WORKINGMODEL. 1. Wprowadzenie. 2. Skrócona instrukcja użytkowania. 2.1 Jednostki. 2.2 Workspace przestrzeń robocza

Podobne dokumenty
1. Otwórz pozycję Piston.iam

WORKING MODEL 2D Instrukcja laboratoryjna 1.

Obsługa programu Soldis

KGGiBM GRAFIKA INŻYNIERSKA Rok III, sem. VI, sem IV SN WILiŚ Rok akademicki 2011/2012

Ćw. 0: Wprowadzenie do programu MultiSIM

Tworzenie prezentacji w MS PowerPoint

Rysowanie precyzyjne. Polecenie:

Konfrontacja obliczeń w mechanice z wirtualnym eksperymentem na przykładzie programu: WorkingModel

Obsługa mapy przy użyciu narzędzi nawigacji

WIRTUALNE MODELOWANIE UKŁADÓW MECHANICZNYCH

Ćw. I Projektowanie opakowań transportowych cz. 1 Ćwiczenia z Corel DRAW

Wprowadzanie zadanego układu do

1.3. Tworzenie obiektów 3D. Rysunek 1.2. Dostępne opcje podręcznego menu dla zaznaczonego obiektu

Projekt współfinansowany ze środków Unii Europejskiej w ramach Europejskiego Funduszu Społecznego

PRO/ENGINEER. ĆW. Nr. OPCJE POLECENIA PATTERN

Cykl lekcji informatyki w klasie IV szkoły podstawowej. Wstęp

Animacje z zastosowaniem suwaka i przycisku

CorelDRAW. 1. Rysunek rastrowy a wektorowy. 2. Opis okna programu

Tworzenie nowego rysunku Bezpośrednio po uruchomieniu programu zostanie otwarte okno kreatora Nowego Rysunku.

4.6 OpenOffice Draw tworzenie ilustracji

Opis Edytora postaci Logomocji

1. Opis okna podstawowego programu TPrezenter.

Grażyna Koba. Grafika komputerowa. materiały dodatkowe do podręcznika. Informatyka dla gimnazjum

1. Wprowadzenie. 1.1 Uruchamianie AutoCAD-a Ustawienia wprowadzające. Auto CAD Aby uruchomić AutoCada 14 kliknij ikonę

Szkic adaptacyjny. Rozdział 4. Projekt Koparka 1. Ćwiczenie 4.5. Rysunek Szkic adaptacyjny tłoczyska

1.Otwieranie modelu Wybierz opcję Otwórz. W oknie dialogowym przechodzimy do folderu, w którym znajduje się nasz model.

Wymiarowanie i teksty. Polecenie:

Edytor tekstu OpenOffice Writer Podstawy

narzędzie Linia. 2. W polu koloru kliknij kolor, którego chcesz użyć. 3. Aby coś narysować, przeciągnij wskaźnikiem w obszarze rysowania.

INSTRUKCJA DO ĆWICZENIA NR 4

b) Dorysuj na warstwie pierwszej (1) ramkę oraz tabelkę (bez wymiarów) na warstwie piątej (5) według podanego poniżej wzoru:

Zadanie 3. Praca z tabelami

4.2. ELIPSA. 1. W linii statusowej włączamy siatkę i skok, które ułatwią rysowanie:

CorelDRAW. wprowadzenie

Ćwiczenie 6 Animacja trójwymiarowa

Badanie ruchu złożenia

Ćwiczenie 1 Automatyczna animacja ruchu

Techniki wstawiania tabel

RYSUNEK TECHNICZNY I GEOMETRIA WYKREŚLNA INSTRUKCJA DOM Z DRABINĄ I KOMINEM W 2D

5.4. Efekty specjalne

Automatyzacja i robotyzacja procesów technologicznych

Prezentacja multimedialna MS PowerPoint 2010 (podstawy)

Przed rozpoczęciem pracy otwórz nowy plik (Ctrl +N) wykorzystując szablon acadiso.dwt

Instrukcja do ćwiczeń laboratoryjnych

Zadanie Wstaw wykres i dokonaj jego edycji dla poniższych danych. 8a 3,54 8b 5,25 8c 4,21 8d 4,85

FINCH PONG. Realizator: Partner: Patronat:

Badanie zależności położenia cząstki od czasu w ruchu wzdłuż osi Ox

Politechnika Warszawska Wydział Mechatroniki Instytut Automatyki i Robotyki

Obsługa programu Paint. mgr Katarzyna Paliwoda

Przygotuj za pomocą tabulatorów element formularza. Utwórz pole tekstowe i sformatuj tak, aby dół napisu w polu był dokładnie nad kropkami.

Modelowanie części w kontekście złożenia

Wstawianie nowej strony

Kolejną czynnością będzie wyświetlenie dwóch pasków narzędzi, które służą do obsługi układów współrzędnych, o nazwach LUW i LUW II.

Praca i energia Mechanika: praca i energia, zasada zachowania energii; GLX plik: work energy

TWORZENIE OBIEKTÓW GRAFICZNYCH

Menu Plik w Edytorze symboli i Edytorze widoku aparatów

Misja#3. Robimy film animowany.

Obliczenie kratownicy przy pomocy programu ROBOT

Dlaczego samochody mają koła?

Kultywator rolniczy - dobór parametrów sprężyny do zadanych warunków pracy

Przewodnik Szybki start

ToonDoo Maker tworzenie pojedynczej sceny komiksowej

1. Dostosowanie paska narzędzi.

Rys.1. Technika zestawiania części za pomocą polecenia WSTAWIAJĄCE (insert)

3.7. Wykresy czyli popatrzmy na statystyki

Informatyka Edytor tekstów Word 2010 dla WINDOWS cz.3

Tworzenie dokumentacji 2D

4.2. ELIPSA. 1. W linii statusowej włączamy siatkę i skok, które ułatwią rysowanie:

Narysujemy uszczelkę podobną do pokazanej na poniższym rysunku. Rys. 1

Oficyna Wydawnicza UNIMEX ebook z zabezpieczeniami DRM

Wirtualny Ogród PRO. Instrukcja użytkownika. Gardenphilia.com sp. z o.o.

Informatyka Edytor tekstów Word 2010 dla WINDOWS cz.3

AutoCAD 1. Otwieranie aplikacji AutoCAD AutoCAD 1

Ćwiczenie 3. I. Wymiarowanie

Rysunek 1. Zmontowane części

Jeżeli pole Krawędź będzie zaznaczone uzyskamy obramowanie w całej wstawianej tabeli

Analiza kinematyczna i dynamiczna układu roboczego. koparki DOSAN

Praktyczne przykłady wykorzystania GeoGebry podczas lekcji na II etapie edukacyjnym.

Google Earth. Co to jest Google Earth? Co to jest KML? Skąd można pobrać Google Earth?

I Tworzenie prezentacji za pomocą szablonu w programie Power-Point. 1. Wybieramy z górnego menu polecenie Nowy a następnie Utwórz z szablonu

1. OPEN OFFICE RYSUNKI

Politechnika Śląska. Katedra Wytrzymałości Materiałów i Metod Komputerowych Mechaniki. Praca dyplomowa inżynierska. Wydział Mechaniczny Technologiczny

Samouczek do korzystania z dokumentów Google

Użycie przestrzeni papieru i odnośników - ćwiczenie

KONSTRUKCJA TRÓJKĄTA 1 KONSTRUKCJA TRÓJKĄTA 2 KONSTRUKCJA CZWOROKĄTA KONSTRUKCJA OKRĘGU KONSTRUKCJA STYCZNYCH


c. Przesuwamy sześcian wzdłuż osi Z o wartość 5

Edytor tekstu MS Word podstawy

Projekt wykonany w programie CAD Decor Pro 3. Do utworzenia dokumentacji wykonawczej klikamy przycisk Dokumentacja.

Ćwiczenie dodatkowe - Wybrane narzędzia modelowania Zadanie Przygotować model stołu z krzesłami jak na rysunku poniżej(rys. 1).

Instrukcja do ćwiczeń: Zapis i podstawy konstrukcji (wszelkie prawa zastrzeŝone, a krytyczne uwagi są akceptowane i wprowadzane w Ŝycie)

Temat: Organizacja skoroszytów i arkuszy

Uruchomić programu AUI kliknięciem ikony znajdującej się na pulpicie. Zadanie rozwiązać za pomocą systemu ADINA.

Prezentacja multimedialna MS PowerPoint 2010 (podstawy)

3.9 Tworzenie rysunku kurczaka

rysunkowej Rys. 1. Widok nowego arkusza rysunku z przeglądarką obiektów i wywołanym poleceniem edycja arkusza

Jedną z ciekawych funkcjonalności NOLa jest możliwość dokonywania analizy technicznej na wykresach, które mogą być otwierane z poziomu okna notowań:

1. Przypisy, indeks i spisy.

1 Tworzenie brył obrotowych

BAZY DANYCH Panel sterujący

Transkrypt:

1. Wprowadzenie WORKINGMODEL Workingmodel to program pozwalający łatwo budować dwuwymiarowe modele układów mechanicznych i przeprowadzać symulacje ich działania, z uwzględnieniem ruchu, sił, tarcia, wykrywania kolizji, symulacji zderzeń i t.d. W procesie symulacji można uzyskać wykresy przebiegów czasowych wybranych wielkości. Jest to więc program, który (mimo ograniczenia do dwu wymiarów) można zaliczyć do dziedziny Virtual Prototyping dotyczącej badania wirtualnych prototypów. Program powstał w wyniku 15-to letniej współpracy z mechanikami i jest dostępny na witrynie internetowej: www.workingmodel.com. Przy instalowaniu na żądanie wpisania numeru seryjnego można wpisać słowo demo jeśli program ma działać w wersji demo (zablokowany zapis do pliku). 2. Skrócona instrukcja użytkowania 2.1 Jednostki Jeśli z menu View wybierzemy Numbers and Units... to możemy sprawdzić lub zmienić obowiązujące jednostki miar: Rys. 2.1. Jednostki 2.2 Workspace przestrzeń robocza Menu: View Workspace pozwala nie tylko włączać widzialność pasków narzędzi ale także takich elementów ekranu (Rys. 2.2) jak: - Coordinates współrzędne, - Rulers podziałki (linijki) na obrzeżach, - Grid lines siatka, - X,Y Axes osie współrzędnych.

2.3 Podstawy modelowania Rys. 2.2. Elementy ekranu i przestrzeni roboczej Opisane niżej paski narzędzi pozwalają tworzyć model i sterować symulacją. 2.3.1 BODY ciała i ich własności Pasek BODY pozwala rysować i unieruchamiać obiekty czyli ciała (body). Circle - koło Polygon wielobok Rectangle - prostokąt Square kwadrat Curved polygon obiekt krzywoliniowy Anchor kotwica unieruchamia obiekt Po wciśnięciu danego przycisku można narysować obiekt. Niektóre własności wybranego aktualnie obiektu wyświetlane są u dołu ekranu jak to widać na Rys. 2.2 a mianowicie: - x, y czyli współrzędne położenia, środka masy obiektu (w metrach), - h, w czyli wymiary: h = wysokość, w = szerokość (w metrach), - O czyli kąt orientacji w radianach. Wartości te można zmieniać. Dodatkowo - podwójne kliknięcie obiektu otwiera okno takich własności jak: Vx, Vy początkowe prędkości, Vo początkowa prędkość obrotowa, material lista materiałów, mass - masa stat.fric. wsp. tarcia statycznego, kin.fric. - wsp. tarcia kinetycznego, elastic elastyczność przy zderzeniach (0 1), charge ładunek elektrostatyczny.

2.3.2 JOINT połączenia ciał oraz punkty - POINTS Pin joint połączenie przegubowe Slot joint prowadnica przesuwno-obrotowa Slot joint prowadnica przesuwno-obrotowa Curved slot.. przesuwne po krzywej Rigid joint połączenie sztywne Keyed slot połaczenie przesuwne Keyed slot połaczenie przesuwne Closed curved slot.. obrotowe z luzem Jeśli dwa ciała, których rysunki zachodzą na siebie połączymy jednym z wymienionych połączeń i wybierzemy jedno z nich - to uaktywnia się pasek Join/Split czyli Połącz/Rozdziel. Jeśli obiekty nie zachodzą na siebie to można zastosować inny sposób ich łączenia, a mianowicie: - na każdym z obiektów wstawiamy punkt lub prowadnicę szczelinową z paska POINT, - zaznaczamy te punkty lub prowadnice, które mają być połączone i używamy przycisku Join z paska Join/Split. Point punkt, otwór dla przegubu Slot prowadnica pozioma Curved sl.-prowadnica krzywoliniowa Square point otwór dla połączenia sztywnego Slot prowadnica pionowa Closed curved - krzywa dla połączenia z luzem 2.3.3 CONSTRAINTS więzy, wymuszenia, obciążenia Rot. Spring sprężyna obrotowa Rot. Damper tłumienie obrotów Gear - przekładnia Torque - moment Motor - silnik Rope - lina Puley lina przez krążki Spring - sprężyna Damper tłumik drgań Spring Damper sprężyna z tłumieniem Force - siła Actuator - siłownik Separator pręt podpierający Rod - pręt 2.4 Pomiary, rejestracja, wykresy Dla wybranego elementu można z menu MEASURE wybierać wielkości których zmiany mają być prezentowane. Gdy ukaże się okno danej wielkości to można w nim przy pomocy strzałki (w lewym górnym rogu) przełączać trzy postacie: (1) pomiar liczbowy, (2) wykres, (3) słupek. 2.5 Uruchamianie symulacji Przycisk RUN uruchamia symulację. Przycisk STOP zatrzymuje. Przycisk RESET przywraca początkową sytuację.

3. Ćwiczenia 3.1 Wahadło - Narysuj długi wąski prostokąt (płaskownik). Kliknij RUN. Zatrzymaj i zresetuj. - Wewnątrz prostokąta wstaw przegub Pin Joint. Uruchom a potem zatrzymaj i zresetuj. - Kliknij prostokąt podwójnie aby sprawdzać lub zmieniać jego własciwości. - Dla wybranego prostokąta zmień kolor z menu Window-Appearance - Przyłącz przegubowo do końca pierwszego płaskownika drugi i uruchom. - Po zatrzymaniu i zresetowaniu zaznacz drugi prostokąt (kliknięciem) i z menu Measure wstaw wykres przyspieszenia lub prędkości. Badaj różne wykresy uruchamiając symulacje 3.2 Symulacja statyki Dla wyświetlenia wektorów sił możesz dla wybranego (klikniętego) elementu z menu Define-Vectors wybierać jakie wektory mają być wyswietlane: dla ciał - figur powierzchniowych Contact Force lub Gravitional Force dla przegubów (Pin Joint), prętów (Rod), linek (Rope) Total Force Niestety program wykazuje błędne wartości dla więcej niż jednej siły kontaktowej na tym samym ciele, co pokazano poniżej na rysunku (a). Jak temu zapobiec pokazuje rysunek (b). Rys.3.1.Błędne wyświetlanie wartości Pamiętaj, że linki i pręty mogą być używane tylko do łączenia ciał a nie mogą się wzajemnie łączyć. Zgodnie z tym kratownicę można skonstruować tak jak to pokazano niżej. Rys.3.2.

3.3 Odbijająca się piłeczka Wybierając kliknięciem narzędzia do rysowania można rysować koła, kwadraty, wieloboki, wieloboki zaokrąglone oraz prostokąty. Wstawienie symbolu kotwicy unieruchamia dany obiekt. W nowym projekcie narysuj małe kółko czyli "piłkę" a następnie długi prostokąt czyli "stół" jak na rysunku poniżej. Unieruchom stół przez wstawienie kotwicy. Rys. 3.3. Piłeczka Wstępna wersja projektu jest gotowa. Wystarczy kliknąć przycisk RUN aby piłeczka spadła na stół i zaczęła się od niego odbijać. Przycisk STOP zatrzymuje symulację a przycisk RESET przywraca początkową sytuację. Teraz można projekt ulepszyć zmieniając wygląd obiektów. Z menu Window otwórz okno Appearance następnie wybierz kliknięciem obiekt którego wygląd chcesz zmienić. Jeśli zaznaczysz opcję Show (Pokaż) to zmiany będą od razu uwidaczniane. Można zmieniać następujące cechy: Fill Color kolor wypełnienia Fill pattern wzór wypełnienia Frame Color kolor obramowania Frame Pattern rodzaj linii obramowania Z menu View-Workspace można włączyć widzialność siatki (Grid Lines). Można też przesuwać obiekty aby wyrównywać do siatki Jeśli chcesz wydłużyć czas odbijania się, to zmień cechę elastyczności lub rodzaj materiału po podwójnym kliknięciu piłeczki. Podobnie dla stołu od którego piłeczka się odbija. Sprawdź co będzie gdy zmienisz kąt nachylenia stołu. 3.4 Lokomotywa Aby wypróbować połączenia: sztywne, przegubowe i prowadnicowe utwórz model lokomotywy. Koło przednie jest połaczone z suwakiem tłoka przy pomocy pręta Rod z paska Constraints i ma (we właściwościach) nadaną prędkość obrotową. Rys. 3.4. Model lokomotywy

3.5 Bilard Rozbudowując pierwsze zadanie możesz spróbować zrobić bilard. Rys. 3.5. Bilard Porady: - aby mieć pary pasków tworzących bandę użyj kopiowania, - paski trzeba połączyć sztywnymi więzami i nadać im materiał: Rubber czyli guma - piłeczki też skopiuj po narysowaniu jednej i nadaj im materiał: Plastic - z menu World Gravity wyłącz grawitację, - jednej piłeczce zmień kolor, nadaj prędkość (po podwójnym kliknięciu) i z menu Define każ pokazywać wektor tej prędkości.