Jednoręki bandyta. Wstęp

Podobne dokumenty
Pogromcy duchów. Wstęp. Krok 1: Stwórz latającego ducha

Fajerwerki. Wstęp. Krok 1: Stwórz rakietę, która leci w kierunku kursora myszki

Poziom 2. Pustynny wyścig

Co to jest. Wstęp. Krok 1: Wyświetl różne obrazki na tablicy

Poziom 2. Głodna ryba

Brain Game. Wstęp. Scratch

Spadające jabłuszka. licencja CC-BY-SA Uznanie autorstwa Na tych samych warunkach 3.0 Polska. Strona 51

Robot Gaduła. Wstęp. Scratch. Nauczysz się jak zaprogramować własnego, gadającego robota! Zadania do wykonania. Przetestuj swój projekt

Kapela rockowa. Wstęp. Scratch. Wykonując ten projekt nauczysz się jak zaprogramować własne instrumenty muzyczne! Zadania do wykonania

Moduł Mikołajkowe kodowanie

Gra Labirynt - Zajęcia 4

Kolorowe kredki. Wstęp. Krok 1: Rysowanie kursorem myszy

1. Wchodzimy w adres 2. Wybieramy Stwórz

Gra Labirynt Zajęcia 3

PROSTY PROGRAM DO MALOWANIA

Gra Labirynt Zajęcia 5

Skrypty piszemy dla duszków, czyli obiektów, które chcemy oprogramować i dla sceny tła, na którym wykonuje się program.

Warsztaty dla nauczycieli

Misja#3. Robimy film animowany.

FINCH PONG. Realizator: Partner: Patronat:

Opis środowiska Scratch

Moduł Kartka Świąteczna

Opis implementacji: Poznanie zasad tworzenia programów komputerowych za pomocą instrukcji języka programowania.

Pong to dwuwymiarowy symulator tenisa sportowego. Gracz, poruszając prostokątem symulującym paletkę, stara się zdobyć punkt poprzez posłanie piłki

Projekt Śnieżna wojna

SCRATCH PIERWSZE KROKI. version 1.4

Gra Labirynt Zajęcia 1. Cel zajęć: Stworzenie świata i postaci gry. Zaprogramowanie głównej postaci gry.

Programowanie gry Smerf w labiryncie

przedmiot kilka razy, wystarczy kliknąć przycisk Wyczaruj ostatni,

Opis środowiska Scratch

Celem tego projektu jest stworzenie

Scratch pierwszy program

Część 2 Wprowadzenie do scenariusza gry, zmiana tła sceny oraz dodanie nowego duszka Czas na realizację tej części: 15 minut

CZAS NA PROGRAMOWANIE

Scenariusz zajęć. Moduł VI. Projekt Gra logiczna zgadywanie liczby

2.1. Duszek w labiryncie

Instrukcja do zajęć (całość)

Scenariusz zajęć. Moduł II. Projekt Kot goni mysz

BAZA_1 Temat: Tworzenie i modyfikowanie formularzy.

Musimy do naszej gry załadować materiały. Są to trzy obrazki:

Projektowanie Skinów w programie Taboret2

Mariola Drosd. krótki przewodnik po Scratchu. poznaj trzeci język

Prezentacje w SCRATCHu HANNA KOSTRZEWA

Adobe InDesign lab.1 Jacek Wiślicki, Paweł Kośla. Spis treści: 1 Podstawy pracy z aplikacją Układ strony... 2.

Czym jest MIT App Inventor. App Inventor jest to zbiór bloków jako język programowania używany do tworzenia mobilnych aplikacji na androida.

Jak przygotować pokaz album w Logomocji

Maple i wykresy. 1.1 Najpierw należy się zalogować. Jak to zrobić zostało opisane w moim poprzednim tutorialu.

Tajemniczy List. Wstęp HTML & CSS

PROGRAMOWANIE W SCRATCH

Instrukcja do programu myshowup

Moje Projekty. Wprowadzenie HTML & CSS

Komputery I (2) Panel sterowania:

Slajdy. 1. STRONA uruchom program PowerPoint usuń ramki z napisami Narzędzia główne Układ Pusty

Ping-Pong. Gra dla dwóch graczy.

Robo - instrukcja obsługi

ZARZĄDZANIE STRONAMI

Informatyka II. Laboratorium Aplikacja okienkowa

lekcja 8a Gry komputerowe MasterMind

SIMULINK 2. Lekcja tworzenia czytelnych modeli

Lekcja 5 - PROGRAMOWANIE NOWICJUSZ

Samouczek edycji dokumentów tekstowych

Kodu z klasą. Kodu, zbierzesz dla mnie trochę jabłek? Scenariusz 3

Słowniczek podstawowych bloków programu Scratch 2.0

Podstawy programowania w Scratch.

Scenariusz zajęć. Moduł I. Pierwsze kroki w Scratch u

Zasoby. Musimy zaimportować zasoby dla gry z Asset Store

Tworzenie menu i authoring w programie DVDStyler

1. Dockbar, CMS + wyszukiwarka aplikacji Dodawanie portletów Widok zawartości stron... 3

Zajęcia z aplikacją ScratchJr mogą zostać przeprowadzone na dwa sposoby:

Szybka instrukcja tworzenia testów dla E-SPRAWDZIAN-2 programem e_kreator_2

Scenariusz zajęć. Moduł V. Projekt Gra zręcznościowa odbijanie piłeczki

TWORZENIE WIDEO A

Definiowanie układu - czyli lekcja 1.

Badanie zależności położenia cząstki od czasu w ruchu wzdłuż osi Ox

Spis treści REJESTRACJA NOWEGO KONTA UŻYTKOWNIKA PANEL ZMIANY HASŁA PANEL EDYCJI DANYCH UŻYTKOWNIKA EXTRANET.NET...

Unity. Platforma do tworzenia gier dla różnych systemów docelowych, m.in.: Windows, macos, ios, Android, Powstała w 2005 r., obecnie wersja 5.3.

Robert Barański, AGH, KMIW MathScript and Formula Nodes v1.0

Dodatek A. Spis instrukcji języka Prophio.

Dokąd on zmierza? Przemieszczenie i prędkość jako wektory

po uruchomieniu instalator pyta o język. My potwierdzamy, że ma być polski (czyli dalej) teraz jest okno <Witamy w kreatorze> klikamy <dalej>

Założenia projektu: Projekt ma zadanie pokazać praktyczne zastosowanie App Inventor 2, poprzez stworzenie prostej aplikacji do nauki słówek.

INSTRUKCJA OBSŁUGI PROGRAMU SENTO DESIGNER

Ćwiczenie 1 Galeria zdjęć

W momencie stworzenia kontroler ustawia punkty na 100. Dodajemy zdarzenie Create w środku kontrolera,

DOKUMENTY I GRAFIKI. Zarządzanie zawartością Tworzenie folderu Dodawanie dokumentu / grafiki Wersje plików... 7

Nowy szablon stron pracowników ZUT

Tworzenie prezentacji w MS PowerPoint

Formatowanie tekstu za pomocą zdefiniowanych stylów. Włączanie okna stylów. 1. zaznaczyć tekst, który chcemy formatować

Gra Labirynt - Zajęcia 2

Ćwiczenie 14 Dmuchawce

MoboLab roboty i tablety w Twojej szkole Obszar I. Zakoduj robota

Spis treści. Integracja Shoper

HOW TO? Jak skonfigurować i zainstalować widget Smart call-back w panelu Dzinga w 15 minut. Krok po kroku.

System Obsługi Zleceń

UONET+ moduł Dziennik. Praca z rozkładami materiału nauczania

Moduł V. I. Przygotowanie do zajęć: Tworzymy grę : Znam ptaki, ssaki i owady. Uczeń:

Instrukcja - blogi OK zeszyt Logowanie

Ćwiczenie 5 Animacja tekstu

#UczymyDzieciProgramować #ZadanieWprogramie

Scenariusz lekcji. Scenariusz lekcji. opisać działanie narzędzi przybornika. korzystać z Edytora postaci programu Logomocja;

Transkrypt:

Poziom 2 Jednoręki bandyta Wstęp Zrobimy prostą grę z trzema duszkami, które się zmieniają w trakcie gry. Twoje zadanie polega na zatrzymaniu tych duszków w taki sposób, aby wszystkie miały taki sam obrazek (jak w jednorękim bandycie!).

Krok 1: Tworzenie duszka, który zmienia kostiumy Zadania do wkonania Zaimportujmy obrazki potrzebne do gry Rozpocznij nowy projekt w Scratchu. Usuń kota, klikając na nim prawym przyciskiem myszki i wybierając 'usuń'. Dodaj nowe tło z biblioteki. Z kategorii Inne wybierz tło rays a następnie usuń puste tło sceny. Zaimportuj nowego duszka. Wybierz obrazek z dowolnego katalogu. My użyliśmy Przedmioty/bananas1, ale możesz wybrać dowolny obrazek, który ci się podoba. Kliknij na zakładkę 'Kostiumy' i wybierz dwa inne obrazki potrzebujemy w sumie trzy różne kostiumy (my wybraliśmy Przedmioty/apple i Przedmioty/watermelon-a, ale możesz wybrać którekolwiek chcesz). Skoro mamy już kostiumy, teraz sprawmy, aby duszek nosił je wszystkie na zmianę. Krok 2: Zmieniamy pojawiające się obrazki

Zadania do wykonania Przejdź do zakładki Skrypty. Kliknij na palecie Zdarzenia i przeciągnij blok kiedyklikniętozieloną flagę na obszar ze skryptami. Dodaj blok zawsze z palety Kontrola i dołącz go do bloku z flagą. Kliknij na zieloną flagę w prawym rogu nad sceną. Zauważ, że nasz skrypt podświetlił się na żółto. Dzieje się tak ponieważ kliknęliśmy na zieloną flagę, co spowodowało, że skrypt się uruchomił. Kliknij na palecie Wygląd i dołacz do skryptu blok następnykostium. Kliknij zieloną flagę. Co możemy zrobić, aby obrazki nie zmieniały się tak szybko? Dodaj blok czekaj1s z palety Kontrola. Zmień czas, aby obrazki zmieniały się troszkę szybciej, ale nie za szybko - 0.5 s powinno być w sam raz. Co się stanie, jeżeli usuniemy ze skryptu blok czekaj1s? Przetestuj swój projekt Kliknij zieloną flagę. Czy kostiumy zmieniają się z rozsądną szybkością? ZAPISZ SWÓJ PROJEKT.

Rzeczy do spróbowania Zmień ilość sekund w bloku czekaj1s. Jak myślisz, przy jakiej wartości gra stanie się zbyt prosta, a przy jakiej wartości będzie za trudna? Krok 3: Zatrzymujemy obrazki kliknięciem klawisza myszki Świetnie! Potrafimy już sprawić, aby kostiumy duszka zmieniały się w nieskończoność, ale jak zrobić, aby zatrzymały się, kiedy na niego klikniemy? Można do tego użyć zmiennej, w której będziemy przechowywać stan Duszka. Przyda się ona także później...

Zadania do wykonania Kliknij na palecie Zmienne i stwórznowązmienną. Nazwij ją zatrzymany i zaznacz, że ma być dostępna tylko dla tego duszka. Następnie odznacz haczyk obok niej, aby nie była widoczna na Scenie. Na początku gry duszek nie został kliknięty, więc ustawimy wartość zmiennej na "NIE". Teraz będziemy ustawiać wartość zmiennej zatrzymany na "TAK" kiedy ktoś kliknie na duszka. Na koniec chcemy, aby duszek przestał zmieniać kostiumy kiedy zmienna zatrzymany zmieni się na "TAK". Dodaj blok jeżeli...to i użyj bloku do porównania []=[] (znajdziesz go w panelu Wyrażenia), aby sprawdzić czy zmienna zatrzymany ma nadal wartość "NIE".

Przetestuj swój projekt Kliknij zieloną flagę, poczekaj chwilę i kliknij na duszka. Czy duszek zmienia kostium, zanim na niego klikniesz? Czy duszek zatrzymuje się po kliknięciu? Uruchom skrypt jeszcze raz. Czy duszek zatrzymuje się, jeżeli najedziesz na niego kursorem myszki, ale nie klikniesz? Czy zatrzymuje się, jeżeli klikniesz gdzie indziej na Scenie? ZAPISZ SWÓJ PROJEKT.

Krok 4: Dodajemy dodatkowe duszki Teraz potrzebujemy stworzyć dwa inne duszki, abyśmy mogli zagrać w naszą grę! Zadania do wykonania Zduplikuj duszka, klikając na nim prawym przyciskiem myszki. Zduplikuj go jeszcze raz, tak aby były w sumie trzy duszki. Poprzesuwaj duszki na Scenie tak, aby były obok siebie. Jeśli chcesz, możesz je trochę zmniejszyć. Przetestuj swój projekt Kliknij zieloną flagę. Wszystkie duszki powinny się zmieniać. Spróbuj zatrzymać je na tym samym obrazku! ZAPISZ SWÓJ PROJEKT. Krok 5: Losowy kostium dla każdego duszka Niech duszki zmieniają kostium na losowy po kliknięciu zielonej flagi. Gdy zaczynasz grę, wszystkie duszki pokazują ten sam kostium i zmieniają się razem w taki sam sposób. Gra będzie ciekawsza (i trudniejsza) jeśli będą się zmieniać w mniej przewidywalny sposób.

Zadania do wykonania Jeśli spojrzysz do zakładki Kostiumy dla duszka zobaczysz, że każdy kostium ma swój numer. Możesz określić, który kostium ma założyć duszek podając nazwę kostiumu lub jego numer. Aby duszek rozpoczynał grę w losowym kostiumie dodajmy blok zmień kostiumna z blokiem losujod(1)do(3), aby wybrać numer kostiumu. Możemy użyć dokładnie tego samego bloku w pętli zawsze tak, aby duszek zmieniał kostium na inny za każdym razem w ciągu gry. Takie same zmiany zrób dla pozostałych duszków. Przetestuj swój projekt Kliknij zieloną flagę. Wszystkie duszki powinny zmieniać swoje kostiumy w różnej kolejności. Jak powinniśmy zmienić nasz skrypt kiedy dodamy kolejny kostium? ZAPISZ SWÓJ PROJEKT.

Rzeczy do spróbowania Zwiększ poziom trudności gry Zwiększmy poziom trudności gry. Zwiększenie prędkości, z jaką zmieniają się obrazki, jest najprostym rozwiązaniem. Spróbuj czegoś bardziej wyszukanego. Oto kilka pomysłów, które mogą ci się spodobać: Zmień ilość kostiumów dla każdego duszka. Dodaj unikalne kostiumy niektórym duszkom. Spraw, aby kostiumy zmieniały się z różną prędkością dla różnych duszków. Baw się wymyślając swoje własne modyfikacje! Za każdym razem, gdy coś zmieniasz zastanów się, jaki ma to wpływ na poziom trudności gry. Czy gra robi się łatwiejsza czy trudniejsza? Jak możesz zmienić poziom trudności tak, aby był w sam raz? Krok 6: Wyświetlamy wiadomość o końcu gry Pokażmy naszemu graczowi wiadomość "Koniec gry" kiedy gra się skończy

Zadania do wykonania Na początek, stwórzmy inne tło, które będziemy pokazywać kiedy gra się zakończy. Kliknij w scenę, a następnie w zakładkę Tła. Zmień nazwę dotychczas używanego tła na "Gra". Zduplikuj tło i do nowego tła dodaj tekst "Koniec gry". Możesz zmienić rozmiar tekstu klikając na nim i przeciągając jeden z narożników. Zmień nazwę tego tła na "KoniecGry". Przejdź do zakładki Skrypty dla sceny i spraw by tło "Gra" pokazywało się przy starcie gry. Jak możemy sprawdzić, czy wszystkie duszki się zatrzymały? Pamiętasz, że używaliśmy zmiennej zatrzymany, aby sprawdzić dla każdego duszka czy został kliknięty? Sprawdźmy zmienną zatrzymany ostatniego duszka (Sprite3), aby stwierdzić, czy gra się skończyła. Zaznacz ostatniego duszka (Sprite3) i użyj bloku pozycjaxzsprite3z panelu Czujniki, ale zmień pozycja x na zatrzymany.

Przetestuj swój projekt Kliknij zieloną flagę. Czy wiadomość "Koniec gry" pokazała się po kliknięciu ostatniego duszka? Co się stanie kiedy zatrzymasz ostatniego duszka zanim kilkniesz na pozostałe duszki? Zmieńmy nasz skrypt w taki sposób, żeby działał niezależnie od tego w jakiej kolejności duszki były zatrzymywane. Zadania do wykonania Aby sprawdzić, czy wszystkie trzy duszki mają zmienną zatrzymany ustawioną na TAK, możemy użyć operatora i. To skomplikowany blok, który może być niełątwy do zmontowania, dlatego spróbuj i umieść wszystko razem w jednym kroku.

Przetestuj swój projekt Kliknij zieloną flagę. Czy wiadomość "Koniec gry" pojawia się wkiedy wszystkie trzy duszki są zatrzymane niezależnie od kolejności w jakiej na nie klikaliśmy? ZAPISZ SWÓJ PROJEKT. Krok 7: Powiedz graczowi czy wygrał Celem gry jest kliknięcie na każdym duszku w takim momencie, aby wszystkie miały ten sam kostium. Dobrze by było pokazać wiadomość, która będzie informować gracza, czy udało mu się wygrać.

Zadania do wykonania W kroku 6 napisaliśmy kod, który sprawdza czy gra się skończyła, więc wszystko co musimy teraz zrobić to sprawdzić, czy gracz wygrał. Przejdź do zakładki Tła i zmień tekst tła "KoniecGry" tak, by pokazywał także "WYGRANA!". Potem zmień nazwę tła na "Wygrana". Skopiuj tło, aby utworzyć nowe z napisem "Przegrana". Nadaj mu też nazwę "Przegrana". Teraz potrzebujemy kawałek kodu, który sprawdzi, które tło wybrać kiedy gra się skończy. Możemy użyć bloku jeżeli...to...wprzeciwnymrazie, by sprawdzić czy gracz wygrał czy przegrał. Porównamy każdy blok kostium# (numer kostiumu) używając bloku pozycjaxzspritetak, jak to robiliśmy wcześniej. Tym razem zamiast zmiennej zatrzymany, wybierzemy blok kostium# i sprawdzimy czy pierwszy duszek ma ten sam kostium co drugi i czy drugi duszek ma ten sam kostium co trzeci.

Przetestuj swój projekt Kliknij zieloną flagę. Czy pokazuje się poprawna wiadomość na koniec gry? Co się stanie jeśli numery kostiumów się nie zgadzają (na przykład kiedy kostium nr 3 pierwszego duszka to jabłko a kostium nr 3 drugiego duszka to arbuz)? ZAPISZ SWÓJ PROJEKT. Wyzwanie: Dodaj zmienny poziom trudności gry Różni ludzie różnie sobie radzą z grą. Jak możesz zmodyfikować grę, aby dopasowywała swój poziom trudności do zdolności gracza? Jednym z rozwiązań jest dopasowanie prędkości, z jaką zmieniają się kostiumy. Możesz dodać zmienną o nazwie opóźnienie, aby kierować blokiem "czekaj". Jeżeli gracz wygra rundę, opóźnienie może się trochę zmniejszyć (co podniesie nieco poziom trudności gry). Jeżeli gracz przegra rundę, opóźnienie może wzrosnąć, co ułatwi nieco grę. Prawdopodobnie będzie trzeba pomyśleć o użyciu innego sposobu na rozpoczęcie gry niż kiedyklikniętozielonąflagę. Możesz wtedy przechowywać wartości w zmiennych, które będą zappamiętane pomiędzy różnymi rundami gry.

ZAPISZ SWÓJ PROJEKT. Brawo! To by było na tyle, teraz możesz się cieszyć swoją grą! Nie zapomnij, że możesz podzielić się swoją grą ze swoimi przyjaciółmi i rodziną. Żeby to zrobić, kliknij menu Udostępnij. These projects are for use outside the UK only. More information is available on our website at http://www.codeclub.org.uk/. This coursework is developed in the open on GitHub (https://github.com/codeclub), come and join us! 2014 Code Club. This work is licensed under a BY-NC-SA 4.0 International License.