GRA 18w1 ZASADY GIER

Podobne dokumenty
gry na planszy do WARCABÓW WARCABY TRADYCYJNE WARCABY NAROŻNIKOWE gra dla 2 osób rekwizyty: - plansza - 12 pionków białych i 12 pionków czarnych

gra Chińczyk dla 6 osób

CHIŃCZYK. CHIŃCZYK z blokadą ruchomą INSTRUKCJA. gry na planszy do Chińczyka. gra dla 2-4 osób

2 gry planszowe. rekomendowany wiek: od lat 4 dla 2 4 osób

Podstawowe zasady gry w szachy Ustawienie bierek na szachownicy w pozycji wyjściowej.

Szachy, backgammon (tryktrak) i warcaby

Dla dzieci od 5 lat. Wymiary pudełka 20x20x5 cm. Backgammon

Szachy INSTRUKCJA. rekwizyty: 1) Bierki - 32 szt. 2) plansza - 1 szt.

SZACHY mini INSTRUKCJA. rekwizyty: 1) Bierki - 32 szt. 2) plansza - 1 szt.

GRY I ZABAWY UMYSŁOWO- LOGICZNE JAKO FORMA UPOWSZECHNIANIA KULTURY. Donata Fraś

HALMA HALMA SZYBKA HALMA KOLOROWA INSTRUKCJA

INSTRUKCJA. gra dla 2 4 osób, rekomendowany wiek: od lat 4

INSTRUKCJA. gry dla 2 osób rekomendowany wiek: od lat 5+ zawartość pudełka: 1) Plansza 2) Pionki - 20 szt. x 2 kolory 3) Instrukcja

Instrukcja gry w Chińczyka

Propozycje tematów zadań

Plenerowa gra wikingów!

Gra planszowa stwarza jeszcze więcej możliwości!

Szachy - Samouczek. Maciek Nowak

Podstawowe zasady gry w szachy. Ustawienie bierek na szachownicy w pozycji wyjściowej.

MÓWIĘ POPRAWNIE INSTRUKCJA. Zawartość pudełka: 1) tabliczki z obrazkami - 96 szt. 2) plansza 3) pionki - 8 szt. 4) kostka do gry 5) instrukcja

Gra planszowa dla 2 5 graczy w wieku powyżej 4 lat

3. Organizacja rozgrzewki jak na rysunku- dowolne podania pomiędzy zawodnikami w sposób określony przez trenera, po wykonaniu podania zawodnicy wykonu

QUIZ O ŚWIECIE INSTRUKCJA WARIANT I

GRY INSTRUKCJA. gry dla 2-4 osób rekomendowany wiek: od lat 4+

Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2 4 Czas gry: 20 min INSTRUKCJA

35 żetonów Leukocyt, 35 żetonów Lekarstwa, 84 żetony Globinka, 30 żetonów Hemo, 4 detektory odpowiedzi, 4 karty przelicznik, instrukcja gry.


INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 3 osób - od 8 lat

rekomendowany wiek: od lat 5 dla 2 4 osób

Gra dla 2-4 osób w wieku od 10 lat. Instrukcja filmowa dostępna na stronie:

WYŚCIG MATEMATYCZNY BIG. zawartość pudełka: 1) tabliczki - 96 szt. 2) pionek - 1 szt. 3) plansza 4) kostka 5) instrukcja INSTRUKCJA

QUIZ BIG WSZECHSWIAT. gra edukacyjna dla 2 4 osób. rekomendowany wiek: od lat 10

SZKOŁA PODSTAWOWA NR 4 W KOSZALINIE

ELEMENTY GRY. 6 pionków, po jednym dla każdego gracza. Plansza. 6 zestawów kart (13 kart w każdym zestawie), po jednym dla każdego gracza

PODSTAWY PUNKTACJA. rysunek 1: ustawienie W CZASIE GRY: Wyjściowe pozycje graczy pokazane są na rysunku 1: ustawienie.

SZACHY SOLO. Szachowa gra logiczna! Instrukcja, wskazówki i rozwiązania! 1 gracz

T Z A A R G I P F. Kris Burm. Deutsch... 3 English... 7 Français Italiano Nederlands Español Polski... 27

Szkolny Instruktor Warcabowy

OGÓLNA CHARAKTERYSTYKA GRY PLANSZA

Działania uczniów klasy 3a wg Scenariusza zajęć edukacyjnych z matematyki Wykorzystanie w edukacji matematycznej własnej gry planszowej

RZECZOWNIK (maxi) Gra edukacyjna w 2 wariantach dla 2 3 osób rekomendowany wiek: od 7 lat

INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 2 6 graczy rekomendowany wiek: od lat 10 WARIANT I

SUKNIE ŚLUBNE - MODA I MODELKI

QUIZ PRZYRODA I GEOGRAFIA POLSKI

AGENCI KARTY agenci 2013_ _v1.indd 8

SAFARI. PODROZ po europie 2 GRY PLANSZOWE FOTOGRAFICZNE INSTRUKCJA. gry dla 2-4 osób rekomendowany wiek: od lat 4+

Przykłady szacha-mata

INSTRUKCJA. rekomendowany wiek: od lat 10 dla 2 4 osób

Pasterze. Elementy gry. Przygotowanie rozgrywki. Cel. Tura. 1 Pasterze

Gra dla 2 4 graczy w wieku lat.

WZORU UŻYTKOWEGO (19) (11)

STAR BA ST TTLE AR BA 8+ BOARD GAME 1

INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 2 3 graczy rekomendowany wiek: od lat 10 WARIANT I

PRAWO JAZDY ROWEROWE INSTRUKCJA. gra edukacyjna. gra dla 2 4 graczy

1. Zasady ogólne 1.1. Sprzęt

6 kafelków wielbłądów

WYŚCIG NIEPODLEGŁOŚCI. Instrukcja

SPOOKIES Ekscytująca gra ryzyka dla 2 do 5 nieustraszonych graczy od 8 lat.

Temat; Ćwiczenia kształtujące panowanie nad piłką, technikę podań i koordynację ruchową ułożone w formie jednostki treningowej.

Wyciąg z przepisów obowiązujących na XII Ogólnopolski Turniej Szachowy o Puchar Związku Banków Polskich Warszawa, 20 listopada 2016r.

Zasady gry i przygotowanie

INSTRUKCJA GRY. + SZYBKIE WPROWADZENIE (na końcu instrukcji)

RUMMIKUB MISTRZOSTWA WARSZAWY

INSTRUKCJA. Zdobyte punkty gracz zaznacza na torze punktów (na swojej planszy gospodarstwa). Przesuwa do przodu pionek o tyle pól, ile zdobył punktów.

REGULAMIN XXIII EDYCJI PLHFD 2018/2019 W PIGUŁCE

KAROLINA KUJAWA DIONIZY KNAPIK. Teaching Games for Understanding

Małe gry z akcentem na fazy przejściowe

INSTRUKCJA min

25 Gier INSTRUKCJA. gry dla 1 6 graczy rekomendowany wiek: od lat 5

WYPRAWA Z MARTYNĄ WOJCIECHOWSKĄ

Bukiet INSTRUKCJA. autor: Wouter van Strien projekt gra czny: Przemysław Fornal

Gra w palanta. Rysunek 1. Drużyna palanta z Łączy - lata 20-te XX wieku

Szukając nazwy pola zaczynamy od litery strzałki pionowe potem dopisujemy cyfry strzałki poziome

INSTRUKCJA - wersja dla 2 osób

STÓŁ DO GIER OSTRZEŻENIE

GRA EDUKACYJNA. gra dla 2 6 osób rekomendowany wiek: od lat 5+

Spała, 13 września 2014

INSTRUKCJA rekomendowany wiek: od lat 5

Numer artykułu: Zestaw do gry w bule. Instrukcja gry. Tchibo GmbH D Hamburg 95091AB2X3VIII

Autorzy: Heinrich Glumpler i Matthias Schmitt

Gra logiczna dla 2 5 osób Czas rozgrywki około 45 minut Wiek od 7 lat

ELEMENTY GRY CEL GRY I I. 32 karty ruchu. 27 kart celów. 9 elementów totemu

ŚWIAT BIZNESU Akcesoria: Przygotowanie gry: Rozpoczęcie gry: Niespodzianki:

DOOKOŁA ŚWIATA Z MARTYNĄ WOJCIECHOWSKĄ

INSTRUKCJA

ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA CEL GRY. Każdy gracz ma do dyspozycji 5 zwierząt. Wygra gracz, który jako pierwszy doprowadzi dwoje swoich zwierząt do wodopoju.

rekomendowany wiek: od lat 7 liczba drużyn: 2-4

ELEMENTY GRY. 72 karty pokoi (6 rodzajów po 12 kart) 4 karty startowe. 4 karty zmiany punktacji 4 dodatkowe karty zmiany punktacji.

CEL GRY ELEMENTY GRY. 60 kart 20 żetonów. 8 drewnianych znaczników. 1 kostka

Anthony Rubbo. Komponenty. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. plansza obozu. 30 zegarów

ELEMENTY GRY. 90 kart upraw

GRA O ZIMNEJ WOJNIE ELEMENTY GRY

KONSPEKT JEDNOSTKI TRENINGOWEJ

WPROWADZENIE HISTORIA SZACHÓW. ABC szachów

Prospero Hall. Abstrakcyjna gra logiczna dla 2-4 nieszablonowych spryciarzy w wieku 8-99 lat.

ZASADY GRY: COERCEO. Language: English / Polski

CIAŁO CZŁOWIEKA QUIZ BIG

Ilustracje: Mariusz Gandzel ELEMENTY GRY 54 karty akcji 1 karta Ostatnia prosta 1 kostka

UCZ SIĘ, ŻYJ I GRAJ Z MŁODZIEŻĄ IHF

Karty pracy Matematyka

Transkrypt:

GRA 18w1 ZASADY GIER Zasady Gry Bieg z przeszkodami Bieg z przeszkodami to prosta gra planszowa. Zwycięzcą w nich zostaje ten, kto ma najwięcej szczęścia w rzutach kostką i jako pierwszy dotrze do mety. Po drodze do celu gracze muszą pokonać wiele trudności i przeszkód. Wygrywa ten z graczy, który pierwszy postawi swój pionek na ostatnim polu toru gry. Dziewięciu mężczyzn Morrisa - Nine men s Morris Game Dziewięciu mężczyzn Morrisa - Nine men s Morris Game - jest abstrakcyjną, planszową grą strategiczną dla dwóch graczy. Wywodzi się z Imperium Rzymskiego będąc bardzo lubiana wśród tamtejszych żołnierzy. Znana jest także pod innymi, angielskimi nazwami jak: Nine Man Morris, Mill, Mills, Merels, Merelles oraz Merrill Zasady gry Każdy z graczy dostaje na początku dziewięć pionków, które poruszają się pomiędzy 24-oma skrzyżowaniami znajdującymi się na planszy. Celem gry jest pozostawienie przeciwnego gracza z mniej niż trzema pionkami lub, tak jak w warcabach, bez możliwości wykonania żadnego legalnego ruchu. Rozstawianie pionków Gra rozpoczyna się na pustej planszy. Gracze w turach ustawiają własne pionki na pustych skrzyżowaniach (przecięciach linii). Jeśli gracz zdoła ustawić rząd złożony z trzech swoich pionków, posiada wtedy tzw. młyn (z ang. mill ) i może usunąć jeden z pionków przeciwnika znajdujących się na planszy; usunięte pionki nie mogą zostać użyte ponownie. Gracze musza usuwać w pierwszej kolejności inne pionki, zanim zaczną usuwać pionki z młyna. Kiedy wszystkie 18 pionków zostanie już rozmieszczonych, gracze poruszają nimi na zmianę. Poruszanie pionków Wykonanie ruchu polega na przesunięciu pionka wzdłuż jednej z linii na planszy do pobliskiego, pustego skrzyżowania. Jeśli gracz nie jest w stanie wykonać legalnego ruchu żadnym ze swoich pionków przegrywa grę. Tak jak w fazie rozstawiania, gracz, który przesuwając swoje pionki zdoła ustawić trzy z nich w jednej linii - posiada młyn i może usunąć jeden z pionków przeciwnika, nie usuwając pionków z jego młynów, jeśli to możliwe. Każdy gracz, którego ilość pionków została zredukowana do dwóch, nie jest już w stanie utworzyć młyna i automatycznie przegrywa partię. Latanie W jednej z odmian gry, kiedy jeden z graczy zostaje zredukowany do trzech pionków, zyskują one możliwość latania (czasem określane jako skakanie ) do dowolnego wolnego skrzyżowania, nie tylko jednego z sąsiednich. Niektóre ze źródeł zasad gry mówią, iż jest to właściwy sposób prowadzenia rozgrywki, inne uważają to za 1

swego rodzaju wariację, inne nie wspominają o tym wcale. Instrukcja z XIX wieku nazywa to prawdziwie wiejskim sposobem rozgrywania gry. Strategia Na początku gry ważniejsze jest, aby umieścić swoje pionki na uniwersalnych pozycjach niż starać się na siłę formować młyny, robiąc przy tym błąd i koncentrując własne pionki w jednej strefie planszy. Idealną pozycją, która zazwyczaj owocuje zwycięstwem, jest takie rozmieszczenie, które daje możliwość przemieszczania pionka pomiędzy dwoma młynami, za każdym razem usuwając przy tym pionka przeciwnika. Odmiany gry Three Men s Morris grany jest na planszy 3 x 3, gdzie każdy z graczy ma po trzy pionki. Latanie jest dozwolone. Six Men s Morris daje każdemu z graczy po 6 pionków. Jest rozgrywany bez zewnętrznego kwadratu, który odnajdujemy na planszy do Nine Men s Morris a. Twelve Men s Morris dodaje 4 przekątne linie do planszy i daje każdemu z graczy po 12 pionków. Oznacza to, ze plansza może zostać zapełniona w fazie rozstawiania. Jeśli to się zdarzy grę uważa się za remisowa. Odmiana ta jest popularna wśród wiejskiej młodzieży RPA, gdzie znana jest jako Morabaraba i jest w tym państwie klasyfikowana jako sport. Ta sama plansza używana jest także do gry w Eleven Men s Morris z wykorzystaniem 22 pionków. Zasady gry Everywhere Everywhere to prosta gra planszowa. Zwycięzcą zostaje ten, kto ma najwięcej szczęścia w rzutach kostką i jako pierwszy dotrze do mety (ostatniego pola na planszy). Po drodze do celu gracze muszą pokonać wiele trudności i przeszkód. Wygrywa ten z graczy, który pierwszy postawi swój pionek na ostatnim polu toru gry. Zasady gry Gęś Gęś gra fabularna, rozgrywana na planszy o 64 polach przy użyciu pionów i kości. Celem gry jest szybsze niż przeciwnicy przejście na koniec planszy zgodnie z regułami gry. By to osiągnąć, trzeba omijać "pechowe" pola, oznaczone najczęściej czaszką, określane jako "więzienie", "labirynt", "piwiarnia" albo "śmierć", a starać się stawiać pion na polach "szczęśliwych", najczęściej oznaczonych figurką gęsi. Szczegółowe reguły określające utratę kolejki rzutu, cofnięcie się lub przejście do przodu o określoną liczbę pól, rozpoczęcie gry od początku i inne były zmienne. Umieszczano je bezpośrednio na planszy (pośrodku), lub też w dołączanej do planszy książeczce. Reguł było zawsze dwanaście. 2

Zasady Gry Manji Manji to gra dla 2-4 osób, w której wygrywa ten z graczy, który jako pierwszy stanie 2 pionkami na środkowym polu. Gra składa się z planszy, 4 zestawów pionków (po 2 z każdego koloru) oraz kostki do gry. Pionki w danym kolorze należy ustawić na bazie (dom) w tym samym kolorze. Grę rozpoczyna ten z graczy, który jako pierwszy wyrzuci 1 lub 6. Po wyrzuceniu 1 pionek staje na pierwszym polu poza domem, po wyrzuceniu 6 graczowi przysługuje kolejny rzut, może on poruszyć wyprowadzony już pionek lub wyprowadzić następny (pod warunkiem, że pierwsze pole jest puste). Jeśli którykolwiek z graczy wyrzucie trzy razy pod rząd 6, wszyscy gracze wracają do swoich baz. Gracze poruszają się po planszy zgodnie ruchem wskazówek zegara. Mogą również korzystać ze skrótów strzałek, które umożliwiają poruszanie się po planszy pionkom danego koloru. Zbijanie pionków przeciwnika jeśli w trakcie rozgrywki jeden z pionków wejdzie na inny pionek, zostaje on zbity i wraca do bazy. Ściana istnieje możliwość stworzenia ściany, której przeciwnik nie może przejść, tworzą ją 2 pionki tego samego koloru. Ścianę można zniszczyć poprzez zbicie jednego z pionków lub poprzez poruszenie jednym z pionków. Pionki poruszają się ruchem zgodnym ze wskazówkami zegara również w wewnętrznym kręgu, tam też mogą zostać zbite. Ważne, aby jak najszybciej dotrzeć do centrum planszy. Wygrywa ten z graczy, który jako pierwszy ustawi 2 pionki w środku planszy. Zasady Gry Route Chess Route Chess - to gra dla 2-4 osób, w której wygrywa ten z graczy, który jako pierwszy stanie 2 pionkami na środkowym polu. Gra składa się z planszy, 4 zestawów pionków (po 2 z każdego koloru) oraz kostki do gry. Pionki w danym kolorze należy ustawić na bazie (dom) w tym samym kolorze. Grę rozpoczyna ten z graczy, który jako pierwszy wyrzuci 1 lub 6. Po wyrzuceniu 1 pionek staje na pierwszym polu poza domem - Start, po wyrzuceniu 6 graczowi przysługuje kolejny rzut, może on poruszyć wyprowadzony już pionek lub wyprowadzić następny (pod warunkiem, że pierwsze pole jest puste). Jeśli którykolwiek z graczy wyrzucie trzy razy pod rząd 6, wszyscy gracze wracają do swoich baz. Gracze poruszają się po planszy zgodnie ruchem wskazówek zegara. Mogą również korzystać ze skrótów strzałek, które umożliwiają poruszanie się po planszy pionkom danego koloru. Zbijanie pionków przeciwnika jeśli w trakcie rozgrywki jeden z pionków wejdzie na inny pionek, zostaje on zbity i wraca do bazy. Pionki poruszają się ruchem zgodnym ze wskazówkami zegara również w wewnętrznym kręgu, tam też mogą zostać zbite. Ważne aby jak najszybciej dotrzeć do centrum planszy. 3

Zasady gry Space venture Space venture niezwykła gra planszowa, która pozwoli uczestnikom rozgrywki przeżyć niezwykłe przygody związane z międzygalaktycznymi wyprawami kosmicznymi. Jesteś astronautą żyjącym w przyszłości, Twoim zadaniem jest odkrywanie planet, najcenniejszych i największych systemów gwiezdnych podczas ekscytujących wypraw. Gra łączy w sobie rozmaite elementy, które zaskakują graczy. Poruszając się po poszczególnych polach, gracze muszą być niezwykle ostrożni, w kosmosie czyha na nich mnóstwo niebezpieczeństw i przygód. Eksplorowanie nowych galaktyk, odpieranie ataków obcych, odkrywanie odległych planet o dziwnym środowisku i tajemniczych formach życia, to tylko niektóre z zadań stojące przed młodym astronautą. Zasady gry w Baseball Gra Baseball polega na zdobywaniu punktów i przeszkadzaniu w ich zdobywaniu drużynie przeciwnej. Drużyny na przemian pełnią dane rola. Jedna z nich atakuje i próbuje zdobyć punkty, a druga usiłuje w tym przeszkodzić. Następnie następuje zamiana ról. Boisko Mecz rozgrywany jest na boisku, którego kształt przypomina ćwiartka koła. Można wyróżnić dwa obszary. Pierwszy z nich jest bliżej środka ćwiartki koła i pokryty jest piaskiem. Obszar ten ograniczony jest polem w kształcie kwadratu, którego bok wynosi 27,43 metra. NA czterech wierzchołkach znajdują się bazy. Baza domowa jest jednocześnie bazą czwartą. Kolejność baz idzie po kolei w stronę prawą. Za bazą domową znajduje się stanowisko łapacza, a w kole w środku kwadratu koło pitchera zawodnika, który rzuca piłkę. Drugą część boiska tworzy pole zewnętrzne, które pokryte jest trawą. Drużyna uderzająca Drużyna ta na boisku musi mieć co najmniej jednego zawodnika, maksymalnie może ich być 4. Zawodnik staje pryz bazie domowej i uderzając kijem próbuję trafić w piłkę. Jeżeli zawodnik trafi w piłkę rzuconą przez pitchera, to zostawiając kij biegnie, aby zdobyć bazę. Może to być pierwsza baza lub w miarę możliwości kolejne. Zdobycie bazy następuję w chwili, gdy zawodnika dotknie bazy jakąkolwiek częścią ciała, zanim dotknie go zawodnik broniący bazę drużyny przeciwnej, któremu piłka została odrzucona. Zawodnik jest zbity, gdy nie zdobędzie bazy lub gdy nie uda mu się trafić w piłkę w trzech próbach. Cztery błędy pitchera powodują przesunięcie pałkarza na pierwszą bazę. Gdy ta jest zajęta, to zawodnik ją zajmujący przesuwa się na kolejną bazę. Zawodnik na innej bazie niż pierwsza może być zbity tylko wtedy, gdy zbity zostanie zawodnik próbujący zdobyć bazę pierwszą. Uderzenie poza boisko (home run) powoduje, że pałkarz zdobywa wszystkie bazy bez możliwości zbicia go. Punkty w tym momencie zdobywają zawodnicy, którzy stoją na pozostałych bazach. Każdy zawodnik drużyny atakującej uderza raz w danej kolejce. Kolejność jest ustalona wcześniej. 4

Drużyna w polu Zespól ten składa się z pitchera, łapacza, 4 zawodników w polu, którzy stoją na 3 poszczególnych bazach, a jeden z nich wspomaga ich oraz trzech zawodników z poza pola, którzy łapią piłki dalekie na polu pokrytym murawą. Punktacja Normalny mecz baseballowy składa się z 9 inningów. Jeden inning składa się z 2 ataków: po jednym każdej drużyny. Nie przewiduje się remisów, dlatego w wypadku takiej samej liczby punktów dodaje się kolejne inningi. Gra trwa wtedy tak długo, aż jedna z drużyn nie osiągnie przewagi. Punkt przyznawany jest za zdobytą bazę. Zazwyczaj w meczu pada około 10 punktów dla każdej z drużyn. SA jednak mecze, w których pada 1 lub 2 punkty. Trenerzy i sędziowie Każda drużyna ma swojego głównego trenera, czyli managera. Dba on o strategię gry, ustalanie pozycji i kolejności uderzających. Pomagają mu asystenci, którzy dbają o dane elementy gry i grupy zawodników. Stanowiska trenerskie znajdują się na obrzeżu boiska. Trenerzy mogą doradzać w czasie gry. Grę nadzorują sędziowie. Przynajmniej jeden zajmuje stanowisko za zawodnikiem łapiącym piłki. Decyduje on o prawidłowości rzutów. W ligach zawodowych na każdej bazie znajduje się sędzia, który decyduje, czy baza została zdobyta czy zawodnik został zbity. Osobny arbiter zajmuje się zliczaniem punktów. W skład zestawu wchodzi: - 1 Magnetyczna podstawa pudełko na szachy o wymiarach: - 16 dwu stronnych plansz - 22 pionków ( w 4 kolorach : zielony, żółty, granatowy, czerwony) - komplet figur do szachów ( czarne i białe) - 5 różnych kostek do gry - komplet pionów do warcabów w dwóch kolorach (czerwone i czarne). Zasady gry w Szachy Szachy są grą dwuosobową. Istnieje wiele rozmaitych odmian szachów, tu oprócz klasycznej wersji szachów, znajdziecie Route Chess. Zapraszamy do zabawy! Zasady gry: Gra odbywa się na szachownicy 64-polowej (8x8) przy użyciu ustawionych w określony sposób bierek (figur, pionów) przyporządkowanych odpowiednio każdemu z dwóch graczy. Bierki mają kolor biały i czarny. Każdy z graczy posiada po 16 bierek (8 figur i 8 pionów). Każda z bierek posiada określone funkcje oraz reguły poruszania się po planszy i bicia. Zawodnicy wykonują ruchy na przemian po jednym posunięciu, do chwili zakończenia partii. Celem gry jest danie mata królowi przeciwnika. Grę rozpoczyna gracz grający białymi bierkami. Król - porusza się na dowolne sąsiednie pole (wyjątek to roszada), które nie jest atakowane przez bierkę przeciwną. 5

Hetman (Królowa) - porusza się na dowolne pole po liniach, rzędach i przekątnych, na których się znajduje. Wieża - porusza się na dowolne pole po liniach i rzędach, na których się znajduje. Goniec (zwany też Laufrem) - porusza się na dowolne pole po przekątnych, na których się znajduje. Zasady gry w Tryktrak (tric-trac) Tryktrak (z ang. backgammon; z fr. tric-trac) gra planszowa przeznaczona dla dwóch osób. Polega na przesuwaniu pionów zgodnie z liczbą wyrzuconych kostkami oczek po 24 polowej planszy. Wygraną jest osoba, która jako pierwsza usunie wszystkie swoje piony z planszy. Znana praktycznie w każdym zakątku świata, popularna od wiele lat wszędzie ( a szczególnie w Grecji). Przeznaczona dla osób w każdym wieku, począwszy od dzieci skończywszy na osobach w podeszłym wieku. Gra logiczna ( strategiczna), która nie tylko rozluźnia i daje rozrywkę, ale także wyostrza zmysły, zmusza umysł do pracy i ćwiczy koncentrację oraz zdolność szybkiego i logicznego myślenia. Zasady gry w WARCABY CHIŃSKIE Liczba graczy 2 lub 3. Rekwizyty - plansza z rysunkiem gwiazdy, przypada po 10 pionków na gracza. Każdy z graczy ustawia swoje 10 pionów tego samego koloru, na jednym z ramion gwiazdy, w punktach przecięcia linii. Przeciwległe ramię gwiazdy do którego mają dotrzeć piony danego gracza jest zawsze wolne. Piony są przemieszczane po liniach łączących punkty. Wolno przeskakiwać piony własne i przeciwnika, pod warunkiem, że punkt leżący w linii prostej za pionem jest wolny. Możliwe są wieloskoki. Zwycięża ten, kto pierwszy doprowadzi wszystkie swoje piony do przeciwległego ramienia gwiazdy. Zasady Gry Węże i Drabiny Gra została przygotowana dla 2 4 graczy. Każdy z graczy wybiera pionek w innym kolorze. Grę rozpoczyna ten, kto wyrzuci największą ilość oczek. Wszyscy gracze rozpoczynają grę na polu oznaczonym 1. Gracze przesuwają po planszy swoje pionki, zgodnie z liczbą oczek wyrzuconych na kostce. Jeśli gracz trafia na drabinę, to po jej szczeblach pionek trafia na jej szczyt. Jeżeli pionek stanie na głowie węża "zsuwa" się w dół na pole z ogonem węża. Wygrywa ten z graczy, który jako pierwszy osiągnie ostatnie pole planszy. 6

Zasady gry w Warcaby Warcaby jest to gra dwuosobowa. Plansza do gry może mieć rozmiary 8x8 9x9 lub 10x10. Najpopularniejsza wersja to 8x8. W wersji tej plansza składa się z 64 pól ułożonych na szachownicy na przemian, tak, aby żadne o tych samym kolorze nie stykały się ze sobą ścianami. Pionki na planszy ułożone są tylko na polach o jednym kolorze, po jednej stronie pionki białe, po drugiej czarne. Partię zaczynają zawsze białe, więc w turniejach warcabowych przed pierwszą partią zawodnik o najwyższym numerze startowym losuje kolor, którym zacznie grę. Każdy następny przeciwnik zaczyna grając przeciwnym kolorem. Pionki w warcabach ruszają się na skos tylko do przodu po sąsiadujących polach tego samego koloru. Jeśli na swojej drodze natrafią na pionka przeciwnika, a następne pole za nim jest pole wolne, zablokowany pionek przeskakuje nad pionkiem przeciwnika "bijąc" go. W warcabach istnieje zasada przymusu bicia, tzn. że jeśli Twój pionek może zbić pionka przeciwnika, to może to uczynić. Jeśli jesteś w sytuacji, w której Twoje dwa pionki mogą zbić pionki przeciwników, to możesz wybrać tego, który dokona bicia. Pionki mają możliwość bicia do tyłu. Damka Jeśli Twój pionek dojdzie na drugi koniec planszy, w tym momencie zamienia się w damkę. Damka może poruszać się w każdym kierunku i o ile pól chce. Damkę również dotyczy przymusowe bicie. Cel gry Celem gry jest zbicie wszystkich pionków przeciwnika. W brew pozorom, gra nie jest taka prosta. Podobnie do szachów istnieje wiele otwarć, różne strategie itp. Zasady gry Wyścig Motor Racing F1 Motor Racing F1 to prosta gra planszowa. Zwycięzcą zostaje ten, kto ma najwięcej szczęścia w rzutach kostką i jako pierwszy dotrze do mety (ostatniego pola na planszy). Po drodze do celu gracze muszą pokonać wiele trudności i przeszkód. Wygrywa ten z graczy, który pierwszy postawi swój pionek na ostatnim polu toru gry. W tej grze każdy może zostać kierowcą Formuły 1. Można w niej przeżyć emocje wyścigów i odczuć smak walki o zwycięstwo. Każdy z graczy jedzie po torze własnym bolidem, decyduje o prędkości i stopniu ryzyka jazdy. Chcąc zwyciężyć, kierowca musi pamiętać o tankowaniu i wymianie opon na pit-stopie. Liczne przypadki losowe i zdarzenia, tak jak w każdym wyścigu, zwiększają jeszcze przeżycia uczestników gry Zasady Gry Wyścig Wyścig to tradycyjna, prosta gra planszowa znakomicie wszystkim znana. Zwycięzcą zostaje ten, kto ma najwięcej szczęścia w rzutach kostką i jako pierwszy dotrze do mety (do ostatniego pola na planszy). Po drodze do celu gracze muszą pokonać wiele 7

trudności i przeszkód. Wygrywa ten z graczy, który pierwszy postawi swój pionek na ostatnim polu toru gry. Zasady gry Football Rozpoczyna gracz wybrany przez losowanie. Celem gry jest przyłożenie, czyli umieszczenie piłki (pionka) na polu numer 2 przeciwnika. Piłkę na początku i po każdym przyłożeniu ustawiamy na polu 10. Piłkę przesuwamy tylko o jedno pole pod warunkiem, że wyrzucimy na dwóch kościach sumę równą numerowi pola na jakim chcemy postawić pionek. Wyrzucenie *6+*6+ premiowane jest przemieszczeniem piłki o dwa pola do przodu. Wyrzucenie *6+*5+ oznacza "faul" i przesunięcie piłki o jedno pole do tyłu. Gramy do 10 przyłożeń. Zasady Gry w LUDO Ludo to tradycyjna gra Chińczyk w nowej wersji, zasady pozostają nie zmienione. Gracze przesuwają się do przodu, zgodnie z ruchem wskazówek zegara, o tyle pól ile wskaże kostka. Jeżeli podczas wędrówki pionek trafi na pole zajęte przez inny pionek, to ten, który był na polu pierwszy, zostaje zbity i musi wrócić do swojego schowka. Zwycięży ten, kto pierwszy wprowadzi wszystkie swoje pionki do własnego domu. Zasady Gry Train Chess Gra została przygotowana dla 2 4 graczy. Każdy z graczy wybiera pionek w innym kolorze. Grę rozpoczyna ten, kto wyrzuci największą ilość oczek. Wszyscy gracze rozpoczynają grę na polu oznaczonym 1. Gracze przesuwają po planszy swoje pionki, zgodnie z liczbą oczek wyrzuconych na kostce. Wygrywa ten z graczy, który jako pierwszy osiągnie ostatnie pole planszy. 8