Agon tajemniczy kodeks

Podobne dokumenty
Amnesia: Mroczny Obłęd

Dracula: Zmartwychwstanie

Nieoficjalny poradnik GRY-OnLine do gry. The Secret Of Atlantis. Sacred Heritage. autor: Karolina Krooliq Talaga. (c) 2002 GRY-OnLine sp. z o.o.

Poradnik do gry. Ace Ventura. Autor. Yxam. Data publikacji Styczeń 2012 r. PrzygodoMania.pl

Każdy znaleziony przez nas dokument musi być przeczytany, bo zawiera ważne wskazówki do gry oraz opowiada historię. Z poradnika radzę korzystać tylko

LOOM SOLUCJA AUTOR: RONZBIG1-RAEL

PORADNIK DO GRY GDZIE JEST NEMO? Autor. Emma. Data publikacji listopad PrzygodoMania.pl

PORADNIK DO GRY. Dzieci Egiptu. Autor. Urszula. Data publikacji maj PrzygodoMania.pl

The Legend of Crystal Valley

Riven: The Sequel to Myst

EDK Św. Stanisława Kostki Sulbiny

EKSTREMALNA DROGA KRZYŻOWA RZESZÓW - OPIS TRASY BŁĘKITNEJ- SĘDZISZÓW MŁP. -

Tajne Akta: Tunguska

Opis trasy EDK Głogówek

Nieoficjalny poradnik GRY-OnLine do gry. Scratches. autor: Karolina Krooliq Talaga

Trasa Mała Pętla. Zasady poruszania się w czasie Ekstremalnej Drogi Krzyżowej"

Sala nr 636. Szczegóły dotyczące mebli dla Katedry Systemów Elektroniki Morskiej. A Biblioteczka. ( dwie części)

Nowy Sącz - Kozieniec

Kajko i Kokosz w krainie Borostworów

Broken Sword: The Sleeping Dragon Poradnik GRY-OnLine. Nieoficjalny poradnik GRY-OnLine do gry. Broken Sword. The Sleeping Dragon

Amerzone: testament odkrywcy

OPIS TRASY Jablunkov Puńców. Śląsk Cieszyński

Rejon Nowy Targ. Trasa Św. Maksymiliana Kolbe

Sejf Conrad 20EA z zamkiem elektronicznym, pojemność: 8,2 l

OPIS TRASY POMARAŃCZOWEJ ŚW. JANA PAWŁA II

The Secrets of Da Vinci

Propox I3 Pro B. Instrukcja konfiguracji drukarki 3D

EDK Przeginia. Trasa via Salvator. Opis trasy EDK via Salvator. Przeginia Imbramowice

Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry. The Inner World. autor: Antoni HAT Józefowicz. (c) 2013 GRY-Online S.A.

Trasa czerwona św. Mikołaja

KRYNICA-ZDRÓJ PIWNICZNA-ZDRÓJ

Nieoficjalny poradnik GRY-OnLine do gry. Kameleon. autor: Michał Wolfen Basta

Trasa Niebieska. św. Ojca Pio. Studzionka Pawłowice Warszowice Mizerów Brzeźce Wisła Mała Studzionka

Opis trasy EDK św. Jadwigi Śląskiej Krosno Odrzańskie Świebodzin

PRZEBIEG TRASY - św. JÓZEF. Zawadzkie - Staniszcze Wielkie Osiek Łaziska Bokowe - Gąsiorowice - Jemielnica.

Trasa EDK Karlsruhe. św. Tomasza z Akwinu

Secret Files: Sam Peters

Trasa Czerwona. św. Jana Pawła II. Studzionka Strumień Drogomyśl Skoczów Ustroń Wisła Kościół pw. Wniebowzięcia NMP

Baron Wittard: Nemesis of Ragnarok

Wymagania: P120MHz, 16MB RAM, CD-ROMx8, WIN 9x Kompatybilność: grę można uruchomić pod VirtualPC z zainstalowanym Windowsem 98.

Nieoficjalny poradnik GRY-OnLine do gry. Close Combat. First to Fight. autor: Michał Wolfen Basta

Agon lost sword of Toledo

Cienków Niżny, ujście Białej Wisełki i Wylęgarnia Przemysław Borys, , 9:30-13:30

EKSTREMALNA DROGA KRZYŻOWA NISKO Opis trasy św. Jana Pawła II

Trasa czerwona. Bł. Jerzego Popiełuszki

Nieoficjalny poradnik GRY-OnLine do gry. Metal Gear Solid 2: Substance. autor: Marcin Cisek Cisowski. (c) 2002 GRY-OnLine sp. z o.o.

Trasa pomarańczowa. Św. Jana Pawła II

Trasa Czarna. poprzedzone wykrzyknikiem i podkreślone. Prosimy, aby poruszać się na tych odcinkach z dużą uwagą i ostrożnością.

Konspekt zajęcia przeprowadzonego w grupie 3-4 latków w dniu r. przez Joannę Słowińską

The Lost Crown: A Ghosthunting Adventure

OPIS TRASY ZAMARSKI - SZCZYRK

Kopa Spadowa, ściana czołowa, Pachniesz Brzoskwinią VII-

Nieoficjalny opis przejścia GRY-OnLine do gry. Myst III: Exile. autor: Bolesław Void Wójtowicz

Trasa Żółta. ! Trasa EDK przebiega szlakami górskimi. Oznaczenia szlaków są podstawą orientacji w terenie podczas. Gorzeń Górny - Wadowice

edukacja językowa: rozpoznawanie i nazywanie narzędzi, zapamiętywanie, koncentracja

Balko ryzykowne śledztwo

Poradnik do gry. Rhem 1. Autor. Urszula. Data publikacji Styczeń 2012 r. PrzygodoMania.pl

OPIS TRASY POMARAŃCZOWEJ ŚW. JANA PAWŁA II

EKSTREMALNA DROGA KRZYŻOWA (EDK) GÓRA- GŁĘBOWICE

T r a s a n a w z ó r E D K

Aura 2: the sacred rings

Trasa Najświętszego Imienia Jezus Panienka- Gostyń

poprzedzone wykrzyknikiem i podkreślone. Prosimy, aby poruszać się na tych odcinkach z dużą uwagą i ostrożnością.

The Legend of Kyrandia

Opis trasy. 4 Mijamy stawy i dochodzimy do ogródków działkowych, skręcamy przed nimi w prawo a następnie w lewo w Idzikowskiego. Dalej prosto.

Nowy Sącz Skrzętla Rojówka - Kozieniec

OPIS TRASY CZERWONEJ

Poradnik do gry. Gomo. Autor. Urszula. Data publikacji Grudzień 2013 r. PrzygodoMania.pl

DEAD CITY PORADNIK DO GRY (spis treści w zakładkach po lewej)

Kane & Lynch 2: Dog Days

Czerwona: Elbląg - Frombork

Nieoficjalny poradnik GRY-OnLine do gry. Postal 2. autor: Dariusz Onyszko Bała

OPIS TRASY EDK SULĘCIN 2017

Oficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry. Portal 2. autor: Michał Kwiść Chwistek

Nieoficjalny poradnik GRY-OnLine do gry. Broken Sword. The Angel of Death. autor: Karolina Krooliq Talaga

Penumbra: Przebudzenie

Opowieści z Narnii: Książę Kaspian

FORMULARZ CENOWY PAKIET A

edycja szablonu za pomocą serwisu allegro.pl

Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry. Risen. autor: Łukasz Terrag Znojek

Scenariusz nr 2 zajęć edukacji wczesnoszkolnej

EDK WIĘCBORK - BYSZEWO. Parafia Wniebowzięcia NMP i św. Apostołów Szymona i Judy Tadeusza

EKSTREMALNA DROGA KRZYŻOWA RZESZÓW - OPIS TRASY BŁĘKITNEJ - Rzeszów Sędziszów Małopolski

Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry. Sam & Max. Season 2. autor: Julia brenda Borecka. (c) 2008 GRY-OnLine S.A.

DOKUMENTY I GRAFIKI. Zarządzanie zawartością Tworzenie folderu Dodawanie dokumentu / grafiki Wersje plików... 7

TRASA Szczytna- Zieleniec

PORADNIK ILUSTROWANY EGZAMINU PSA TOWARZYSZĄCEGO I stopnia PT-1

Trasa Czerwona. Matki Bożej Myślenickiej

Trasa zielona Matki Bożej Myślenickiej

PORADNIK DO GRY BELLADONNA. Autor ADVENTURKA. Data publikacji 14 maja PrzygodoMania.pl

Poradnik do gry. Rhem 2: the cave. Autor. Urszula. Data publikacji Marzec 2012 r. PrzygodoMania.pl

Uru: Kompletne kroniki

Trasa św. Matki Teresy

MYST V: KONIEC WIEKÓW

Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry. Red Faction: Armageddon. autor: Szymon Hed Liebert

POTYCZKI Z KOMPUTEREM Zadania z kategorii C (I-III klasa Gimnazjum)

1. Rejestracja konta. Krok 1: Wnioskodawca przechodzi na ekran rejestracji klikając w przycisk "Zarejestruj się". Krok 2:

Transkrypt:

1

PORADNIK DO GRY Agon tajemniczy kodeks Autor Urszula Data publikacji luty 2012 PrzygodoMania.pl Wszelkie prawa zastrzeżone Kopiowanie i rozpowszechnianie bez zgody jest zabronione! 2

Spis treści Londyn Muzeum... 3 Laponia... 9 Madagaskar... 15 Londyn Muzeum Oglądamy gazetę, list na biurku oraz manuskrypt. Notujemy sobie telefon zapisany w liście: 55-623. 3

Oglądamy mapę oraz wszystkie aktywne książki na regałach. Opuszczamy pomieszczenie. Kierujemy się w prawo. Idziemy aż do drzwi dwuskrzydłowych, opuszczamy korytarz przez drzwi z kluczem po lewej stronie i wychodzimy na klatkę schodową. Schodzimy na sam dół, do piwnicy. Rozmawiamy ze strażnikiem, prosimy o możliwość przeglądnięcia magazynów. Zgody nie dostajemy, ale możemy przejrzeć spis leżący na biurku. Oglądamy go dokładnie, szczególnie zwracamy uwagę na ostatnią stronę z ręcznymi zapiskami. Ponownie rozmawiamy ze strażnikiem i dostajemy klucz do biura. Oglądamy magazyny za plecami, po drodze zabieramy lampę. Wracamy do góry, idziemy do końca korytarza i otwieramy drzwi kluczem. Podchodzimy do szafki pod oknem i ze środka zabieramy butelkę z alkoholem. 4

Z szuflady regału na wprost biurka wyjmujemy dokumenty - to historia muzeum. Oglądamy leżący na biurku gotowy formularz, nie mamy danych, aby go uzupełnić. Wchodzimy do kolejnego pomieszczenia. Oglądamy ponownie książki na regałach. Z gzymsu kominka zabieramy zapałki. Podchodzimy do biurka, zabieramy pieczątkę. Oglądamy wizytówkę. Następnie dzwonimy do przyjaciela pod numer telefonu z listu (55-623). Po rozmowie zaglądamy do kosza obok biurka i wyjmujemy zgnieciony papier. Szukamy na liście numeru katalogowego czarnej rzeźby, o której wspominał w rozmowie Smythe. 5

Wracamy na dół i dajemy strażnikowi butelkę alkoholu. Oglądamy jeszcze raz zeszyt na biurku, sprawdzamy w którym magazynie została umieszczona rzeźba. Wracamy do pomieszczenia sekretarza. Na formularzu wpisujemy numer katalogowy oraz w jakim znajduje się magazynie, czyli:1020624.d 6

Następnie klikamy na formularz pieczątką, gotowe. Możemy teraz zejść ponownie na dół. Strażnik się nam upił, podchodzimy do szafki z kluczami. Trzeba je teraz powiesić w szafce w odpowiednim miejscu, aby móc zabrać klucz do magazynu D. Pomoże nam troszkę notka z ostatniej strony zeszytu leżącego na biurku. Klucze należy ułożyć w następujący sposób: 1. Klucz pierwszy od prawej - pierwszy gwóźdź na dole licząc od lewej. 2. Kolejny od prawej drugi gwóźdź u góry licząc od lewej. 3. Kolejny od prawej drugi gwóźdź u góry licząc od lewej. 4. Kolejny od prawej czwarty gwóźdź na dole licząc od lewej. 5. Kolejny od prawej - trzeci gwóźdź na dole licząc od lewej. 6. Ostatni klucz czwarty gwóźdź na górze od lewej. 7

Zabieramy klucz. Wchodzimy do magazynu oznaczonego literką D. W środku zapalamy lampę. Idziemy do końca, aż za ostatni regał. Przechodzimy wzdłuż niego, aż do końca, na tyłach w kącie stoi rzeźba. Klikamy na nią i oglądamy płytkę. Zabieramy płytkę i wracamy do własnego gabinetu. Podchodzimy do regału z książkami. Koło kartonowego pudła leży zielona książka, przeglądamy ją i szukamy naszych run, takich samych, jak na kamieniu. Przyglądamy się runom węgierskim i czytamy wpierw kartkę po prawej. Według instrukcji runy były pisane przemiennie, wpierw od lewej do prawej, a potem od prawej do lewej. Przyglądamy się dobrze runom na kamieniu, a potem musimy rozszyfrować, co jest napisane. Znaki nad kreską czytamy od lewej do prawej, a pod kreską odwrotnie. 8

Klikamy na kamień i na maszynie wpisujemy: E28, N68 pod spodem VAINIO. Podchodzimy do mapy i teraz trzeba odszukać punkt o współrzędnych E28 N68. Mamy - to Laponia. Idziemy do gabinetu szefa i ponownie dzwonimy do Smythe'a. Czas wyruszyć w podróż. Laponia Czytamy wszystkie dokumenty leżące na biurku. Jesteśmy na stacji. Podchodzimy do drzwi i klikamy na nie dwukrotnie, aby się dostać do środka. Podchodzimy do mężczyzny, niestety śpi po przedawkowaniu alkoholu. Przeglądamy książki na półce nad głową śpiącego. Szczególnie przydatna może być ta dotycząca nauki alfabetu Morse'a. Po lewej kolejna półka z książkami, za jedną z nich ukryte są zapałki, które zabieramy. 9

Przechodzimy do biurka i przeglądamy wszystko, co jest aktywne. Obok biurka stoi szafka, ale nie mamy do niej klucza. Oglądamy schematy na ścianie oraz mapę. Wiadomo już, jaką nazwę nosi wioska, do której mamy się udać, znamy także imię konia dróżnika. Klikamy na telegraf, trzeba za pomocą książki odkodować ostatnią wiadomość. 76 Professor Samuel Hunt from England is expected to arrive on wednesday please prepare a sleigh for him pekka 10

Podchodzimy do kominka z lewej strony i podnosimy kawałek drewna. Otwieramy piecyk, wrzucamy gazetę i drewno i podpalamy zapałkami. Wychodzimy na zewnątrz, kierujemy się do baniaka na wodę. Wspinamy się po dwóch drabinach i z boku baniaka przy ziemi odkręcamy kurek. 11

Wracamy do domku i przy piecyku u góry również odkręcamy zawór (rączka). Naszemu dróżnikowi zrobi się ciepło i obróci się na bok. Z tylnej kieszeni zabieramy kluczyk do szafki stojącej koło biurka. Czas zbadać jej zawartość. Zabieramy lekarstwo, list oraz schemat otwarcia tylnych drzwi. Na wprost drzwi wiszą na ścianie talerze. Potrzebujemy taboretu, który ustawiamy pod talerzem po lewej. Kręcimy nim do końca w lewo, a potem jeden raz w prawo. Wychodzimy na zewnątrz i oglądamy drzwi. Na ścianie budynku jest dziwne koło. Klikamy na nie, aby się odwróciło maksymalnie w lewo, a potem cztery razy w prawo. Ponownie wracamy do drzwi i widzimy, że dziurka od klucza jest odsłonięta, ale brakuje nam klucza. Kierujemy się w prawo. Klikamy na dzwonek na ścianie budynku, zabieramy klucz. Wracamy do drzwi i kluczem klikamy na zamek. Możemy wejść do środka. 12

Po lewej przy ścianie stoją organy parowe, ale nie działają, bo potrzebują pary. Na wysokości oczu biegnie gruba rura. Na jej końcu po prawej jest zawór, odkręcamy go i patrzymy, jak z dziury w rurze wydobywa się para. Pod rurą na stoliku leży taśma izolacyjna, zabieramy ją. Zakręcamy zawór, a na dziurze klikamy taśmą izolacyjną i ponownie odkręcamy zawór. Podchodzimy do organów i zgodnie z tym, co było zapisane na jednym ze schematów na ścianie, odgrywamy na organach dźwięki przywołujące: cfcfcdc. Pod drzwiami komórki stoi koń z sankami. Oglądamy drogowskaz. Wracamy do komórki i odgrywamy kierunek, w którym koń ma pojechać, czyli cfc. Idziemy prosto, a potem w lewo. Podchodzimy do budynku z czarnym kołem na drzwiach, to gospoda. Zanim wejdziemy, zrywamy sopel lodu. Wchodzimy do środka, próbujemy porozmawiać z barmanem i z dziewczyną. Nic z tego. Idziemy w prawo, zabieramy z półki koła pieca kubek. Stawiamy go na piecu, do środka wkładamy kawałek lodu. Po rozpuszczeniu wlewamy lekarstwo z butelki i wlewamy psu do miski. Dziewczyna wychodzi z gospody, my za nią. Po rozmowie zabieramy list i przechodzimy na drugą stronę drogi zbadać kolejne budynki. 13

Na jednym z nich jest monogram: 2.6.4.3.5.1.W.K. Wracamy do miejsca, gdzie rozmawialiśmy z dziewczyną. Otwieramy furtkę w płocie i siadamy do sań zaprzężonych w renifera. Zanim wsiądziemy do sań, zabieramy jeszcze olejarkę leżącą w śniegu. Ruszamy w drogę, która raptem się kończy z powodu zerwanego mostu. Dalej musimy iść pieszo. Przechodzimy przez most, a potem kierujemy się lewo. Dochodzimy do pagórka, na szczycie którego stoi urządzenie - oglądamy je. Wprowadzamy liczby na przedzie, które widzieliśmy na domu we wsi. Czegoś nam jednak brakuje... Mijamy pagórek, tak by mieć go po prawej i podchodzimy do kamieni, zabieramy koło. 14

Wracamy do urządzenia po lewej, montujemy koło, potem je oliwimy. Z przodu otworzy się szuflada z kolejnym kawałkiem manuskryptu. Zabieramy go i tym razem pagórek mijamy tak, by mieć go po lewej. Dochodzimy do kładki z łodzią, przy kładce kierujemy się w prawo. Idziemy cały czas do przodu, aż dojdziemy do chatki. Wchodzimy do środka, podajemy mężczyźnie siedzącemu przy ogniu list. Po chwili musimy rozegrać grę, wyświetlą się nam jej zasady. Musimy jeden raz wygrać. Jeśli sprawi nam to trudność, w opcjach gry ustawiamy sobie stopień trudności na łatwy. Naszym zdaniem jest doprowadzić króla do jednego z narożnych pól. Po wygraniu otrzymamy kamień i możemy ruszyć w dalszą podróż. Po przeczytaniu wszystkich listów na biurku możemy ruszać. Madagaskar 15

Idziemy w lewo, a potem ścieżką w głąb wyspy. Podchodzimy do człowieka pilnującego wejścia za palisadę. Nie wejdziemy do środka, zagadujemy go ponownie. Zabieramy kilka jagód leżących na pieńku, a potem kierujemy się w lewo. Idziemy prosto i natrafiamy na lemura, dajemy mu jagody, a on odchodzi w głąb lasu. Teraz trzeba się poruszać za jego głosem. W końcu dojdziemy do miejsca, gdzie mamy wygasłe palenisko. Oglądamy wszystko. Po prawej na pniaku leżą szmaty, zabieramy je. Następnie kierujemy się do kaktusów. Po drodze mijamy beczkę z wodą. Na drodze kierujemy się w lewo, dochodzimy do polany. Oglądamy dziadka do orzechów oraz zabieramy pocięte deski. Deski owijamy szmatami i idziemy w lewo. Dochodzimy do drzewa, w którym brakuje pierwszych stopni. Klikamy owiniętymi deskami na drzewo, mamy dwa schodki. Wchodzimy po nich na drzewo. Po dwóch krokach znów nam brakuje deski, odwracamy się i zabieramy jedną z tych, które dopiero co montowaliśmy na drzewie. Idziemy dalej i wchodzimy za czerwoną zasłonę do pomieszczenia. Na stoliku po lewej stoi miska z ryżem, ale na razie nic z tym nie zrobimy. Idziemy do przodu i klikamy na stół obok złamanego wiosła. Podnosimy kawałek papieru z wierszem i totemem oraz zapałki leżące za pudełkiem z heblem. 16

Dalej oglądamy pomieszczenie, kierując się do drabiny. Na lewo od drabiny mamy kolejne dwie kartki, jedną na ziemi, a drugą w beczce. Zabieramy również kawałek drewna, który może służyć za stopień w drzewie. Wspinamy się po drabinie. Podchodzimy do człowieka, dajemy mu wino, ale on jest głodny - trzeba mu szybko przyrządzić jedzenie. Koło niego stoi misa, znajdziemy tam kolejną kartkę. Obracamy się i z półki zabieramy: brązowe jagody, lampę i patelnię. Za workiem z grzybami znajdujemy kolejną kartkę. Schodzimy na dół. Patelnią klikamy na miskę z ryżem i idziemy do paleniska, do garnka wrzucamy ryż, a potem nalewamy dwie miarki wody. Koło samych kaktusów jest chrust, idziemy go zabrać. Wrzucamy go na palenisko, podpalamy zapałkami i po chwili można zabrać jedzenie, klikając na garnek patelnią. Po nakarmieniu pirata i wyczerpaniu z nim wszystkich tematów rozmowy wchodzimy po kolejnej drabinie do góry. Tutaj mamy kolejne kartki do zabrania, jedną na ziemi, a kolejne przybite gwoździem do drzewa nad hamakiem. 17

Pod hamakiem leży słownik, okazuje się, że tytuły wierszy z totemami to liczby 1-10. Iray - 1, Roa 2, Telo 3, Efatra 4, Dimy 5, Enina 6, Fito 7, Valo - 8, Sivy 9, Folo - 10 Schodzimy na dół, podchodzimy do dziadka na orzechy i wkładamy brązowe jagody, ciągniemy za rączkę i mamy czerwone jagody. Kierujemy się ścieżką, którą przyszliśmy. Dajemy lemurowi jagody. Trzeba poszukać wiecznego spoczynku kapitana. Tym razem idziemy za głosem lemura, ale tędy, gdzie go słychać najsłabiej. Musimy dojść do polany z grobem i totemami. Musimy teraz je ustawić zgodnie z wierszami i zgodnie z tym, co widzieliśmy w słowniku. Po ułożeniu totemów podchodzimy do nagrobka od tyłu i musimy przetłumaczyć znaki wyryte na tyłach nagrobka: UNDER THOSE DATES WK Tłumaczenie mamy po zapisaniu symboli na totemach. Teraz podchodzimy do nagrobka od przodu i na dacie używamy noża, ze środka wyjmujemy trzecią część manuskryptu (kodeks). Przeglądamy również księgę. Musimy wrócić do domku. Na pierwszym poziomie oglądamy obraz statku, na którym mamy wypisane litery ABE. Wchodzimy na samą górę i podchodzimy do teleskopu. Zgodnie z tym, co widzieliśmy na burcie oraz instrukcją z książki, ustawiamy teraz teleskop: 18

I 10-10 zaglądamy przez teleskop on the beach II 20-10 - the skull rock III 20 20 at ebb of tide. Klikamy na książkę i musimy wpisać to, co widzieliśmy w teleskopie, odpowiadając na pytania. Schodzimy z drzewa i idziemy do lasu, by udać się na plażę. Na plaży kierujemy się w lewo. Zobaczymy z oddali skałę czaszki. Trzeba się tam udać. Zabieramy po drodze dwa zwoje wodorostów, klikamy 2x. Idziemy do jaskini, mając skały cały czas po prawej. Po wejściu do środka jest odpływ. Zaglądamy do góry, gdzie jest wejście dostępne w momencie przypływu. Podnosimy dwa kije bambusowe, a następnie wychodzimy na zewnątrz i zbieramy pozostałe. Wracamy do jaskini, klikamy na dwa bambusy pozostawione na skale, a następnie klikamy wodorostami, spychamy tratwę na wodę i po chwili jesteśmy na wysokości wejścia w głąb jaskini. 19

Idziemy tak długo, aż po lewej trafimy na skrzynię. Wyciągamy wszystkie kamienie ze środka, a potem zabieramy grę. Idziemy dalej w głąb jaskini, ale dalsze przejście jest niemożliwe, po lewej w skałę wklinował się kilof, nie możemy go zabrać. Wracamy do skrzyni, klikamy na nią, odsłania się przejście do kolejnego tunelu. Idziemy nim do końca, aż dojdziemy do studni. Zabieramy drabinę, opieramy o cembrowinę i wspinamy się po niej do góry. Na rancie leży trzonek od kilofa. Schodzimy na dół i wracamy po kilof. Łączymy trzonek z kilofem i wracamy do studni. Wspinamy się po drabinie i kilofem wybijamy pierwszą cegłę po prawej. Musimy sobie ułożyć wejście do góry, po prawej ustawiamy cegły z jednym paskiem, po lewej z dwoma, po środku po prawej 2, 3, 3, 2, po lewej 3, 4, 4, 4. Wchodzimy na górę - zostajemy ogłuszeni. Rozmawiamy z wodzem. Dajemy mu grę i znów trzeba wygrać, aby zobaczyć zakończenie gry. 20

Koniec 21