System punktowania w systemie Warhammer 40k. By Rudzik & Chrupek

Podobne dokumenty
Zasady ogólne: 1. Tereny na stołach rozstawia organizator i/lub sędzia. Gracze nie modyfikują pola bitwy.

Kampania - zasady ogólne

Ruletka czy można oszukać kasyno?

B.VII USTALANIE KOLEJNOŚCI MIEJSC W TURNIEJACH PZSZACH. q Ustalanie kolejności miejsc (PZSzach) Część B.VII str. 1

INSTRUKCJA. Gra dla 2 graczy w wieku lat

Celem tego projektu jest stworzenie

Gra dla 2-4 graczy w wieku lat

Plan wykładu. Obliczanie wyników. Jacek Marciniak. Dlaczego sędzia powinien umieć liczyć. Wprowadzenie. Regulaminy zawodów

ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza)

ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza)

Magiczny Rycerz Oficjalnie Starcie Bezpośrednie - Zasady Turniejowe

Aproksymacja funkcji a regresja symboliczna

Ranking PZT Podstawowe informacje o rankingu Zasady ukazywania się list kroczących:

Magiczny Rycerz Oficjalnie Booster Draft - Zasady Turniejowe

Księgarnia Vademecum & Micro Art Studio ZAPRASZAJĄ NA: Turniej Wolsung SSG Starter

PUCHAR ZARZĄDU GŁÓWNEGO w bowlingu

Polski Związek Szachowy

REGULAMIN LIGI ZESPOŁU SZKÓŁ CENTRUM KSZTAŁCENIA ROLNICZEGO 2017/1018

RAPORT z diagnozy umiejętności matematycznych

Tabela nr 1 C.IV REGULAMIN KLASYFIKACYJNO-RANKINGOWY POLSKIEGO ZWIĄZKU SZACHOWEGO

Notacja RPN. 28 kwietnia wyliczanie i transformacja wyrażeń. Opis został przygotowany przez: Bogdana Kreczmera.

Jak organizować Ligę Pokémon

REGULAMIN LIGI ZESPOŁU SZKÓŁ CENTRUM KSZTAŁCENIA ROLNICZEGO 2015/2016

Magiczny Rycerz Oficjalnie Kampania - Zasady Turniejowe

B.B. 2. Sumowanie rozpoczynamy od ostatniej kolumny. Sumujemy cyfry w kolumnie zgodnie z podaną tabelką zapisując wynik pod kreską:

GRA O ZIMNEJ WOJNIE ELEMENTY GRY

Polski Związek Szachowy

ZASADY GRY MODEL: Emprex EPS-PT001 Bezprzewodowa tarcza do gry w sieci

1. Właściwości kosztorysu Współczynniki i narzuty dla kosztorysu

PRZEPISY TURNIEJOWE LIGI SKATA ZIEMI PUCKIEJ

w analizie wyników badań eksperymentalnych, w problemach modelowania zjawisk fizycznych, w analizie obserwacji statystycznych.

REGULAMIN LIGI RUMMIKUB

1. Liczby naturalne, podzielność, silnie, reszty z dzielenia

REGULAMIN MISTRZOSTW POLSKI 2015 NEUROSHIMA: HEX 3.0

REGULAMIN TURNIEJU RUMMIKUB 2015

DZIAŁ 1. Liczby naturalne i ułamki

Rozkład łatwości zadań

CEL GRY ZAWARTOŚĆ. v Produkowane Kamienie. w x y z. w x y z

Konstrukcje warunkowe Pętle

Eliminacje do Mistrzostw Polski w Rummikub

STAR BA ST TTLE AR BA 8+ BOARD GAME 1

WPROWADZENIE CEL GRY IKONOGRAFIA ELEMENTY GRY. 9 kart wodzów. Uwaga: karty Chłopów, Łuczników, Tarczowników, Lekkiej Jazdy, Rycerzy Normańskich

MS Excel cz. 1. Cel wykładu. MS Excel - arkusz kalkulacyjny. Wyższa Szkoła Menedżerska w Legnicy. Systemy informacyjne Zarządzanie SDS, sem.

Języki programowania C i C++ Wykład: Typy zmiennych c.d. Operatory Funkcje. dr Artur Bartoszewski - Języki C i C++, sem.

REGULAMIN ROZGRYWEK W SIATKÓWKĘ OBOWIĄZUJĄCY PODCZAS MIKOŁAJKOWEGO TURNIEJU SIATKÓWKI"

Prospero Hall. Abstrakcyjna gra logiczna dla 2-4 nieszablonowych spryciarzy w wieku 8-99 lat.

Kontekstowe wskaźniki efektywności nauczania - warsztaty

2. Klasy rozgrywek klubowych

I EDYCJA KOPERNIK CUP w 545 rocznicę urodzin Mikołaja Kopernika Turnieju Piłki Siatkowej Frombork 2018

MADE IN CHINA czyli SYSTEM RESZTOWY

Kod uzupełnień do dwóch jest najczęściej stosowanym systemem zapisu liczb ujemnych wśród systemów binarnych.

Excel w zadaniach. Podstawowe operacje

59. Międzynarodowy Kongres Bałtycki Regulamin Mistrzostw Polski Teamów 2019

2. UDZIAŁ W MISTRZOSTWACH POLSKI KRÓLESTWA W BUDOWIE

Zarządzenie nr 5/2015 Dyrektora Zespołu Szkół Budowlanych w Rybniku z dnia 25 luty 2015 r.

Runda 5: zmiana planszy: < < i 6 rzutów.

INFORMACJE OGÓLNE. 1. Organizatorem Mistrzostw Polski w IceCool, zwanych dalej Mistrzostwami,

Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2 4 Czas gry: 20 min INSTRUKCJA

REGULAMIN LIGI ZESPOŁU SZKÓŁ CENTRUM KSZTAŁCENIA ROLNICZEGO 2018/1019

20 PUNKTACJA WALK I ZASADY USTALANIA MIEJSC W ZAWODACH

RUMMIKUB MISTRZOSTWA WARSZAWY

Podział sieci na podsieci wytłumaczenie

liczbowi piraci Pięć różnych gier matematycznych operujących na liczbach od 1 do 10 dla dwóch graczy od 5 lat.

Potężny serwis! Najlepsze rakiety poznańskich klubów

Regulamin Ramowy. Wirtualny Kierowca Roku Opolszczyzny. Turniej WRC Xbox 360

REKRUTACJA UCZNIÓW DO KLAS PIERWSZYCH W ZESPOLE SZKÓŁ BUDOWLANYCH W RYBNIKU NA ROK SZKOLNY 2015/2016 KRYTERIA I TERMINY TECHNIKUM

TRI DOM. Gra zawiera następujące elementy:

R E G U L A M I N Orlikowej Ligi Piłki Nożnej

REGULAMI XXII MIĘDZYSZKOL YCH IGRZYSK OLIMPIJSKICH

ZADANIE 1/GRY. Modele i narzędzia optymalizacji w systemach informatycznych zarządzania

SZKOŁA PODSTAWOWA NR 4 W KOSZALINIE

Modelowanie sytuacji konfliktowych, w których występują dwie antagonistyczne strony.

R E G U L A M I N Orlikowej Ligi Piłki Nożnej

Klasa Klasa 4. Raport dla ucznia nr 1. Wynik procentowy poszczególnych zadań dla ucznia nr 1

ZASADY GRY. Jeśli jako pierwszy pozbędziesz się wszystkich kart, które masz w ręce to jesteś zwycięzcą.

Systemy zapisu liczb.

Treść wykładu. Pierścienie wielomianów. Dzielenie wielomianów i algorytm Euklidesa Pierścienie ilorazowe wielomianów

34. NIE TYLKO WORECZKI CZYLI O ROZUMIENIU SYSTEMU DZIESIĘTNEGO, CZ. II

DYDAKTYKA ZAGADNIENIA CYFROWE ZAGADNIENIA CYFROWE

Metoda znak-moduł (ZM)

REKRUTACJA UCZNIÓW DO KLAS PIERWSZYCH W ZESPOLE SZKÓŁ BUDOWLANYCH W RYBNIKU NA ROK SZKOLNY 2014/2015 KRYTERIA I TERMINY TECHNIKUM

Wzorzec struktury gry reprezentacji Polski mistrza Europy w siatkówce kobiet

Regulamin i zasady rozgrywek Pramerica Klubowa Liga Squasha Squash4You

33. NIE TYLKO WORECZKI CZYLI O ROZUMIENIU SYSTEMU DZIESIĘTNEGO, CZ. I

Wyznaczanie kierunku. Krzysztof Markowski

Regulamin GRAND PRIX WOJEWÓDZTWA EKPOL 2015

Turniej Halowej Piłki Nożnej o Puchar Wójta Gminy Stężyca 2009

System rozgrywek LIGI MIĘDZYWYDZIAŁOWEJ AGH 2019

Celem gry jest zdobycie jak największej liczby punktów z 3 kart, które pod koniec rozgrywki gracz zachowa na ręce.

Wstęp do Informatyki

2. Klasy rozgrywek klubowych

Prezentacja oferty GrywITacja

INSTRUKCJA GRY TURNIEJOWEJ

UCZNIOWSKI KLUB SPORTOWY TĘCZA PRZY GIMNAZJUM PUBLICZNYM IM. JANA PAWŁA II W ŁOBŻENICY ZAPRASZA NA O PUCHAR BURMISTRZA ŁOBŻENICY

Działania na liczbach przybliżonych. Janusz Sławiński

Podstawą w systemie dwójkowym jest liczba 2 a w systemie dziesiętnym liczba 10.

REGULAMI XXII MIĘDZYSZKOL YCH IGRZYSK OLIMPIJSKICH

MNOŻENIE W SYSTEMACH UZUPEŁNIENIOWYCH PEŁNYCH (algorytm uniwersalny)

( x) Równanie regresji liniowej ma postać. By obliczyć współczynniki a i b należy posłużyć się następującymi wzorami 1 : Gdzie:

Transkrypt:

System punktowania w systemie Warhammer 40k By Rudzik & Chrupek

Cele: 1. Stworzyć system, dzięki któremu będzie możliwe jak najdokładniejsze i najsprawiedliwsze wyselekcjonowanie zwycięzcy turnieju. 2. Stworzenie systemu z jak najdokładniejszym skalowaniem wyników we wszystkich przedziałach punktowych. 3. Wybór możliwie najprostszego, szybkiego a zarazem sprawiedliwego wyliczania wyników w misjach, w których głównym celem misji jest zabicie przeciwnika.

Główne założenia: 1. Tak jak w poprzednich systemach maksymalna ilość punktów, którą może zdobyć gracz wynosi 20 dużych punktów -DP. 2. Zdobycie 20 DP oznacza iż gracz wykonał w 90% zadania z jakich składała się misja. ( z oczywistych względów niemożliwym jest wykonanie misji w 100 %. Metodą prób i błędów oraz prostych wyliczeń oszacowaliśmy iż maksymalna możliwa fizycznie ilość VP zdobyta przez gracza powinna wynosić 90%, z tego względu iż nie jest możliwym fizycznie( naszym zdaniem) wykonanie wszystkich celów misji bez strat w armii co odzwierciedla 90% zdobytych punków a nie 100 %.) 3. W każdej misji rozgrywanej na turnieju powinna być jednakowa ilość VP możliwych do zdobycia dla wszystkich graczy.

Punkt 1 głównych założeń: System bazuje na zdobywaniu punktów zwycięstwa ( Victory Points)- VP, które są przeliczane na duże punkty DP (0-20). Wynik bitwy określamy licząc różnicę w VP zdobytych przez obu graczy, różnica ta jest dodawana do liczby 10 dla gracza, który zdobył więcej VP i wygrał bitwę. Tę sama liczbę odejmuje od liczby 10 dla gracza, który zdobył ich mniej i przegrał bitwę. Przykład: Gracz A zdobył 7 VP zaś gracz B zdobył ich 3. Różnica w VP równą się 4, więc gracz A, który zdobył 7 VP otrzymuje 14 DP a gracz B który zdobył ich 3 otrzymuje 6 DP.

Punkt 2 głównych założeń: Aby wyniki generowane podczas bitew dobrze odzwierciedlały to co się działo na stołach system punktowania musi być tak skonstruowany by nie dochodziło do sytuacji, w których dwoje graczy otrzymuje taka sama ilość punktów za inne dokonania (patrz mniejsze lub większe). Dlatego przyjęliśmy iż nie może dochodzić do sytuacji, które często zdarzały się na turniejach gdzie wielu graczy otrzymywało maksymalna ilość punktów, gdzie w rzeczywistość niektórzy z nich robili więcej niż reszta. Działo się tak ponieważ system punktowania nie przewidywał nagrody w postaci dodatkowych punków, gdyż ich maksymalna ilość wynosiła 20 DP. Dlatego właśnie w każdej misji pojawiającej się na jednym turnieju powinna być wyznaczona stała ilość VP jakie gracze mogą zdobyć w każdej misji, tak aby nie dochodziło do sytuacji, w której gracze nabijają wyższe wyniki w niektórych misjach. Działo się tak na przykład w misjach, w których były liczone punkty za zabite oddziały - Kill Points. Dochodziło do sytuacji, gdzie gracz A grający na 3 stole mógł zdobyć w danej misji więcej VP niż gracz F grający na 8 stole tylko dlatego iż przeciwnik gracza F miał rozpiskę, w której było mniej KP niż w rozpisce przeciwnika gracza A. Widzimy iż taka sytuacja jest niesprawiedliwa i stawia niektórych graczy już na początku bitwy w lepszej sytuacji.

Punkt 3 głównych założeń: Wszystkie misje na turnieju muszą mieć wyznaczoną taką samą maksymalną ilość punktów jakie mogą zdobyć gracze. Gdyby tak nie było dochodziło by do sytuacji, w której niektórzy gracze zdobywali by większą łączną sumę VP w trakcie bitwy tylko dlatego iż poszło im dobrze akurat w misjach gdzie można było zdobyć więcej VP. Jest to kolejny argument, z powodu którego odrzuciliśmy przyjęty system Kill Points. Przykład takiej sytuacji i uzasadnienie jest podane na poprzednim slajdzie.

Sposoby zdobywania punktów zwycięstwa VP 1. Główny cel misji (patrz typy misji): a) Zajęcie znaczników b) Zabicie przeciwnika 2.Poboczne cele misji: a) po 1 VP za każde z kolei: Linebreaker, Firstblood, Slay the Warlord, b) zdobycie punktów za zabite jednostki przeliczane na VP W misjach gdzie celem misji jest zabicie przeciwnika (Anihilacja) jest to główny cel misji a znaczniki są pobocznym celem misji.

Dlaczego w misjach na znaczniki dodajemy także dodatkowe punkty za zabite jednostki? Zdecydowaliśmy iż w każdej misji powinny być doliczane punkty za zabite jednostki. Powód jest prosty. Założeniem systemu jest aby punkty zdobywane przez graczy jak najlepiej odzwierciedlały to co działo się na stole. Aby to dokładnie wytłumaczyć posłużymy się przykładem. Gracze A i B grający w misji na znaczniki zdobyli po dwa znaczniki. Jednak gracz A doznał bardzo małych strat w porównaniu z graczem B dlatego zostanie za to wynagrodzony. W misjach na znaczniki realne VP, które można zdobyć za zabicie jednostek przeciwnika wynoszą 1 lub 2 VP (patrz tabelka slajd numer 10). Więc aby odzwierciedlić przewagę gracza A, zostanie on wynagrodzony dodatkowymi punktami za zabicie jednostek gracza. Wynik bitwy nie będzie wynosił 10:10 lecz 11:9 bądź 12:8 jeśli straty zadane przeciwnikowi były znaczne. Oczywiście jest to tylko przykład mający wytłumaczyć nasz punkt widzenia. Dodatkowo w podanym przykładzie nie były liczone punkty za poboczne cele misji, tzn. Firstblood, Linebreaker, Slay the Warlord.

Punkty za zabite jednostki: Punkty zdobyte za zabicie jednostek - są to punkty określające ich kodeksową wartość punktową. Przyjęliśmy tę konwencję iż nie kłóci się ona z założeniami jakie postawiliśmy sobie na początku prezentacji. Gdybyśmy przyjęli system KP zdobytych za zabicie całych oddziałów nie możliwym byłoby spełnienie tych założeń. To może rodzić pewne wątpliwości ze strony graczy dlatego postaramy się jak najdokładniej i najprościej wyjaśnić wszystkie wątpliwości na kolejnych slajdach. Przyjęta konwencja wymaga kilku rzeczy: 1. Wyskalowanie przedziałów punktowych dla każdego formatu punktowego. 2. Wykluczenie sytuacji, w której w misjach gdzie celem misji jest zdobycie znaczników można było zdobyć znaczącą ilość VP za zabite jednostki przeciwnika, co jest celem pobocznym tych misji. Naszym zdaniem ta wartość powinna w tych misjach wynosić maksymalnie 2 VP.

Przykład tabeli do przeliczania różnicy punktów za zabite jednostki na VP Różnica w wartości punktów za zabite jednostki Zdobyte VP 0-500 0 501-1000 1 1001-1500 2 1501-2000 3 2001-2500 4 2501-3000 5 3001-3500 6 3500-4000 7 4000+ 8 Przyjęte widełki są przykładem stworzonym dla formatu turnieju na 2000 pkt.

Wyliczanie widełek Wartość punktową formatu dzielimy przez 4, zasada ta sprawdza się dla każdego formatu.

Punkty za zabite jednostki w misjach gdzie celem jest zabicie oddziałów przeciwnika W Anihilacji poboczny cel misji jakim jest zdobycie VP za zabite jednostki przeciwnika tak naprawdę staje się głównym celem misji a znaczniki pojawiające się w tych misjach stają się pobocznym celem misji. OK, ale dlaczego są jedne widełki punktowe? Założeniem było stworzenie prostego i szybkiego sposobu liczenia zdobytych punktów za zabicie jednostek, dlatego widełki są jedne dla wszystkich misji. Aby odzwierciedlić fakt iż celem w Anihilacji jest zabicie przeciwnika różnicę zdobytych punktów za zabicie przeciwnika mnożymy razy 3. Dlatego także widełki przekraczają wartość punktową formatu turnieju.

Jak przeliczamy punkty za zabite jednostki na VP 1. VP za zabite jednostki otrzymuje tylko gracz, których zdobył ich więcej. 2. Liczba punktów za zabicie jednostek jakie zdobył ten gracz jest różnicą w punktach za zabicie jednostek jakie zdobył on i jego przeciwnik. 3. Liczymy pkt za społowione oddziały. Odział liczy się jako społowiony kiedy zginie 50% modeli liczących oddział Pojazdy aby liczyły się jako społowione muszą mieć zniszczone przynajmiej 50 % HP. Szwadrony pojazdów liczą się jako społowione po utracie przynajmniej 50 % łącznej liczby HP. Modele będące jednoosobowymi oddziałami liczą się jako społowione po utracie przynajmniej 50 % ran. Przykład Bitwa była rozgrywana na 1700 pkt. Głównym celem misji było zabicie przeciwnika. Gracz A zabił jednostki przeciwnika o wartości 1300 pkt a gracz B zdobył tych punktów 500. Różnica, wynosi 800. Jako że celem misji było zabicie przeciwnika to wynik ten mnożymy razy 3. Gracz A zdobył więc 2400 punktów za zabicie jednostek przeciwnika co będzie przeliczone na VP. Gdyby to nie była anihilacja gracz A zdobył by 1VP za różnice w zabitych jednostkach, dlatego że w misjach na znaczniki jest to poboczny cel misji. Jako że jest to anihilacja to wynik 800 pkt różnicy mnożymy razy 3. Także ostateczna suma punktów zdobytych w tej misji przez gracza A będzie wynosić 4 VP (poza oczywiście znacznikami oraz dodatkowymi celami misji czyli LB, FB, SW.

Przykład Format 2000pkt. Główny cel misji: 4 znaczniki po 2VP każdy. Poboczne cele misji: Linebreaker, FirstBlood, Slay the Warlord (każda po 1VP), punkty za zabite jednostki Gracz A Zdobył 3 znaczniki - 6VP Linebreaker, Slay the Warlord - 2VP Zabił jednostki o wartości 1347 pkt - 1VP Punkty za zabite jednostki: Gracz A zabił więcej więc: Zdobywa 1347-790= 590 pkt Więc zdobywa 1VP ( patrz tabela slajd 10) Gracz B Zdobył 1 znacznik - 2 VP First Blood, Linebreaker - 2VP Zabił jednostki przeciwnika o wartości 790pkt Suma VP gracza A = 9 VP Suma VP gracza B = 4 VP Różnica w zdobytych VP wynosi 5 na korzyść gracza A więc ostateczny wynik bitwy wynosi: 15 DP : 5 DP Możliwe VP do zdobycia wynoszą 13 VP

Przykład Format 1700 pkt. Główny cel misji: VP zdobyte za zabicie przeciwnika ( max 7 VP ) Poboczne cele misji: First Blood, LineBreaker, Slay the Warlord,( po 1 VP każda) jeden znacznik na środku stołu warty 3 VP Gracz A zdobył: Zabił jednostki przeciwnika o wartości 1341 pkt 4 VP Zajął znacznik 3 VP Linebreaker 1 VP Suma VP gracza A wynosi 8 VP Punkty za zabite jednostki: Gracz A zdobył ich więcej więc: 1341-640 = 701 Jest to anihilacja więc wynik ten mnożymy razy 3 czyli jest to 2103 pkt, które dają mu 4 VP. Gracz B zdobył: Zabił jednostki przeciwnika o wartości 640 pkt 0 VP First Blood- 1 VP Suma VP gracza B wynosi 1 VP Różnica w VP wynosi 7 na korzyść gracza A a więc ostateczny wynik bitw to : 17 DP : 3 DP Możliwe VP do zdobycia wynoszą 13 VP

Co zyskujemy? I. Lepsze skalowanie wyników we wszystkich przedziałach punktowych. II. Dokonania na polu bitwy są lepiej odzwierciedlane w wynikach. III. Każdy gracz, w każdej bitwie może zdobyć taką samą ilość VP. IV. Każdy gracz ma takie same warunki determinujące zwycięstwo. Zapraszamy do dyskusji na stronie ligowej!