Opis implementacji: Poznanie zasad tworzenia programów komputerowych za pomocą instrukcji języka programowania.

Podobne dokumenty
Cel ćwiczenia: Celem ćwiczenia jest nabranie wprawy w rysowaniu kół i okręgów o zadanych rozmiarach.

PROSTY PROGRAM DO MALOWANIA

Spadające jabłuszka. licencja CC-BY-SA Uznanie autorstwa Na tych samych warunkach 3.0 Polska. Strona 51

2.1. Duszek w labiryncie

narzędzie Linia. 2. W polu koloru kliknij kolor, którego chcesz użyć. 3. Aby coś narysować, przeciągnij wskaźnikiem w obszarze rysowania.

Simba 3D LOGO. Cele zajęć: - Poznanie zasad i sposobów tworzenia procedur z parametrami. - Poznanie zasad wywoływania procedur z parametrami.

Gra Labirynt Zajęcia 5

FINCH PONG. Realizator: Partner: Patronat:

Obsługa programu Paint materiały szkoleniowe

Warsztaty dla nauczycieli

Uczeń/Uczennica po zestawieniu połączeń zgłasza nauczycielowi gotowość do sprawdzenia układu i wszystkich połączeń.

Zajęcia z aplikacją ScratchJr mogą zostać przeprowadzone na dwa sposoby:

Kapela rockowa. Wstęp. Scratch. Wykonując ten projekt nauczysz się jak zaprogramować własne instrumenty muzyczne! Zadania do wykonania

Prezentacje multimedialne. MS PowerPoint 2003

Scratch 2.0. materiały pomocnicze na warsztaty w ramach XIII Ogólnopolskiego Zjazdu Opiekunów Szkolnych Pracowni Internetowych w Mrozach

Główne elementy zestawu komputerowego

Moduł Mikołajkowe kodowanie

Projekt współfinansowany ze środków Unii Europejskiej w ramach Europejskiego Funduszu Społecznego

Opis środowiska Scratch

Grażyna Koba. Grafika komputerowa. materiały dodatkowe do podręcznika. Informatyka dla gimnazjum

Opis środowiska Scratch

w programie Baltie 1. Uruchamiamy program komputerowy Praca z komputerem to praca z programami komputerowymi. Każdy program trzeba uruchomić.

CorelDraw - wbudowane obiekty wektorowe - prostokąty Rysowanie prostokątów

RYSUNEK TECHNICZNY I GEOMETRIA WYKREŚLNA INSTRUKCJA DOM Z DRABINĄ I KOMINEM W 2D

Gra Labirynt Zajęcia 1. Cel zajęć: Stworzenie świata i postaci gry. Zaprogramowanie głównej postaci gry.

Cykl lekcji informatyki w klasie IV szkoły podstawowej. Wstęp

Kurs Adobe Photoshop Elements 11

Ćwiczenie 6 Animacja trójwymiarowa

Pong to dwuwymiarowy symulator tenisa sportowego. Gracz, poruszając prostokątem symulującym paletkę, stara się zdobyć punkt poprzez posłanie piłki

Robot Gaduła. Wstęp. Scratch. Nauczysz się jak zaprogramować własnego, gadającego robota! Zadania do wykonania. Przetestuj swój projekt

1. Wchodzimy w adres 2. Wybieramy Stwórz

Skrypty piszemy dla duszków, czyli obiektów, które chcemy oprogramować i dla sceny tła, na którym wykonuje się program.

Program graficzny MS Paint.

Obsługa programu GIMP poziom podstawowy

Obsługa programu Paint. mgr Katarzyna Paliwoda

3.9 Tworzenie rysunku kurczaka

Modelowanie krawędziowe detalu typu wałek w szkicowniku EdgeCAM 2009R1

Ćwiczenie 2 Warstwy i kształty podstawowe

Przewodnik po obszarze roboczym

Programowanie w Scratch robot mbot

Xylo to aplikacja obrazkowa służąca do programowania melodii na ksylofonie (ksylofon/dzwonki/cymbałki to dodatkowe akcesorium do robota Dash).

Ćwiczenie 1 Automatyczna animacja ruchu

Adobe InDesign lab.1 Jacek Wiślicki, Paweł Kośla. Spis treści: 1 Podstawy pracy z aplikacją Układ strony... 2.

Inkscape. Narzędzia informatyki

SketchUpMake - instrukcja obsługi

Gra Labirynt - Zajęcia 4

Scratch pierwszy program

#UczymyDzieciProgramować #ZadanieWprogramie

GIMP Grafika rastrowa (Ćwiczenia cz. 2)

Fajerwerki. Wstęp. Krok 1: Stwórz rakietę, która leci w kierunku kursora myszki

Narzędzia programu Paint

Grafika Komputerowa Materiały Laboratoryjne

Maskowanie i selekcja

Jak zrobić klasyczny button na stronę www? (tutorial) w programie GIMP

Tworzenie logo. Omówione zagadnienia

Tworzenie dokumentacji 2D

Podstawy programowania w Scratch.

Celem projektu jest stworzenie aplikacji, która będzie przedstawiała, co dzieje się z liśćmi jesienią.

PROGRAMOWANIE W SCRATCH

Rys. 1. Rozpoczynamy rysunek pojedynczej części

Zajęcia nr 3_cz2 Praca z tekstem: WORD Wzory matematyczne. Tabele

Bryła obrotowa, szyk kołowy, szyk liniowy

Prezentacja MS PowerPoint 2010 PL.

Scenariusz lekcji. Scenariusz lekcji. opisać działanie narzędzi przybornika. korzystać z Edytora postaci programu Logomocja;

Edytor tekstu MS Word 2010 PL: grafika. Edytor tekstu MS Word umożliwia wstawianie do dokumentów grafiki.

CorelDRAW. wprowadzenie

Prezentacje w SCRATCHu HANNA KOSTRZEWA

3.7. Wykresy czyli popatrzmy na statystyki

ROZDZIAŁ 8. TWORZYMY PROSTE ANIMACJE. W tym rozdziale: dowiesz się: nauczysz się: poznasz: krok po kroku. pod okiem nauczyciela.

Laboratorium - Narzędzie linii uruchamiania w systemie Windows Vista

Scenariusz zajęć. Moduł I. Pierwsze kroki w Scratch u

Misja#3. Robimy film animowany.

CZAS NA PROGRAMOWANIE

SCRATCH PIERWSZE KROKI. version 1.4

#UczymyDzieciProgramować #ZadanieWprogramie

Animacje z zastosowaniem suwaka i przycisku

Część 2 Wprowadzenie do scenariusza gry, zmiana tła sceny oraz dodanie nowego duszka Czas na realizację tej części: 15 minut

Laboratorium - Narzędzia linii uruchamiania w systemie Windows XP

Gra Labirynt Zajęcia 3

Spis treści. Włodzimierz Gajda

Zaznaczenie prostokątne. Zaznaczenie eliptyczne. Tekst. Okno warstw. Wypełnienie kubełkiem. Gradient. Kolor pierwszo i drugoplanowy

Zadanie Wstaw wykres i dokonaj jego edycji dla poniższych danych. 8a 3,54 8b 5,25 8c 4,21 8d 4,85

Projekt Śnieżna wojna

Ćwiczenia GIMP. S t r o n a Uruchom program gimp: 2. I program się uruchomił:

Kolory elementów. Kolory elementów

Ćwiczenie pochodzi ze strony

Uwaga! CorelDRAW ćwiczenia kl. III Strona 1 z 6

Metaliczny button z deseniem.

Scenariusz zajęć z kodowania. Lekcja otwarta Data r. Klasa I b Prowadząca- Mariola Matuszewska

Laboratorium - Narzędzia linii uruchamiania w systemie Windows 7

Sudoku. Wiek: 7 10 lat (z modyfikacjami dostosowującymi zajęcia do potrzeb rozwoju i możliwości dzieci )

Ćw. I Projektowanie opakowań transportowych cz. 1 Ćwiczenia z Corel DRAW

Photoshop. Tworzenie tekstu

1. Umieść kursor w miejscu, w którym ma być wprowadzony ozdobny napis. 2. Na karcie Wstawianie w grupie Tekst kliknij przycisk WordArt.

Ćwiczenia - CorelDraw

Edytor tekstu OpenOffice Writer Podstawy

Scenariusz zajęć. Moduł II. Projekt Kot goni mysz

Kolorowe kredki. Wstęp. Krok 1: Rysowanie kursorem myszy

W niniejszym samouczku przedstawiono sposób tworzenia logo dla wymyślonej kawiarni. Tak będzie wyglądać ostateczny efekt pracy:

Transkrypt:

Nazwa implementacji: Robot biedronka Autor: Jarosław Żok Opis implementacji: Poznanie zasad tworzenia programów komputerowych za pomocą instrukcji języka programowania. Gra została zaimplementowana z wykorzystaniem programu Scratch. W tym ćwiczeniu stworzysz robota biedronkę, który będzie podążał za narysowaną przez Ciebie linią. Pierwszym krokiem będzie narysowanie biedronki. Kliknij duszek kota. W środkowym oknie, w zakładce Kostiumy kliknij guzik Edytuj : W edytorze kliknij przycisk Wyczyść, aby usunąć rysunek kota. 1

W edytorze obrazów, wybierz z narzędzi do rysowania koło, a następnie w palecie kolor czerwony w odcieniu drugim od góry. I narysuj niewielkie koło wypełnione wybranym kolorem. 2

Zmień kolor na czarny oraz wybierz narzędzie do rysowania linii. Narysuj dwie linie prostopadłe do siebie, tak żeby pozioma linia zaczynała się w lewej krawędzi koła i kończyła na linii pionowej ustawionej w prawo zaraz za środkiem koła. Wybierz teraz narzędzie do wypełniania kolorem i prawą część koła wypełnij na czarno. Możesz też na skrzydłach biedronki domalować czarne kropki. 3

Dorysujemy biedronce dwa czułki, dzięki którym będzie wiedzieć, że dotyka linii. Każdy będzie miał swój indywidualny kolor. Wybieramy rysowanie linii prostej z narzędzi oraz wybieramy kolor na przykład żółty drugi od dołu i rysujemy krótki czułek biedronce, żółty niech będzie po jej prawej stronie. Wybierzmy teraz kolor turkusowy, także drugi od dołu i symetrycznie narysujmy drugi czułek wybranym kolorem turkusowym. Wybierzmy szary kolor (czwarty od lewej na samym dole) oraz narzędzie do rysowania wypełnionych prostokątów. Między czułkami biedronki narysujmy głowę biedronki. 4

Biedronka jest już gotowa. Narysujmy tło i z linią, po której będzie się poruszać. W oknie po prawej stronie na dole kliknij Scena, przejdź do zakładki Tła w środkowym oknie Scratcha i kliknij "Edytuj". Otworzy się edytor podobny do edycji wyglądu duszków. Wybierz kolor zielony (drugi od dołu) oraz wielkość pędzla czwarty w drugim rzędzie. 5

Narysuj, wybierając narzędzie pędzel, linię od lewej strony sceny po prawą. Linia niech łagodnie skręca, jednak nie rób zbyt mocnych skrętów, gdyż biedronka będzie na nich wypadać z toru. Na końcach linii umieść na jednym czerwony prostokąt, na drugim niebieski. 6

Mamy gotową planszę z torem poruszania się Biedronki. Kliknij teraz na biedronkę i umieść ją gdzieś na początku toru. Ważne, żeby między jej czułkami znalazł się tor, po którym będzie się poruszać. Napiszemy teraz skrypt, który będzie animował ruch biedronki. Zauważ, jak kolory bloczków odpowiadają kolorom przycisków po lewej stronie okna Scratcha. 7

Chcąc przenieść dany bloczek do okna skryptu, klikasz po prostu na przycisk w odpowiadającym mu kolorze i stamtąd wybierasz bloczek, który Cię interesuje. Zaprogramujmy ruch biedronki. Ma się on rozpocząć po kliknięciu w zieloną flagę: Następnie ruch biedronki będzie się odbywał w pętli obracającej się "zawsze": 8

Umieśćmy warunek sprawdzający czy turkusowy czułek Biedronki dotyka koloru zielonego, który wybraliśmy na kolor linii. Jeżeli tak, obracamy biedronkę w lewo o 10 stopni. Kolory wybieramy, klikając kolorowy kwadrat bloczka czy kolor [] dotyka []? oraz wybierając za pomocą próbnika kolory, które nas interesują. W tym przypadku pierwszy kwadrat określa kolor czułka, drugi kwadrat określa kolor linii. Podobnie postępujemy z czułkiem żółtym, zmieniamy tylko kierunek obrotów w prawo: 9

Musimy teraz tylko ruszyć naszą Biedronkę z miejsca za pomocą bloczka przesuń o () kroków Jeżeli umieścimy teraz biedronkę na początku naszej linii i uruchomimy program za pomocą zielonej flagi. Biedronka będzie podążać wzdłuż zielonej linii, dotykając raz lewym, raz prawym czułkiem linii i skręcając w kierunku, w którym znajduje się czułek. Dodajmy jeszcze warunek sprawdzający czy biedronka dotyka czerwonego lub niebieskiego prostokąta. Po dotknięciu jednego lub drugiego zmienia kierunek o 180 stopni. 10

11