Poziom 2. Głodna ryba

Podobne dokumenty
Pogromcy duchów. Wstęp. Krok 1: Stwórz latającego ducha

Fajerwerki. Wstęp. Krok 1: Stwórz rakietę, która leci w kierunku kursora myszki

Poziom 2. Pustynny wyścig

Co to jest. Wstęp. Krok 1: Wyświetl różne obrazki na tablicy

Jednoręki bandyta. Wstęp

Brain Game. Wstęp. Scratch

1. Wchodzimy w adres 2. Wybieramy Stwórz

Gra Labirynt - Zajęcia 4

Pong to dwuwymiarowy symulator tenisa sportowego. Gracz, poruszając prostokątem symulującym paletkę, stara się zdobyć punkt poprzez posłanie piłki

Spadające jabłuszka. licencja CC-BY-SA Uznanie autorstwa Na tych samych warunkach 3.0 Polska. Strona 51

Kolorowe kredki. Wstęp. Krok 1: Rysowanie kursorem myszy

Moduł Mikołajkowe kodowanie

2.1. Duszek w labiryncie

Gra Labirynt Zajęcia 5

SCRATCH PIERWSZE KROKI. version 1.4

Gra Labirynt Zajęcia 3

FINCH PONG. Realizator: Partner: Patronat:

Kapela rockowa. Wstęp. Scratch. Wykonując ten projekt nauczysz się jak zaprogramować własne instrumenty muzyczne! Zadania do wykonania

CZAS NA PROGRAMOWANIE

Opis implementacji: Poznanie zasad tworzenia programów komputerowych za pomocą instrukcji języka programowania.

Warsztaty dla nauczycieli

Robot Gaduła. Wstęp. Scratch. Nauczysz się jak zaprogramować własnego, gadającego robota! Zadania do wykonania. Przetestuj swój projekt

Instrukcja do zajęć (całość)

Prezentacje w SCRATCHu HANNA KOSTRZEWA

Część 2 Wprowadzenie do scenariusza gry, zmiana tła sceny oraz dodanie nowego duszka Czas na realizację tej części: 15 minut

Projekt Śnieżna wojna

Scenariusz zajęć. Moduł II. Projekt Kot goni mysz

Misja#3. Robimy film animowany.

Badanie zależności położenia cząstki od czasu w ruchu wzdłuż osi Ox

Scratch pierwszy program

Lekcja 5 - PROGRAMOWANIE NOWICJUSZ

Celem tego projektu jest stworzenie

Celem projektu jest stworzenie aplikacji, która będzie przedstawiała, co dzieje się z liśćmi jesienią.

PROSTY PROGRAM DO MALOWANIA

Ping-Pong. Gra dla dwóch graczy.

Skrypty piszemy dla duszków, czyli obiektów, które chcemy oprogramować i dla sceny tła, na którym wykonuje się program.

Gra Labirynt Zajęcia 1. Cel zajęć: Stworzenie świata i postaci gry. Zaprogramowanie głównej postaci gry.

Musimy do naszej gry załadować materiały. Są to trzy obrazki:

Kodu z klasą. Kodu, zbierzesz dla mnie trochę jabłek? Scenariusz 3

PROGRAMOWANIE W SCRATCH

Laboratorium - Narzędzia linii uruchamiania w systemie Windows 7

Moduł Kartka Świąteczna

Scenariusz zajęć. Moduł V. Projekt Gra zręcznościowa odbijanie piłeczki

Czym jest MIT App Inventor. App Inventor jest to zbiór bloków jako język programowania używany do tworzenia mobilnych aplikacji na androida.

Opis środowiska Scratch

Laboratorium - Narzędzie linii uruchamiania w systemie Windows Vista

Jak pobrad mapę z PK? Na stronie Pucharu Warszawy i Mazowsza w RJnO 2019 należy odszukad interesujący nas etap:

Opis środowiska Scratch

Kodu z klasą. Skarb w zatrutej wodzie, cz. 2. Scenariusz 6

Kodu z klasą. Tower defense, cz. 2. Scenariusz 8

Słowniczek podstawowych bloków programu Scratch 2.0

Programowanie gry Smerf w labiryncie

Tworzymy projekt gry logicznej: Głodny rekin.

30-dniowe #FajneWyzwanie Naucz się prowadzić Dziennik!

Definiowanie układu - czyli lekcja 1.

SIMULINK 2. Lekcja tworzenia czytelnych modeli

przedmiot kilka razy, wystarczy kliknąć przycisk Wyczaruj ostatni,

Przed rozpoczęciem pracy otwórz nowy plik (Ctrl +N) wykorzystując szablon acadiso.dwt

Wstęp wszystkich uczniów klas niższych, doskonalić swoje umiejętności matematyczne.

Strzelanka dla dwóch graczy

2.5 Dzielenie się wiedzą

Gra Labirynt - Zajęcia 2

Laboratorium - Narzędzia linii uruchamiania w systemie Windows XP

EU Trek Podróż pełna odkryć. Jak grać

Kopiowanie, przenoszenie plików i folderów

Wstęp Teoretyczna część dziewięć tematów Alfabet Liczby, kolory i kształty Liczydło Zwierzęta Owoce i warzywa Rzeczy wokół nas Ludzkie ciało

Adobe InDesign lab.1 Jacek Wiślicki, Paweł Kośla. Spis treści: 1 Podstawy pracy z aplikacją Układ strony... 2.

Tworzenie prostych gier w programie GameMaker

Tajemniczy List. Wstęp HTML & CSS

Robo - instrukcja obsługi

Jak zainstalować i skonfigurować komunikator MIRANDA, aby wyglądał i funkcjonował jak Gadu Gadu Tutorial by t800.

MoboLab roboty i tablety w Twojej szkole Obszar I. Zakoduj robota

Baltie 2010 etap szkolny, zadania dla kategorie A, B

W momencie stworzenia kontroler ustawia punkty na 100. Dodajemy zdarzenie Create w środku kontrolera,

INSTRUKCJA OBSŁUGI PROGRAMU SENTO DESIGNER

Ćwiczenie 14 Dmuchawce

Baltie - programowanie

Oficyna Wydawnicza UNIMEX ebook z zabezpieczeniami DRM

1 Zrób to inaczej. 1.1 Przechowywanie plików Zapisanie i otwieranie pliku do OneDrive w aplikacji Office

Podręcznik Kollision. Paolo Capriotti Aktualizacja polskiego tłumaczenia: Krzysztof Woźniak

Maple i wykresy. 1.1 Najpierw należy się zalogować. Jak to zrobić zostało opisane w moim poprzednim tutorialu.

Instrukcja do programu myshowup

Scenariusz zajęć. Moduł VI. Projekt Gra logiczna zgadywanie liczby

Podręcznik użytkownika. Instrukcje

SYSTEMY OPERACYJNE I SIECI KOMPUTEROWE

Metaliczny button z deseniem.

Scratch 2.0. materiały pomocnicze na warsztaty w ramach XIII Ogólnopolskiego Zjazdu Opiekunów Szkolnych Pracowni Internetowych w Mrozach

#UczymyDzieciProgramować #ZadanieWprogramie

Laboratorium - Monitorowanie i zarządzanie zasobami systemu Windows 7

Dokąd on zmierza? Przemieszczenie i prędkość jako wektory

1) Naciśnij i przytrzymaj przez 2 sekundy ikonę z menu głównego, następnie naciśnij Potwierdź.

5. Kliknij teraz na ten prostokąt. Powinieneś w jego miejsce otrzymać napis. Jednocześnie została wywołana kolejna pozycja menu.

Ćwiczenie 1 Automatyczna animacja ruchu

5.4. Efekty specjalne

Skarb w zatrutej wodzie, cz. 1. Scenariusz 5

Symulator tabletu z systemem Windows 8.

Cel ćwiczenia: Celem ćwiczenia jest nabranie wprawy w rysowaniu kół i okręgów o zadanych rozmiarach.

INSTRUKCJA KALIBRACJI TRUETRUE

Ekran główny. Słowniczek ilustrowany. Wybór gier. Koniec programu

Scenariusz zajęć. Moduł III. Projekt Kot w labiryncie

Transkrypt:

Poziom 2 Głodna ryba Zrobimy grę w karmienie ryb! Będziesz kierować dużą głodną rybą pływającą po morzu w taki sposób, aby udało jej się zjeść wszystkie rozgwiazdy. Dodajmy rybę, która pływa po morzu!

Zacznij nowy projekt w Scratchu. Zaznacz Scenę, a następnie przejdź do karty z ustawieniami tła. Zaimportuj tło underwater3 z katalogu Natura. Usuń tło backdrop1. Zmień nazwę duszka z Sprite1 na "Głodna Ryba" klikając na niebieską ikonkę i. Zaimportuj kostium Głodnej Ryby wybierając z katalogu Zasoby plik rybapaszcza-otwarta.png*, a następnie usuń istniejący costume1 i costume2. Kliknij ponownie na niebieską ikonkę i i upewnij się, że duszek może obracać się tylko w prawo i lewo. Dodaj skrypt, który każe rybie pływać w kierunku kursora myszki: Wciśnij zieloną flagę. Poruszaj kursorem myszy po morzu. Czy ryba pływa za nim? Co się dzieje, jeżeli nie ruszasz kursorem i ryba go złapie? Jak to wygląda? Dlaczego tak się dzieje?

Możesz zapobiec takiemu motaniu się ryby, jeżeli każesz jej ruszać się tylko wtedy, kiedy nie jest za blisko kursora (w sekcji Czujniki znajdziesz blok odległośćdo). Jeżeli chcesz, możesz zmienić liczby w skrypcie. W jaki sposób zmienia to sposób poruszania się Głodnej Ryby? Zmień odległość na jakiąś dużą liczbę (np. 100) albo jakąś bardzo małą (np. 1). Zmień ilość kroków na coś dużego (np. 20) lub małego (np. 1 lub nawet 0). Co się dzieje?

Stwórz nowego duszka korzystając z kostiumu Zwierzęta/Starfish. Zmniejsz nowego duszka (narzędzie do zmniejszania znajduje się nad Sceną). Dodaj skrypt, który kieruje pływającą rozgwiazdą. Chcemy, aby ruszała się losowo, więc byłoby dobrze, aby najpierw ruszała się trochę do przodu, a potem skręciła albo w lewo, albo w prawo, a potem zaczęła się ruszać od nowa. Wciśnij zieloną flagę i popatrz, jak rozgwiazda porusza się po ekranie. Czy pływa tak jak trzeba? Czy wygląda to realistycznie? Teraz ryba i rozgwiazda nie interesują się sobą. Zajmiemy się tym w następnym kroku.

Zmień liczby w bloku losujod..do...oraz odległość, o jaką porusza się rozgwiazda. W jaki sposób te zmiany wpływają na sposób poruszania się? Co robi blok jeżelinabrzegu,odbijsię? Usuń go i zobacz co się stanie. Chcemy, aby ryba zjadła rozgwiazdę! Jak tylko ryba złapie żyjątko, muszą stać się dwie rzeczy: Ryba musi zamknąć paszczę z głośnym "mlask!" rozgwiazda musi zniknąć i pojawić się chwilę później gdzie indziej

Na początek sprawmy, aby rozgwiazda znikała po dotknięciu ryby i po 3 sekundach pojawiała się gdzie indziej. Użyjemy bloku dotyka, aby sprawdzić, czy rozgwiazda jest w kontakcie z rybą. Spróbuj złapać rozgwiazdę czy widzisz jakieś problemy? Zauważ, że rozgwiazda znika bez względu na to, z której strony dotknie rybę. Poza tym, jeżeli ryba się nie rusza, to po 3 sekundach może od razu zjeść rozgwiazdę to jest trochę niefajne!

Co możemy zrobić, aby upewnić się, że rozgwiazda znika tylko wtedy, gdy ryba dotknie jej paszczą? Możemy skorzystać z czujnika dotykakoloru i sprawdzać, czy rozgwiazda dotyka niebieskich zębów ryby! Aby to zrobić, zamień blok dotyka na dotykakoloru, kliknij kwadracik z kolorem, a gdy kursor myszy się zmieni, kliknij na zębach ryby. Następnie możemy sprawić, aby rozgwiazda przesuwała się w losowe miejsce na ekranie przed ponownym pojawieniem. Możemy użyć do tego bloku idźdo i użyć losowych wartości dla x i y. Spróbuj złapać rozgwiazdę jeszcze raz czy znika ona tylko wtedy, kiedy dotknie zębów ryby? I czy pojawia się w losowym miejscu na ekranie zamiast od razu tam, gdzie została zjedzona?

Ryba musi wiedzieć, kiedy zjadła rozgwiazdę, aby mogła wydać dźwięk i zmienić kostium. Aby to zrobić, musimy najpierw nadać sygnał, że rozgwiazda została zjedzona. Teraz chcemy, aby ryba odpowiedziała na to głośnym zamknięciem paszczy.

Dodaj Głodnej Rybie drugi kostium importując go z pliku Zasoby/rybapaszcza-zamknieta.png". Dodaj też dźwięk z pliku Zasoby/siorbanie.mp3**. Następnie dodaj skrypt do Głodnej Ryby, który odpowiada na wiadomość nadaną przez rozgwiazdę. Skrypt powinien zagrać odgłos siorbania i zamienićkostium ryby na ten z zamkniętą paszczą, a następnie poczekać chwilę i wrócić do pierwszego kostiumu. Skoro nasza Głodna Ryba jest gotowa jeść, wypełnijmy ocean jedzeniem. Kliknij na rozgwieździe prawym przyciskiem myszy i zduplikuj ją kilka razy. Kliknij zieloną flagę. Czy Głodna Ryba zjada swoje ofiary? Czy potrafi zjeść każdą rozgwiazdę?

Dlaczego musimy dodać blok pokaż na początku skryptu każdej rozgwiazdy? Pomyśl, co by się stało, gdyby gra została zatrzymana zanim zjedzona rozgwiazda ponownie pojawi się na ekranie. Co by się stało po uruchomieniu gry? Brawo! Udało Ci się skończyć podstawową wersję gry. Jest jeszcze kilka rzeczy, które możesz zmienić w grze. Pora na wyzwania! Póki co wszystkie rozgwiazdy poruszają się tak samo. Spróbuj zmienić sposób w jaki porusza się jedna z rozgwiazd. Podpowiedź: Postaraj się nie spędzić na tym zadaniu zbyt dużo czasu. Warto również spojrzeć na inne wyzwania! Wybierz jedną rozgwiazdę, nad którą będziesz pracować. Jeżeli ma ona ten sam kostium co inne, zmień jego kolor używając bloku ustawefektkolorna. W ten sposób będziesz łatwo widzieć, nad którą rozgwiazdą pracujesz. Spraw, aby ta rozgwiazda poruszała się wolniej od innych. Podpowiedź: Spójrz na blok przesuńo2kroków.

Czy rozgwiazda porusza się wolniej? Czy gra jest teraz lepsza? Jeżeli udało ci się to zrobić, wybierz inną rozgwiazdę i spraw, aby poruszała się szybciej od innych. Czy rozgwiazdy poruszają się naturalnie? Czy gra jest jeszcze lepsza po tych zmianach? Podpowiedź: Jeżeli rozgwiazdy pływają w kółko, zmień wartości z bloku losujod...do... A może spróbujesz zmienić zachowanie rozgwiazd, tak aby każda poruszała się inaczej? Wykorzystaj wprowadzone poprzednio zmiany. Czy te zmiany sprawiły, że gra jest jeszcze lepsza? Czy gra podoba ci się bardziej, jest trudniejsza czy łatwiejsza? Może któraś konkretna zmiana podoba ci się najbardziej?

rozgwiazdy w tej grze nie zachowują się zbyt mądrze: po prostu pływają w kółko i dają się zjeść rybie. Prawdziwa rozgwiazda na pewno próbowała by uciec od drapieżnika! Spróbujmy sprawić, aby jedna z rozgwiazd uciekała przed Głodną Rybą W Scratchu nie ma bloku, który powiedziałby ci, w którym kierunku porusza się inny duszek. Ale możesz sprawić, aby duszek zwrócił się w kierunku innego duszka, a potem odwrócił się od niego plecami. Bloki, których będziesz potrzebować, znajdują się w palecie Ruch. Wykorzystując ten pomysł, spraw, aby jedna z rozgwiazd zawsze była odwrócona do Głodnej Ryby plecami. Może spróbujesz sprawić, aby się trzęsła jak będzie uciekać? Czy teraz trudniej jest złapać rozgwiazdę? Czy gra jest teraz lepsza?

Ale zjadanie rozgwiazd to nie wszystko. Skąd będziesz wiedzieć, czy umiesz grać w tę grę lepiej niż inni gracze? Potrzebujesz w jakiś sposób liczyć ile rozgwiazd udało Ci się zjeść. Już robiliśmy coś podobnego wcześniej. Gdzie należy dodać blok, który będzie zmieniał liczbę punktów? Upewnij się, żeby punkty przestawiały się na zero przy rozpoczęciu nowej gry. Gdzie trzeba dodać ten blok? Czy jak zaczynasz nową grę, to liczba punktów jest równa zero? Czy dostajesz punkt za każdą zjedzoną rozgwiazdę? Ograniczmy czas, w którym możesz zjadać rozgwiazdy. Jak wiele rozgwiazd uda ci się zjeść w ciągu 30 sekund? Jeżeli nie masz pomysłu, jak to zrobić, spróbuj przypomnieć sobie, jak to robiliśmy wcześniej. Na początek niech gra trwa 30 sekund.

Czy kiedy zaczynasz grę, zegar wskazuje 30? Czy zegar poprawnie odlicza czas? Czy udaje Ci się zjeść jakieś rozgwiazdy w tym czasie? Czy gra się zatrzymuje po upływie czasu? Zdobywaj dodatkowe punkty, jeżeli uda Ci się zjeść 3 rozgwiazdy na raz! W jaki sposób możesz sprawdzić, ile rozgwiazd udało Ci się zjeść? Podpowiedź: Jeden ze sposobów, w jaki możesz to zrobić, to użyć zmiennej, która policzy jak wiele rozgwiazd pływa wokoło ryby.

Czasami super pomysły przychodzą do głowy, jeżeli spróbujesz zrobić coś na odwrót. Zmień grę w ten sposób, żeby zamiast sterować Głodną Rybą, która próbuje zjeść rozgwiazdy, sterowało się rozgwiazdą otoczoną wieloma Głodnymi Rybami. Jak długo uda jej się przetrwać, zanim zostanie zjedzona? Brawo! To by było na tyle, teraz możesz się cieszyć swoją grą! Nie zapomnij, że możesz podzielić się swoją grą ze swoimi przyjaciółmi i rodziną. Żeby to zrobić, kliknij menu Udostępnij. These projects are for use outside the UK only. More information is available on our website at http://www.codeclub.org.uk/. This coursework is developed in the open on GitHub (https://github.com/codeclub), come and join us! 2014 Code Club. This work is licensed under a BY-NC-SA 4.0 International License.