Szara Druzyna. Dostępne sojusze: Elfy Wysokiego Rodu Shire Czarodzieje i Wielkie Orły Drużyna Pierścienia Rohan Gondor Leśne Elfy

Podobne dokumenty
Druzyna Pierscienia. Dostępne sojusze: Elfy Wysokiego Rodu Szara Drużyna Czarodzieje i Wielkie Orły Rohan Gondor Leśne Elfy

Elfy Wysokiego Rodu. Dostępne sojusze: Szara Drużyna Arnor Drużyna Pierścienia Czarodzieje i Wielkie Orły

Czarodzieje i Wielkie Orly

Gondor. Dostępne sojusze: Lennicy Gondoru Rohan Szara Drużyna Drużyna Pierścienia Czarodzieje i Wielkie Orły

Rohan. Armia Rohanu ma możliwość dodania (jednego) oddziału jako swojej integralnej części:

Umbar. Dostępne sojusze: Mordor Harad Rhun i Khand Smoki

Lesne Elfy. Dostępne sojusze: Drużyna Pierścienia Czarodzieje i Wielkie Orły

Krasnoludy. Dostępne sojusze: Czarodzieje i Wielkie Orły

Publikacja pod patronatem wiedza24h.pl. Wypracowania R.R. Tolkien. Władca pierścieni - część II

Rhun i Khand. Dostępne sojusze: Mordor Umbar Harad Smoki

Moria. Dostępne sojusze: Angmar Smoki

Zasady ogólne: 1. Tereny na stołach rozstawia organizator i/lub sędzia. Gracze nie modyfikują pola bitwy.

Terror. Ulepszenia maszyn oblężniczych

1 B o h a t e r M a g i i. Drzewko Zdolności Bohatera Magii

Podjazd koronny

Isengard. Dostępne sojusze: Smoki

Grupy bojowe. Oddziały w Śródziemiu

Podjazd kozacki

Podjazd Tatarow krymskich

AUTORZY: ROBERTO DI MEGLIO, MARCO MAGGI ORAZ FRANCESCO NEPITELLO

Nowe akcje. Gdy napastnik wykona jedno z działań wywołujących Alarm, lub gdy upłynie określona ilość tur, powyższe restrykcje się kończą.

Role Adepta. Główny współczynnik: Cha. Status: +5/+2 na lvl

Publikacja pod patronatem wiedza24h.pl. Wypracowania J. R. R. Tolkien. Władca pierścieni

Podjazd litewski

Dungeons & Dragons Karta postaci

Siły graczy: Czerwony: 3 postaci znaczne i 1 pospolita, albo 4 postaci znaczne

Materiał porównawczy. do ustawy z dnia 24 czerwca 2010 r. o zmianie ustawy o orderach i odznaczeniach. (druk nr 909)

INSTRUKCJA. Gra dla 2-4 graczy w wieku lat

i postępu Znacznik pierwszego gracza Żetony obrażeń

Lekka jazda chorwacka

Wielkie Łowy Regulamin:

2 Might and Magic: Heroes VI drzewko zdolności bohatera mocy

Prowincjonalne wojska nadworne z ejaletow anatolijskich ( ) Podjazd osmanski ( ) 1

Władca Pierścieni: Podbój

TAKTYKA W PIŁCE RĘCZNEJ

Nieoficjalny poradnik GRY-OnLine do gry. Opowieści z Narnii. Lew, Czarownica i stara szafa. autor: Maciej Shinobix Kurowiak

Maciej Molczyk, Grzegorz Molczyk OFICJALNA ERRATA DO SYSTEMU BOGOWIE WOJNY NAPOLEON

Wojownik. Żelazny Wojownik Nr Nazwa umiejętności Wcześniej Teraz. 1 Stalowa skóra. 2 Prowokacja. 3 Rozrywające ramię

Błędy w polskiej instrukcji

Grupy zorganizowane oraz indywidualnie Cena: 350,00 złotych Zapisy: tel w godz

WYMAGANIA EDUKACYJNE Z WYCHOWANIA FIZYCZNEGO KLASY IV VI LEKKOATLETYKA

AUTORZY: R. DI MEGLIO, M. MAGGI ORAZ F. NEPITELLO

WARSZTATY SZKOLENIOWE CHOJNICE

Systemy gry obronnej w koszykówce AUTOR: ZBIGNIEW WILMIŃSKI

PSO Z WYCHOWANIA FIZICZNEGO W KLASIE V SZKOŁY PODSTAWOWEJ

Dywizja Stefana Czarnieckiego w Danii ( )

KRÓLEWSKIE POWITANIE CALAGLIN ELF Z LÓRIEN LAS LOTHLÓRIEN STARZY PRZYJACIELE

Żywe opowieści. Przebieg gry. Heroiczna kampania. Aplikacja. Jak korzystać z tej instrukcji?

oferta programowa 01 OK K.O.! Po prostu walcz 02 Ninjago: Mistrzowie Spinjitzu 05 Młodzi Tytani: Akcja! 03 Klopsiki i inne zjawiska pogodowe 06 Ben 10

HOBBIT: NIEZWYKŁA PODRÓŻ

Modlitwa powierzenia się św. Ojcu Pio

KAROLINA KUJAWA DIONIZY KNAPIK. Teaching Games for Understanding

Widok trzydziesty piąty: Antywidok

DAWID I OLBRZYMI FILISTYŃCZYK

Patroni naszych ulic

Błędy w polskiej instrukcji

ppłk mgr Miroslaw Kuświk Państwowa Wyższa Szkoła Zawodowa im. Prezydenta Stanisława Wojciechowskiego w Kaliszu SAMOOBRONA SELF-DEFENSE

FAQ i errata (1.0)

Colloquium 2, Grupa A

PSO Z WYCHOWANIA FIZICZNEGO W KLASIE VII SP

Gra karciana dla dwóch graczy umiejscowiona w post-apokaliptycznym Wrocławiu. PRZYGOTOWANIE GRY

TEORIA I METODYKA GRY W PIŁKĘ RĘCZNĄ WYKŁAD 3 TECHNIKA I TAKTYKA

Nieoficjalny poradnik GRY-OnLine do gry. Forgotten Realms. Demon Stone. autor: Rafał Yossa Nowocień

Błędy w polskiej instrukcji

Władca Pierścieni FAQ wersja 1.1 ( )

Bitwa o Śródziemie II

Konspekt do lekcji historii w klasie IV w szkole podstawowej Temat: W rycerskim świecie. Cele lekcji: OGÓLNE Ukazanie uczniom: - ideału rycerza

SZAŁ BITEWNY WYDARZENIE

Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry. Legends of Dawn. autor: Marcin Xanas Baran. (c) 2013 GRY-Online S.A.

Rachunek Prawdopodobieństwa MAP1181 Wydział Matematyki, Matematyka Stosowana Projekt - Dungeons & Dragons Opracowanie: Tomasz Weron

POLSKIE PAŃSTWO PODZIEMNE

Generalny Inspektor Sił Zbrojnych

Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry. Windchaser. autor: Szymon Hed Liebert

Pro Evolution Soccer 2010

The Elder Scrolls Online

TECHNIKA W PIŁCE RĘCZNEJ

Test R. Test znajomości przepisów gry w hokeja na lodzie Sosnowiec 2017

Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry. Trine 2. autor: Michał Wolfen Basta

Temat: Najtrudniejsza jest walka z samym sobą... Rozważania o wartościach uniwersalnych na podstawie filmu Hobbit: Bitwa pięciu armii.

stanu wojennego, Lewiatanów i nowych sojuszników, nowych Lordów, końca gry.

Podjazd moskiewski ( )

TAKTYKA W PIŁCE RĘCZNEJ OBRONA WROCŁAW

Organizacja zgrupowania armii niemieckiej WRZESIEŃ 1939:

Witajcie. Zawartość pudełka

5 bardzo dobry. uczeń samodzielnie. proponuje 10(4kl) 12(5kl) 14(6kl), 16(kl7,8) ćwiczeń, wykonuje je zgodnie z techniką

Żołnierze Wyklęci Źródło: Wygenerowano: Piątek, 8 stycznia 2016, 02:46

Zapraszamy do zapoznania się z naszą ofertą!

Pro Evolution Soccer 2008

Nieoficjalny poradnik GRY-OnLine do gry. Władca Pierścieni. Bitwa o Śródziemie. autor: Adam Speed Włodarczak

PRÓBY SPRAWNOŚCI FIZYCZNEJ PIŁKA SIATKOWA DZIEWCZĄT

Gra dla 2 4 osób w wieku lat

AGE of Middle Earth. Podręcznik zasad.0.01

Gatunek literacki używający magicznych i innych nadprzyrodzonych form, motywów, jako pierwszorzędnego składnika fabuły, myśli przewodniej, czasu,

W " 1 PP 3 PP". 2 PP, 4 PP?

The Fellowship CCG - Zasady ogólne

Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry. Dark Souls II. (w 10 prostych krokach) autor: Jacek Ramzes Winkler

WPROWADZENIE CEL GRY IKONOGRAFIA ELEMENTY GRY. 9 kart wodzów. Uwaga: karty Chłopów, Łuczników, Tarczowników, Lekkiej Jazdy, Rycerzy Normańskich

2 Command & Colors: Ancients. Przykład jednostki pieszej (4 bloczki) i jednostki kawalerii (3 bloczki) GMT Games, LLC

Test L. Test znajomości przepisów gry w hokeja na lodzie Sosnowiec 2017

PROGRAM ZAJĘĆ SPORTOWYCH POWIATOWEGO OGNISKA PRACY POZASZKOLNEJ ART. W CZECHOWICACH-DZIEDZICACH REALIZOWANYCH NA TERENIE

Transkrypt:

Szara Druzyna Dostępne sojusze: Elfy Wysokiego Rodu Shire Czarodzieje i Wielkie Orły Drużyna Pierścienia Rohan Gondor Leśne Elfy Zasada Specjalna Armii: Na jednego Strażnika Północy albo Dunedaina (w tym Aragorna, Halbarada, Arathorna i Aradora) w tej armii można wystawić jeden model Zwiadowcy Arnoru. Przykładowo: Wystawiając Aragorna i trzech Dunedainów w armii mogą się znaleźć czterej Zwiadowcy Arnoru.

Bohaterowie Aragorn Dziedzic Isildura (człowiek) 160 pkt Aragorn 6/3+ 4 5 3 3 6 3* 3 3 Posiada broń ręczną, łuk i elficki płaszcz. Wódz Zapomnianego Arnoru Aragorn jako dziedzic Isildura jest inspirującym przykładem siły i woli walki Dużych Ludzi w walce z Nieprzyjacielem. Zwiadowcy Arnoru, Strażnicy Północy, Dunedaiowie, Legolas, Gimli. Halbarad, Elladan i Elrohir traktują go jak sztandar o zasięgu 3. Pan Pustkowi Aragorn jako doświadczony traper potrafi nie tylko samemu bezszelestnie poruszać się po kniei, ale potrafi również prowadzić w ten sposób Szarą Drużyną. W 6 od Aragorna Zwiadowcy Arnoru, Strażnicy Północy, Dunedaiowie, Legolas, Gimli, Halbarad, Elladan i Elrohir traktują każdy teren jak łatwy. *Potężny Bohater Aragorn będący dziedzicem Isildura i potomkiem władców Numenoru w linii prostej cechuje się wielką potęgą. W każdej turze może wydać jeden darmowy punkt Potęgi. Aragorn Obieżyświat (człowiek) 150 pkt Aragorn 6/3+ 4 5 3 3 6 3* 3 3 Posiada broń ręczną. Łuk Zbroja Elficki Płaszcz Anduril Płomień Zachodu 5 pkt 5 pkt 30 pkt Anduril ten potężny miecz jest przekutym Narsilem w rękach prawdziwego dziedzica tronu Gondoru nabiera jeszcze większej mocy. Ellesar rani swoich przeciwników niezależnie od wartości ich Obrony co najwyżej na 4+. Nie dotyczy to obiektów posiadających Punkty Zniszczenia. *Potężny Bohater Aragorn będący dziedzicem Isildura i potomkiem władców Numenoru w linii prostej cechuje się wielką potęgą. W każdej turze może wydać jeden darmowy punkt Potęgi.

Elladan i Elrohir (elf) 140 pkt 70 + 70 pkt Elladan 6/3+ 4 5 2 2 6 3 2 2 Elrohir 6/3+ 4 5 2 2 6 3 2 2 Posiadają zbroje i elfickie klingi. Elfickie łuki. Elfickie płascze Konie 20 pkt 20 pkt Istota Lasu cechują się niezwykłym przywiązaniem do natury po terenach leśnych poruszają się bez kar do ruchu. Bliźniacze Ostrza dzięki mistrzowskiemu wyszkoleniu w walce dwiema broniami bliźniacy potrafią dokonywać cudów szermierki. Walcząc pieszo mogą zadeklarować trzy różne tryby walki parowanie (zyskują możliwość tarczowania), walka dwoma mieczami (premia +1 do wartości Ataku) oraz walka oburącz (działa jak standardowa broń tego typu). Nierozerwalna Więź po śmierci jednego z bliźniaków drugiego ogarnia mordercza rządza zemsty. Brat, który przeżył zyskuje bonus +1do wartości Siły, zaś jego Obrona karę -1. Automatycznie zdaje on wszystkie testy Męstwa, musi w miarę możliwości dokonać wszystkiego, by pomścić zmarłego w walce wręcz wliczając w to Heroiczne Akcje itp. Po wywarciu pomsty na pogromcy brata do końca gry atakuje najbliższego sobie wroga. Arathorn Wódz Dunedainów (człowiek) 75 pkt Aradorn 5/3+ 4 5 3 2 5 3 2 1 Posiada Miecz Wodza (broń ręczna), łuk i zbroję. Miecz Wodza ten kunsztownie wykonany miecz jest insygnium władzy Dunedainów. W chwili wydania pierwszego w danej turze Punktu Potęgi Arathorn na 5+ odzyskuje go. Arador Wódz Dunedainów (człowiek) 75 pkt Arador 6/3+ 4 5 3 2 5 3 2 0 Pan Dunedainów Arador jest potomkiem Elendila w prostej linii, co daje mu niesamowity posłuch wśród Dunedainów. Zasięg jego zdolności Stand Fast! wynosi 12. Działa również nie tylko na Wojowników ale również na Dowódców.

Halbarad Dunedain (człowiek) 65 pkt Halbarad 5/3+ 4 5 2 2 6 3 2 1 Sztandar Arweny Gwiazdy Wieczornej 40 pkt Sztandar Arweny Gwiazdy Wieczornej ta zdobiona chorągiew przywraca Dunedianom chęć walki i wiarę w zwycięstwo nad Sauronem i jego pomiotem. Zasięg tego sztandaru wynosi 6, dodatkowo każdy sojuszniczy model w zasięgu jego działania automatycznie zdaje wszystkie testy Męstwa. Dzierżąc go Halbarad nadal może strzelać z łuki i dodatkowo nie cierpi z powodu kary -1 o rzutu na wygranie Walki.

Dowódcy Strażnik Północy (człowiek) 25 pkt Strażnik Północy 4/3+ 4 5 1 1 5 1 1 1 Koń 6 pkt Dunedain (człowiek) 2 Strażnik Północy 4/3+ 4 4 1 1 5 1 1 1 Posiada broń ręczną i łuk. Wojownicy Zwiadowca Dunedainów (człowiek) 8 pkt W S O A Ż M Zwiadowca Arnoru 4/3+ 3 4 1 1 3 6 pkt Obrońcy Śródziemia - Zwiadowcy nie stanowili regularnej armii, chronili pogranicze przed siłami zła. W armii może się znaleźć maksymalnie 1 zwiadowca na każdego znajdującego się w niej Dunedaina lub Strażnika Północy.