Metody animacji komputerowych

Podobne dokumenty
KSMM PG. Definicja. Pojęcie to obejmuje zmiany pozycji w czasie (dynamika ruchu), kształtu, barwy, przezroczystości,

Grafika 2D. Animacja - wstęp. Wykład obejmuje podstawowe pojęcia związane z animacja komputerową. opracowanie: Jacek Kęsik

Techniki animacji komputerowej

Grafika 2D. Animacja Zmiany Kształtu. opracowanie: Jacek Kęsik

Autodesk 3D Studio MAX Animacja komputerowa i praca kamery

Grafika 2D. Animacja Zmiany Kształtu. Wykład przedstawia podstawy animacji zmiany kształtu - morfingu. opracowanie: Jacek Kęsik

Górnicki Mateusz 17681

Podstawy 3D Studio MAX

Modelowanie i wstęp do druku 3D Wykład 1. Robert Banasiak

Politechnika Krakowska im. Tadeusza Kościuszki. Karta przedmiotu. obowiązuje studentów rozpoczynających studia w roku akademickim 2015/2016

INTERAKTYWNA KOMUNIKACJA WIZUALNA ANIMACJA

Grafika 2D. Animacja Zmiany Kształtu. opracowanie: Jacek Kęsik

Animacja komputerowa. dr inż. Piotr Steć

PODSTAWY ANIMACJI KOMPUTEROWEJ

ECDL/ICDL Zaawansowana grafika menedżerska i prezentacyjna Sylabus, wersja 2.0

Plan wykładu. Akcelerator 3D Potok graficzny

Grafika Komputerowa Wykład 4. Synteza grafiki 3D. mgr inż. Michał Chwesiuk 1/30

INTERAKTYWNA KOMUNIKACJA WIZUALNA

CYFROWA SYNTEZA FOTOREALISTYCZNYCH OBRAZÓW W ŚRODOWISKU 3D

NAZWA PRZEDMIOTU/MODUŁU KSZTAŁCENIA:

Synteza i obróbka obrazu ANIMACJA KOMPUTEROWA

ECDL Advanced Moduł AM6 Grafika menedżerska i prezentacyjna Syllabus, wersja 2.0

rgbf<składowa_r,składowa_g,składowa_b,filter>. Dla parametru filter przyjmij kolejno wartości: 0.60, 0.70, 0.80, 0.90, 1.00, np.:

Tematy lekcji zajęć komputerowych klasa 5b grupa 1 i grupa 2

Ćwiczenie 1 Automatyczna animacja ruchu

Grafika Komputerowa Wykład 5. Potok Renderowania Oświetlenie. mgr inż. Michał Chwesiuk 1/38

Grafika Komputerowa Wybrane definicje. Katedra Informatyki i Metod Komputerowych Uniwersytet Pedagogiczny im. KEN w Krakowie apw@up.krakow.

Informatyka dla szkoły podstawowej Klasy IV-VI Grażyna Koba

Rysunek 1: Okno timeline wykorzystywane do tworzenia animacji.

Scenariusz lekcji. Scenariusz lekcji. opisać działanie narzędzi przybornika. korzystać z Edytora postaci programu Logomocja;

NAZWA PRZEDMIOTU/MODUŁU KSZTAŁCENIA:

Uniwersytet Zielonogórski. Kurs: Autodesk 3D Studio MAX Komputerowa grafika 3D. 3dsmax Tworzenie animacji 3D.

Techniki wizualizacji projektów obiektów architektury krajobrazu z wykorzystaniem programów komputerowych luty 2014 r.

Bartosz Bazyluk SYNTEZA GRAFIKI 3D Grafika realistyczna i czasu rzeczywistego. Pojęcie sceny i kamery. Grafika Komputerowa, Informatyka, I Rok

Badanie ruchu złożenia

c. Przesuwamy sześcian wzdłuż osi Z o wartość 5

4. Oprogramowanie OCR do rozpoznawania znaków 39

Grafika Komputerowa Wykład 6. Teksturowanie. mgr inż. Michał Chwesiuk 1/23

NAZWA PRZEDMIOTU/MODUŁU KSZTAŁCENIA: Podstawy animacji i interakcji

NAZWA PRZEDMIOTU/MODUŁU KSZTAŁCENIA: Podstawy animacji i interakcji

ECDL/ICDL CAD 2D Moduł S8 Sylabus - wersja 1.5

Jak równolegle używać Unity (silnik gry), Blendera (modelowanie 3D i animowanie) oraz GIMP-a (edycja obrazów)

Aleksandra Zając. Raport. Blender. Pokemon: Eevee

Grafika Komputerowa Materiały Laboratoryjne

Oświetlenie. Modelowanie oświetlenia sceny 3D. Algorytmy cieniowania.

True Space 3.2 KURS PODSTAWOWY. program można ściągn ąć za darmo ze strony Co to właściwie jest?

Spis treści. Księgarnia PWN: Roland Zimek - SWiSH Max2 i SWiSH Max3. Wprowadzenie... 9

Praktyczne zastosowanie grafiki komputerowej

Spis treści. Księgarnia PWN: Roland Zimek - Swish Max3

GRAKO: ŚWIATŁO I CIENIE. Modele barw. Trochę fizyki percepcji światła. OŚWIETLENIE: elementy istotne w projektowaniu

1 TEMAT LEKCJI: 2 CELE LEKCJI: 3 METODY NAUCZANIA 4 ŚRODKI DYDAKTYCZNE. Scenariusz lekcji. Scenariusz lekcji. 2.1 Wiadomości: 2.

KATEGORIA OBSZAR WIEDZY


Tematy lekcji informatyki klasa 4a styczeń 2013

Jak tworzyć dobre wizualizacje? Porady do wykorzystania w programie KD Max. MTpartner s.c.

Oświetlenie obiektów 3D

Rok akademicki: 2017/2018 Kod: JFM s Punkty ECTS: 7. Poziom studiów: Studia I stopnia Forma i tryb studiów: Stacjonarne

SYNTEZA OBRAZU. Wprowadzenie. Synteza obrazu

TEMAT :Animacja Komputerowa. Projekt współfinansowany w ramach Europejskiego Funduszu Społecznego

Modelowanie i Animacja

Ćwiczenie 14 Dmuchawce

KARTA KURSU (realizowanego w module specjalności) Modelowanie 3D

PODSTAWY ANIMACJI KOMPUTEROWEJ

IRONCAD. TriBall IRONCAD Narzędzie pozycjonujące

PROGRAM NAUCZANIA. I. Wymagania wstępne dla uczestników. Kursu Projektowanie z wykorzystaniem Auto-Cad

Zad. 6: Sterowanie robotem mobilnym

Systemy multimedialne 2015

GRAFIKA KOMPUTEROWA I TWORZENIE STRON WWW

Kinect vs VR, czyli technologie sensoryczne stosowane w konsolach do gier.

Materiały dydaktyczne. Zaawansowane systemy informatyczne. Semestr VI. Laboratoria

KARTA KURSU (realizowanego w module specjalności) Modelowanie 3D

Plan wykładu. Wprowadzenie Program graficzny GIMP Edycja i retusz zdjęć Podsumowanie. informatyka +

Przetwarzanie obrazów rastrowych macierzą konwolucji

Spis treści. Lekcja 1: PowerPoint informacje podstawowe 1. Lekcja 2: Podstawy pracy z prezentacjami 36. Umiejętności do zdobycia w tej lekcji 36

Ćwiczenie dodatkowe - Wybrane narzędzia modelowania Zadanie Przygotować model stołu z krzesłami jak na rysunku poniżej(rys. 1).

Przygotowanie grafiki 3D do gier komputerowych

Misja#3. Robimy film animowany.

DEFINICJA ERGONOMII. ERGONOMIA - nauka zajmująca się projektowaniem systemów pracy, produktów i środowiska zgodnie z fizycznymi.

KGGiBM GRAFIKA INŻYNIERSKA Rok III, sem. VI, sem IV SN WILiŚ Rok akademicki 2011/2012

Ćwiczenie 6 Animacja trójwymiarowa

INSTRUKCJA UŻYTKOWNIKA. Spis treści. I. Wprowadzenie II. Tworzenie nowej karty pracy a. Obiekty b. Nauka pisania...

INTERAKTYWNA KOMUNIKACJA WIZUALNA. Flash - podstawy

KOMPUTEROWE WSPOMAGANIE PRAC INŻYNIERSKICH

1. Wstęp Pierwsze uruchomienie Przygotowanie kompozycji Wybór kompozycji Edycja kompozycji...

Ustawienia materiałów i tekstur w programie KD Max. MTPARTNER S.C.

Skrócona instrukcja obsługi darmowego programu do grafiki 3D. Anim8or. Wykonał: Rafał Wojszczyk

TWORZENIE BLOKÓW I ATRYBUTÓW DLA PODANEGO PRZYKŁADU RYSUNKU ZESTAWIENIOWEGO. SPORZĄDZENIE LISTY ATRYBUTÓW

WYMAGANIA EDUKACYJNE NA POSZCZEGÓLNE OCENY Z ZAJĘĆ ARTYSTYCZNYCH - Grafika komputerowa dla klas II-III rok szkolny 2017/2018

Grafika Komputerowa Materiały Laboratoryjne

WYMAGANIA EDUKACYJNE Z PRZEDMIOTU ZAJĘCIA KOMPUTEROWE KLASA V. Wymagania podstawowe (dostateczna) Uczeń:

Wykład 12. Animacja postaci

Wymagania edukacyjne

Maskowanie i selekcja

23. ZEGAR SŁONECZNY - ANIMACJA

AutoCAD projektowanie I poziom

1 Zrozumieć Flasha... 1 Co można zrobić za pomocą Flasha?... 2 Tworzenie obrazków do strony 3 Animowanie witryny 4 Tworzenie filmów

APARAT FOTOGRAFICZNY Aparat fotograficzny aparat -

1. Podstawowe algorytmy techniki rastrowe a) dwa przecinające się odcinki mogą nie mieć wspólnego piksela (T) b) odcinek o współrzędnych końcowych

KARTA PRZEDMIOTU. Grafika w multimediach D1.11

Transkrypt:

Metody animacji komputerowych

Definicja Animacja jest procesem automatycznego generowania serii obrazów, gdy kolejny obraz przedstawia pewną zmianę w stosunku do poprzedniego. Pojęcie to obejmuje zmiany pozycji w czasie (dynamika ruchu), kształtu, barwy, przezroczystości, struktury i tekstury obiektu (dynamika uaktualniania) oraz zmiany oświetlenia, położenia kamery, jej orientacji i ustawienia ostrości, a nawet zmiany metody renderingu.

Najczęściej stosowane techniki animacji animacja poklatkowa keyframing animacja kamer i oświetleniaś i animacja za pomocą skryptów łączenie i hierarchiczne animacja z użyciem systemu kości (szkieletowa) morphing oraz warping motion capture maskowanie animacja nieliniowa

Animacja poklatkowa Animacja poklatkowa jest komputerową odmianą tradycyjnej animacji opartej na rysowaniu kolejnych klatek. Cechą charakterystyczną są klatki kluczowe oraz pośrednie. Często występuje w filmach i bajkach rysunkowych. W oparciu o animację poklatkową ą wykonuje się ę animowane gify, które wzbogacają strony internetowe.

Animacja poklatkowa Sześć kolejnych klatek tworzących animację poklatkową.

Keyframing Nie ma wyraźnej granicy pomiędzy animacją poklatkową a techniką keyframingu. W tej technice również występują klatki kluczowe i pośrednie. Jednak w porównaniu z animacją poklatkową ą interpoluje się ę więcej ę klatek pośrednich. Techniką keyframingu animuje się między innymi takie przekształcenia, jak przesunięcie, obracanie, skalowanie i zgniatanie. W wielu programach do animacji wykorzystuje się procedury wspomagające metodę keyframingu. Są to tak zwane kontrolery ruchu.

Keyframing Idea działania techniki keyframingu.

Keyframing Cztery klatki kluczowe i 97 klatek pośrednich. klatka 0/100 klatka 33/100 klatka 66/100 klatka 100/100

Keyframing W oparciu o technikę keyframingu tworzy się również animacje, które często występują na stronach internetowych. Przykład przedstawiony y ad p eds a o y obok wykonany został w programie Macromedia Flash 4 i pochodzi ze strony http://www.flashzone.prv.pl

Animacja kamer i oświetlenia Ruch kamer i światła znacznie ożywia animację. Wirtualną kamerę można przemieszczać z różną prędkością, obracać, zmieniać jej ogniskową oraz głębie ostrości. Światło podczas animacji może zmieniać swoje położenie, barwę i poziom jasności. Można także zmieniać takie parametry, jak rozwartość stożka światła lub rozwartość stożka maksymalnej jasności. Nie można jedynie w trakcie animacji włączać i wyłączać światła. W celu wyłączenia światła zmienia się tylko jego kolor na czarny.

Animacja kamer i oświetlenia Przykład zaczerpnięty z Przykład zaczerpnięty z http://urban.arch.virginia.edu/~arch544

Animacja kamer i oświetlenia Przykład zaczerpnięty z Chip Special - Grafika 3D i animacje

Animacja za pomocą skryptów Celem skryptów jest zautomatyzowanie wielu procesów w animacji. Obecnie istnieje wiele wtyczek programowych, które ułatwiają proces animacji. Jedną z najbardziej złożonych i najczęściej stosowanych procedur jest Charakter Studio. Składa się ona z dwóch modułów: Biped i Physique. Biped pozwala na automatyczne tworzenie szkieletów postaci dwunożnych wraz z łączeniem hierarchicznym i odwrotną kinematyką. Oferuje możliwość animowania i postaci -zarówno swobodnego, jak i na podstawie śladów stóp. Physique jest natomiast systemem deformacji siatki.

Łączenie hierarchiczne Łączenia hierarchicznego używa się do powiązania ze sobą poszczególnych segmentów postaci lub kości szkieletu. Hierarchia pozwala określić zależności pomiędzy obiektem będącym ę ą rodzicem i obiektem będącym ę ą dzieckiem. W tej technice istnieją dwa sposoby animowania: animowanie sekwencyjne (forward kinematics) - występuje, gdy poruszając obiektem rodzicem, porusza się również jego dziećmi; odwrotna kinematyka (inverse kinematics) - występuje, gdy przemieszczające się obiekty dzieci pociągają za sobą obiekty będące ich rodzicami. i

Łączenie hierarchiczne Podstawowa hierarchia ludzkiego ciała.

Łączenie hierarchiczne Przykłady animacji wykorzystującej łączenie hierarchiczne. Pochodzą one z książki G. Maestri Animacja cyfrowych postaci.

Animacja szkieletowa Systemu kości używa się do postaci zbudowanych z ciągłej siatki, które nie dzielą się na segmenty. System kości tworzy szkielet, który pełni funkcję pomocniczą i w rezultacie nie podlega renderingowi. Szkielet musi zostać dokładnie dopasowany do siatki modelującej postać. Przy budowie szkieletu można posługiwać się ę połączeniami hierarchicznymi. Istnieją dwie zasadnicze metody odkształcania siatki: metoda bezpośredniego przypisywania oraz metoda obwiedni.

Animacja szkieletowa Siatka modelująca postać i dopasowany do niej system Siatka modelująca postać i dopasowany do niej system kości.

Morphing oraz warping Przekształcanie (morphing) jest kombinacją deformowania, wstawiania i zlewania. Deformowanie (warping) jest matematyczną sztuczką rozciągania i kurczenia obrazu, jakby był narysowany na kawałku gumy. Wstawianie (tweening) oznacza proces łagodnego przejścia od jednego rysunku do drugiego przez automatyczne wprowadzanie (interpolację) dodatkowych ramek pomiędzy nimi. Zlewanie (dissolving) jest filmowym określeniem na jak sama nazwa wskazuje zlewanie się ze sobą dwóch scen.

Morphing oraz warping Przekształcanie potrzebuje dwóch ramek kluczowych, zaś deformowanie jednej. Do deformowania używa się punktów lub linii. Linie można przesuwać, obracać i skalować. Przykład ddeformowania flagi za pomocą linii ii kontrolnych.

Morphing oraz warping Najprostsza metoda morphingu polega na dopasowaniu do siebie cech szczególnych oczu, nosa czy ust na dwóch ramkach kluczowych. Zazwyczaj robi się to w oparciu o punkty kontrolne umieszczone na jednej j ramce kluczowej i przeniesione na drugą. Ramki pośrednie są tworzone metodą interpolacji przez komputer. Dla każdej ramki pośredniej program deformuje dwa obrazy tak, by pasowały do siebie równocześnie zlewając je ze sobą. W kolejnych krokach obraz jest coraz mniej podobny do oryginału, coraz bardziej za to upodobniając się do obrazu końcowego.

Morphing oraz warping Przykłady pochodzą ze strony internetowej www.avid.com morphing warping

Morphing oraz warping Przykład morphingu pochodzący z www.vfxhq.com Efekt ten wykorzystano w filmie Titanic.

Motion Capture Technika ta polega na zapisywaniu ruchu za pomocą sensorów umieszczonych na ciele aktora. Najczęściej sensorami tymi są odblaskowe znaczniki. Ich ruch rejestruje specjalna kamera. Zarejestrowane przez kamerę ruchy znaczników są przenoszone do komputera. W komputerze powstaje szkielet, który później można wykorzystać do stworzenia jakiejkolwiek wyimaginowanej postaci wirtualnej. Metoda ta powszechnie stosowana jest w reklamie, filmach animowanych, wideoklipach i najnowszych grach hkomputerowych.

Motion Capture Przykład pochodzi z www.dreamagic.it it

Motion Capture Przykład pochodzi z www.metamotion.com

Maskowanie Ten sposób animacji wykorzystuje się w celu stworzenia efektu światła punktowego. Technika ta polega na tym, że pewien obszar sceny (na przykład fragment w kształcie koła) jest oświetlony, a reszta sceny jest zaciemniona lub zupełnie niewidoczna. Obszar ten tworzy maskę, której położenie może być zmieniane. Przykład pochodzi z www.flash.zone.pl

Źródło: S.D. Elliott, P.L. Miller, 3D Studio: animacja, Wydawnictwo Helion, Gliwice, 1997. P. Kakert, D.J. Kalwick, 3D Studio MAX 2.x dla każdego, Wydawnictwo Helion, Gliwice, 1998. Chip Special: Grafika 3D i animacje, Vogel Publishing sp. z o.o., Wrocław, czerwiec 2000. G. Maestri, Animacja cyfrowych postaci, Wydawnictwo Helion, Gliwice, 2000. S. Anderson, Magia przemian, Intersoftland, Warszawa, 1995. http://urban.arch.virginia.edu/~arch544 www.flash.zone.pl www.metamotion.com www.dreamagic.it www.vfxhq.com www.avid.com