Poradnik do gry. Hamlet. Autor. Urszula. Data publikacji Lipiec 2012 r. PrzygodoMania.pl

Podobne dokumenty
gra Chińczyk dla 6 osób

PORADNIK DO GRY GDZIE JEST NEMO? Autor. Emma. Data publikacji listopad PrzygodoMania.pl

Nieoficjalny poradnik GRY-OnLine do gry. The Secret Of Atlantis. Sacred Heritage. autor: Karolina Krooliq Talaga. (c) 2002 GRY-OnLine sp. z o.o.

Robo - instrukcja obsługi

Opowieści z Narnii: Książę Kaspian

Poradnik do gry. Gomo. Autor. Urszula. Data publikacji Grudzień 2013 r. PrzygodoMania.pl

Gra Labirynt Zajęcia 5

Opis implementacji: Poznanie zasad tworzenia programów komputerowych za pomocą instrukcji języka programowania.

Poradnik do gry. Rhem 1. Autor. Urszula. Data publikacji Styczeń 2012 r. PrzygodoMania.pl

Resident Evil Revelations

Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry. Unmechanical. autor: Artur Arxel Justyński. (c) 2012 GRY-Online S.A.

PORADNIK DO GRY. Dzieci Egiptu. Autor. Urszula. Data publikacji maj PrzygodoMania.pl

Penumbra: Przebudzenie

Operacje na Wielu Arkuszach

Wielofunkcyjna zgrzewarka 5 w 1

Poradnik do gry. Alida. Autor. Urszula. Data publikacji Styczeń 2012 r. PrzygodoMania.pl

Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry. Puzzle Quest 2. autor: Maciej Psycho Mantis Stępniowski. (c) 2010 GRY-OnLine S.A.

2 gry planszowe. rekomendowany wiek: od lat 4 dla 2 4 osób

Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry. LEGO Batman 2. DC Super Heroes. autor: Michał Wolfen Basta

Wielofunkcyjna zgrzewarka 8 w 1

Kajko i Kokosz w krainie Borostworów

Jak zablokować wyskakujące powiadomienia w przeglądarce? Chrome, Firefox, Opera

Kodu z klasą. Skarb w zatrutej wodzie, cz. 2. Scenariusz 6

Poradnik do gry. Ace Ventura. Autor. Yxam. Data publikacji Styczeń 2012 r. PrzygodoMania.pl

Instrukcja pobrania i korzystania z aplikacji do formularzy

INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 2 6 graczy rekomendowany wiek: od lat 10 WARIANT I

Skrócona instrukcja obsługi routera D-LINK: DIR 300 dla użytkowników sieci Maxnet

Cel ćwiczenia: Celem ćwiczenia jest nabranie wprawy w rysowaniu kół i okręgów o zadanych rozmiarach.

Prezentacja multimedialna MS PowerPoint 2010 (podstawy)

Animacja. Instrukcja wykonania animacji metodą klatek kluczowych. Autor: Bartosz Kowalczyk. Blender 2.61

FIGURY I BRYŁY JEDNOSTKI MIARY KĄTY POLE I OBWÓD OBJĘTOŚĆ I POWIERZCHNIA TRÓJKĄT PROSTOKĄTNY

Magiczny ogródek INSTRUKCJA GRA DLA 2 OSÓB WIEK DZIECKA 4+

Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry. The Inner World. autor: Antoni HAT Józefowicz. (c) 2013 GRY-Online S.A.

Tajemnicze zamczysko: niezwykłe przygody Bolka i Lolka

INSTRUKCJA MONTAŻU. Rozkładanie i składanie

Nieoficjalny poradnik GRY-OnLine do gry. Shrek 2 The Game. autor: Piotr Ziuziek Deja. (c) 2002 GRY-OnLine sp. z o.o.

INSTRUKCJA UŻYTKOWNIKA PORTALU SIDGG

Baltie. Programujemy historyjki

Poradnik do gry. Jeż Mgiełka. Autor. Urszula. Data publikacji Styczeń 2012 r. PrzygodoMania.pl

Aura: fate of the ages

INSTRUKCJA. Gwarancja świetnej zabawy dla dzieci i dorosłych!

Konspekt zajęcia przeprowadzonego w grupie 3-4 latków w dniu r. przez Joannę Słowińską

Spis treści 1. Wstęp Logowanie Główny interfejs aplikacji Ogólny opis interfejsu Poruszanie się po mapie...

Oficyna Wydawnicza UNIMEX ebook z zabezpieczeniami DRM

Edytor tekstu MS Word 2010 PL: grafika. Edytor tekstu MS Word umożliwia wstawianie do dokumentów grafiki.

Ćwiczenia GIMP. S t r o n a Uruchom program gimp: 2. I program się uruchomił:

Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry. Jolly Rover. autor: Katarzyna Kayleigh Michałowska

Instrukcja wpisywania ustawień sieciowych w systemach: Windows 95 / Windows 98 / Windows Me

Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry. Gemini Rue. autor: Michał Wolfen Basta. (c) 2011 GRY-OnLine S.A.

W momencie wczytania przez program folderu ze zdjęciami, w centralnym punkcie

The Legend of Crystal Valley

Kopiowanie zdjęć z aparatu cyfrowego do komputera. Na samych początku przygotujmy miejsce na dysku komputera.

MÓWIĘ POPRAWNIE INSTRUKCJA. Zawartość pudełka: 1) tabliczki z obrazkami - 96 szt. 2) plansza 3) pionki - 8 szt. 4) kostka do gry 5) instrukcja

Pong to dwuwymiarowy symulator tenisa sportowego. Gracz, poruszając prostokątem symulującym paletkę, stara się zdobyć punkt poprzez posłanie piłki

INSTRUKCJA

INSTRUKCJA ZAPISU NA ZAJĘCIA

Poradnik do gry. Kryształowy klucz. Autor. Urszula. Data publikacji Styczeń 2012 r. PrzygodoMania.pl

NAZWA PRODUKTU: Interaktywny ROBOT OLBRZYM K1 Walczy Strzela Y73 Cechy produktu

Brothers in Arms: Hell's Highway

Instrukcja wprowadzania wyników diagnoza PRZED EGZAMINEM

SPRAWDŹ SWÓJ REFLEKS! DLA OD 2 DO 5 GRACZY OD 4 LAT

Gra planszowa dla 2 5 graczy w wieku powyżej 4 lat

Zasady gry i przygotowanie

1. Budowa. Helikopter sterowany podczerwienią. YD617/YD 618 ( z żyroskopem)

Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry. Nightmares. from the Deep. The Siren s Call. autor: Norbert Norek Jędrychowski

Nieoficjalny poradnik GRY-OnLine do gry. Close Combat. First to Fight. autor: Michał Wolfen Basta

Baltie 2010 etap szkolny, zadania dla kategorie A, B

Half-Life 2: Episode Two

6.4. Efekty specjalne

Wstęp wszystkich uczniów klas niższych, doskonalić swoje umiejętności matematyczne.

Najciekawsze gry i zabawy podczas przerw w szkole - opis zapomnianych gier

Instrukcja obsługi systemu operacyjnego Sunlin

True Space 3.2 KURS PODSTAWOWY. program można ściągn ąć za darmo ze strony Co to właściwie jest?

Edytor tekstu OpenOffice Writer Podstawy

Sekretne menu Start. Przycisk pulpitu

Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry. Gobliiins 4. autor: Antoni HAT Józefowicz

Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry. Chaos on Deponia. autor: Daniela Sybi Nowopolska

Dracula: Zmartwychwstanie

Kane & Lynch 2: Dog Days

4. Po kliknięciu w przycisk ZAREJESTRUJ SIĘ zostajemy przekierowani na stronę naszego konta.

Uwaga! CorelDRAW ćwiczenia kl. III Strona 1 z 6

Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry. Amnesia. A Machine for Pigs. autor: Łukasz Salantor Pilarski

QUIZ PRZYRODA I GEOGRAFIA POLSKI

INSTRUKCJA min

Arkusz kalkulacyjny EXCEL

ż gra Mamusie dobieranka Wiek: 2-4 lata Gruba tektura!

INSTALACJA DOSTĘPU DO INTERNETU

Jak zainstalować i skonfigurować komunikator MIRANDA, aby wyglądał i funkcjonował jak Gadu Gadu Tutorial by t800.

Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry. Red Faction: Armageddon. autor: Szymon Hed Liebert

Rysunek 1: Okno timeline wykorzystywane do tworzenia animacji.

OPIS TRASY Jablunkov Puńców. Śląsk Cieszyński

Ćwiczenie 5 Animacja tekstu

Edytor tekstu MS Word 2010 PL. Edytor tekstu MS Word 2010 PL umożliwia wstawianie i formatowanie tabel.

Zabawy w/g Batti Strauss czwartek, 19 czerwca :58 - Poprawiony czwartek, 19 czerwca :24

Cel gry. Elementy gry: Grę dedykuję moim siostrom: Ilonie, Kasi i Marioli. Adam Kałuża

INSTRUKCJA. rekomendowany wiek: od lat 10 dla 2 4 osób

Niesamowita zwrotność. Profesjonalny kontroler. Większy korpus Bardziej stabilny lot. Zwiększony zasięg. Idealna symetria. Instrukcja użytkowania

VIESMANN. Instrukcja montażu. Wymiana regulatora. Wskazówki bezpieczeństwa. Otwieranie kotła Vitodens. dla wykwalifikowanego personelu

Prezentacja multimedialna MS PowerPoint 2010 (podstawy)

Transkrypt:

1

Poradnik do gry. Hamlet. Autor Urszula Data publikacji Lipiec 2012 r. PrzygodoMania.pl Wszelkie prawa zastrzeżone. Kopiowanie i rozpowszechnianie bez zgody jest zabronione! 2

SPIS TREŚCI AKT I AKT II AKT III AKT IV AKT V MAŁO WYMAGAJĄCA GRA, ALE TRZEBA UWAŻNIE PATRZEĆ, ABY ZNALEŹĆ ROZWIĄZANIE. WYSTĘPUJE ELEMENTY ZRĘCZNOŚCIOWE, WIĘC TRZEBA MIEĆ REFLEKS I SZYBKIE PALCE. OPRAWA MUZYCZNA, ANI GRAFICZNA NIE ZACHWYCI, JEJ DŁUGOŚĆ RÓWNIEŻ, ALE MOŻNA SPRÓBOWAĆ ZAPOZNAĆ SIĘ Z DOŚĆ ZABAWNĄ GRĄ POD TYTUŁEM HAMLET. JEŚLI MINO WSZYSTKO UTKNIECIE ZAPRASZAM, DO SKORZYSTANIA Z NINIEJSZEGO PORADNIKA. Bawimy się pogodą kierujemy wskazówkę na słonko. Gdy przyleci ptaszek, ponownie bawimy się pogoda i ustawiamy deszczyk. Klikamy na chmurkę po prawej, potem na ptaszka, kwiatek, ptaszka. 3

Klikamy na megafon, a potem na chmurkę po lewej. Klikamy na właz, a potem na roślinkę. Jesteśmy w kolejnej lokacji. Klikamy na hak u góry, potem na pierwszy od lewej, drugi od lewej. Klikamy na hak wiszący nad klatką. Wchodzimy po drabinie, klikamy na czerwona rączkę. Jesteśmy w kolejnym pomieszczeniu. Wpisujemy hasło Pa-S-S-W-O-Rd. 4

Po lewej u góry pojawi się pająk klikamy na niego potem na drzwiczki, za którymi się schował. Klikamy na czerwony kabel, a potem na zielony przycisk. Klikamy na guzik z błyskawicą żeby wyłączyć laser. Na Poloniusa, na grant, który się pojawi w jego ręce, na przycisk z błyskawicą, a potem na pilota, którego Polonius upuścił. Jesteśmy pod wodą, klikamy na szybkę hełmu płetwonurka, potem na sam hełm. Płyniemy w kierunku klatki, ale drogę zagradza mina. Klikamy na czapkę naszego Hamleta, a potem w dymku na kraba. Podpływamy do klatki i zostajemy połknięci przez rybę. Klikamy na okiennice domku, a potem, gdy ustanie chrapanie na dzwonek. Gdy się pojawi dziadek klikamy na niego. Potem mamy za zadanie kliknąć na spławik w momencie, gdy bierze ryba, jak tylko zostanie wyciągnięta z wody klikamy na ptaka. Musimy w ten sposób pozbyć się wszystkich trzech, bo siedzą na klatce. Gdy klatka wypłynie klikamy na kłódkę. 5

Naszym zadaniem jest kliknąć w tą literkę, która jest odpowiedzialna za minę słoneczka. Gdy nam się to uda, mamy za zadanie ułożyć puzzle. Plan ewakuacyjny. Po ułożeniu lądujemy w wodzie klikamy na zasłonę i mamy za zadanie, klikać na pojawiające się nutki wpierw jedną potem dwie, trzy, cztery i pięć. Gdy się nam to uda, muzyk rzuci gitarą. Klikamy na rurę po lewej potem na kaczkę 3x, aby wpłynęła do rury po prawej. Odsłaniamy zasłonę i klikamy na zawór z trucizną. 6

Jesteśmy zamknięci związani i mało przytomni. Klikamy na głowę bohatera, a potem na skrzynie po prawej. Wysunie się armata klikamy na nią i kula trafia w naszego bohatera. Nic z tego w głowie jest nadal bałagan, klikamy na beczkę u góry po lewej, kolejna kula trafia w głowę, ale nadal nic nie pomaga. Klikamy na mysią norkę w skrzyni po lewej, gdy wyleci myszka i przestawi armatę, klikamy szybko na nią. Wybijamy dziurę w suficie. Klikamy na dziurę wyskoczy z niej małpka, na którą również klikamy. Nasz bohater kolejny raz dostanie w głowę. W trakcie, gdy uderzała kula armatnia, pojawiło się równanie 2+2=5. Teraz przy pomocy kuli z beczki i małpki mamy doprowadzić do prawidłowego równania, to znaczy 2 x 2 = 4. Po wykonaniu tego zadania klikamy na małpkę i mamy kolejną zabawę. Tym razem musimy wygrać z małpką 5x, aby nam pomogła. 7

Zabawa polega na wybieraniu mocniejszej karty, niż ma małpka. Gramy w nożyczki, papier i diament: nożyczki są mocniejsze od papier, papier mocniejszy od diamentu, a diament mocniejszy od nożyczek. Gdy wygramy pięć monet małpa spuści nam drabinę i możemy wyjść do ładowni. Klikamy na hak, na którym wisi paczka. Przechodzimy po drabinie wyżej, ponownie klikamy na hak, paczka zjeżdża w dół. Wchodzimy bohaterem na paczkę, a potem na hak. Na paczce wyjedziemy na pokład. Ruszamy do przodu, ale wpadniemy w macki ośmiornicy. Klikamy na pakunek, raz pojawi się świnka, kolejny raz pojawi się działo. Klikamy na działo, ośmiornica straciła mackę. Klikamy szybko na jedno i drugie oko ośmiornicy. Nasz bohater, choć na krótko, ale odzyskał wolność. Teraz mamy spotkanie z dwoma przeciwnikami i ośmiornicą. Klikamy na drzwi pośrodku, a potem na żółty suwak. Gdy koło się przesunie, klikamy na lewą mackę ośmiornicy. Ponownie klikamy na suwak, a potem na, koło, gdy się obróci, klikamy na przymocowaną do niego petardę, a potem na prawa mackę ośmiornicy. 8

Musimy prawidłowo wyznaczyć trasę. Po jej wyznaczeniu trafimy na dziedziniec zamkowy wypełniony ludźmi. 9

Klikamy na naszego bohatera i teraz mamy zabawę w chowanego, trzeba go wypatrywać w tłumie i klikać na niego, aby przedostał się na kolejną planszę. Mamy do pokonania labirynt, idziemy, tak: w prawo, w prawo, w lewo, w prawo i w lewo. Jesteśmy przed wejściem do kolejnego pomieszczenia, drzwi są zabezpieczone zamkiem. Musimy ustawić na nim takie kształty, jakie widzimy w około nas, a wyróżniające się od pozostałego otoczenia. U góry na prawo krzyż, pod spodem kwadrat, na lewym dolnym trójkąt, a powyżej kwadrat. 10

Wchodzimy do środka, jest ciemno klikamy na włącznik i mamy kolejne stracie z przeciwnikiem, tym razem musimy wykończyć go w ten sposób, aby lampkę ustawić koło gniazdka, wtyczką ją połączyć z gniazdkiem, następnie na nią kliknąć. Gdy klikniemy jakikolwiek przedmiot na jego miejscu pojawia się nowy. W ten sposób klikając musimy lampkę przesunąć do kontaktu. Klikamy na głowę konia, apotem wypatrujemy czarnej kropki i klikamy w nią. 11

Takich plansz pojawi się kilka, w końcu trafimy przed bramy zamczyska. Klikamy na bramę tak długo, aż dostaniemy rękawicą w nos. Trafiamy przed oblicze kostuchy. Patrzymy na jej kolor oczu i musimy zgadnąć, pod którym, kawałkiem na stole ten kolor jest ukryty, klikamy tak kilka razy aż wykonamy ileś razy pod rząd prawidłowo zadanie. Wtedy ze stołu wysunie się klepsydra, klikamy na ziarenko w środku. Naszym zadaniem jest teraz śledzić ruch strzałki, gdy za siódmym razem przejdzie w prawo klikamy szybko na ziarenko i znów trafiamy przed bramy zamku. Tym razem wejdziemy do środka. 12

Jesteśmy przed dziwną maszyną, gdy klikniemy na małą dźwignię po lewej, pojawi się kolejna, na którą trzeba szybko kliknąć i kolejną zasłoniętą przez drugie ramię od dołu po prawej. Po kliknięciu na tą dźwignię ramię machiny sprzątnie nam wroga i zakończymy zabawę. 13