Mój robot potrafi malować!

Podobne dokumenty
Jak sterować robotem z komputera?

LEKCJA 2 Program do zdalnego sterowania robotem

LEKCJA 1 Poznajemy robota mbot

Dziennikarze przyszłości

Składamy własnego robota

Zmysły robota poznajemy podstawowe czujniki

INFORMATYKA KL V. dopuszczającą dostateczną dobra bardzo dobra celująca Minimalna liczba ocen

SCENARIUSZ ZAJĘĆ Z INFORMATYKI

Przedmiotowe zasady oceniania z zajęć komputerowych w klasie VI

Przedmiotowy system oceniania ZAJĘCIA KOMPUTEROWE

Przedmiotowy system oceniania ZAJĘCIA KOMPUTEROWE Klasy IV-VI

PRZEDMIOTOWY SYSTEM OCENIANIA ZAJĘCIA KOMPUTEROWE II ETAP EDUKACYJNY - KLASY IV - VI

Spadające jabłuszka. licencja CC-BY-SA Uznanie autorstwa Na tych samych warunkach 3.0 Polska. Strona 51

Przedmiotowy system oceniania z zajęć komputerowych 2016/2017

Numer i nazwa obszaru: Temat szkolenia:

Sprawozdanie z realizacji programu Kodowanie z klasą dla uczniów klasy II i IV Szkoły Podstawowej nr 7

Wiatr i kierunki świata tworzymy animację w Scratch

Zajęcia komputerowe w szkole podstawowej. Wanda Jochemczyk Ośrodek Edukacji Informatycznej i Zastosowań Komputerów wanda@oeiizk.waw.

Majsterkowicze. Zaprosimy roboty do naszych szkół! Śrubka po śrubce zainstalujemy. do realizacji na lekcjach techniki,

Temat: Programujemy historyjki w języku Scratch tworzymy program i powtarzamy polecenia.

LEKCJA 13 Asystent parkowania

Programowanie w Scratch robot mbot

Roboty grają w karty

LEKCJA 4 Misja na Marsie piszemy pierwszy program dla autonomicznego robota

Scenariusz lekcji Ozobot w klasie: Tabliczka mnożenia

Scenariusz lekcji 1 Konspekt lekcji w klasie IV szkoły podstawowej. Przedmiot: zajęcia komputerowe.

Scenariusz lekcji opartej na programie Program nauczania informatyki w gimnazjum DKW /99

Strona 1. Edu-Sense Sp. z o.o. Lubelski Park Naukowo-Technologiczny ul. Dobrzańskiego Lublin

Along the Yellow Brick Road, czyli tworzymy mapę i łączymy sceny w dłuższe sekwencje

Innowacja pedagogiczna na zajęciach komputerowych w klasach 4e, 4f, 4g. Nazwa innowacji Programowy Zawrót Głowy

Numer i nazwa obszaru: Temat szkolenia:

Silniki, brzęczyki i diody, czyli poznajemy się bliżej z mbotem

Numer i nazwa obszaru: Temat szkolenia:

Programowanie i techniki algorytmiczne

Rozkład materiału nauczania. Lekcje z komputerem. Klasa 4

MoboLab roboty i tablety w Twojej szkole Obszar I. Zakoduj robota

Przedmiotowy system oceniania ZAJĘCIA KOMPUTEROWE

PROGRAMOWAĆ KAŻDY MOŻE

Zapisywanie algorytmów w języku programowania

Podstawy Scratcha. Ścieżka składa się z czterech

Ogólne cele kształcenia na zajęciach komputerowych:

PRZEDMIOTOWE OCENIANIE Z INFORMATYKI w Publicznej Szkole Podstawowej nr 3 im. Jana Długosza w Radomiu

PRZEDMIOTOWY SYSTEM OCENIANIA Z ZAJĘĆ KOMPUTEROWYCH DLA KLAS 4-6

według programu Lekcje z komputerem autorstwa W. Jochemczyk, I. Krajewska-Kranas, A. Samulska, W. Kranas, M. Wyczółkowski

SCENARIUSZ LEKCJI. TEMAT LEKCJI: Projektowanie rozwiązania prostych problemów w języku C++ obliczanie pola trójkąta

Przedmiot: zajęcia komputerowe/techniczne/nauczanie zintegrowane

Simba 3D LOGO. Cele zajęć: - Poznanie zasad i sposobów tworzenia procedur z parametrami. - Poznanie zasad wywoływania procedur z parametrami.

CEL LEKCJI - Poznanie podstawowych zasad użytkowania programu Autodesk 123D Design. - zaprojektowanie breloka dla mamy lub taty.

Scenariusz lekcji Ozobot w klasie: Spacer losowy po układzie współrzędnych

Temat 5. Programowanie w języku Logo

SCENARIUSZ LEKCJI Przesuwanie paraboli - wykorzystanie arkusza kalkulacyjnego na lekcjach matematyki

MoboLab roboty i tablety w Twojej szkole Obszar I. Zakoduj robota

Kl-1-3 Szkoła Podstawowa

Numer i nazwa obszaru: Temat szkolenia:

PRZEDMIOTOWY SYSTEM OCENIANIA ZAJĘĆ KOMPUTEROWYCH DLA UCZNIÓW KLAS IV-VI SZKOŁY PODSTAWOWEJ NR 1 IM. ADAMA MICKIEWICZA W SZCZECINKU

PRZEDMIOTOWE ZASADY OCENIANIA ZAJĘCIA KOMPUTEROWE

WYMAGANIA EDUKACYJNE zajęcia komputerowe

Przedmiotowy system oceniania z przedmiotu zajęcia komputerowe oraz informatyka w Szkole Podstawowej nr 12 we Wrocławiu

1. Upewnij się, że Ozoboty zostały naładowane przed lekcją (ozobot ładuje się około min, a czas jego pracy przewidziano na około 90 minut).

Dokument komputerowy w edytorze grafiki

2. Opracowanie grafiki w dokumencie tekstowym

Zespół Szkolno - Przedszkolny nr 2 im. Janusza Korczaka w Rybniku. Wymagania edukacyjne

Hello World! Pierwsze linijki kodu dla mbota

MoboLab roboty i tablety w Twojej szkole Obszar I. Zakoduj robota

2.1. Duszek w labiryncie

Zespół Szkolno - Przedszkolny nr 2 im. Janusza Korczaka w Rybniku. Wymagania edukacyjne

Komputer i urządzenia cyfrowe

Temat 20. Techniki algorytmiczne

LEKCJA 3 Jak powstają kolory diody LED RGB

PROGRAMOWANIE CZAS ZACZĄĆ

SCENARIUSZ LEKCJI. TEMAT LEKCJI: Budowa atomu. Układ okresowy pierwiastków chemicznych. Promieniotwórczość naturalna i promieniotwórczość sztuczna

SCENARIUSZ LEKCJI. Autorzy scenariusza: Krzysztof Sauter (informatyka), Marzena Wierzchowska (matematyka)

Innowacja pedagogiczna

Temat: Atlas ptaków, roślin, owadów. Sekcje w dokumencie MS Word

kodowanienaekranie.pl

Scenariusze cyklu 15 zajęć praktycznych dla uczniów klas I-III szkół podstawowych

kodowanienaekranie.pl

Brain Game. Wstęp. Scratch

PRZEDMIOTOWE ZASADY OCENIANIA Z ZAJĘĆ KOMPUTEROWYCH DLA KLAS IV-VI

Wymagania edukacyjne na ocenę z informatyki klasa 3

Tytuł zajęć. NAKARM SCOTTIEGO. Poziom edukacyjny/ przedmiot/ grupa przedmiotów. I etap edukacyjny. Cel główny realizacji zajęć

PRZEDMIOTOWY SYSTEM OCENIANIA Z ZAJĘĆ KOMPUTEROWYCH dla uczniów klas IV Szkoły Podstawowej nr 47 im. Jana Klemensa Branickiego w Białymstoku

Scenariusz lekcji z wykorzystaniem monitora interaktywnego

SCENARIUSZ LEKCJI: TEMAT LEKCJI: Postać kanoniczna funkcji kwadratowej. Interpretacja danych w arkuszu kalkulacyjnym

Najmłodsi programują!

Najmłodsi programują!

Proporcje podziału godzin na poszczególne bloki. Tematyka lekcji. Rok I. Liczba godzin. Blok

Przedmiotowy System Oceniania z informatyki Oddziały gimnazjalne SP 3 w Gryfinie, klasy II.

SCENARIUSZ LEKCJI. Streszczenie. Czas realizacji. Podstawa programowa

PROGRAM NAUCZANIA DLA I I II KLASY GIMNAZJUM

WYMAGANIA EDUKACYJNE. Informatyka Szkoła Podstawowa Klasa 4 NA ŚRÓDROCZNĄ I ROCZNĄ OCENĘ KLASYFIKACYJNĄ

PRZEDMIOTOWY SYSTEM OCENIANIA Z ZAJĘĆ KOMPUTEROWYCH

Najmłodsi programują!

Konspekt lekcji matematyki z wykorzystaniem multimedialnych podręczników EDU ROM przeprowadzonej w klasie VI SP

Zajęcia komputerowe. Zasady oceniania Wymagania edukacyjne Klasa 5

2. Metody prezentacji informacji

Scenariusz lekcji. Scenariusz lekcji. zdefiniować pojecie wielokąt foremny;

LEKCJA OTWARTA Z MATEMATYKI. Temat lekcji: Pole powierzchni prostopadłościanu i sześcianu.

Przedmiotowy System Oceniania z zajęć komputerowych. SZKOŁA PODSTAWOWA kl. IV-VI. Opracowali: Dorota Michońska i Krzysztof Olchowik

Plan nauczania informatyki Opracował: mgr Daniel Starego

Transkrypt:

Majsterkowicze 2.0 Autor: Maciej Wojnicki, Grzegorz Zawistowski Lekcja 8 i 9: Mój robot potrafi malować! Ideą tej lekcji jest pokazanie na praktycznym przykładzie, w jaki sposób z prostych elementów graficznych, powtarzanych wielokrotnie, mogą powstać złożone i rozbudowane rezultaty. Uczniowie najpierw rozbudują pojazd o funkcję uchwytu do mazaka, następnie zaprogramują i rozpoczną testy. Dlatego zalecamy realizowanie tego tematu lekcji w czasie 2 godzin lekcyjnych (90 minut). Na tej lekcji uczniowie przekonają się, że komputer i roboty są świetne w wielokrotnym powtarzaniu zaprogramownych czynności. Cele zajęć: Uczeń powinien: Rozbudować robota o uchwyt na mazak. Rozumieć pojęcia: ciąg poleceń / skrypt / algorytm. Podłączyć / sparować sterownik LOFI Brain z komputerem za pomocą BLUETOOTH. Tworzyć i wykorzystywać zmienną (tu: prędkość ). Wykorzystywać bloki nadaj komunikat i kiedy otrzymam komunikat. Wyorzystywać pętlę zawsze i powtórz razy. Pojęcia kluczowe: Pętla Rekurencja Fraktal Metody pracy: Wykład problemowy Dyskusja dydaktyczna związana z wykładem Pokaz Ćwiczenia przedmiotowe Projekt Materiały pomocnicze: Laptop/komputer nauczycielski z zainstalowaną przeglądarką internetową Chrome i wtyczką LOFI Robot ScratchX Chrome Projektor i ekran projekcyjny Komputery uczniowskie z zainstalowanymi przeglądarkami internetowowymi Chrome i wtyczką LOFI Robot ScratchX Chrome Komputery uczniowskie z Bluetooth lub modemem Bluetooth podłączanym do USB Dostęp do internetu na wszystkich komputerach Zestaw EDUBOX LOFI Robot - pojazd zmontowany w czasie lekcji 4 z modułem BLUETOOTH, z wgranym wcześniej Lofi FIRMATA do komunikacji przez BLUETOOTH. Instrukcja, jak wgrać Lofi FIRMATA na sterownik LOFI BRAIN do komunikacji BLUETOOTH oraz jak zainstalować wtyczkę do Chrome dostępne są na stronie - http://www.lofirobot.com/edubox/scratchx-chrome/ Dodatkowe elementy drewniane ze sklejki, mazaki, arkusze papieru oraz śrubki, nakrętki i śrubokręt Arkusze papieru (najlepiej większy brystol lub papier pakowny) i flamastry/markery Czas na realizację zajęć: 45 minut (1 godzina lekcyjna) Treści programowe (związek z podstawą programową) Podstawa programowa kształcenia ogólnego dla szkół podstawowych II etap edukacyjny klasy IV-VI. Zajęcia komputerowe. Treści szczegółowe: 1. Bezpieczne posługiwanie się komputerem i jego oprogramowaniem. Uczeń: 1.5. posługuje się podstawowym słownictwem informatycznym; 4. Opracowywanie za pomocą komputera rysunków, motywów, tekstów, animacji, prezentacji multimedialnych i danych liczbowych. Uczeń: 4.1. tworzy rysunki i motywy przy użyciu edytora grafiki (posługuje się kształtami, barwami, przekształcaniem obrazu, fragmentami innych obrazów); 5. Rozwiązywanie problemów i podejmowanie decyzji z wykorzystaniem komputera.uczeń: 5.1. za pomocą ciągu poleceń tworzy proste motywy lub steruje obiektem na ekranie; 5.2. uczestniczy w pracy zespołowej, porozumiewa się z innymi osobami podczas realizacji wspólnego projektu, podejmuje decyzje w zakresie swoich zadań i uprawnień. 6. Wykorzystywanie komputera oraz programów i gier edukacyjnych do poszerzania wiedzy z różnych dziedzin. Uczeń: 6.1. korzysta z komputera, jego oprogramowania i zasobów elektronicznych (lokalnych i w sieci) do wspomagania i wzbogacania realizacji zagadnień z wybranych przedmiotów; Majsterkowicze 2.0 / Lekcja 8 i 9 / 1

Przebieg zajęć: 1. Wprowadzenie w tematykę i integracja grupy Czas na realizację tej części: ok. 5 minut Dziś ponownie przebudowujemy naszego robota. Dorobimy uchwyt na pisak, a następnie w Scratchu zaprogramujemy rooty malujące. Roboty będą jeździły po arkuszach papieru rozłożonych na podłodze. Wszędzie, gdzie robot się ruszy, zostawi po sobie ślad. W ten sposób spróbujemy najpierw narysować proste kształty i figury, a później sprawdzimy, jak w prosty sposób nauczyć robota malowania złożonych i rozbudowanych elementów graficznych. Prosimy, aby uczniowie podzielili się na grupy, rozdajemy zestawy robotów. 2. Część zasadnicza Czas na realizację tej części: ok. 80 minut. Ćwiczenie 1 - montaż uchwytu na pisak (ok. 30 min) Z dostępnych w zestawie EDUBOX sklejek odszukaj i przygotuj 3 nowe elementy (pokazana na schemacie poniżej). Następnie przy pomocy 2 długich śrubek i nakrętek skręć klocki, które będą trzymały pisak. Majsterkowicze 2.0 / Lekcja 8 i 9 / 2

Następnie, za pomocą 2 krótkich śrubek i nakrętek, połącz dwa półokrągłe drewniane klocki z elementem zakończonym z jednej strony wpustami: Połącz obydwa wcześniej skręcone elementy ze sobą za pomocą 1 krótkiej śrubki i nakrętki: Następnie zdemontuj ściankę frontową pojazdu, odkręć od niej uśmiech i czujnik odległości. W to miejsce (na środku na ścianie frontowej) przykręć kolejne 2 półokrągłe klocki, przy pomocy 2 krótkich śrubek i nakrętek: Następnie połącz uchwyt ze ścianką frontową pojazdu za pomocą 2 krótkich śrubek i nakrętek - tak, aby półokrągłe klocki tworzyły ruchomy zawias. Nie dokręcaj śrubek do końca, ponieważ pisak powinien być ruchomy - musi swobodnie opadać na podłoże. Majsterkowicze 2.0 / Lekcja 8 i 9 / 3

Na zakończenie rozbudowy pojazdu zamontuj ponownie ściankę frontową z przyczepionym uchwytem z przodu pojazdu. W otworze uchwytu umieść piask i dokręć długie śrubki tak aby pisak był sztywno zamocowany. Robot malujący jest gotowy. Ćwiczenie 2 - programujemy robota rysującego (ok. 30 min) Prosimy uczniów o włączenie komputerów i robotów, (jeśli nie było to zrobione wcześniej) sparowanie ich przez BLUETOOTH z komputerami (hasło parowania 1234), a następnie uruchomienie aplikacji LOFI Robot ScratchX, połączenie robotów z aplikacją i włączenie Scratcha. Prosimy, aby uczniowie najpierw przygotowali skrypt awaryjnego zatrzymania robota : Kiedy klawisz Spacja naciśnięty - obracaj silnik M1 z mocą 0 i obracaj silnik M2 z mocą 0. Następnie prosimy, aby uczniowie zrobili 4 skrypty - każdy składający się z dwów bloków Obracaj silnik - odpowiadające jeździe robota: do przodu - M1 w przód i M2 w przód do tyłu - M1 w tył i M2 w tył skręt w lewo - M1 w przód i M2 w tył skręt w prawo - M1 w tył i M1 w przód Początkowo ustawiamy wszędzie moc na np. 80. Kliknięcie każdego ze skryptów powoduje odpowiedni ruch robota, a naciśnięcie spacji zatrzyma robota. Zadajemy uczniom pytanie: Czy wiecie, w jaki sposób sprytnie / szybko zmieniać prędkość jazdy, aby nie trzeba było zmieniać tego parametru za każdym razem w 8 przed chwilą użytych blokach? Prawidłowa odpowiedź: Powinniśmy zastosować (stworzyć nową) zmienną. Majsterkowicze 2.0 / Lekcja 8 i 9 / 4

Z kategorii Dane, tworzymy nową zmienną o nazwie prędkość. Następnie owalny blok oznaczający prędkość wstawiamy w każdym z 8 bloków obracania silnikami. Przy pomocy polecenia Ustaw prędkość na... możemy w każdej chwili przypisać zmiennej prędkość dowolną liczbę i od tej chwili wszystkie silniki będą obracały się z taką prędkością. Jeśli zechcemy zmiany prędkości - wystarczy kolejny raz Ustawić prędkość na inną wartość i od tego momentu wszystkie polecenia dotyczące jazdy robota będą odbywały się z tą prędkością. Następnie pokazujemy uczniom blok Kiedy otrzymam. Wprowadzenie w tym bloku dowolnego słowa, np. Przód i przypięcie tego bloku z góry do wcześniej przygotowanych bloków, spowoduje przypisanie słowa/komunikatu Przód z jakąś czynnością robota, w tym przypadku - jazdą do przodu. Analogicznie dodajemy komunikaty Kiedy otrzymam - tył, lewo, prawo - do wcześniej przygotowanych skryptów. Następnie pokazujemy uczniom, jak możemy z tego skorzystać. Dzięki blokom Nadaj.. możemy szybko odwołać się do wcześniej zdefiniowanej grupy bloków - skryptu. Dzięki temu możemy wielkokrotnie wykorzystywać te same fragmenty kodu, a nasz program będzie prostszy i bardziej przejrzysty: Zadajemy uczniom polecenia, aby zaprogramowali robota, do rysowania jakieś figury, dzięki zastosowaniu następujących bloków: kiedy kliknięto zieloną flagę, ustaw prędkość na.., zawsze, powtórz razy, nadaj, czekaj, jak w przykładzie powyżej. Zachęcamy uczniów do testownia, zmiany parametrów, zmiany skryptów. Majsterkowicze 2.0 / Lekcja 8 i 9 / 5

Ćwiczenie 3 - pętla i rekurencja (ok. 20 min) W zależności od czasu, jaki poświęcimy na wcześniejsze zadania i czasu, jaki nam pozostanie, można omówić przy okazji robota malującego: 1. Prezentacja działania PĘTLI - robot wykonuje sekwencję dwóch kroków np. PRZÓD, LEWO - poprzez powtórzenie 4 razy powstaje kwadrat. 2. Prezentacja pojęcia REKURENCJI - jeden parametr zwiększa się (lub zmiejsza) za każdym powtórzeniem pętli. Robot rysuje wzór np. w formie powiększającej się spirali - nawiązanie do FRAKTALI. Można omówić powtarzające się wzory i sekwencje w naturze, np. pajęczyna, paproć, nasiona słonecznika. 3. Podsumowanie i ewaluacja Czas na realizację tej części: ok 5 minut. Prosimy o posprzątanie zestawów i odłożenie części do skrzynek,, wyłączenie komputerów. Zadajemy uczniom pytania: Co najbardziej podobało się Wam podczas dzisiejszej lekcji? Z czym mieliście największe problemy? Co można byłby zrobić inaczej? Do czego można wykorzystać umiejętności zdobyte na tej lekcji? Uwagi/alternatywy: W scenariuszach lekcji w ramach ścieżki Majsterkowicze 2.0 w programie #Superkoderzy wykorzystujemy zestaw EDUBOX firmy LOFI Robot. Szkoły, które nie posiadają zestawu tej firmy scenariusze lekcji mogą zrealizować pracując na Arduino i zakupionych indywidualnie podzespołach elektronicznych (czujnikach, silnikach, diodach, płytkach prototypowych) lub innych zestawach robotów edukacyjnych. Majsterkowicze 2.0 / Lekcja 8 i 9 / 6