Świat Dryfującej Kry 1
Podziękowania Pierwsze pomysły stworzenia Świata Dryfującej Kry powstały w 2014 roku, faktyczne prace nad nim rozpoczęły się w styczniu 2015 i zgodnie z podstawowymi założeniami systemu wciąż będą trwały. Dotychczas w powstaniu systemu Świata Dryfującej Kry wzięło udział zaledwie kilka osób, którym zespół SDKRPG.pl chciałby serdecznie podziękować. Testy i doradztwo. Serdeczne podziękowania dla Mavry, Jagi, Soszy, Jangiriego i Tinuviela magicznej grupy zapalonych Graczy RPG, dzięki którym możliwe było dojście do tego etapu, w którym Świat Dryfującej Kry znajduje się obecnie. Wsparcie IT. Serdeczne podziękowania dla firmy ZAVEN, interaktywnej agencji z Wrocławia, która pomogła wyprowadzić Świat Dryfującej Kry na szerokie wody cyfrowego świata. Oprawa graficzna. Serdeczne podziękowania dla Andrzeja Graniak z Kuźni Tworów i Potworów oraz Jana Szebesczyk za stworzenie dotychczasowych grafik. 2
Spis treści Wprowadzenie...4 Szczęście i przypadek...4 Dokonywanie wyborów...4 Taktyka i strategia...4 Podział czasu...5 Tryb czasu rzeczywistego...5 Tryb turowy...5 Rodzaje akcji...6 Testy...7 Test inicjatywy...7 Test kunsztu...8 Test lokacji trafienia...9 Test poziomu umiejętności...10 Test szczęścia...10 Test umiejętności...11 3
Wprowadzenie Każde działanie w świecie dryfującej kry łączy ze sobą wiele elementów przypadku i szczęścia z umiejętnościami dokonywania dobrych wyborów, taktycznego podejścia i strategicznego myślenia. Tylko właściwe wykorzystanie wszystkich tych elementów może doprowadzić do osiągnięcia zamierzonych efektów. Szczęście i przypadek Rzuty kośćmi które gracz wykonuje dla niemal każdej akcji przedstawiają całość elementu szczęścia i przypadkowości wynikających z chaosu, zgiełku lub presji czasu. Niemal każde zachowanie może wiązać się z koniecznością wykonania testu umiejętności lub testu szczęścia o których powodzeniu decyduje właśnie rzut kośćmi. Często określony wynik testu generuje konieczność przeprowadzenia kolejnych rzutów w celu określenia konsekwencji akcji. Na przykład osiągnięcie pozytywnego wyniku testu umiejętności ataku wiąże się z koniecznością określenia jakie obrażenia dany atak spowodował. Zarówno wynik testu umiejętności jak i wynik rzutu określającego skutki akcji są wynikami mówiącymi o sposobie i jakości przeprowadzonej akcji. Pozytywny wynik testu umiejętności ataku przy niskim wyniku rzutu określającego skutki akcji mówi, że atak dosięgnął przeciwnika, ale zadana rana jest powierzchowna lub w całości została pochłonięta przez pancerz. Wysoki wynik rzutu określającego skutki kradzieży mówi, że kieszeń ofiary była pełna monet i niemal wszystkie udało się wyciągnąć bez zwracania uwagi celu kradzieży. Dokonywanie wyborów Szczęście sprzyja lepszym, czasem więc i jemu należy dopomóc. Każda postać wraz z trwaniem przygody rozwija swoje umiejętności oraz podnosi poziom cech postaci aby stawać się co raz lepszym w tym co robi. Umiejętności aktywne ulegają samodzielnemu rozwojowi poprzez test kunsztu, jednak ich ilość jest ograniczona i to gracz musi określić, czego bohater ma się uczyć, a czego nie. Dokonanie właściwych wyborów w stosunku do umiejętności postaci najlepiej określi przydatność postaci dla drużyny zarówno podczas walki jak i poza nią, określi również możliwości rozwoju atutów których olbrzymia przydatność w walce jest kwestią nie podlegającą dyskusji. Dodatkowo niemal każda akcja wykonywana podczas walki jest w mniejszym lub większym stopniu zależna od poziomu cech postaci, których właściwy rozwój może stać się kluczem do stworzenia niezapomnianego bohatera. Właściwe rozdanie punktów doświadczenia na atuty i cechy postaci określa możliwości dalszego rozwoju postaci, dokonanych wyborów często nie można cofnąć, należy więc dokładnie je przeanalizować przed ich dokonaniem. Taktyka i strategia Mniej lub bardziej globalne spojrzenie na sytuację, określenie sił własnych oraz możliwości przeciwnika, zbadanie ukształtowania terenu i dróg ucieczki, zwiad oraz zastawianie pułapek. Wszystkie te elementy mogą pomóc w walce i poza nią gdy szczęście nie sprzyja a umiejętności mogą okazać się zbyt słabe. Bohaterowie często zmuszani są działać na terenie dla siebie nie znanym oraz przy dużej presji czasu, niemniej jednak każdy z nich powinien spróbować wykorzystać wszystkie dostępne atuty dla osiągnięcia celu. Podstawowymi elementami określającymi taktykę rozgrywki są zwiad, element zaskoczenia oraz szczęście w teście inicjatywy podczas którego gracze określają kolejność wykonywania tur. Właściwe określenie kolejności rozgrywania tur może mieć olbrzymie znaczenie w walce, często nawet decydować o jej wyniku. Niezwykle ważnym jest również właściwe przemyślenie, który z bohaterów powinien zająć jakie miejsce, kto z kim walczyć a kogo osłaniać, czy lepiej strzelać zza zasłony zwiększając bezpieczeństwo czy może pruć strzała za strzałą pokładając swoje zdrowie w ręce sojuszników. Świat dryfującej kry jest okrutny i brutalny, warto zastanowić się 2 razy zanim dokonamy wyboru aby nie stał się tym ostatnim. 4
Podział czasu Sesja gry fabularnej Świata Dryfującej Kry toczy się w dwóch płaszczyznach czasowych używanych naprzemiennie. Podział czasu na tury oraz czas rzeczywisty umożliwia utrzymanie właściwego tempa rozgrywki przy jednoczesnym zachowaniu porządku podczas wydarzeń tego wymagających. Przejście z trybu czasu rzeczywistego w tryb turowy odbywa się poprzez stwierdzenie mistrza gry, że tak właśnie się dzieje. Zmiana trybu czasu rozgrywki może zajść również na prośbę graczy o ile mistrz gry wyrazi na to zgodę. Tryb czasu rzeczywistego Czas rzeczywisty polega na bieżącej narracji świata przez Mistrza Gry oraz bieżących, najczęściej zgodnych działaniach całej grupy. W czasie rzeczywistym opisywane mogą być podróże, rozmowy z postaciami niezależnymi, narady, postoje i chwile odpoczynku czy nawet zakupy i uzupełnianie zapasów o ile gracze przeprowadzają je wspólnie i zgodnie. Podział: Tryb czasu rzeczywistego w zasadzie nie podlega podziałowi, dopuszcza się jednak podział na narrację różnych miejsc lub wątków bez dzielenia ich na tury w przypadku rozproszenia drużyny w sposób nie wymagający zastosowania trybu turowego. Schemat: Tryb czasu rzeczywistego polega na bieżącej narracji zachodzących zdarzeń, Mistrz Gry opisuje świat, odpowiada na pytania, odgrywa postacie niezależne i umożliwia przeprowadzenie testów umiejętności rozgrywanych w warunkach nie wymagających trybu turowego. Mistrz Gry w przypadku rozproszenia drużyny musi racjonalnie podzielić swoją uwagę na wszystkie postacie Graczy w taki sposób, aby rozgrywka toczyła się płynnie i w sposób uporządkowany, jeśli okaże się to niemożliwe należy przejść w tryb turowy. Testy umiejętności: Wykonywanie działań w trybie czasu rzeczywistego często niesie za sobą konieczność przeprowadzenia testów umiejętności zwłaszcza, gdy działania wiążą się z umiejętnościami aktywnymi postaci lub ich powodzenie nie jest oczywiste. Testy umiejętności podczas trybu czasu rzeczywistego powinny być ograniczone do minimum a ich działanie wydłużone w celu ograniczenia możliwości sztucznego nabijania poziomu umiejętności (np. negatywny wynik testu retoryki oznacza niepowodzenia w całej rozmowie a nie tylko w uzyskaniu odpowiedzi na 1 pytanie). Tryb turowy Tryb turowy jest to sztuczne podzielenie czasu na równe odcinki trwające około 10 sekund podczas których gracze oraz postacie niezależne wykonują pewne działania. Podstawową jednostką czasu w trybie turowym jest runda. Każdy z graczy oraz każda postać niezależna może wykonać w jednej rundzie tylko jedną swoją turę, w swojej turze natomiast określoną ilość akcji równą ilości punktów akcji postaci. Podział: Każda runda składa się z tylu tur, ile postaci bierze udział w zdarzeniu, każda tura natomiast składa się z tylu akcji ile punktów akcji ma do wykorzystania dana postać. Rundy rozgrywane są po kole w lewą lub w prawą stronę od zwycięzcy testu inicjatywy w zależności od kierunku, który został przez zwycięzcę wyznaczony. Tura każdego z graczy oznacza możliwość rozegrania tur wszystkich postaci będących pod kontrolą danego gracza w wybranej przez niego, stałej kolejności, zasada ta dotyczy również Mistrza Gry i wszystkich postaci niezależnych które kontroluje w danym zdarzeniu. Schemat: Schemat trybu turowego jest bardzo prosty. Rozpoczęcie trybu turowego oznacza konieczność przeprowadzenia testu inicjatywy. Test inicjatywy określa, kto w pierwszej rundzie zacznie swoją turę jako pierwszy. Gracz rozpoczynający rundę przed wykonaniem tur swoich postaci wskazuje kierunek w którym pozostali Gracze będą rozgrywać swoje tury. W momencie, w którym kolejka rozgrywania tur zatoczy pełne koło i wróci do Gracza rozpoczynającego rundę rozpoczyna się kolejna runda w której wszyscy gracze w tej samej kolejności rozgrywają swoje tury. Kolejność wykonywania tur ustalana jest każdorazowo w chwili przejścia w tryb turowy i trwa aż do zakończenia trybu turowego czyli 5
przejścia do rozgrywki w czasie rzeczywistym. Zaskoczenie: Zaskoczenie jest jedynym elementem który podczas trybu turowego może zakłócić kolejność rozgrywania tur. Zaskoczenie jest to moment w czasie, w którym postać lub grupa postaci poprzez pewne działania uzyskuje przewagę czasową nad pozostałymi. Należy pamiętać, że zaskoczenie jest zaledwie chwilą podczas której postacie zaskoczone zdają sobie sprawę z tego co się stało i jak zareagować, dlatego też zaskoczenie generuje tylko 1 dodatkową akcję umożliwiając przeprowadzenie tylko jednego prostego działania którego koszt punktów akcji nie jest wyższy niż 1. Zaskoczenie generuje jedną wspólną turę dla wszystkich postaci które z niego korzystają dając im po 1 akcji do wykorzystania w tym samym momencie. Oznacza to, że zarówno działania nie podlegające testom jak i testy zadeklarowanych działań mogą zostać przeprowadzone dopiero po uzyskaniu przez Mistrza Gry wszystkich deklaracji od wszystkich postaci korzystających z zaskoczenia. Wyobraźmy sobie, że grupa 5 postaci 2 kuszników i 3 mieczników przygotowuje zasadzkę w lesie, wyszukują odpowiednie miejsce, zajmują pozycje i najlepiej jak potrafią maskują się. Grupa niczego nie spodziewających się pieszych idzie prosto w zasadzkę, po chwili następuje atak, co za tym idzie przejście w tryb turowy. W takiej sytuacji należy przeprowadzić test inicjatywy, który wyznaczy kolejność dalszych ruchów ale wcześniej wykorzystać element zaskoczenia uzyskany przez napastników. Z zaskoczenia można skorzystać bez testu inicjatywy ponieważ kolejność podczas zaskoczenia nie jest ważna. Wszystkie postacie atakujące deklarują na co chcą spożytkować dodatkową akcję, dopiero po zadeklarowaniu akcji przez wszystkich upoważnionych można przeprowadzić ewentualne rzuty testu umiejętności określające powodzenie akcji. Kusznicy zużywają ją na strzał z wcześniej załadowanych kusz, miecznicy na dobiegnięcie do ofiar. Deklaracja celu akcji oraz samej akcji sprawia, że w przypadku, gdy dwaj napastnicy zadeklarują atak na jedną postać, a atak pierwszego z nich okaże się śmiertelny atak 2 napastnika przepada (ponieważ cel już jest martwy) umacniając wrażenie zaskoczenia jako momentu w czasie. Po wykonaniu wszystkich akcji zaskoczenia należy przeprowadzić test inicjatywy uznając, że ofiary (jeśli przeżyły) uświadomiły sobie co się dzieje i mogą podjąć walkę. Rodzaje akcji Akcja jest najmniejszą jednostką czasu w trybie turowym Świata Dryfującej Kry, z punktu widzenia gracza jest jednak najważniejszym jego elementem ponieważ to ona odzwierciedla ilość czynności jakie postać może wykonać podczas swojej tury. Wyróżniamy 3 rodzaje akcji za pomocą których możemy opisać czasochłonność wykonywania wszystkich czynności podczas trybu turowego. Akcja natychmiastowa: Akcja natychmiastowa umożliwia przeprowadzenie działania nie zużywając punktu akcji. Akcją natychmiastową może być wyciągnięcie broni, parowanie, unik oraz szereg innych działań, których koszt punktów akcji wynosi 0 lub zostaje zredukowany do 0 po 6
przez wykupienie odpowiednich atutów. Akcje natychmiastowe muszą być oddzielone od siebie innym rodzajem akcji lub końcem tury, chyba że odpowiednie atuty postaci umożliwią następstwo konkretnych akcji natychmiastowych. Akcja zaskoczenia: Akcja zaskoczenia jest jedynym elementem który podczas trybu turowego może zakłócić kolejność rozgrywania tur. Zaskoczenie jest to moment w czasie, w którym postać lub grupa postaci poprzez pewne działania uzyskuje przewagę czasową nad pozostałymi. Należy pamiętać, że zaskoczenie jest zaledwie chwilą podczas której postacie zaskoczone zdają sobie sprawę z tego co się stało i jak zareagować, dlatego też zaskoczenie generuje tylko 1 dodatkową akcję umożliwiając przeprowadzenie tylko jednego prostego działania którego koszt punktów akcji nie jest wyższy niż 1. Zaskoczenie generuje wspólną turę dla wszystkich postaci które z niego korzystają dając im po 1 akcji do wykorzystania w tym samym momencie. Oznacza to, że zarówno działania nie podlegające testom jak i testy zadeklarowanych działań mogą zostać przeprowadzone dopiero po uzyskaniu przez Mistrza Gry wszystkich deklaracji od wszystkich postaci korzystających z zaskoczenia. Akcja zwykła: Pojedyncza akcja zwykła umożliwia przeprowadzenie każdego działania w trybie turowym, którego koszt punktów akcji nie został opisany inaczej. Do akcji zwykłych zaliczamy wszystkie podstawowe rodzaje działań takie jak ruch, atak, strzał, tworzenie zaklęcia, przeładowanie, podbiegnięcie czy podniesienie po upadku. Akcje zwykłe mogą być przeprowadzane jedna po drugiej bez konieczności rozdzielania ich innymi akcjami. Niektóre z działań mogą wymagać wykorzystania więcej niż 1 punktu akcji dla uzyskania pożądanego efektu. Testy Mechanika świata dryfującej kry opiera się na testach, których wynik określany za pomocą rzutu odpowiednimi kośćmi umożliwia opisanie świata i zaistniałych interakcji. Przeprowadzenie określonego testu jest następstwem chęci doprecyzowania pewnych zjawisk lub wykonania pewnych czynności, których powodzenie nie jest pewne. W Świecie Dryfującej Kry wyróżniamy 6 rodzajów testów umożliwiających określenie skutków działań postaci. Do głównych zadań Mistrza Gry należy określenie kiedy należy przeprowadzić test, a kiedy jest on zbędny oraz jaki rodzaj testu należy przeprowadzić w określonej sytuacji. Test inicjatywy Test inicjatywy umożliwia określenie kolejności odgrywania tur w rundzie przez wszystkie postacie biorące w niej udział. Zastosowanie: Test inicjatywy wykonuje się zawsze w momencie przejścia z trybu rozgrywki w czasie rzeczywistym na tryb torowy, jego zadaniem jest określenie kolejności wykonywania tur w rundzie. Test inicjatywy odzwierciedla pełną przypadkowości możliwość reakcji na zaistniałe zdarzenie. Szybkość reakcji zawsze zależy od wielu różnych czynników, których zdefiniowanie za pomocą jednej statystyki nie jest możliwe dlatego też inicjatywa w Świecie Dryfującej Kry jest wyznaczana niemal wyłącznie przez szczęście i przypadek. Przebieg testu: Test inicjatywy polega na wykonaniu przez Mistrza Gry oraz wszystkich Graczy biorących udział w zdarzeniu rzutu kością K6, test inicjatywy wygrywa osoba z najwyższym wynikiem rzutu. W przypadku gdy wynik najwyższy będzie miała więcej niż jedna osoba, wszystkie osoby z tym wynikiem powtarzają rzut aż do momentu w którym pozostanie tylko jedna osoba z najwyższym wynikiem. Wynik testu: Najbardziej oczekiwanym wynikiem testu inicjatywy jest uzyskanie najwyższego wyniku rzutu kością K6 spośród wszystkich osób wykonujących test. Uzyskanie najwyższego wyniku testu inicjatywy daje pierwszeństwo w rozgrywaniu tur wszystkich postaci będących pod kontrolą zwycięzcy i umożliwia wyznaczenie kierunku w którym będą rozgrywane tury pozostałych postaci. Współdziałanie z innymi testami: Test inicjatywy zawsze jest wykonywany samodzielnie. 7
Wyobraźmy sobie, że przy ognisku siedzą 4 osoby grające w świecie dryfującej kry. W pewnym momencie następuje konieczność przeprowadzenia testu inicjatywy wszyscy zatem wykonują rzut kością K6. Załóżmy, że najwyższy wynik uzyskuje Mistrz Gry oraz jeden z Graczy. W takim przypadku Mistrz Gry oraz Gracz z równym jemu wynikiem powtarzają rzut: - Jeśli Mistrz Gry uzyskał wyższy wynik oznacza to, że on rozpoczyna rundę przeprowadzając tury wszystkich postaci niezależnych będących pod jego kontrolą, które biorą udział w zdarzeniu. W tym przypadku Mistrz Gry wyznacza również kierunek dalszego rozgrywania tur przez Graczy zgodny lub przeciwny do ruchu wskazówek zegara. - Jeśli Gracz uzyskał wyższy wynik oznacza to, że on rozpoczyna rundę przeprowadzając tury wszystkich postaci będących pod jego kontrolą, które biorą udział w zdarzeniu. W tym przypadku Gracz wyznacza również kierunek dalszego rozgrywania tur przez pozostałych Graczy oraz Mistrza Gry zgodny lub przeciwny do ruchu wskazówek zegara. Gracz wyznaczający kierunek dalszego rozgrywania tur powinien zrobić to w taki sposób, aby najbardziej optymalnie wykorzystać atuty drużyny zanim nadejdzie tura Mistrza Gry czyli wszystkich postaci niezależnych. Trening: Każda postać może raz dziennie podjąć próbę podniesienia poziomu jednej z umiejętności aktywnych w ramach treningu. Trenowana umiejętność musi być możliwa do wykonania w danych okolicznościach, trening natomiast polega na wykonaniu testu ćwiczonej umiejętności i odczytaniu z niego wyniku testu kunsztu zgodnie z zasadami testu kunsztu. Wynik testu: Oczekiwanym wynikiem testu kunsztu jest wynik wyższy od poziomu umiejętności aktywnej której dotyczy. Osiągnięcie wyniku wyższego od poziomu umiejętności której dotyczył test kunsztu umożliwia zakreskowanie dodatkowego pola paska postępu umiejętności aktywnej podnosząc jej aktualny poziom o 1pkt. Osiągnięcie wyniku niższego lub równego poziomowi umiejętności której dotyczył test kunsztu oznacza, że postać nie jest w stanie nauczyć się niczego nowego i tym razem nie ma możliwości podniesienia poziomu umiejętności. Współdziałanie z innymi testami: Test kunsztu wynika bezpośrednio z wyniku testu umiejętności aktywnej i nie może być wykonywany samodzielnie. Test kunsztu którego wynik nie został odczytany w momencie wykonania testu umiejętności przepada. Test kunsztu Test kunsztu umożliwia podniesienie poziomu umiejętności aktywnych postaci. Zastosowanie: Test kunsztu odczytuje się każdorazowo po wykonaniu testu umiejętności aktywnej, której rozwój jest możliwy. Wynik testu kunsztu określa czy sposób wykonania czynności, której dotyczył test umiejętności umożliwia wyciągnięcie wniosków zwiększających jej poziom czy nie. Przebieg testu: Test kunsztu odczytuje się bezpośrednio z wyniku testu umiejętności aktywnej zamieniając kolejność cyfry dziesiątek z cyfrą jedności. Wynik testu umiejętności wynoszący 25pkt należy jednocześnie odczytać jako wynik testu kunsztu wynoszący 52pkt. 8
Załóżmy, że Elfi zwiadowca zamierza ustrzelić z łuku jelenia, którego udało mu się wcześniej wytropić. Odległość do celu jest zbyt duża więc zwiadowca postanawia podejść bliżej używając umiejętności skradanie aby nie spłoszyć zwierza. Umiejętność skradanie Elfa wynosi 31pkt, Gracz w teście umiejętności wyrzuca wynik 31pkt co oznacza, że zwiadowcy udaje się podkraść bliżej celu. Umiejętność skradanie jest dla Elfa umiejętnością, którą rozwija i chce się uczyć więc z wyniku testu umiejętności wyciąga wynik testu kunsztu poprzez odwrócenie kolejności cyfr. Wynik 31pkt zamieniamy na 13pkt i porównujemy z poziomem umiejętności. W tym przypadku wynik jest niższy niż poziom umiejętności skradania się, nie przekroczył zatem progu znajomości umiejętności a zwiadowca nie nauczył się niczego nowego. Elf zwiadowca wykonuje jednak jeszcze jeden test umiejętności dotyczący strzelania z łuku. W tym przypadku poziom umiejętności wynosi 55pkt, Gracz w teście umiejętności osiąga wynik 68pkt co sprawia, że strzała chyba celu. Umiejętność strzelania z łuku tradycyjnego jest jednak również umiejętnością którą zwiadowca chce rozwijać. Zaraz po rzucie K100 przeprowadza zatem test kunsztu generując jego wynik poprzez zamianę kolejności cyfr wyniku testu umiejętności. Wyniku testu umiejętności 68pkt zamieniamy na wynik testu kunsztu czyli 86pkt. Wynik testu kunsztu jest zatem wyższy od poziomu umiejętności Elfa (55pkt) przekroczył zatem próg znajomości umiejętności i umożliwił naukę. Gracz może dopisać 1 punkt do umiejętności strzelania z łuku na karcie postaci. Test lokacji trafienia Test lokacji trafienia umożliwia określenie miejsca trafienia wykonanego ataku. Zastosowanie: Test lokacji trafienia wykonuje się w momencie stwierdzenia powodzenia akcji ataku albo razem a testem umiejętności odpowiedzialnej za atak. Test lokacji trafienia opisuje miejsce trafienia wykonanego ataku. Określenie miejsca trafienia jest szczególnie ważne w przypadku ataku na cel o niejednorodnym, niepełnym lub uszkodzonym pancerzu gdy określone partie ciała celu są chronione w różnym stopniu, a od miejsca trafienia zależy możliwość zadania obrażeń i ich wielkość. Przebieg testu: Test lokacji trafienia polega na wykonaniu przez postać wykonującą atak rzutu kością K20 i porównaniu wyniku rzutu z tabelą określającą lokacje trafienia. Wynik testu: Najbardziej oczekiwanym wynikiem testu lokacji trafienia jest wskazanie najsłabiej chronionej części ciała celu umożliwiając łatwiejsze przebicie pancerza i zadanie większych obrażeń. W celu wskazania miejsca trafienia należy wynik rzutu kością K20 porównać z poniższą tabelą przyporządkowując wynik rzutu do określonej części ciała. Wynik testu: 1, 2, 3 Głowa 4, 5, 6, 7, 8 Tors i plecy 9, 11, 13 Lewa ręka 10, 12, 14 Prawa ręka 15, 17, 19 Lewa noga 16, 18, 20 Prawa noga Miejsce trafienia Trafienie w głowę, tors lub plecy oznaczono kolejnymi cyframi tworzącymi ciągi czytelne i łatwe do zapamiętania. W przypadku kończyn podział wyników rzutu kością K20 wygląda na odrobinę bardziej skomplikowany, w gruncie rzeczy jest jednak banalny. Za trafienie w kończyny celu odpowiadają cyfry powyżej 8, za trafienie w kończyny lewe odpowiadają cyfry nieparzyste, w kończyny prawe natomiast cyfry parzyste. Współdziałanie z innymi testami: Test lokacji trafienia może być wykonywany samodzielnie po stwierdzeniu powodzenia akcji ataku lub jednocześnie z testem umiejętności określającej atak poprzez dołożenie do kości K100 (K10 dziesiątek i K10 jedności) dodatkowej kości K20 i wykonanie jednego, wspólnego rzutu. 9
Wyobraźmy sobie, że Niziołek skrytobójca wystrzeliwuje bełt z kuszy w kierunku szarżującego wojownika, test umiejętności wychodzi pozytywnie należy więc przeprowadzić test lokacji trafienia aby określić gdzie trafił pocisk i czy przebił pancerz. W tym celu należy rzucić kością K20 i porównać wynik rzutu z powyższą tabelą trafień. Wynik rzutu kością K20 Niziołka wyniósł 6, co oznacza, że przeciwnik został trafiony w tors i dla określenia ewentualnych obrażeń należy w obliczeniach uwzględnić pancerz chroniący właśnie tą część ciała. Gdyby wynik testu lokacji trafienia wyniósł 17 oznaczałoby to, że szarżujący wojownik został trafiony w lewą nogę. Test poziomu umiejętności Test poziomu umiejętności umożliwia określenie poziomu nowych umiejętności aktywnych i nieaktywnych na podstawie cech postaci opisujących predyspozycje bohatera do wykonywania określonych czynności. Zastosowanie: Test poziomu umiejętności wykonuje się w momencie stwierdzenia przez gracza chęci rozpoczęcia nauki nowej umiejętności (umiejętność aktywna) lub w momencie wystąpienia potrzeby określenia poziomu nowej umiejętności bez chęci jej dalszego rozwoju (umiejętność nieaktywna). Każda postać może mieć inaczej rozwinięte cechy determinujące efekty wykonywanych działań, test poziomu umiejętności sprawdza w jakim stopniu cechy postaci sprzyjają właściwemu wykonaniu czynności wcześniej nie podlegającej nauce i wyznacza ilość kości K6, których rzut pomorze ustalić aktualny poziom umiejętności. Przebieg testu: Test poziomu umiejętności polega na wykonaniu rzutu kośćmi K6 w ilości równej zaokrąglonemu w dół wynikowi średniej arytmetycznej dwóch cech postaci, określonych w opisie umiejętności jako cechy bazowe. Wynik testu: Oczekiwanym wynikiem testu poziomu umiejętności jest jak najwyższy wynik rzutu kośćmi K6, suma wszystkich wyrzuconych oczek określa aktualny poziom umiejętności aktywnej lub nieaktywnej stanowiąc podstawę testów danej umiejętności a w przypadku umiejętności aktywnej podstawę jej dalszego rozwoju. Współdziałanie z innymi testami: Test poziomu umiejętności zawsze jest wykonywany samodzielnie. Wyobraźmy sobie, że młody Elf mag w trakcie trwania przygody dochodzi do wniosku, że chciałby rozwinąć nową umiejętność, która na pewno przyda mu się w dalszej części przygody. Wybraną nową umiejętnością jest unik. Przed przystąpieniem do testu poziomu umiejętności należy zajrzeć do opisu umiejętności aby sprawdzić jakie cechy postaci są cechami bazowymi wybranej umiejętności. Cechami bazowymi umiejętności unik są percepcja i zręczność, percepcja młodzieńca aktualnie wynosi 8pkt, zręczność natomiast 7pkt. Aby wykonać test poziomu umiejętności sumujemy poziom obu cech (8 + 7 = 15), wynik dzielimy przez ilość cech (15 : 2 = 7,5 i zaokrąglamy w dół (7). Wynik zaokrąglonej w dół średniej arytmetycznej cech bazowych umiejętności określa ilość kości K6, których rzut wyznaczy poziom umiejętności. W przypadku młodego maga będzie to 7 kości K6, których wynik będzie zależny od szczęścia podczas rzutu i wyniesie od 7pkt do 42pkt, wyznaczając poziom umiejętności w zakresie od 10pkt do 42pkt zgodnie z zasadą minimalnego poziomu umiejętności równego 10pkt. Test szczęścia Test szczęścia wykonuje się w celu określenia skutków ataku pechowego i ataku fatalnego oraz dla rozstrzygnięcie przypadków, w których dopasowanie odpowiedniej umiejętności nie jest możliwe lub jest bezcelowe. Zastosowanie: Test szczęścia umożliwia określenie efektów działania lub interakcji z otoczeniem w oparciu o szczęśliwy traf niezależny od poziomu umiejętności i cech postaci. Test szczęścia wykonuje się w momencie wykonania ataku pechowego, ataku fatalnego lub w przypadku innej sytuacji na polecenie Mistrza Gry w celu określenia szczęścia lub pecha w danej sytuacji. Przebieg testu: Test szczęścia wykonuje się poprzez rzut kośćmi K100 (K10 dziesiątek i K10 jedności) i porównanie wyniku rzutu z poziomem 10
szczęścia postaci. Wynik testu: Oczekiwanym wynikiem testu szczęścia jest wynik niższy lub równy poziomowi szczęścia postaci, wynik rzutu niższy lub równy oznacza szczęście w danej sytuacji, wynik wyższy oznacza pecha a bohaterowi może przydarzyć się coś niedobrego. Współdziałanie z innymi testami: Test szczęścia zawsze jest wykonywany samodzielnie. Wyobraźmy sobie, że wąską leśną ścieżką przedziera się grupa postaci, na czele której podróżuje potężny Krasnolud. Mistrz Gry na ścieżce przewidział pułapkę w postaci zamaskowanych sideł, gdy nieświadomy Krasnolud podchodzi do pułapki Mistrz Gry nakazuje mu wykonanie testu umiejętności spostrzegawczość aby ocenić, czy wojownikowi udało się dojrzeć pułapkę, test umiejętności wskazuje jednak, że Krasnolud niczego nie zauważył i prze na przód. Sidła nie są wielkie i nie zajmują całej ścieżki, jak zatem ocenić czy Krasnolud wdepnął w pułapkę? test jakiej umiejętności można by wykonać? Najlepszym rozwiązaniem jest sprawdzenie, czy wojownik miał szczęście i ominął pułapkę, czy pecha i w nią wdepnął, wykonajmy zatem test szczęścia. Poziom szczęścia Krasnoluda wynosi 47pkt, Gracz wykonuje rzut kośćmi K100 (K10 dziesiątek i K10 jedności) i sprawdza wynik, który w tym przypadku wyniósł 43pkt. Test szczęścia wyszedł pomyślnie, Krasnolud szczęśliwie stawia stopę obok pułapki nie uruchamiając jej, czy pozostali uczestnicy wyprawy również będą mieć tyle szczęścia? Zastosowanie: Test umiejętności opisuje poprawność zadeklarowanego działania wynikającego z umiejętności aktywnej,nieaktywnej lub jednej z umiejętności pozostałych oraz jego skutki. Test umiejętności jest wykonywany za każdym razem gdy postać zadeklaruje chęć skorzystania z pewnej umiejętności a Mistrz Gry zdecyduje, że jej wynik nie jest oczywisty i wymaga przeprowadzenia testu. Przebieg testu: Test umiejętności polega na wykonaniu rzutu procentowego kośćmi K100 (K10 dziesiątek i K10 jedności) i porównaniu wyniku rzutu z aktualnym poziomem umiejętności której dotyczy. Wynik testu: Oczekiwanym wynikiem testu umiejętności jest wynik niższy lub równy poziomowi określonej umiejętności postaci, wynik rzutu niższy lub równy oznacza powodzenie zadeklarowanego działania, wynik wyższy oznacza niepowodzenie. Wynik testu umiejętności podczas walki opisuje dodatkowo rodzaj wykonanego ataku określając jego skutki dla napastnika albo celu ataku. Współdziałanie z innymi testami: Test umiejętności może być wykonywany samodzielnie albo w przypadku testów dotyczących umiejętności walki jednocześnie z testem lokacji trafienia. Test umiejętności automatycznie generuje wynik testu kunsztu dla umiejętności aktywnych. Test umiejętności Test umiejętności umożliwia stwierdzenie powodzenia lub niepowodzenia zadeklarowanego działania oraz jego ewentualne skutki. 11
Wyobraźmy sobie, że w wyniku walki Krasnoluda z wielkim niedźwiedziem Krasnoludzka kolczuga uległa poważnemu uszkodzeniu i wymaga naprawy. Krasnolud rozwija umiejętność kowalstwo i aktualny poziom tej umiejętności wynosi 64pkt. Krasnolud wyjmuje swój zestaw narzędzi kowalskich i próbuje naprawić pancerz, w tym celu musi wykonać test umiejętności kowalstwo aby określić, czy udało mu się naprawić zbroję czy nie. Test umiejętności kowalstwo wykonuje poprzez rzut kośćmi K100 (K10 dziesiątek i K10 jedności) i porównanie wyniku z aktualnym poziomem testowanej umiejętności. Załóżmy, że wynik rzutu Krasnoluda wyniósł 55pkt, mieści się zatem w granicach wyniku mniejszego lub równego poziomowi umiejętności, musimy więc uznać, że Krasnoludowi udało się naprawić zbroję. W przypadku umiejętności możliwe jest jednak nakładanie modyfikatorów, gdyby uznać, że naprawa kolczugi w tych warunkach (bez kowadła i pieca kowalskiego) jest trudna, do wyniku testu musielibyśmy dodać 10pkt podnosząc go do poziomu 65pkt i sprawiając, że próba naprawy kolczugi zakończyłaby się niepowodzeniem. Informacje o nałożeniu modyfikatora należy podać przed wykonaniem testu przez Gracza. Test 12