Zawartość pudełka: Cel gry:

Podobne dokumenty
STAR BA ST TTLE AR BA 8+ BOARD GAME 1

T Z A A R G I P F. Kris Burm. Deutsch... 3 English... 7 Français Italiano Nederlands Español Polski... 27

Reguły gry. Zawartość pudełka:

Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2 4 Czas gry: 20 min INSTRUKCJA

ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA CEL GRY. Każdy gracz ma do dyspozycji 5 zwierząt. Wygra gracz, który jako pierwszy doprowadzi dwoje swoich zwierząt do wodopoju.

PRZYKŁAD ROZGRYWKI. Wysłannicy Puszczy. Zaczyna gracz kontrolujący frakcję Wysłanników Puszczy. Kładzie swój Sztandar na centralnym polu planszy,

Gra planszowa dla 2 5 graczy w wieku powyżej 4 lat

Anthony Rubbo. Komponenty. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. plansza obozu. 30 zegarów

INSTRUKCJA. Zdobyte punkty gracz zaznacza na torze punktów (na swojej planszy gospodarstwa). Przesuwa do przodu pionek o tyle pól, ile zdobył punktów.

Naklejka. Składniki. Przygotowanie do gry

Gra planszowa stwarza jeszcze więcej możliwości!

35 żetonów Leukocyt, 35 żetonów Lekarstwa, 84 żetony Globinka, 30 żetonów Hemo, 4 detektory odpowiedzi, 4 karty przelicznik, instrukcja gry.

gra Chińczyk dla 6 osób

Elementy gry. Cel gry. Dla 1 do 4 graczy, w wieku od 6 do 116 lat. Gra autorstwa Antoine a Bauzy, zilustrowana przez Stéphana Escapę.

Dla 2 do 6 graczy w wieku od 10 lat wzwyż

Pasterze. Elementy gry. Przygotowanie rozgrywki. Cel. Tura. 1 Pasterze

Przed rozpoczęciem gry należy połączyć elementy tego samego koloru. Powstaną 4 ramki ze stacjami. 60 kafelków torów. 4 ramki ze stacjami

gry na planszy do WARCABÓW WARCABY TRADYCYJNE WARCABY NAROŻNIKOWE gra dla 2 osób rekwizyty: - plansza - 12 pionków białych i 12 pionków czarnych

Gra karciana dla dwóch graczy umiejscowiona w post-apokaliptycznym Wrocławiu. PRZYGOTOWANIE GRY

Zasady gry. Zawartosc pudełka. Przygotowanie do gry

AGENCI KARTY agenci 2013_ _v1.indd 8

Gra dla 2-4 osób w wieku od 10 lat. Instrukcja filmowa dostępna na stronie:

Gra logiczna dla 2 5 osób Czas rozgrywki około 45 minut Wiek od 7 lat

ELEMENTY GRY. 72 karty pokoi (6 rodzajów po 12 kart) 4 karty startowe. 4 karty zmiany punktacji 4 dodatkowe karty zmiany punktacji.

Elementy gry. 1 pionek neutralny. 2 znaczniki czasu (limonkowy i żółty) 5 specjalnych kawałków materiału

ELEMENTY GRY CEL GRY

ZASADY GRY. Zawartość:

Cel gry. Celem w grze jest zdobycie w czasie 6 faz gry największej liczby osobników swojego gatunku. Elementy gry:

CHIŃCZYK. CHIŃCZYK z blokadą ruchomą INSTRUKCJA. gry na planszy do Chińczyka. gra dla 2-4 osób

ZASADY GRY. 2 4 graczy / 20 minut

Komponenty. Przygotowanie. dzwony. taca na kości (pudełko) 2 fioletowo- -zielone o wartościach: 0, 1, 2, 2, 3, 4

Siły graczy: Czerwony: 3 postaci znaczne i 1 pospolita, albo 4 postaci znaczne

2 gry planszowe. rekomendowany wiek: od lat 4 dla 2 4 osób

INSTRUKCJA. Gwarancja świetnej zabawy dla dzieci i dorosłych!

rekomendowany wiek: od lat 5 dla 2 4 osób

Zawartosc. Cel gry. 4 Planszetki 1 Moneta Kultury 104 Karty, podzielone na 3 Epoki oraz 6 Domen: Epoka III. Epoka II. Epoka I

INSTRUKCJA min

posiedzeniach w tychże miastach, wyznaczając ogromne nagrody śmiałkom gotowym spełnić jego zachcianki. Czy sprostasz temu wyzwaniu?

zasady gry WITAJCIE WE WSPANIAŁYM ŚWIECIE BĄBELSÓW!

DEMO. Przebieg rozgrywki Gra podzielona jest na 3 fazy: 1. Faza tworzenia drużyny, 2. Faza wystawiania postaci, 3. Faza rozgrywki.

ELEMENTY GRY: 46 KAFELKÓW TERENU (w tym 4 startowe z kwiatami oraz 8 kafelków terenu specjalnego) 12 ŻABEK. 32 KAFELKI AKCJI (po 3 w kolorach graczy)

ELEMENTY GRY. 6 pionków, po jednym dla każdego gracza. Plansza. 6 zestawów kart (13 kart w każdym zestawie), po jednym dla każdego gracza

INSTRUKCJA DO GRY INSTRUKCJ INSTRUK A CJ DO D GRY

6 kafelków wielbłądów

Nowe akcje. Gdy napastnik wykona jedno z działań wywołujących Alarm, lub gdy upłynie określona ilość tur, powyższe restrykcje się kończą.

Bitwa o fortecę. (planszowa gra taktyczna) 1/12

Bukiet INSTRUKCJA. autor: Wouter van Strien projekt gra czny: Przemysław Fornal

LEKCJA 1. Diagram 1. Diagram 3

MÓWIĘ POPRAWNIE INSTRUKCJA. Zawartość pudełka: 1) tabliczki z obrazkami - 96 szt. 2) plansza 3) pionki - 8 szt. 4) kostka do gry 5) instrukcja

GRA O ZIMNEJ WOJNIE ELEMENTY GRY

W pudełku. Cel gry. Mądrze inwestuj pieniądze na rynku nieruchomości i pokaż innym, że to właśnie Ty jesteś najlepszy!

liczbowi piraci Pięć różnych gier matematycznych operujących na liczbach od 1 do 10 dla dwóch graczy od 5 lat.

stanu wojennego, Lewiatanów i nowych sojuszników, nowych Lordów, końca gry.

Cel gry. Elementy gry: Grę dedykuję moim siostrom: Ilonie, Kasi i Marioli. Adam Kałuża

INSTRUKCJA. Gra dla 2 graczy w wieku lat

P: Jak wybrać najlepszą kość, do umieszczenia w przechowalni?

Prospero Hall. Abstrakcyjna gra logiczna dla 2-4 nieszablonowych spryciarzy w wieku 8-99 lat.

ELEMENTY GRY CEL GRY I I. 32 karty ruchu. 27 kart celów. 9 elementów totemu

Gra rodzinna dla 2-4 osób w wieku od 7 do 99 lat

INSTRUKCJA. Gra dla 2 graczy w wieku lat

WPROWADZENIE I CEL GRY ELEMENTY GRY

Wynalazki TIMELINE 1 - rulebook - PL.indd 1 23/06/ :26:16 TIMELINE 1 - box - UK.indd 1 05/06/ :48:38

Cel gry. Elementy gry. Celem gry jest zdobycie na końcu rozgrywki największej ilości złota poprzez budowanie osad i rozbudowę swojego królestwa

ZASADY GRY: COERCEO. Language: English / Polski

INSTRUKCJA. gry dla 2 osób rekomendowany wiek: od lat 5+ zawartość pudełka: 1) Plansza 2) Pionki - 20 szt. x 2 kolory 3) Instrukcja

Gnometalism Instrukcja

Bohaterowie Kaskarii

64 kafelki z dinozaurami 4 kafelki muzeów (po 1 w każdym z kolorów) 4 kafelki Muzeum Narodowego 1 kostka

INSTRUKCJA. Gra dla 2-4 graczy w wieku lat

Zawartość pudełka 6 kości surowców notes z 60 planszami

Regionalne Koło Matematyczne

Manfred Ludwig. Elementy gry

W skrócie... Zawartość

ZASADY GRY. Jeśli jako pierwszy pozbędziesz się wszystkich kart, które masz w ręce to jesteś zwycięzcą.

ELEMENTY GRY WARIANTY GRY GRA NA MAŁYM BOISKU ZASADY PODSTAWOWE ZASADY ZAAWANSOWANE

Jacques Zeimet /3

HALMA HALMA SZYBKA HALMA KOLOROWA INSTRUKCJA

Szachy INSTRUKCJA. rekwizyty: 1) Bierki - 32 szt. 2) plansza - 1 szt.

SZACHY mini INSTRUKCJA. rekwizyty: 1) Bierki - 32 szt. 2) plansza - 1 szt.

Gra dla 2 4 graczy w wieku lat. ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA PRZYGOTOWANIE DO GRY

INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 2 6 graczy rekomendowany wiek: od lat 10 WARIANT I

instrukcja do gry Gra planszowa dla dzieci od 7 lat (ale sześciolatki też mogą grać)

Zasady ogólne: 1. Tereny na stołach rozstawia organizator i/lub sędzia. Gracze nie modyfikują pola bitwy.

CEL GRY. Plansza. 4 znaczniki graczy. 8 kolorowych drewnianych dysków. 32 karty budowli. 8 naklejek ze statkami

QUIZ O ŚWIECIE INSTRUKCJA WARIANT I

INSTRUKCJA GRY TURNIEJOWEJ

UCZ SIĘ, ŻYJ I GRAJ Z MŁODZIEŻĄ IHF

Zawartość pudełka. - 1 plansza - 57 płytek - 1 płócienny woreczek - 12 kołków punktacji - instrukcja

Szachowa Bitwa. Punkty ruchu walki dowodzenia białego króla.

KAROLINA KUJAWA DIONIZY KNAPIK. Teaching Games for Understanding

Stefan Dorra. zasady gry

Gra dla 2-5 graczy Autorzy gry: Åse i Henrik Berg

160 kart: 111 liter 49 zadań

Instrukcja gry w Chińczyka

Propozycje tematów zadań

Dla dzieci od 5 lat. Wymiary pudełka 20x20x5 cm. Backgammon

Zasady gry i przygotowanie

o przeprawę na rzece Rolin

Zawartość pudełka. 72 sześciokątne, czterokolorowe kafelki 8 tekturowych znaczników służących do liczenia rund gry instrukcja

Wyjaśnienia. Obrażenia, żetony ran i zniszczenie

Transkrypt:

Legendy głoszą, że jest takie miejsce gdzie pierwotne energie łączą się by dawać początek wszystkim rzeczom na świecie. To tam leży źródło pierwszych szalejących energii, które karmiły pierwotne żywioły, od kształtujących Wód, przez prowadzące Wiatry, aż do tworzącego Ognia i pielęgnującej Ziemi. To miejsce zwie się Ortus. Zawartość pudełka: - dwustronna plansza, - 6 drewnianych wojowników, - drewniane znaczniki Przewodnika, - szklane znaczniki, - karty lordów, - instrukcja. Poprowadź grupę starannie wybranych wojowników, władających czterema żywiołami do miejsca zwanego Ortus - Środek Świata. Wykorzystaj ich talenty i ujarzmij żywioły. Stań do ostatecznej bitwy o równowagę żywiołów. Walcz o Ortus. Cel gry: Twoim celem jest doprowadzić swojego Przewodnika do centrum areny. Drugim sposobem na zwycięstwo jest kontrolowanie pięciu studni mocy na początku własnej tury.

Przygotowanie do gry: Zacznijcie od wyboru areny, na której będziecie grać. Sugeruję by wasze pierwsze gry odbywały się na arenie przedstawionej poniżej. Następnie każdy z was otrzymuje 8 wojowników: wojowników wiatru (żółty kolor), wojowników ognia (czerwony kolor), wojowników ziemi (zielony kolor) oraz wojowników wody (niebieski kolor). Rozstawcie ich w dowolny sposób na 8 polach swojej przystani. Podczas GRA PODSTAWOWA pierwszej gry rozstawcie ich tak jak na ilustracji poniżej. Każdy z was kładzie obok planszy swój znacznik Przewodnika. W dowolny losowy sposób wybierzcie gracza rozpoczynającego grę. Kładzie on jeden ze swoich szklanych znaczników na 7 polu swojego toru mocy. Jego przeciwnik umieszcza szklany znacznik na polu swojego toru mocy. Wszystko gotowe, możecie zaczynać. 6 7 9 0 8 6 7 6 0 0 9 8 7 8 A F + + E D + + C 0 D 6 7 8 0 9 F A 0 9 8 7 6 6 7 8 A - przystań, - studnie mocy, C - centrum planszy, D - tor punktów mocy, E - tor równowagi, F - znacznik przewodnika.

PRZEIEG GRY Gra podzielona jest na tury. Każdy z graczy na przemian wykonuje swoją turę. Twój przeciwnik nie może rozpocząć swojej tury, zanim Ty nie zakończysz swojej tury. Gra trwa do momentu, aż zostanie spełniony jeden z warunków zwycięstwa. Przebieg tury gracza: Twoja tura podzielona jest na fazy. Fazy te następują jedna po drugiej w następującej kolejności:. Faza mocy,. Faza akcji,. Faza uzdrowienia. heksy, musisz za ten ruch zapłacić punkty mocy. Twój wojownik nie może przechodzić ani kończyć swojego ruchu na heksach zajętych przez innych wojowników (twoich i przeciwnika), centrum areny oraz pola przystani (twojej i przeciwnika). Nie ma limitu heksów, przez które twój wojownik może przejść. Jedynym limitem jest ilość punktów mocy jaki posiadasz by zapłacić za ten ruch. Twoi wojownicy mogą się przemieszczać w dowolnym kierunku, zmieniając go nawet podczas jednego ruchu. Faza mocy Umieść szklany znacznik na polu swojego toru mocy. Następnie sprawdź ile studni mocy jest pod kontrolą Twoich wojowników. Za każdą kontrolowaną studnię przesuń swój szklany znacznik na kolejne czarne pole na swoim torze mocy. Przykładowo, jeżeli kontrolujesz studnie, przesuwasz swój znacznik na pole swojego toru mocy. Jeżeli kontrolujesz studni wygrałeś! Położenie szklanego znacznika wskazuje ile punktów mocy posiadasz i ile możesz jej wydać podczas nadchodzącej fazy akcji. UWAGA! Podczas pierwszej tury gry, faza ta jest pomijana. Pierwszy gracz ustawia swój znacznik na 7 polu swojego toru mocy. Faza akcji Podczas tej fazy będziesz aktywował swoich wojowników. Możesz aktywować dowolną liczbę swoich wojowników, jednak każdego wojownika możesz aktywować tylko raz. Aktywowany przez ciebie wojownik będzie mógł się przemieścić i/lub atakować wojowników przeciwnika. Twoi wojownicy wykorzystują posiadane przez ciebie punkty mocy by móc sie przemieszczać i atakować. Zawsze gdy wydajesz swoje punkty mocy (na ruch lub atak) musisz to zaznaczyć na swoim torze mocy. Przesuń szklany znacznik na odpowiednie pole toru mocy. Szklany znacznik nigdy nie może opuścić toru mocy. Przemieszczanie wojowników: y przemieścić wojownika, przesuń go na wybrany przez ciebie wolny heks. Ilość heksów przez jakie przeszedł Twój wojownik to koszt w mocy jaki musisz zapłacić. Czyli: jeżeli twój wojownik przemieścił się o Wojownik ognia musi poświęcić punktów mocy by dotrzeć do studni mocy. Atakowanie: Każdy wojownik rozpoczynający swoją aktywację na arenie może wykonać jeden i tylko jeden atak. Wojownicy rozpoczynający swoją aktywację w Przystani nie mogą w tej turze atakować. Wszyscy przeciwni wojownicy znajdujący sie na arenie mogą być celem ataku. Wojownicy znajdujący się w przystani nie mogą być atakowani. Istnieją podstawowe rodzaje ataków:. atak dystansowy, może być wykonywany tylko przez wojowników wiatru i ognia (posiadają symbol trójkąta na piersi),. szarża, może być wykonywana tylko przez wojowników ziemi i wody (posiadają symbol koła na piersi),. atak w zwarciu, może być wykonany przez każdego wojownika. Każdy rodzaj ataku posiada koszt oraz siłę ataku. Zawsze gdy jeden z twoich wojowników atakuje musisz zapłacić odpowiednią ilość punktów mocy. Po zakończeniu ataku, twój przeciwnik może ocalić atakowanego wojownika wydając tyle punktów mocy ile wynosi siła ataku. Jeżeli twój przeciwnik nie chce lub nie może ocalić swojego wojownika jest on ranny. Rannego

wojownika należy zdjąć z areny i umieścić obok planszy. Atak dystansowy Koszt: odległość w heksach od celu plus jeden. Siła ataku: Wojownicy wiatru oraz ognia potrafią atakować z dystansu swoich wrogów. y wykonać atak dystansowy policz puste heksy jakie dzielą twojego wojownika oraz cel ataku. Do wyniku dodaj jeden jest to koszt jaki musisz ponieść by wykonać ten atak. Atak nie musi być wykonany w linii prostej, nie może przechodzić przez pola zajęte przez innych wojowników (twoich i przeciwnika) oraz przez centrum planszy. Atak dystansowy może zostać wykonany po, przed lub nawet podczas ruchu wojownika. Ważne jest by minimalna odległość pomiędzy atakującym, a celem wynosiła wolny heks. Wojownik wody musi poświęcić punkty mocy by zaatakować wrogiego wojownika ognia z siłą. Atak w zwarciu Koszt: 0 Siła ataku: Każdy z wojowników może wykonać ten atak. Atak ten można wykonać tylko wtedy jeżeli twój wojownik rozpoczyna swoją aktywację bezpośrednio obok wrogiego wojownika. Atak ten nie jest obowiązkowy. Możesz dowolnie przemieszczać takiego wojownika i/lub atakować, jednak po wykonaniu ruchu nie może on wykonać już ataku w zwarciu. Wojownik ognia musi poświęcić punktów mocy by zaatakować wrogiego wojownika wody z siłą. Szarża Koszt: odległość w heksach od celu Siła ataku: Wojownicy ziemi i wody mogą wykonywać szarżę na swoich wrogów. Szarża jest atakiem, który łączy w sobie ruch i atak. Aktywując wojownika ziemi lub wody, musisz zdecydować, czy będzie on w tej turze atakował czy się przemieszczał. Jedynie po wykonaniu szarży, twój wojownik może wykonać jeszcze ruch. y wykonać szarżę policz puste heksy jakie dzielą twojego wojownika oraz cel ataku. Jest to koszt ataku. Atak nie musi być wykonany w linii prostej, nie może przechodzić przez pola zajęte przez innych wojowników (twoich i przeciwnika) oraz przez centrum planszy. Następnie przesuń swojego wojownika tak, by stał obok celu ataku. Wojownik wody może wykonać atak na wrogiego wojownika wiatru lub ognia z siłą. Punkty honory i znacznik przewodnika: Zawsze gdy zranisz wrogiego wojownika otrzymujesz punkt honoru. Jeżeli jest to pierwszy zdobyty przez ciebie punkt honoru podczas tej gry, połóż swój znacznik przewodnika na dowolnym polu swojej Przystani. Jeżeli jest to kolejny zdobyty przez ciebie punkt honoru, przesuń swój znacznik przewodnika o jeden heks w kierunku centrum planszy. Jeżeli uda ci się doprowadzić swojego przewodnika do centrum planszy wygrywasz! Znacznik przewodnika nie ma żadnego wpływu na toczącą się rozgrywkę. Można przez niego dowolnie przemieszczać wojowników, jak również kończyć na nim ruch.

Gdy stwierdzisz, że nie chcesz już więcej aktywować swoich wojowników, faza akcji dobiega końca. Pamiętaj by w miarę możliwości nie wydawać wszystkich swoich punktów mocy. ędą ci potrzebne podczas tury twojego przeciwnika do obrony. Faza uzdrowienia Jeżeli posiadasz jakichkolwiek rannych wojowników umieść ich w swojej przystani. Jeżeli twój znacznik Przewodnika znajduje się na arenie i nie jest zajęty przez innego wojownika, możesz na nim umieścić jednego ze swoich rannych wojowników zamiast w przystani. Wojownik taki będzie mógł atakować w twojej następnej turze. Jeśli zagrałeś już wystarczająco wiele razy w grę podstawową, możesz spróbować pójść o krok dalej i nauczyć sie zaawansowanych zasad. W rozgrywce zaawansowanej każdy wojownik jest unikalny. Jest to odwzorowane w żywiole, który jest mu przypisany. Początkowe rozstawienie wojowników staje się o wiele ważniejsze wraz z wprowadzeniem linii wzroku. Kolejność, w jakiej wykonujesz ataki musi być dobrze przemyślana. Przestudiuj zdolności każdego wojownika, jego mocne i słabe strony. Użyj ich w jak najlepszy sposób przeciwko swojemu przeciwnikowi. GRA ZAAWANSOWANA Początkowe rozstawienie: Podczas gry zaawansowanej bardzo duże znaczenie ma początkowe rozstawienie twoich jak i wrogich wojowników. Wraz z twoim przeciwnikiem na przemian wystawiajcie do przystani po jednym wybranym wojowniku. UWAGA! W grze zaawansowanej wojownicy wiatru nie mogą się poruszać tak jak w grze podstawowej. Wojownicy ziemi, wody i ognia nie mogą używać ataków opisanych w grze podstawowej. Wojownik ognia posiada dwie linie wzroku: z wrogim wojownikiem wody oraz sojuszniczym wojownikiem ziemi. Linia wzroku pomiędzy wojownikiem ziemi, a wrogim wojownikiem wody jest blokowana przez centrum planszy. Wojownik wiatru nie posiada żadnej lini wzroku. Małe kroki: y płynnie poznać zasady gry zawansowanej możesz po kolei wprowadzać zasady dotyczące każdego rodzaju wojownika. Zacznij od dodania zasad wojowników wiatru, następnie ziemi, potem wody i na końcu ognia. Linia wzroku: W grze zaawansowanej, wszyscy wojownicy używają linii wzroku by wykorzystać posiadane zdolności. Linia wzroku jest to prosta, nieprzerwana linia biegnąca wzdłuż heksów pomiędzy dwoma wojownikami na arenie. Linię wzroku przerywa centrum planszy lub inny wojownik. Znacznik Przewodnika nie blokuje linii wzroku. Zdolności pasywne: Wojownicy ziemi i ognia posiadają zdolności pasywne, których nie trzeba aktywować. Zdolności te wykorzystują linię wzroku, więc są zależne od położenia wojowników na arenie. Po każdej aktywacji (ruch lub atak) sytuacja na arenie może ulec zmianie, jak również linia wzroku może zostać przerwana, przez co wojownicy ziemi i/lub ognia mogą stracić swoje pasywne zdolności.

Wojownicy wiatru UWAGA! Podczas pierwszej tury gry, możesz wprowadzić na arenę tylko jednego wojownika wiatru. Ścieżka latawca (ruch) Koszt: 0 Wojownicy wiatru nie mogą się przemieszczać tak jak w grze podstawowej. Zamiast tego mogą oni korzystać ze ścieżki latawca, raz na aktywację. y przemieścić wojownika wiatru, przesuń go do końca jednej z jego linii wzroku. Linia wzroku kończy się na krawędzi areny, na centrum planszy, oraz na innym wojowniku (twoim lub przeciwnika). Korzystając ze ścieżki latawca, nie poświęcasz punktów mocy. wojownik ziemi. y tego dokonać wrogi wojownik ziemi musi się znajdować w linii wzroku twojego wojownika ziemi. Ujawnionego wojownika ziemi może zaatakować każdy przeciwny wojownik. Szarża na wrogiego wojownika ziemi może się zakończyć przerwaniem linii wzroku. Jeżeli tak się stanie, szarża jest rozpatrywana bez przeszkód. Jeżeli szarżowany w tym przypadku wojownik nie zostanie zraniony, by móc go dalej atakować, będziesz musiał ponownie go ujawnić. A A - wojownik ziemi nie może być zaatakowany. - wojownik ziemi może być zaatakowany. Wszystkie możliwości skorzystania ze ścieżki latawca. Droga burzy (atak) Koszt: odległość w heksach od celu plus jeden. Siła ataku: Atak ten działa dokładnie tak, jak atak dystansowy z gry podstawowej. Może zostać wykonany przed lub po skorzystaniu ze ścieżki latawca. Wojownicy ziemi Maska prześladowcy (zdolność pasywna) Każdy wojownik ziemi przebywający na arenie pozostaje w ukryciu. Wojownicy ziemi nie mogą być bezpośrednim celem żadnego ataku (nawet przez wrogich wojowników ziemi). Wojownik ziemi może zostać zaatakowany tylko, jeżeli zostanie ujawniony. Wrogiego wojownika ziemi może ujawnić tylko twój 0 6 Szarżujący niedźwiedź (atak) Koszt: odległość w heksach od celu pomnożona przez Siła ataku: 6 Atak ten działa dokładnie tak jak szarża z zasad podstawowych. Wojownicy wody Źródło sześciu strumieni (atak) Koszt: odległość w heksach od celu Siła ataku: Atak ten jest bardzo podobny do szarży z zasad podstawowych. Różnica polega na tym, że po wybraniu celu i wykonaniu szarży, możesz dodatkowo zaatakować wszystkich wrogich wojowników stojących bezpośrednio obok twojego wojownika po tej szarży. Twój przeciwnik, musi osobno zdecydować, którego z nich ocali przed zranieniem.

A A A - wojownik wodu używa źródła sześciu strumieni by zaatakować wrogiego wojownika ognia. - Oprócz wrogiego wojownika ognia, zaatakowany zostaje również wrogi wojownik wody i ziemi. Przełamująca fala (atak) Koszt: odległość w heksach od celu Siła ataku: // Atak ten jest bardzo podobny do szarży z zasad podstawowych. Różnica polega na tym, że atakujący wojownik wody atakuje swój cel z siłą. Jeżeli przeciwnik nie pozwoli zranić atakowanego wojownika atak kończy się. Jeżeli jednak twój przeciwnik nie chce lub nie może ocalić zaatakowanego wojownika, możesz kontynuować atak. Jeżeli w kierunku, w którym odbyła się szarża znajduje się inny wrogi wojownik możesz go zaatakować z siłą. Jeżeli i tym razem atakowany wojownik zostaje zraniony, możesz kontynuować atak w tym samym kierunku z siłą. Tym sposobem możesz zranić aż wrogich wojowników. Musisz jedna pamiętać o tym, że wystarczy aby jeden z nich został ocalony by przerwać przełamującą falę. A - wojownik wodu może wydać tylko jeden punkt mocy by zaatakować wrogiego wojownika ognia. Jednak nie będzie mógł aktywować przełamującej fali. y móc to zrobić musi poświęcić punkty mocy. - Jeżeli przeciwnik nie poświęci punktów mocy na obronę swojego wojownika ognia, zostanie on zraniony i tym sposobem atak zostanie skierowany na wojownika ziemi (siła ). Jeżeli i tym razem przeciwnik nie wyda punktów mocy na obronę, atak zostanie skierowany na kolejnego wojownika (siła ). Wojownicy ognia Dwugłowy smok (atak) Koszt: 0 Siła ataku: y wykonać ten atak, obydwaj twoi wojownicy ognia muszą mieć w linii wzroku tego samego wrogiego wojownika. Wykonując ten atak wyczerpujesz możliwości ataku obydwóch twoich wojowników ognia. Obydwaj wojownicy biorący udział w ataku muszą być oddaleni od celu ataku co najmniej o jeden heks. UWAGA! W obydwu powyższych przykładach, atakiem został również objęty wrogi wojownik ziemi. Atak taki jest legalny, nawet jeżeli wojownik był ukryty. Ponieważ nie był on celem pierwotnego ataku. 7

Skrzydła Feniksa (zdolność pasywna) Każdy z twoich wojowników, który posiada linię wzroku z obydwoma twoimi wojownikami ognia posiada osłonę. Osłona zmniejsza siłę każdego ataku o. Jeżeli twoi wojownicy ognia są w linii wzroku, również otrzymują osłonę. Jeżeli szarża twojego przeciwnika przerwie linię wzroku nie wyłącza to osłony. Jeżeli jednak osłona będzie nadal wyłączona, kolejne ataki będą działać normalnie. + + WARIANTY Ortus oferuje ci kilka różnych wariantów rozgrywki. Możesz z nich dowolnie korzystać. To od ciebie zależy, jak będą wyglądać bitwy na arenie. Równowaga mocy Przy jednym z torów mocy znajdują się pola równowagi. W zależności od tego jak duża jest różnica w doświadczeniu pomiędzy graczami można wybrać poziom równowagi od do. Należy to zaznaczyć szklanym znacznikiem na wybranym polu równowagi. Mniej doświadczony gracz może korzystać z dodatkowych pól równowagi podczas obrony swoich wojowników. Przykładowo, jeżeli poziom równowagi wynosi, oznacza to, że mniej doświadczony gracz otrzymuje w każdej turze dodatkowe punkty mocy, które może użyć do obrony. Te dodatkowe punkty odnawiają się co turę. Tych dodatkowych punktów mocy nie można używać do płacenia za ruch lub atak. wojowników. Twój przeciwnik nie otrzymuje za poświęcenie punktu honoru. Przygotowanie: Wojownik, który już był w tej turze aktywowany może zostać ponownie aktywowany. Chijo: Twoi zranieni wojownicy trafiają od razu do twojej przystani. Kajisha: Zanim rozpocznie się twoja faza akcji możesz zamienić miejscami dwóch swoich wojowników. Koviko: Na początku twojej fazy mocy, twój przeciwnik traci tyle punktów mocy ile studni mocy kontrolujesz. Inna arena Po rozegraniu kilku bitew na podstawowej arenie, spróbuj swoich sił na bardziej wymagającej arenie. Dodatkowa arena znajduje się na drugiej stronie planszy. Panowie wojny Panowie wojny to potężni wojownicy, którzy mogą pomóc ci w walce. Zanim rozpocznie się gra, każdy z graczy losuje jedną z kart lordów. Na karcie tej znajduje się jego imię oraz specjalna zdolność danego pana wojny. Każdy z was używa podczas całej gry zdolności swojego lorda. Hyuru: Raz podczas swojej fazy akcji możesz poświęcić jednego ze swoich wojowników by móc przygotować innego swojego wojownika. Poświęcenie: usuń z planszy jednego ze swoich wojowników i umieść go wśród swoich zranionych 8 wydawca: Renata urliga-czarny ul. Spółdzielców, -00 Wadowice autor: Joost Das ilustracje: Joost Das tłumaczenie: Adam Izdebski sklad: Krzysztof Matusik www.gamefabrica.pl