Strategie testowania i jakości Agile: dyscyplina ponad retoryką



Podobne dokumenty
Strategie testowania i jakości Agile: dyscyplina ponad retoryką

Strategie testowania i jakości Agile: dyscyplina ponad retoryką

Strategie testowania i jakości Agile: dyscyplina ponad retoryką

Acceptance Test Driven Development wspierane przez narzędzie ROBOT Framework. Edyta Tomalik Grzegorz Ziemiecki

Dobry Product Backlog Oferta szkolenia dla Product Ownerów

Zarządzanie testowaniem wspierane narzędziem HP Quality Center

Opis metodyki i procesu produkcji oprogramowania

Błędy procesu tworzenia oprogramowania (Badania firmy Rational Software Corporation)

Analityk i współczesna analiza

SYSTEMY INFORMATYCZNE ćwiczenia praktyczne

SCRUM niełatwe wdrażanie metodyki w praktyce. Adam Krosny

Model referencyjny doboru narzędzi Open Source dla zarządzania wymaganiami

Scaling Scrum with SAFe. Małgorzata Czerwińska

Waterfall model. (iteracyjny model kaskadowy) Marcin Wilk

Główne założenia XP. Prostota (Simplicity) Komunikacja (Communication) Sprzężenie zwrotne (Feedback) Odwaga (Agressiveness)

Programowanie zespołowe

Modelowanie i analiza systemów informatycznych

Projektowanie systemów informatycznych. wykład 6

Etapy życia oprogramowania

Oferta szkoleń firmy Code Sprinters

Jak uchronić architekturę i wymagania przed chaosem? Warszawa, 27 stycznia 2016 roku

KANBAN SCRUM-BAN. Agile PM Zarys AUP

Planowanie i realizacja zadań w zespole Scrum

Agile vs PRINCE /2015 I rok st. magisterskie Informatyka

Zwinna współpraca programistów i testerów z wykorzystaniem BDD i. by Example (JBehave/Spock/SpecFlow)

Inżynieria oprogramowania (Software Engineering)

Program szkolenia: Wprowadzenie do Domain Driven Design dla biznesu (część 0)

Etapy życia oprogramowania. Modele cyklu życia projektu. Etapy życia oprogramowania. Etapy życia oprogramowania

Agile Project Management

Podejście tradycyjne. plan wykonanie sekwencyjna natura wykonywanych zadań

Inżynieria oprogramowania (Software Engineering)

Lekkie metodyki. tworzenia oprogramowania

Wprowadzenie do Behaviordriven

Zmiana zespołu w kierunku Agile

Wytwarzanie oprogramowania

Inżynieria Oprogramowania w Praktyce

Wprowadzenie w tematykę zarządzania projektami/przedsięwzięciami

Programowanie Zespołowe

Zarządzanie projektami w NGO

Testujemy dedykowanymi zasobami (ang. agile testers)

Podejście zwinne do zarządzania projektami

Zakres wykładu. Podstawy InŜynierii Oprogramowania

MSF. Microsoft Solution Framework

Tematy seminariów wg Roger S. Pressman, Praktyczne podejście do oprogramowania, WNT, Zofia Kruczkiewicz

SCRUM Product Owner - wstęp do zarządzania produktami

Zarządzanie projektami. Porównanie podstawowych metodyk

Design thinking zaprojektuj, zbuduj i przetestuj swoje pomysły

Spring Framework - wprowadzenie i zagadnienia zaawansowane

Zarządzanie i realizacja projektów systemu Microsoft SharePoint 2010

KILKA SŁÓW O ROLI PRODUCT MANAGERA

Analiza i projektowanie oprogramowania. Analiza i projektowanie oprogramowania 1/32

Przypadek testowy. Teoria i praktyka

Programowanie Zespołowe

Zarządzanie inicjatywami i wymaganiami w projektach IT

In ż ynieria oprogramowania wykład II Modele i fazy cyklu życia oprogramowania

Organizacja procesu projektowania, rozwoju i serwisowania systemu wspomagającego zarzadzanie uczelnią

Oceny z prezentacji INKU011S. Zofia Kruczkiewicz

Jarosław Kuchta Dokumentacja i Jakość Oprogramowania. Wymagania jakości w Agile Programming

PRZEWODNIK PO PRZEDMIOCIE

Spis treści. Wstęp... 9

Feature Driven Development

Katalog szkoleń certyfikowanych Testowanie Oprogramowania

Zarządzanie ryzykiem w projektach informatycznych. Marcin Krysiński marcin@krysinski.eu

Projektowanie systemów informatycznych. Roman Simiński programowanie.siminskionline.pl. Cykl życia systemu informatycznego

Nazwa przedmiotu: MODELOWANIE I ANALIZA SYSTEMÓW INFORMATYCZNYCH. Modeling and analysis of computer systems Forma studiów: Stacjonarne

Tematy seminariów wg Roger S. Pressman, Praktyczne podejście do oprogramowania, WNT, Zofia Kruczkiewicz

X-DRIVEN DESIGN, Y-DRIVEN DEVELOPMENT NICZEGO NIE ZMIENIĄ

Iteracyjno-rozwojowy proces tworzenia oprogramowania Wykład 3 część 1

Scrum i nie tylko : teoria i praktyka w metodach Agile / Krystian Kaczor. Wyd. 2. Warszawa, Spis treści

PYTANIA PRÓBNE DO EGZAMINU NA CERTYFIKAT ZAAWANSOWANY REQB KLUCZ ODPOWIEDZI. Część DODATEK

OPRACOWANE PRZEZ Makerbot Education OPRACOWANE PRZEZ MakerBot Education

Metodyki programowania. Tomasz Kaszuba 2015

REQB POZIOM PODSTAWOWY PRZYKŁADOWY EGZAMIN

Estimation and planing. Marek Majchrzak, Andrzej Bednarz Wroclaw,

Rozdział 5: Zarządzanie testowaniem. Pytanie 1

Szczegółowy plan szkolenia

Studia podyplomowe PROGRAM NAUCZANIA PLAN STUDIÓW

Zarządzanie Projektami Plan kursu

kompetencji zawodowych Professional Scrum Master I, Certified Scrum Master I Mirosław Dąbrowski zespół Indeed wprowadzenie Scruma

I Twój zespół może być zwinny (choć to może trochę potrwać) Paweł Lipiński

Priorytetyzacja przypadków testowych za pomocą macierzy

Autor: Przemysław Jóskowiak. Wydawca: Stratego24 Przemysław Jóskowiak ul. Piękna 20, Warszawa. Kontakt:

ZARZĄDZANIE SYSTEMOWE

Wprowadzenie w tematykę zarządzania przedsięwzięciami/projektami. dr inż. Agata Klaus-Rosińska

Techniki komputerowe w robotyce

Przedsięwzięcia Informatyczne w Zarządzaniu

Wprowadzenie do metodyki SCRUM. mgr inż. Remigiusz Samborski Instytut Informatyki Politechnika Wrocławska

Całościowe podejście do testowania automatycznego dla programistów. (TDD, BDD, Spec. by Example, wzorce, narzędzia)

Analiza i projekt systemu pracy grupowej z zastosowaniem metodyki SCRUM w technologii SharePoint Karolina Konstantynowicz

Analiza biznesowa a metody agile owe

WOJSKOWA AKADEMIA TECHNICZNA

Monitorowanie i kontrola testów według modelu TMMi

PODYPLOMOWE STUDIA ZARZĄDZANIA PROJEKTAMI KATOWICE

Spis treści. 00 Red. Spis tresci. Wstep..indd :52:08

Konfiguracja modelowania w procesie wytwarzania oprogramowania

Szkolenie: Zawód Tester

RAPORT Z POLSKIEGO BADANIA PROJEKTÓW IT 2010

EMPIRYZMSCRUM DOŚWIADCZENIE + PODEJMOWANIE DECYZJI = WIEDZA

PODYPLOMOWE STUDIA ZARZĄDZANIA PROJEKTAMI KATOWICE

Transkrypt:

Magazine Strategie testowania i jakości Agile: dyscyplina ponad retoryką Cześć II z IV: Strategie wymagań Agile Autor: Scott Ambler O autorze: W lipcu 2006 r. Scott dołączył do zespołu IBM w Kanadzie jako Główny Metodolog Agile i Lean dla IBM Rational. Scott pracuje dla klientów IBM, w szczególności w obszarach coachingu i usprawniania procesów wytwórczych w IT. Scott pracuje w przemyśle IT od połowy lat 80-tych, a z technologią

obiektową od wczesnych lat 90-tych. Napisał kilka książek i white papers traktujących o obiektowym wytwarzaniu oprogramowania, procesie oprogramowania, Modelu Skalowania Agile (ASM), Wytwarzaniu Agile Kierowanym Modelem (AMDD), Technikach Baz Danych Agile, Agile UP (ang. Unified Process). Przemawiał na wielu konferencjach na całym świecie. Kontakt: Scott_Ambler@ca.ibm.com twitter: http://twitter.com/scottwambler Intermediate Level 3 Magazine Number Inżynieria oprogramowania Section in the magazine Wprowadzenie Niniejsza sekcja stanowi przegląd podejśd Agile do pozyskiwania i zarządzania wymaganiami. Jest to o tyle ważne, ponieważ twoje podejście do wymagao idzie ramię w ramię z twoim podejściem do walidowania tych wymagao, tym samym aby zrozumied, jak zdyscyplinowane zespoły Agile podchodzą do testowania i jakości, musisz najpierw zrozumied, jak zespoły Agile podchodzą do wymagao. Rysunek 5 obrazuje mapę procesu najlepszych praktyk Modelowania Agile (ang. Agile Modeling (AM)), które adresują zwinne strategie modelowania oraz dokumentacji i w przypadku TDD (wytwarzania kierowanego testami) oraz wykonywalnych specyfikacji, niewątpliwie wpadają w testowanie. Sekcja podzielona jest na następujące tematy:

Niniejszy artykuł dzieli się na następujące tematy: Aktywny udział udziałowców Zarządzanie wymaganiami funkcjonalnymi Przewidywanie wstępnych wymagao Modelowanie iteracyjne Model szturmowy Dostarczenia na czas (ang. Just in Time (JIT)) Zarządzanie wymaganiami niefunkcjonalnymi Kto to robi? Implikacje dla testowania

Rysunek 5 Najlepsze praktyki Modelowania Agile

1.1. Aktywny udział udziałowców Praktyka Modelowania Agile o nazwie Aktywny udział udziałowców mówi, że udziałowcy powinni punktualnie dostarczad informacje, punktualnie podejmowad decyzje i byd aktywnie zaangażowani w proces wytwarzania poprzez wykorzystanie narzędzi i technik. Kiedy udziałowcy pracują blisko z developmentem, zwiększa to szanse powodzenia projektu poprzez zwiększanie: Szansy, że developerzy zrozumieją rzeczywiste potrzeby udziałowców Zdolności udziałowców do kierowania (sterowania) projektem poprzez rozwijanie ich wymagao w oparciu o obserwowanie działającego oprogramowania, które wytwarza zespół Jakości tego, co jest wytwarzane poprzez aktywne zaangażowanie w testy akceptacyjne podczas cyklu życia Tradycyjne podejście polegające na zapewnieniu udziału udziałowców w realizowanej wcześnie w projekcie fazie pozyskiwania wymagao, a następnie ich odejściu aż do koocowej fazy projektu i testów akceptacyjnych na koocu cyklu życia, okazuje się w praktyce bardzo ryzykowne. Ludzie nie są za dobrzy w definiowaniu swoich wymagao od początku w wyniku seryjnego podejścia do wytwarzania, inwestuje się znaczące nakłady w budowanie i testowanie oprogramowania, które nie jest użyte nawet raz, do momentu gdy system jest już na produkcji. Aby uniknąd takich problemów, praktycy Agile wolą podejście ewolucyjne, w którym udziałowcy są aktywnie zaangażowani podejście, które okazało się bardziej efektywne w dostarczaniu oprogramowania, niż ludzie naprawdę chcieli. 1.2. Zarządzanie wymaganiami funkcjonalnymi Podstawową praktyką Agile jest Spriorytetyzowany Stos Wymagao (ang. Prioritized Requirements Stack), w terminologii Scrum znany jako Product Backlog. Podstawowe zasady, pokazane na Rysunku 6, mówią, że powinieneś implementowad wymagania w porządku określonym priorytetami i pozwolid swoim udziałowcom zmieniad wymagania w trakcie projektu, w miarę, jak się uczą. Rysunek prezentuje również kilka zaawansowanych koncepcji Agile. Po pierwsze, to naprawdę stos elementów pracy, a nie tylko wymagania funkcjonalne (na tym stosie pojawiają się również raporty defektów, jak widad na Rysunku 2 więcej o tym później; musisz też zaplanowad prace takie jak przegląd artefaktów od innych zespołów, urlopy). Po drugie, by zmniejszyd ryzyko związane ze złożonymi składnikami pracy, nie wszystkie składniki są tworzone równo z innymi; musisz rozważyd modelowanie z wyprzedzeniem, niezależnie od tego czy złożony element pracy znajduje się w najbliższej, czy w następującej po niej iteracji.

Rysunek 6 Proces zarządzania zmianami wymagao Agile 1.3. Przewidywanie wstępnych wymagań Rysunek 7 obrazuje cykl życia AMDD (ang. Agile Model Driven Development). Jak można zobaczyd na Rysunku 7, podczas Iteracji 0 praktycy Agile będą wykonywad ze swoimi udziałowcami wstępne modelowanie wymagao, aby zidentyfikowad początkowe, wysoko-poziomowe, wymagania dla systemu. Celem przewidywania wstępnych wymagao jest wykonanie modelowania wystarczającego do określenia zakresu systemu i stworzenia wstępnego stosu wymagao, który formuje podstawę dla twojej spriorytetyzowanej listy elementów pracy (to nie pojawia się magicznie samo pewnego dnia). Celem nie jest stworzenie szczegółowej specyfikacji wymagao, ponieważ w rzeczywistości taka strategia zwiększa ryzyko projektowe.

Rysunek 7 Cykl życia Agile Model Driven Development (AMDD)

W zależności od kwestii logistycznych (może byd trudno zebrad wszystkich właściwych ludzi dokładnie w tym samym czasie) i zdolności twojej organizacji do podejmowania decyzji w rozsądnym czasie, Iteracja 0 może trwad przez okres od kilku dni do kilku miesięcy. Jednakże twoja praca w modelowaniu wstępnych wymagao powinna zabrad tylko kilka dni z tego okresu. Zauważ również, że w Iteracji 0 jest nieco więcej, niż wstępne modelowanie cykl życia AMDD na Rysunku 7 obrazuje tylko czynności modelowania. Ważną czynnością podczas Iteracji 0 jest zdobywanie wstępnego wsparcia i budżetu dla projektu, czegoś, co wymaga zrozumienia wstępnego zakresu. Możesz już mied zapewnione inicjalne wsparcie w wyniku czynności planowania przedprojektowego (częśd zarządzania portfolio), ale realistycznie w pewnym momencie ktoś zapyta, co mamy zamiar osiągnąd, ile to będzie kosztowad i jak długo ma to trwad. Jeśli masz zamiar uzyskad pozwolenie na pracę nad projektem, musisz byd w stanie udzielid rozsądnych, a mimo to potencjalnie zmieniających się, odpowiedzi na te pytania. W wielu organizacjach możesz musied zrobid krok naprzód i ocenid swój projekt poprzez studium wykonalności (ang. feasibility study). 1.4. Modelowanie iteracji Jak widad na Rysunku 6, zespół Agile będzie implementował wymagania w porządku określonym priorytetami, poprzez zdejmowanie elementów pracy w danej iteracji ze stosu. Aby zrobid to skutecznie, musisz umied odpowiednio oszacowad pracę wymaganą dla każdego wymagania, następnie bazując na prędkości twojej poprzedniej iteracji (miara tego, ile pracy zrealizowałeś) zdejmujesz taką ilośd pracy ze stosu. Dla przykładu jeśli w ostatniej iteracji zrealizowałeś pracę o wartości 15 punktów, wtedy zakładamy, że w tej iteracji będziesz w stanie wykonad rzeczy o takiej właśnie wartości. To implikuje, że na początku każdej iteracji konstrukcyjnej zespół Agile musi oszacowad i zaplanowad pracę, którą będą wykonywad w danej iteracji. Aby odpowiednio oszacowad każde wymaganie, musisz zrozumied pracę wymaganą do jego implementacji i tu wkracza modelowanie. Dyskutujesz, w jaki sposób zamierzasz zaimplementowad każde wymaganie, modelując tam, gdzie właściwe jest eksplorowanie lub komunikujesz pomysły. To modelowanie jest w efekcie analizą i projektem wymagao, które będą implementowane w danej iteracji. Moje doświadczenie mówi, że dwutygodniowa iteracja będzie miała w przybliżeniu pół dnia planowania iteracji, włączając modelowanie, podczas gdy dla iteracji 4-tygodniowej to zadanie zwykle zabiera dzieo. Celem jest odpowiednie zaplanowanie pracy dla iteracji, identyfikacja elementów pracy o najwyższym priorytecie, które będą adresowane i w jaki sposób. Innymi słowy, myślenie o rzeczach krótkoterminowo. Celem nie jest stworzenie wszechstronnego wykresu Gantta, czy szczegółowej specyfikacji pracy, która ma byd wykonana. Koniec kooców - to z tej techniki wynika wymagana czynnośd modelowania często zaniedbywany aspekt planning pokera według Mike a Cohn a. 1.5. Model szturmowy Dostarczenia na czas (ang. Just in Time (JIT)) Szczegóły wymagao modelowane są w oparciu o podejście just in time, w sesjach szturmowania modelu (ang. model storming) podczas iteracji developerskich. Model storming to modelowanie dokładnie na czas: określasz kwestię, którą chcesz rozwiązad, szybko zgarniasz kilku kolegów z zespołu,

którzy mogą ci pomóc, grupa bada zagadnienie, a następnie każdy wraca do swoich zajęd. Jednym z powodów, dla których modelujesz szturmowo jest przeanalizowanie szczegółów wymagania. Dla przykładu możesz implementowad user story, które wskazuje, że system, który budujesz musi umożliwiad edycję informacji o studencie. Wyzwaniem jest to, że user story nie zawiera żadnych szczegółów na temat tego, jak powinien wyglądad ekran w świecie Agile lubimy mówid, że user story są przypomnieniem, by odbyd rozmowę z udziałowcami co innymi słowy mówi, by wykonad nieco szczegółowego modelowania wymagao. Tak więc, by zebrad szczegóły, wzywasz właściciela produktu (Product Owner) i wspólnie tworzycie zarys wyglądu ekranu, rysując kilka przykładów zanim nie dojdziecie do wspólnego porozumienia co do tego, co ma byd zbudowane. Innymi słowy modelujesz szturmowo szczegóły. 1.6. Wymagania niefunkcjonalne Wymagania niefunkcjonalne, znane też jako wymagania techniczne lub wymagania jakości usługi (ang. quality of service (QoS)) skupiają się na aspektach zwykle krzyżujących się z wymaganiami funkcjonalnymi. Popularne wymagania niefunkcjonalne obejmują dokładnośd, dostępnośd, równoległośd, konsumpcyjnośd/użytecznośd, zagadnienia środowiskowe, internacjonalizację, kwestie operacyjne, wydajnośd, zagadnienia prawne, wiarygodnośd, bezpieczeostwo, możliwości serwisowe i dotyczące wsparcia. Ograniczenia, które dla ułatwienia ujmę w wymaganiach niefunkcjonalnych, określają ograniczenia twojego rozwiązania, takie jak: wymaganie by gromadzid wszystkie dane firmowe w DB2 dla twojej architektury korporacyjnej czy umożliwienie używania tylko oprogramowania Open Source (OSS), co przekłada się na określony poziom licencji OSS. Ograniczenia mogą często wpływad na twoje wybory techniczne, poprzez ograniczanie specyficznych aspektów architektury, definiowanie sugerowanych możliwości ponownego użycia, a nawet punktów dostosowania architektury. Mimo, że wielu developerów udaje się to okiełznad, rzeczywistośd jest taka, że ograniczenia często powodują, iż dla twojego zespołu rzeczy stają się o wiele prostsze, ponieważ niektóre techniczne decyzje zostały już podjęte za ciebie. Lubię myśled o tym w taki sposób praktycy Agile będą mieli odwagę podejmowad jutrzejsze decyzje jutro, zdyscyplinowani praktycy Agile z pokorą respektują również wczorajsze decyzje. Mimo, że zespoły Agile dośd dobrze odkryły, jak efektywnie adresowad wymagania funkcjonalne, większośd ciągle walczy z wymaganiami niefunkcjonalnymi. Niektóre zespoły tworzą techniczne story, by zarządzad wymaganiami niefunkcjonalnymi w tak prosty sposób, jak zarządzają wymaganiami funkcjonalnymi za pomocą user story. Jest to doskonałe dla celów dokumentacyjnych, ale szybko się rozpada z punktu widzenia zarządzania i implementacji. Opisane wcześniej strategie zarządzania wymaganiami zakładają, że wymagania są samo-zawierające się i mogą byd adresowane w skooczonym okresie czasu; założenie, które nie zawsze jest prawdziwe dla wymagao niefunkcjonalnych. Istnieją cztery podstawowe strategie, z których wszystkie powinny byd zastosowane, do adresowania wymagao niefunkcjonalnych w projekcie Agile:

Wstępne przewidywanie. To podczas przewidywania wstępnych wymagao, zidentyfikujesz wysokopoziomowe wymagania funkcjonalne i niefunkcjonalne. Wszystkie formy wymagao będą kierowad pracami przewidywania architektury, które wykonywane są iteracyjnie i równolegle do przewidywania wymagao. Celem prac przewidywania wymagao jest określenie wymagao wysokopoziomowych, a celem prac przewidywania architektury jest zapewnienie, że twoja wizja architektur efektywnie adresuje te wymagania. W tym momencie nie musisz pisad szczegółowych specyfikacji, ale powinieneś upewnid się, że podążasz w dobrym kierunku. Szturmowanie modelu JIT. Szturmowanie modelu dokładnie na czas podczas konstrukcyjnego cyklu życia celem eksplorowania szczegółów. Niezależne testowanie równoległe. Jest wykonywane podczas całego cyklu życia, by upewnid się, że system odpowiednio adresuje wymagania niefunkcjonalne. Więcej o tym w dalszej części. Edukacja. Edukacja developerów w taki sposób, by rozumieli podstawy całego zakresu zagadnieo architektonicznych opisanych w wymaganiach. 1.7. Kto to robi? Rysunek 8 podsumowuje pewne wyniki z Badania Praktyk i Zasad Agile wykonanego w roku 2008 przez Ambysoft. Jak widad, dośd popularne dla zespołów Agile jest wykonywanie z góry pewnego przewidywania wymagao oraz to, że szczegóły wymagao będą się wyłaniad z upływem czasu (poprzez modelowanie iteracyjne i szturmowanie). Na Rysunku 9 przedstawiono widok z punktu widzenia narzędzi, który podsumowuje pewne wyniki z Badania Wytwarzania Kierowanego Testami, wykonanego w roku 2008 przez Ambysoft. Mimo, że wokół akceptacji TDD istnieje sporo retoryki, faktem jest, że nie tylko nie zastąpiło ono technik modelowania wymagao Agile, ale nawet nie jest tak popularne. Implikacją jest to, że wymagania w zespołach Agile są odkrywane przez kilka technik i słusznie, ponieważ pojedyncza strategia rzadko wystarcza dla sytuacji zachodzących w prawdziwym świecie.

Rysunek 8 Praktyki związane z wymaganiami w projektach Agile

Rysunek 9 Praktyki pozyskiwania wymagao w projektach Agile

1.8. Implikacje dla testowania Istnieje kilka ważnych implikacji, jakie dla testowania Agile mają strategie wymagao Agile: Testowanie Agile musi byd iteracyjne. Zwinne czynności związane z wymaganiami, czynności projektowe i konstrukcyjne są z natury iteracyjne. Tak samo musi byd w przypadku czynności testowych. Testerzy Agile nie mogą polegad na posiadaniu kompletnej specyfikacji. Jak widziałeś na Rysunkach 2 i 7, wymagania są określane, eksplorowane i implementowane w ciągu całego cyklu życia. Nie ma pojedynczej fazy wymagao, która produkuje wszechstronną specyfikację wymagao, dlatego też twoje strategie testowania nie mogą opierad się na posiadaniu dostępnej kompletnej specyfikacji. Testerzy Agile muszą byd elastyczni. Testerzy muszą byd przygotowani do pracy najlepiej, jak potrafią, z informacją dostarczoną im na czas, z pełnym zrozumieniem, że informacje, na których opierają swoją pracę dziś, mogą zmienid się jutro. Dobrą wiadomością jest to, że istnieją techniki testowania Agile, które odzwierciedlają te implikacje. Wyzwaniem jest to, że musisz chcied je zastosowad. c.d.n. W następnym numerze: Strategie testowania i jakości Agile: dyscyplina ponad retoryką. Cześd III z IV: Strategie testowania Agile.