmontowane w swój kadłub/ciało, ograniczający kąt ostrzału do 45 stopni z przodu modelu. Takie rozwiązanie ma zarówno wady, jak i zalety. Do pozytywów zalicza się fakt, że poruszając się do przodu, jednostka może jednocześnie wystrzelić z uzbrojenia bez kar, jeśli nie musi go rozstawiać przed strzałem. Wadą tego rozwiązania jest potrzeba poświęcenia akcji na obrót, jeśli chce się atakować cel znajdujący się z boku czy z tyłu poza strefą rażenia wbudowanej broni.