Szara Druzyna Dostępne sojusze: Elfy Wysokiego Rodu Shire Czarodzieje i Wielkie Orły Drużyna Pierścienia Rohan Gondor Leśne Elfy Zasada Specjalna Armii: Na jednego Strażnika Północy albo Dunedaina (w tym Aragorna, Halbarada, Arathorna i Aradora) w tej armii można wystawić jeden model Zwiadowcy Arnoru. Przykładowo: Wystawiając Aragorna i trzech Dunedainów w armii mogą się znaleźć czterej Zwiadowcy Arnoru.
Bohaterowie Aragorn Dziedzic Isildura (człowiek) 160 pkt Aragorn 6/3+ 4 5 3 3 6 3* 3 3 Posiada broń ręczną, łuk i elficki płaszcz. Wódz Zapomnianego Arnoru Aragorn jako dziedzic Isildura jest inspirującym przykładem siły i woli walki Dużych Ludzi w walce z Nieprzyjacielem. Zwiadowcy Arnoru, Strażnicy Północy, Dunedaiowie, Legolas, Gimli. Halbarad, Elladan i Elrohir traktują go jak sztandar o zasięgu 3. Pan Pustkowi Aragorn jako doświadczony traper potrafi nie tylko samemu bezszelestnie poruszać się po kniei, ale potrafi również prowadzić w ten sposób Szarą Drużyną. W 6 od Aragorna Zwiadowcy Arnoru, Strażnicy Północy, Dunedaiowie, Legolas, Gimli, Halbarad, Elladan i Elrohir traktują każdy teren jak łatwy. *Potężny Bohater Aragorn będący dziedzicem Isildura i potomkiem władców Numenoru w linii prostej cechuje się wielką potęgą. W każdej turze może wydać jeden darmowy punkt Potęgi. Aragorn Obieżyświat (człowiek) 150 pkt Aragorn 6/3+ 4 5 3 3 6 3* 3 3 Posiada broń ręczną. Łuk Zbroja Elficki Płaszcz Anduril Płomień Zachodu 5 pkt 5 pkt 30 pkt Anduril ten potężny miecz jest przekutym Narsilem w rękach prawdziwego dziedzica tronu Gondoru nabiera jeszcze większej mocy. Ellesar rani swoich przeciwników niezależnie od wartości ich Obrony co najwyżej na 4+. Nie dotyczy to obiektów posiadających Punkty Zniszczenia. *Potężny Bohater Aragorn będący dziedzicem Isildura i potomkiem władców Numenoru w linii prostej cechuje się wielką potęgą. W każdej turze może wydać jeden darmowy punkt Potęgi.
Elladan i Elrohir (elf) 140 pkt 70 + 70 pkt Elladan 6/3+ 4 5 2 2 6 3 2 2 Elrohir 6/3+ 4 5 2 2 6 3 2 2 Posiadają zbroje i elfickie klingi. Elfickie łuki. Elfickie płascze Konie 20 pkt 20 pkt Istota Lasu cechują się niezwykłym przywiązaniem do natury po terenach leśnych poruszają się bez kar do ruchu. Bliźniacze Ostrza dzięki mistrzowskiemu wyszkoleniu w walce dwiema broniami bliźniacy potrafią dokonywać cudów szermierki. Walcząc pieszo mogą zadeklarować trzy różne tryby walki parowanie (zyskują możliwość tarczowania), walka dwoma mieczami (premia +1 do wartości Ataku) oraz walka oburącz (działa jak standardowa broń tego typu). Nierozerwalna Więź po śmierci jednego z bliźniaków drugiego ogarnia mordercza rządza zemsty. Brat, który przeżył zyskuje bonus +1do wartości Siły, zaś jego Obrona karę -1. Automatycznie zdaje on wszystkie testy Męstwa, musi w miarę możliwości dokonać wszystkiego, by pomścić zmarłego w walce wręcz wliczając w to Heroiczne Akcje itp. Po wywarciu pomsty na pogromcy brata do końca gry atakuje najbliższego sobie wroga. Arathorn Wódz Dunedainów (człowiek) 75 pkt Aradorn 5/3+ 4 5 3 2 5 3 2 1 Posiada Miecz Wodza (broń ręczna), łuk i zbroję. Miecz Wodza ten kunsztownie wykonany miecz jest insygnium władzy Dunedainów. W chwili wydania pierwszego w danej turze Punktu Potęgi Arathorn na 5+ odzyskuje go. Arador Wódz Dunedainów (człowiek) 75 pkt Arador 6/3+ 4 5 3 2 5 3 2 0 Pan Dunedainów Arador jest potomkiem Elendila w prostej linii, co daje mu niesamowity posłuch wśród Dunedainów. Zasięg jego zdolności Stand Fast! wynosi 12. Działa również nie tylko na Wojowników ale również na Dowódców.
Halbarad Dunedain (człowiek) 65 pkt Halbarad 5/3+ 4 5 2 2 6 3 2 1 Sztandar Arweny Gwiazdy Wieczornej 40 pkt Sztandar Arweny Gwiazdy Wieczornej ta zdobiona chorągiew przywraca Dunedianom chęć walki i wiarę w zwycięstwo nad Sauronem i jego pomiotem. Zasięg tego sztandaru wynosi 6, dodatkowo każdy sojuszniczy model w zasięgu jego działania automatycznie zdaje wszystkie testy Męstwa. Dzierżąc go Halbarad nadal może strzelać z łuki i dodatkowo nie cierpi z powodu kary -1 o rzutu na wygranie Walki.
Dowódcy Strażnik Północy (człowiek) 25 pkt Strażnik Północy 4/3+ 4 5 1 1 5 1 1 1 Koń 6 pkt Dunedain (człowiek) 2 Strażnik Północy 4/3+ 4 4 1 1 5 1 1 1 Posiada broń ręczną i łuk. Wojownicy Zwiadowca Dunedainów (człowiek) 8 pkt W S O A Ż M Zwiadowca Arnoru 4/3+ 3 4 1 1 3 6 pkt Obrońcy Śródziemia - Zwiadowcy nie stanowili regularnej armii, chronili pogranicze przed siłami zła. W armii może się znaleźć maksymalnie 1 zwiadowca na każdego znajdującego się w niej Dunedaina lub Strażnika Północy.