Wstęp wszystkich uczniów klas niższych, doskonalić swoje umiejętności matematyczne.

Podobne dokumenty
Wstęp wszystkich przedszkolakach i pierwszakach, Wielki elementarz, małe i duże litery, drukowane, jak i pisane, poprawnie czytać,

Wstęp Teoretyczna część dziewięć tematów Alfabet Liczby, kolory i kształty Liczydło Zwierzęta Owoce i warzywa Rzeczy wokół nas Ludzkie ciało

Ekran tytułowy (menu główne)

Wybór gier kliknięcie w tę ikonkę spowoduje otwarcie ekranu z wyborem gier.

Ekran wyboru menu główne

Wstęp Sterowanie Utworzenie, wybór i kasowanie gracza. utworzenia nowego gracza Nowy gracz Nastawienie gracza

FIGURY I BRYŁY JEDNOSTKI MIARY KĄTY POLE I OBWÓD OBJĘTOŚĆ I POWIERZCHNIA TRÓJKĄT PROSTOKĄTNY

4. PRZEWODNIK DLA NAUCZYCIELA

1) Naciśnij i przytrzymaj przez 2 sekundy ikonę z menu głównego, następnie naciśnij Potwierdź.

KONSTRUKCJA TRÓJKĄTA 1 KONSTRUKCJA TRÓJKĄTA 2 KONSTRUKCJA CZWOROKĄTA KONSTRUKCJA OKRĘGU KONSTRUKCJA STYCZNYCH

Nowa Era 2011 Young Digital Planet SA

Brain Game. Wstęp. Scratch

Arkusz kalkulacyjny MS Excel 2010 PL.

Laboratorium - Funkcje urządzeń mobilnych - Android oraz ios

Ekran wyboru menu główne

TomTom Przewodnik informacyjny

5.4. Efekty specjalne

Instrukcja obsługi programu MPJ6

Ekran główny. Słowniczek ilustrowany. Wybór gier. Koniec programu

Zaznaczanie komórek. Zaznaczenie pojedynczej komórki polega na kliknięciu na niej LPM

Co to jest arkusz kalkulacyjny?

- autorzy programu - wyjście z programu

Zajęcia z aplikacją ScratchJr mogą zostać przeprowadzone na dwa sposoby:

Przenoszenie, kopiowanie formuł

znajdujący się w prawym dolnym rogu wyświetli informacje oraz dane dotyczące Unii

Podręcznik użytkownika Platformy Edukacyjnej Zdobywcy Wiedzy (zdobywcywiedzy.pl)

RAPORT Z ZAKRESU UMIEJĘTNOŚCI MATEMATYCZNYCH. przeprowadzonego w Szkole Podstawowej z Oddziałami Integracyjnymi nr 10. im.

unikupon.pl Unikupon PC Instrukcja obsługi

6.4. Efekty specjalne

Podstawowe funkcjonalności interfejsu. - co warto wiedzieć o interfejsie Mozart-a

instrukcja obsługi programu Neofon

Prezentacja multimedialna MS PowerPoint 2010 (podstawy)

Instrukcja korzystania z aplikacji mobilnej Petio. Instrukcja zawiera opis funkcjonalności poszczególnych ekranów aplikacji.

Gra Labirynt Zajęcia 5

Spis treści 1. Wstęp Logowanie Główny interfejs aplikacji Ogólny opis interfejsu Poruszanie się po mapie...

1. Wstęp Niniejszy dokument jest instrukcją użytkownika dla aplikacji internetowej DM TrackMan.

Prezentacja multimedialna MS PowerPoint 2010 (podstawy)

Instrukcja użytkownika TALENTplus Uniwersytet Medyczny we Wrocławiu

I. Spis treści I. Spis treści... 2 II. Kreator szablonów Tworzenie szablonu Menu... 4 a. Opis ikon Dodanie nowego elementu...

Klawisze funkcyjne w OpenOffice.org Writer

Robo - instrukcja obsługi

RYSUNEK TECHNICZNY I GEOMETRIA WYKREŚLNA INSTRUKCJA DOM Z DRABINĄ I KOMINEM W 2D

Agrinavia MOBILE. Agrinavia MOBILE (wersja samodzielna) Logowanie

programu Neofon instrukcja obsługi Spis treści

Instrukcja korzystania z aplikacji mobilnej Petio. Instrukcja zawiera opis funkcjonalności poszczególnych ekranów aplikacji.

Kancelaria 2.23 zmiany w programie czerwiec 2013

Klasa 6. Liczby dodatnie i liczby ujemne

Instrukcja korzystania z aplikacji mobilnej DM TrackMan. Instrukcja zawiera opis funkcjonalności poszczególnych ekranów aplikacji.

Edytor tekstu MS Word 2010 PL. Edytor tekstu MS Word 2010 PL umożliwia wykonywanie działań matematycznych.

Przewodnik dla każdego po: Dla każdego coś miłego Microsoft Excel 2010

Raport po rocznym sprawdzianie kompetencji drugoklasisty z edukacji matematycznej za rok szkolny 2016/2017

Nawiązywanie połączenia z siecią Aero2

Program OBRAZY-SŁOWA-DŹWIĘKI - wspomaganie rozwoju, terapii, komunikowania się. Spis treści

Gra- Oblicz i zaznacz właściwy wynik- puzzle. matematyczno - przyrodnicze

Spis treści REJESTRACJA NOWEGO KONTA UŻYTKOWNIKA PANEL ZMIANY HASŁA PANEL EDYCJI DANYCH UŻYTKOWNIKA EXTRANET.NET...

Wyzwania matematyczne

Temat: Kopiowanie katalogów (folderów) i plików pomiędzy oknami

idream instrukcja do gry klasowej z rankingiem

Moduł Handlowo-Magazynowy Opakowania kaucjonowane

Jeżeli pole Krawędź będzie zaznaczone uzyskamy obramowanie w całej wstawianej tabeli

Kodu z klasą. Tower defense, cz. 2. Scenariusz 8

1. Opis okna podstawowego programu TPrezenter.

Klasa 6. Liczby dodatnie i liczby ujemne

Wprowadzenie do MS Excel

Scenariusz lekcji matematyki w klasie 3 a z zastosowaniem niektórych elementów OK.

Podręcznik użytkownika Platformy Edukacyjnej Zdobywcy Wiedzy (zdobywcywiedzy.pl)

Kodu z klasą. Skarb w zatrutej wodzie, cz. 2. Scenariusz 6

Formatowanie komórek

ITA PRZEWODNIK UŻYTKOWNIKA ISCAR DORADCA NARZĘDZIOWY

Dostosowanie szerokości kolumn

Emapi.pl. Wyznaczanie trasy

Prezentacja systemu do obsługi klienta (platforma B2B) Adres sklepu:

PROJEKT MISJA PRZYRODA ZIELONE SZKOŁY W PARKACH NARODOWYCH

4.Arkusz kalkulacyjny Calc

Podręcznik użytkownika Platformy Edukacyjnej Zdobywcy Wiedzy (zdobywcywiedzy.pl)

Skrypt 16. Ciągi: Opracowanie L6

Modelowanie i obliczenia statyczne kratownicy w AxisVM Krok po kroku

Zagadnienia: Program ten umożliwi Tobie między innymi: tworzenie arkuszy kalkulacyjnych wyszukiwanie i analizę danych tworzenie wykresów (diagramów)

Podręcznik Ucznia. Projekt systemowy Fascynujący Świat Nauki i Technologii. Platforma wstępnych badań przesiewowych. dla uczniów klas I VI

Przykład 4. (Tabela z Danymi Arkusz: Tabele Przestawne 1 ) (Przykład 2 wykonany Arkusz: Tabele Przestawne 5 )

1. Włączamy listę wielopoziomową: rozwijamy trzecią ikonę do włączania list i wybieramy wzór:

Ćwiczenie 1 - Arkusze kalkulacyjne

INSTRUKCJA OBSŁUGI PLATFORMY EDUSCIENCE Administrator/Administratorka szkoły. platforma.eduscience.pl

Instrukcja obsługi platformy

DODATKI SPECJALNE DLA GASTRONOMII

INSTRUKCJA UŻYTKOWNIKA PORTALU SIDGG

1. Skopiować naswój komputer: (tymczasowy adres)

INSTRUKCJA OBSŁUGI DIODOWEGO WYŚWIETLACZA TEKSTÓW PIEŚNI STEROWANEGO Z TABLETU 10,1 '

Wersja 2.6 przeznaczona jest dla systemów Windows Vista/7. Pobierz ze strony:

Scenariusz lekcji matematyki w klasie VI

Szkolenia FRDL. Instrukcja obsługi Aplikacji Mobilnej FRDL- OS Android

Diagnoza Szkolna Pearsona. Instrukcja obsługi

Formularz pierwszej oceny w służbie cywilnej

6.4. Efekty specjalne

Odwrócimy macierz o wymiarach 4x4, znajdującą się po lewej stronie kreski:

INSTRUKCJA UŻYTKOWNIKA. Spis treści. I. Wprowadzenie II. Tworzenie nowej karty pracy a. Obiekty b. Nauka pisania...

Podręcznik Kollision. Paolo Capriotti Aktualizacja polskiego tłumaczenia: Krzysztof Woźniak

UMIESZCZANIE WIADOMOŚCI NA SZKOLNEJ STRONIE INTERNETOWEJ

Platforma WSiPnet.pl dla każdego ucznia

Transkrypt:

Wstęp Niniejszy program edukacyjny jest przeznaczony dla tych wszystkich uczniów klas niższych, którzy chcą - poprzez ćwiczenia w formie gry - doskonalić swoje umiejętności matematyczne. Na morzu, w głębinach morskich i na plaży czeka na nich mnóstwo ciekawych, interaktywnych gier, za pomocą których mogą na wiele sposobów ćwiczyć dodawanie i odejmowanie a także mnożenie i dzielenie oraz porównywanie liczb. Uczniowie wędrują w różne, zaskakujące miejsca. W głębinach morza mogą spotkać ławice ryb, które trzeba policzyć. Na samym dnie leży natomiast muszla, z której wydobywają się bąbelki z zadaniami i wynikami zadaniem dzieci jest znalezienie pasujących do siebie par. Mogą również odwiedzić kraba i pomóc mu w liczeniu rzutów strzałkami do tarczy, albo poradzić ośmiornicy, jak właściwie porównać dwie liczby lub dwa wyniki. Na plaży wezmą udział w żółwim konkursie szybkiego liczenia, albo pomogą krabowi przeciągnąć linę, dzięki uzupełnianiu właściwych znaków w zadaniach. Kolejną atrakcją będzie opłynięcie różnych wysp czy uszeregowanie baloników z liczbami według odpowiedniej kolejności. Obsługa Aplikacja została stworzona w ten sposób, aby korzystanie z niej było przyjemne i nieskomplikowane. PC Kursor zmienia postać nad każdym aktywnym obszarem, aby użytkownik wiedział, gdzie może kliknąć myszką. Kiedy kursor przybierze postać wskazującego palca, wówczas, klikając w niego, użytkownik spowoduje określone działanie, ewentualnie przejdzie do poszczególnych części aplikacji. Tablet - przez dotknięcie właściwego miejsca ekranu, użytkownik spowoduje określone działanie, ewentualnie przejdzie do poszczególnych części aplikacji

Ekran wyboru menu główne Ekran wyboru menu główne umożliwia wybranie gry oraz ustawienia programu. Ikonki: Ustawienia (patrz str. 7) Tabela wyników (patrz str. 7) Zakończenie programu Podpowiedź - rozmieszczenie gier Gry: Policz rybki policz wszystkie kolorowe rybki i oznacz ich liczbę przez kliknięcie (dotknięcie) jednej z kul armatnich leżących na dnie. Znajdź pary klikając (dotykając), zaznacz dwa bąbelki, które pasują do siebie. Pary zawsze tworzą: zadanie i jego właściwy wynik. Większe, mniejsze, równe porównaj liczby lub wyniki po obu stronach ośmiornicy po czym kliknij (oznacz, dotykając) właściwy znak.

Wspólne ikony: Uszereguj liczby według wielkości klikaj (oznaczaj, dotykając) baloniki w odpowiedniej kolejności. Zacznij od najmniejszej liczby (lub wyniku) a skończ na największej (największym). Uzupełnij znaki w zadaniach kliknij (oznacz, dotykając) odpowiedni znak tak, aby zadanie było matematycznie poprawne. Uzupełniając odpowiednie znaki, pomożesz krabowi z lewej strony (temu czerwonemu) wygrać konkurs w przeciąganiu liny. Uzupełnij wyniki zadań rozwiąż każde zadanie i oznacz poprawny wynik, przez kliknięcie (dotknięcie) jednej z bojek, znajdujących się na morzu. W ten sposób przesuniesz statek naprzód. Jeśli Twoje obliczenia będą dobre, w krótkim czasie opłyniesz wszystkie wyspy. Szybko rozwiąż zadania rozwiąż zadanie i oznacz właściwy wynik przez kliknięcie (dotknięcie) jednej z babek z piasku. Każdy poprawny wynik spowoduje przesunięcie środkowego żółwika naprzód. W ten sposób pomożesz środkowemu żółwiowi wygrać wyścigi. Policz trafienia w tarczę policz wszystkie trafienia strzałkami w tarczę i zaznacz właściwy wynik, przez kliknięcie (dotknięcie) jednej z butelek znajdujących się na dnie morza. Powrót do głównego ekranu. Obsługa gry - podpowiedź. Służy jako wskaźnik, jak daleko jeszcze do zdobycia nagrody: rozgwiazda stopniowo zabarwia się na czerwono

Nagrody w grach: W każdej grze uczestnik zdobywa nagrody w postaci rozgwiazd: po trzech mniejszych, czerwonych rozgwiazdach zdobywa królewską, która oznacza, iż na danym poziomie zadanie zostało wykonane. Tabela wyników: Tutaj uczestnik znajdzie wykaz wszystkich zdobytych nagród w danych grach (kolumny) i na poszczególnych poziomach (rzędy). Ustawienia: Lewa strona jest przeznaczona na ustawienia dotyczące dźwięków w programie. Można zaznaczyć następujące opcje: - odtwarzać polecenie czytane przez lektora na początku gry - włączyć muzykę w tle - włączyć dźwięk animacji

Ta opcja zapobiega sytuacji, w której dziecko nie liczy, a tylko klika przypadkowo w różne wyniki. Po prawej stronie należy ustawić stopień trudności w grach: Można też wybrać jeden ze stałych stopni trudności: Zaczyna się od najniższego poziomu. Po zdobyciu wszystkich nagród na danym poziomie, następuje automatyczne przejście na wyższy poziom poziom 1: dodawanie i odejmowanie do 10 poziom 2: dodawanie i odejmowanie do 20 bez przekroczenia progu 10 poziom 3: dodawanie i odejmowanie do 20 z przekroczeniem progu 10 poziom 4: dodawanie i odejmowanie, mnożenie i dzielenie do 100 Kliknięcie/dotknięcie tej ikony powoduje wyświetlenie tabeli z poziomami trudności w każdej grze.

Tutaj można zdecydować, czy w zadaniach mają się pojawiać działania z zerem. Po zaznaczeniu tej ikonki i kolejnym potwierdzeniu nastąpi usunięcie z tabeli wszystkich uzyskanych wyników.

Poświęć choć krótką chwilę tej instrukcji. Przybliży ci ona program zawarty na niniejszej płytce oraz jego obsługę. Motelowa 21, 43-400 Cieszyn Telefon: +48 602 451 588 e-mail: info@silcom-multimedia.pl www.silcom-multimedia.pl Dziękujemy Państwu za zakup naszego produktu.