Władca Pierścieni FAQ wersja 1.1 ( )
|
|
- Agnieszka Andrzejewska
- 9 lat temu
- Przeglądów:
Transkrypt
1 Władca Pierścieni FAQ wersja 1.1 ( ) Errata, wyjaśnienie zasad i najczęściej zadawane pytania, wersja 1.1. Nowe wpisy są zaznaczone na czerwono Fantasy Flight Publishing, Inc. Wszystkie prawa zastrzeżone. Żadna część tego produktu nie może być kopiowana bez wyraźnej zgody. Śródziemie Hobbit, Drużyna Pierścienia, Dwie Wieże, Powrót Króla, Władca Pierścieni oraz postacie, wydarzenia, przedmioty i miejsca w nich zawarte są znakami towarowymi Saul Zaentz Company d/ b/a Middle-earth Enterprises. Fantasy Flight Supply oraz logo FFG są znakami towarowymi Fantasy Flight Publishing, Inc. Żywa gra karciana, LCG oraz logo LCG są zarejestrowanymi znakami towarowymi Fantasy Flight Publishing, Inc.
2 WładcaPierścieni: ł i i Gra karciana FAQ wersja Zmiany zaznaczone są na czerwono. Errata kart W tej części znajdują się oficjalne wyjaśnienia i poprawki, których dokonano na niektórych kartach lub w całych zestawach Gry karcianej Władca Pierścieni. Karty zostały uszeregowane według kolejności druku zestawów, z których pochodzą, na początku zawsze znajduje się najnowszy z zestawów. Errata dotycząca poszczególnych kart zawsze odnosi się do wszystkich przedrukowanych wersji karty. Władca Pierścieni Zestaw Podstawowy Thalin (ZP 6) Kiedy karta wroga zostanie odkryta z talii spotkań zdolność Thalina należy rozegrać przed rozpatrzeniem dowolnego słowa kluczowego i efektów po odkryciu. Poskramiacz Bestii z Dol Guldur (ZP 91) Dodatkowa karta cienia jest rozdawana kiedy Poskramiacz Bestii z Dol Guldur zostanie wybrany podczas 1 kroku w trakcie ataku wrogów. Nazgûl z Dol Guldur (ZP 102) Treść powinna brzmieć: Na Nazgûla z Dol Guldur nie można zagrywać żadnych dodatków. Errata instrukcji Strona 30, Skrót przebiegu rundy 3. Faza Wyprawy Pierwszy punkt powinien brzmieć: Gracze przydzielają swoje postacie do wyprawy. Wyjaśnienia zasad W tej części znajdują się oficjalne wyjaśnienia zasad i szczegółowe opisy dotyczące Gry karcianej Władca Pierścieni. W połączeniu z instrukcją (znajdującą się w zestawie podstawowym Gry karcianej: Władca Pierścieni), niniejsze wyjaśnienia i opisy powinny umożliwić graczom rozstrzygnięcie najbardziej skomplikowanych sytuacji, które mogą wystąpić podczas rozgrywki. (1.00) Złota zasada Złota zasada brzmi: Jeśli zasada wynikająca z treści karty jest sprzeczna z zasadą z tej instrukcji, pierwszeństwo ma zasada znajdująca się na karcie. Złota zasada obowiązuje, kiedy występuje bezpośredni konflikt pomiędzy treścią karty, a treścią zasad. Jeśli możliwe jest zastosowanie zarówno treści karty jak i treści zasad, oba przypadki są stosowane. Przykład: W instrukcji (na stronie 15) znajduje się zapis: Żetony postępu, które gracze umieszczaliby na karcie Wyprawy, należy w pierwszej kolejności umieszczać na karcie aktywnego obszaru. Legolas (ZP 5) posiada następującą zdolność: umieść 2 żetony postępu na obecnej wyprawie. Jak widać, zdolność Legolasa pozwala mu umieszczać 2 żetony postępu na wyprawie, natomiast instrukcja każe umieścić je na aktywnym obszarze. Tak więc zdolność Legolasa może być rozegrana, tak jak treść instrukcji, nie powodując sytuacji, w której należałoby zastosować złotą zasadę. (Gdyby treść karty brzmiała Umieść żeton postępu na obecnej wyprawie, pomijając wszelkie aktywne obszary, doszłoby do bezpośredniego konfl iktu pomiędzy treścią karty, a instrukcją, który spowodowałby, że należałoby zastosować złotą zasadę.) (1.01) Słowa kluczowe dotyczące spotkań Słowa kluczowe - Mroczna fala, Zguba oraz Strzeżona, powinny być rozstrzygane w momencie kiedy pojawiają się w grze, włącznie z przygotowaniem gry. 2
3 (1.02) Kolejność wykonywania akcji równoczesnych Jeżeli dwa, lub więcej, sprzecznych ze sobą efektów miałoby zadziałać równocześnie, pierwszy gracz decyduje w jakiej kolejności efekty są rozgrywane. Przykład: Podczas fazy walki Tomek zagrywa Atak z zaskoczenia (ZP 23) w celu wyłożenia do gry Beorna (ZP 31). Atak z zaskoczenia ma następujący efekt Jeśli pod koniec tej fazy ten sprzymierzeniec wciąż znajduje się w grze, cofnij go na swoją rękę. Podczas walki Tomek używa aktywowanego efektu Beorna, który obostrzony jest następującym warunkiem Na koniec fazy, w której aktywowałeś ten efekt, wtasuj Beorna z powrotem do swojej talii. Na koniec fazy dochodzi do sytuacji, w której dwa sprzeczne efekty działają równocześnie na Beorna. Pierwszy gracz decyduje, który z efektów należy najpierw rozegrać. (Drugi efekt nie może zostać rozegrany, ponieważ Beorn opuszcza grę.) (1.03) Konflikt pomiędzy efektami aktywowanymi Jeżeli efekty spotkania lub wyprawy muszą zadziałać na jednego gracza lub jedną kartę, a w grze dostępnych jest kilka prawidłowych celów, pierwszy gracz wskazuje cel efektu, wybierając go spośród dostępnych opcji. Przykład: Karta Schwytany w sieć (ZP 80) ma efekt, który brzmi Gracz posiadający najwyższy poziom zagrożenia dołącza tę kartę do jednego ze swoich bohaterów. W momencie odkrycia karty Schwytany w sieć Tomek i Kasia remisują w najwyższym poziomie zagrożenia, tak więc pierwszy gracz decyduje czy karta działa na Tomka czy na Kasię. (1.04) Obrażenia i kilku obrońców Jeżeli gracz używa efektu kart do zadeklarowania kilku obrońców wobec jednego ataku przeciwnika, broniący się gracz musi przypisać wszystkie obrażenia pochodzące z tego ataku do jednej broniącej się postaci. (1.05) Usuwanie żetonów postępu z wyprawy Jeżeli efekt karty usuwa żetony postępu wyprawy lub z karty wyprawy, dany efekt działa jedynie w przypadku karty wyprawy, nigdy w przypadku kart obszarów. (1.06) Kontrola nad kartami spotkań, które nie są celami Gracze nie przejmują kontroli nad kartami spotkań, chyba, że kontrola nad kartą jest wyjątkowo zapewniona przez efekt karty. Jeżeli karta spotkania (taka jak Schwytany w sieć, ZP 86) staje się dodatkiem i zostaje dołączona do postaci, postać nie przejmuje kontroli nad danym dodatkiem. (1.07) Kontrola nad kartami celu Kiedy gracz zdobywa kartę celu, przejmuje nad nią kontrolę, chyba, że efekt karty stanowi inaczej. (1.08) Liczba odpowiedzi na aktywację Jeśli odpowiedzi i wymuszone odpowiedzi są aktywowane, ich efekt działa tylko raz na każdą aktywację. Przykład: Treść Théodreda (ZP 2) brzmi Odpowiedź: Kiedy Théodred zostanie przydzielony do wyprawy Efekt ten może być aktywowany tylko jeden raz za każdym razem kiedy Théodred zostanie przydzielony do wyprawy. (1.09) Wymuszone odpowiedzi Wymuszone odpowiedzi są rozgrywane natychmiast, kiedy spełnione zostaną warunki ich rozegrania, i rozgrywa się je przed innymi efektami w odpowiedzi, które mogą być aktywowane przez ten sam warunek. Przykład: Treść Bramy Wieży (ZP 107) brzmi następująco: Wymuszony: Kiedy gracze podróżują do Bramy Wieży. Jeśli gracz chce zagrać odpowiedź taką jak Siła Woli (ZP 47) po tym jak gracze podróżują do Bramy Wieży, musi z tym poczekać do czasu rozegrania efektu wymuszonego. (1.10) Ograniczenia dotyczące liczby akcji Liczba możliwych akcji jest ograniczona jedynie tym, czy gracz jest w stanie za nie zapłacić, oraz własnymi ograniczeniami karty, takimi jak tylko raz na rundę. Przykład: Treść Opiekuna Lorien (ZP 70) brzmi: Akcja: Odrzuć 1 kartę z ręki, aby Akcja ta może być wykonywana kilkakrotnie, dopóki gracz kontrolujący Opiekuna Lorien ma na ręce karty, które może odrzucić. 3
4 (1.11) Ograniczenia dotyczące liczby ataków Jeśli podczas fazy walki gracz jest aktywnym atakującym, zasady gry zapewniają mu możliwość zadeklarowania 1 ataku przeciwko każdemu wrogowi, z którym jest w zwarciu. Jeśli, poprzez efekt kart takich jak te ze słowem Dystans, gracz jest w stanie zadeklarować ataki przeciwko wrogom, z którymi nie znajduje się w zwarciu, nadal może przeprowadzić tylko jeden atak przeciwko każdemu z takich wrogów. Postacie nie są w żaden sposób ograniczone co do tego ile razy mogą brać udział w ataku przeciwko temu samemu wrogowi, pod warunkiem, że każdy atak może być zadeklarowany zgodnie z zasadami, a postać jest przygotowana i może być zadeklarowana jako atakujący. Przykład: Tomek wyczerpuje Aragorna, aby zaatakować Górskiego Trolla, a Krzysiek wyczerpuje Legolasa, aby także wziąć udział w tym ataku. Górski Troll otrzymuje 3 obrażenia, jednak udaje mu się przeżyć atak. Wszyscy bohaterowie zostają przygotowani w wyniku działania Ponurej Determinacji (ZP 25). W związku z tym, że Górski Troll już został raz zaatakowany przez Tomka, nie wolno mu zaatakować ponownie tego wroga poprzez deklarowanie ataku. Wolno mu to zrobić tylko poprzez efekt karty. Tak więc Tomek wyczerpuje Aragorna, aby zagrać Szybkie Uderzenie (ZP 35), którego treść brzmi: Akcja: Wyczerp kontrolowaną przez siebie postać, aby natychmiast zadeklarować ją jako atakującego... Dzięki temu zarówno Aragorn jak i Legolas mogliby w wyniku tego zaatakować ponownie Górskiego Trolla. (1.12) Wyczerpanie i Dodatki Dodatki oraz karty, do których zostały dołączone, są wyczerpywane i przygotowywane niezależnie od siebie. Przykład: Treść Namiestnika Gondoru (ZP 26) brzmi: Akcja: Wyczerp Namiestnika Gondoru, aby. Użycie tej akcji wyczerpuje jedynie Namiestnika Gondoru, a nie bohatera, do którego jest dołączony. Ponadto, wyczerpanie bohatera, do którego został dołączony Namiestnik Gondoru, nie powoduje wyczerpania karty Namiestnika Gondoru. (1.13) Postacie i Wrogowie Termin postać odnosi się do kart bohaterów i sprzymierzeńców. Karty wrogów nie są uważane za postacie. (1.14) Zwrot nie może Jeśli na karcie występuje zwrot nie może, to zasada ta jest nadrzędna nie może być zniesiona przez inne efekty. (1.15) Słowo następnie Jeśli na karcie występuje słowo następnie, to najpierw należy prawidłowo rozegrać efekt poprzedzający to słowo, aby móc rozegrać efekt znajdujący się za wspomnianym słowem. (1.16) Określenie umieść w grze Jeśli na karcie występuje zwrot umieść w grze, oznacza on, że karta wchodzi do gry w wyniku działania efektu karty zamiast normalnego procesu płacenia surowcami i zagrywania karty z ręki. Efekty umieść w grze nie są uznawane za zagranie karty i nie aktywują żadnych efektów, które odnoszą się do zagrywanych kart. Jednak zwrot umieść w grze aktywuje wszelkie efekty, które działają gdy karta wchodzi do gry. Przykład: Na karcie wyprawy Przez Jaskinie (ZP 124) znajduje się tekst W każdej rundzie gracze, jako grupa, nie mogą zagrać więcej niż 1 karty sprzymierzeńca. Dopóki ta karta wyprawy jest aktywna, gracz może wprowadzić sprzymierzeńca do gry w wyniku karty Stawić Czoła (ZP 51), nawet jeśli w tej rundzie już normalnie zagrał kartę sprzymierzeńca. (1.17) Niezdobyte przedmioty Niezdobyty przedmiot to taki, który w danym momencie nie jest zdobyty przez nikogo i nie znajduje się pod kontrolą żadnego z graczy. Niezdobyty przedmiot może być strzeżony lub nie. Strzeżony przedmiot jest traktowany tak jak dodatek jeśli jest strzeżony przez wroga lub obszar i pozostaje dołączony do danej karty dopóki nie opuści ona gry wówczas przedmiot wraca do strefy przeciwności. Wszelkie niezdobyte przedmioty znajdujące się w strefie przeciwności, które nie są dołączone do żadnej karty, są uznawane za niestrzeżone. Jeśli przedmiot zostanie zdobyty, a później wróci do strefy przeciwności, z powrotem odzyskuje status niezdobytego. (1.18) Usuwanie z gry zbadanych obszarów Karta obszaru jest odrzucana z gry natychmiast, w dowolnym momencie kiedy liczba znajdujących się na niej żetonów wyprawy jest równa jej wartości wyprawy niezależnie od tego czy obszar jest aktywny, czy też nie. (1.19) Efekty kart podczas przygotowania gry Efekty po odkryciu są normalnie rozgrywane jeśli karty zostaną odkryte podczas przygotowania gry. Gracz może aktywować odpowiedzi podczas przygotowania, robiąc to zgodnie z normalnymi zasadami gry. Podczas przygotowania gry, gracze nie mogą wykonywać żadnych akcji. 4
5 (1.20) Zwarcie z wrogami Podczas fazy wyprawy wrogowie będący w zwarciu z graczami nie wliczają swojego zagrożenia do strefy przeciwności. Wróg pozostaje w zwarciu z graczem dopóki nie zostanie pokonany albo dopóki efekt karty nie cofnie go do strefy przeciwności, spowoduje, że wejdzie w zwarcie z innym graczem albo usunie go z gry. (1.21) Efekty związane z przeszukiwaniem Za każdym razem kiedy efekt umożliwia przeszukanie talii, po przeszukaniu talii gracz tasuje ją, chyba, że efekt karty stanowi inaczej. Gracze nie tasują talii ani nie zmieniają kolejności kart na stosie kart odrzuconych po tym jak go przeszukają. (1.22) Efekty Po odkryciu Karta jest uznawana za odkrywaną tylko jeśli karta albo efekt gry sprawiające, że karta wchodzi do gry wyraźnie wskazują na odkrycie karty. Przykład: Jeśli gracze użyją efektu karty Wyprawy 3B Nie schodźcie za nic ze ścieżki (ZP 121) w celu odnalezienia Leśnego Pająka i umieszczenia go w grze, efekt po odkryciu na karcie Leśnego Pająka nie zostanie aktywowany, ponieważ efekt na karcie Nie schodźcie za nic ze Ścieżki nie używa żadnej odmiany słowa odkryj. Wariant Koszmarny W tej części znajduje się dokładny opis koszmarnego wariantu gry wspomnianego w instrukcji do zestawu podstawowego (strona 27). Podczas rozgrywki w wariant koszmarny poziom zagrożenia, obrażenia oraz stos kart odrzuconych każdego gracza nie są zerowane podczas przygotowanie nowego scenariusza. W celu wyzerowania pozostałych elementów gry na początku nowego koszmarnego scenariusza należy rozegrać poniższe kroki zgodnie z podaną kolejnością: 1) Wszystkie karty, inne niż karty bohaterów, znajdujące się w grze oraz na rękach graczy są wtasowywane z powrotem do talii swoich właścicieli. Wszystkie karty spotkań są zwracane do odpowiadających im zestawów spotkań, aby były dostępne w następnym scenariuszu. Odnosi się to także do kart z punktami zwycięstwa, które zostały zdobyte przez graczy. 2) Wszelkie niewydane żetony surowców są odrzucane z pul bohaterów graczy. 3) Każdy gracz losuje nową początkową rękę, tak jak podczas normalnego przygotowania gry. Każdy gracz może w tym momencie raz wymienić karty, które ma na ręce. 4) Gracz nie może rozpocząć scenariusza z poziomem zagrożenia, który jest niższy od zsumowanych kosztów zagrożenia jego bohaterów. Jeśli poziom zagrożenia gracza jest niższy od początkowego kosztu zagrożenia jego bohaterów, gracz musi zwiększyć swój poziom zagrożenia tak, aby odpowiadał tej wartości. 5) Następnie należy postąpić zgodnie z poleceniami przygotowania nowego scenariusza. Za każdy scenariusz punkty należy przyznać osobno, a następnie zsumować wyniki w celu uzyskania końcowego rezultatu za rozgrywkę zgodnie z tym wariantem. 5
6 Najczęściej zadawane pytania Ta część odnosi się do zapisów zawartych w poprzednich częściach, w instrukcji zestawu podstawowego oraz ulotkach znajdujących się wewnątrz Zestawów Przygodowych. Udziela ona odpowiedzi na niektóre z najczęściej zadawanych pytań, które mogą pojawić się podczas rozgrywki w Grę karcianą Władca Pierścieni. P: Czy strefa przeciwności nadal zlicza swój poziom zagrożenia wobec graczy, jeśli gracze nie przydzielą żadnych postaci do wyprawy? O: Tak, wartość zagrożenia w strefie przeciwności nadal działa przeciwko graczom, którzy mają w takim wypadku siłę woli równą 0. P: Czy gracz przydziela swoje postaci do wyprawy naraz, czy pojedynczo? Kiedy gracz może aktywować efekty w odpowiedzi podczas przydzielania swoich postaci do wyprawy, czy w jakimś innym momencie? O: Gracz przydziela swoje wybrane postaci do wyprawy równocześnie. Efekty w odpowiedzi znajdujące się na postaciach przydzielanych do wyprawy (takich jak Aragorn czy Theodred) mogą być następnie aktywowane w kolejności wybranej przez gracza. Po tym jak gracz przydzieli swoje postacie do wyprawy (i aktywuje wszystkie efekty w odpowiedzi na ich przydzielenie), następny gracz ma możliwość przydzielenia swoich postaci do wyprawy. P: Czy efekt Legolasa (ZP 5) umieszcza żetony postępu na aktywnym obszarze jeśli ten jest dostępny? O: Tak. Żetony postępu zawsze należy umieszczać na aktywnym obszarze zamiast na wyprawie, chyba że zdolność wyraźnie wskazuje, aby pominąć aktywny obszar. P: Kiedy rozgrywa się efekt wymuszony Wodza Ufthaka (ZP 90) i Wargów (ZP 85), który brzmi Kiedy ten wróg atakuje? O: Efekty te są rozgrywane natychmiast po 4 kroku walki. P: Czy gracz może mieć w swojej talii karty ze sfery, która nie pasuje do żadnej ze sfer jego bohaterów? O. W instrukcji nie ma żadnego zapisu, który by to zabraniał, jednak taki gracz musi odnaleźć sprytne sposoby współdziałania kart, aby móc skorzystać z takich niepasujących kart. P: Czy Strażnik Lochu (ZP 101) wtasowuje strzeżone karty celów z powrotem do talii spotkań? O: Tak, Strażnik Lochu wtasowuje z powrotem do talii spotkań dowolną niezdobytą kartę celu, niezależnie od tego czy jest ona strzeżona, czy też nie. P: Czy gracz może podczas przygotowania gry użyć efektu w odpowiedzi, takiego jak ten, który znajduje się na Eleanorze (ZP 8)? O: Tak. Odpowiedzi mogą być aktywowane w dowolnym momencie kiedy spełniają określony warunek, także podczas przygotowania gry. P: Czy Strażnicy Orków stworzeni w wyniku efektów kart Brama Wieży oraz karty wyprawy Ucieczka z lochów posiadają cechę Ork? O: Nie. Zakryte karty nie posiadają żadnych cech, chyba, że otrzymują je w wyniku działania efektu karty. P: Kiedy powinno się zagrywać Fintę (ZP 34)? O: Karta ta powinna być zagrywana w dowolnym momencie podczas fazy walki, przed rozpatrzeniem 1 kroku ( Rozpatrywanie ataku wrogów ). Po tym jak rozpocznie się rozgrywanie ataku wrogów, za późno jest już na uniknięcie ataku przy pomocy Finty. P: W jakiej kolejności gracze rozgrywają dobrowolne wejście w starcie? O: Pierwszy gracz jako pierwszy może wejść z wrogiem w zwarcie, albo może spasować. Po nim każdy kolejny gracz, zgodnie z kierunkiem ruchu wskazówek zegara, ma możliwość wejścia w zwarcie z jednym wrogiem. Po tym jak każdy gracz raz skorzysta z tej możliwości (albo spasuje), faza ta dobiega końca. P: Co się dzieje jeśli Brzegi Anduiny (ZP 113) zostaną wylosowane jako karta cienia? O: Zostają odrzucone z gry na koniec fazy walki, tak jak pozostałe karty cienia. Kiedy karta zostaje wylosowana jako karta cienia, uznaje się, że tylko jej efekt cienia jest aktywny. P: Jeśli anuluję efekt cienia karty rozdanej Nazgûlowi z Dol Guldur (ZP 102), to czy nadal uznaje się, że efekt został rozpatrzony, zmuszając mnie do odrzucenia postaci? O: Nie. Rozpatrzenie efektu oznacza, że zostaje on aktywowany i rozpatrzony najpełniej jak to możliwe. Anulowanie efektu uniemożliwia aktywowanie zdolności Nazgûla z Dol Guldur, czyli dzieje się tak, jakby karta nie miała żadnego efektu cienia. 6
7 P: O ile zwiększa się, podczas fazy odpoczynku, poziom zagrożenia gracza z Pochodnią (ZP 109) - o 2 czy o 3? O: Pochodnia nie zastępuje normalnej fazy odpoczynku, ale dodaje do niej swój efekt, dlatego poziom zagrożenia gracza z Pochodnią należy zwiększyć o 3. P: Jeśli Legolas posiadający Ostrze Gondolinu (ZP 39) zniszczy wroga, to czy wolno mi aktywować każdą z odpowiedzi, ukończyć kartę jedną wyprawy i nadal dołożyć żetony postępu na nowej wyprawie dzięki odpowiedzi Ostrza Gondolinu? O: Tak. Karty wyprawy są natychmiast wymieniane po tym jak gracze umieszczą na nich wystarczającą liczbę żetonów postępu, a to uzupełnienie nie przerywa sekwencji tury. Jeśli obecna karta wyprawy wymaga dołożenia na niej tylko 1 żetonu postępu, wówczas gracz może aktywować najpierw efekt Ostrza, a później efekt Legolasa, aby zmaksymalizować liczbę dołożonych żetonów postępu. (Nie można przenosić żetonów z jednej wyprawy na drugą w wyniku działania efektu.) P: Jak gracz ma rozpatrzyć sytuację, w której jeden bohater ma na sobie kilka kart Schwytany w sieć (ZP 80)? O: Gracz musi zapłacić za każdą kopię karty Schwytany w sieć, zanim będzie mógł przygotować swojego bohatera. Każda kopia karty tworzy osobny warunek, który musi zostać spełniony przed przygotowaniem bohatera, do którego dołączono kartę. Tak więc, jeśli każdy z tych warunków nie zostanie spełniony, bohater nie może zostać przygotowany. W efekcie końcowym, jeśli na bohaterze znajdują się dwie karty Schwytany w sieć, gracz musi zapłacić 4 surowcami z puli tego bohatera, aby móc przygotować tę kartę. P: Kiedy odkłada się Jeźdźca wilków (ZP 81) na wierzch talii spotkań po tym jak karta ta zostanie rozdana jako karta cienia? O: Określenie po walce odnosi się do zakończenia fazy walki, kiedy karty cienia normalnie opuszczają grę. 7
Władca Pierścieni LCG FAQ wersja 1.2
Władca Pierścieni LCG FAQ wersja 1.2 Errata, wyjaśnienie zasad i najczęściej zadawane pytania, wersja 1.2. Nowe wpisy są zaznaczone na czerwono. 2010 Fantasy Flight Publishing, Inc. Wszystkie prawa zastrzeżone.
Władca Pierścieni LCG FAQ wersja 1.3
Władca Pierścieni LCG FAQ wersja 1.3 Errata, wyjaśnienie zasad i najczęściej zadawane pytania, wersja 1.3. Nowe wpisy są zaznaczone na czerwono. 2012 Fantasy Flight Publishing, Inc. Wszystkie prawa zastrzeżone.
Władca Pierścieni LCG FAQ wersja 1.6 Errata, wyjaśnienie zasad i najczęściej zadawane pytania, wersja 1.6. Nowe wpisy są zaznaczone na czerwono.
Władca Pierścieni LCG FAQ wersja 1.6 Errata, wyjaśnienie zasad i najczęściej zadawane pytania, wersja 1.6. Nowe wpisy są zaznaczone na czerwono. 2013 Fantasy Flight Publishing, Inc. Wszystkie prawa zastrzeżone.
Władca Pierścieni FAQ wersja 1.6 ( )
Władca Pierścieni FAQ wersja 1.6 (12.02.2014) Errata, wyjaśnienie zasad i najczęściej zadawane pytania, wersja 1.6. Nowe wpisy są zaznaczone na czerwono. 2013 Fantasy Flight Publishing, Inc. Wszystkie
Władca Pierścieni FAQ wersja 1.8 ( )
Władca Pierścieni FAQ wersja 1.8 (18.01.2017) Errata, wyjaśnienie zasad i najczęściej zadawane pytania, wersja 1.8. Nowe wpisy są zaznaczone na czerwono. Nowe erraty kart: Róg Gondoru (ZP 42), Zamiłowanie
PHASE 10 LICZBA GRACZY: 2-6
PHASE 10 LICZBA GRACZY: 2-6 CEL GRY: Być pierwszym graczem, który ukończy wszystkie 10 faz. W przypadku remisu gracz z mniejszym wynikiem zostaje zwycięzcą. ZAWARTOŚĆ: Karty ściągi (opisujące 10 faz) oraz
i postępu Znacznik pierwszego gracza Żetony obrażeń
Wprowadzenie Dobrze się stało, że przybyłeś tutaj rzekł Elrond. Usłyszysz dziś wszystko, co powinieneś wiedzieć, by zrozumieć zakusy Nieprzyjaciela. Nie macie wyboru, musicie się przeciwstawić, z nadzieją
Oficjalne wyjasnienie zasad, odpowiedzi na najczesciej zadawane pytania oraz errata. Nowe: Errata kart. 27.10.2014 - Wersja 2.2
Oficjalne wyjasnienie zasad, odpowiedzi na najczesciej zadawane pytania oraz errata Nowe: Errata kart. 27.10.2014 - Wersja 2.2 1 Niniejsza część zawiera oficjalne wyjaśnienia oraz erratę, wprowadzone do
2 3 graczy: 20 kart 4 5 graczy: 16 kart 6 7 graczy: 12 kart 8 graczy: 10 kart
Elementy gry 160 kart: 14 zestawów po 10 kart (numery 1-10) 20 kart nożyczek (joker) Instrukcja Przygotowanie Wszystkie karty tasuje się, tworząc jeden stos do dobierania. Każdemu z graczy rozdaje się
Wyjaśnienia. Obrażenia, żetony ran i zniszczenie
Wyjaśnienia Zawsze, kiedy gracz używa zaklęcia, zdolności lub mocy kości, płaci koszt jego efektu, wskazuje wszystkie cele tego efektu, a następnie go wykonuje. Wszystkie terminy odnoszące się do efektu
Zasady gry. Zawartosc pudełka. Przygotowanie do gry
Zasady gry Cel gry Po przegranym wyścigu zając zażądał rewanżu, a żółw przyjął wyzwanie. Wieść o zbliżającym się wyścigu rozeszła się po całej krainie. Na starcie zebrali się wszyscy uczestnicy: zając,
W pudełku. Cel gry. Mądrze inwestuj pieniądze na rynku nieruchomości i pokaż innym, że to właśnie Ty jesteś najlepszy!
zasady gry 1 Mądrze inwestuj pieniądze na rynku nieruchomości i pokaż innym, że to właśnie Ty jesteś najlepszy! W pudełku Cel gry 30 kart Nieruchomości o wartości od 1 do 30. W grze Na Sprzedaż rozgrywka
Kompletna księga zasad
Coś, co nie powinno istnieć... Największym dobrodziejstwem na tym świecie jest fakt, że umysł ludzki nie jest w stanie skorelować całej swej istoty. H.P. Lovecraft, Zew Cthulhu Niniejszy dokument ma pełnić
The Mind. Wolfgang Warsch Dla zawodowych telepatów! shuriken. Karty z białymi liczbami (1-50) Karty z czerwonymi liczbami (1-50)
The Mind Wolfgang Warsch Dla zawodowych telepatów! Gracze: 2-4 osób Wiek: powyżej 8 lat Czas trwania: ok.20 minut Jakie nowości pojawiają się w wersji Extreme? Jeśli chodzi o podstawowe zasady oryginalnej
Uwagi, Errata oraz Najczęściej zadawane pytania (FAQ) v1.01, June 2016
Uwagi, Errata oraz Najczęściej zadawane pytania (FAQ) v1.01, June 2016 Ten dokument zawiera objaśnienia kart, zasad oraz najczęściej zadawane pytania i krótkie odniesienie do materiałów z Gry o Tron: gry
INSTRUKCJA GRY. + SZYBKIE WPROWADZENIE (na końcu instrukcji)
INSTRUKCJA GRY + SZYBKIE WPROWADZENIE (na końcu instrukcji) CEL GRY Celem gry jest zdobycie największej liczby punktów zwycięstwa w trakcie 4 etapów wyścigu Każdy gracz dysponuje swoimi Kartami Ukrytego
Zawartosc. Cel gry. 4 Planszetki 1 Moneta Kultury 104 Karty, podzielone na 3 Epoki oraz 6 Domen: Epoka III. Epoka II. Epoka I
Gra CIVilizacyjna ze CIV Kartami Zawartosc 4 Planszetki 1 Moneta Kultury 104 Karty, podzielone na 3 Epoki oraz 6 Domen: Armia Religia Ekonomia Nauka Kultura Utopia 8 8 4 4 4 0 28 8 8 4 8 4 0 32 Epoka I
Kompletna Księga Zasad
Kompletna Księga Zasad TM Jedyna gra, która ma znaczenie Za dużo nowych graczy. Kiedy gniłem w łożu, gra zmieniła oblicze i nikt nie chce mnie zapoznać z nowymi zasadami. George R.R. Martin, Pieśń Lodu
Kompletna Księga Zasad: Wprowadzenie
Kompletna Księga Zasad: Wprowadzenie Słuchać uważnie nędzne robaki! Podczas walki obowiązuje tylko jedna zasada, a brzmi ona: nie ma żadnych zasad. Komisarz Broderick Worr Dokument ten ma w swoim założeniu
Elementy gry. 24 Karty zasobów Rebelii 24 Karty zasobów Imperium. 5 Kart strategii Rebelii 5 Kart strategii Imperium. 16 Znaczników wpływów
1 Opis gry Wojna domowa to w galaktyce okres chaosu i dezorientacji. Sojusz Rebeliantów walczy o przywrócenie wolności w galaktyce, podczas gdy Imperium Galaktyczne próbuje ostatecznie zdławić rebelię
WPROWADZENIE I CEL GRY ELEMENTY GRY
WPROWADZENIE I CEL GRY Masz nadzieję zostać ministrem handlu Maharadży. Osiągniesz swój cel, jeśli pod koniec każdego tygodnia (rundy) będziesz bogatszy od swojego przeciwnika. Fortunę zdobędziesz, zbierając
Warhammer: Inwazja FAQ 1.2b
Warhammer: Inwazja FAQ 1.2b W niniejszym zestawieniu znajdują się wyjaśnienia treści kart i zasad, errata, wyjaśnienia zasad oraz najczęściej zadawane pytania dotyczące Warhammera: Inwazji Gry karcianej.
INSTRUKCJA. Gra dla 2-4 graczy w wieku 8-108 lat
INSTRUKCJA Gra dla 2-4 graczy w wieku 8-108 lat ELEMENTY GRY 64 karty 43 karty Pierścienia (na rewersie Pierścień) 21 kart wrogów (na rewersie Oko Saurona) 31 kart towarzyszy 12 kart Mordoru Symbol Nazwa
Celem gry jest zdobycie jak największej liczby punktów z 3 kart, które pod koniec rozgrywki gracz zachowa na ręce.
Jason Tagmire Od zarania dziejów liczbie 7 przypisywano wyjątkowe znaczenie i cechy magiczne. Miała stanowić źródło ponadnaturalnych mocy oraz klucz do wytłumaczenia niezwykłych wydarzeń. W grze Siedem
Gra karciana dla dwóch graczy umiejscowiona w post-apokaliptycznym Wrocławiu. PRZYGOTOWANIE GRY
Gra karciana dla dwóch graczy umiejscowiona w post-apokaliptycznym Wrocławiu. Autor: Adam Korkosz Ilustracje: Ludwik Łukaszewski PRZYGOTOWANIE GRY 1. Należy potasować talię 36 kart postaci, następnie gracze
The Mind. Wolfgang Warsch. Gracze: 2-4 osób Wiek: od 8 lat Czas trwania: ok. 15 minut
The Mind Bądźmy jednością! Wolfgang Warsch 935241 Gracze: 2-4 osób Wiek: od 8 lat Czas trwania: ok. 15 minut Wszyscy gracze tworzą jeden zespół. W pierwszej rundzie (poziom 1) każdy otrzymuje 1 kartę,
Dobble? Co to takiego?
SZALONA GRA WYMAGAJĄCA REFLEKSU OD 2 DO 8 GRACZY OD 6. ROKU ŻYCIA GWIEZDNE WOJNY ZASADY GRY Dobble? Co to takiego? Gra Dobble składa się z 55 kart. Na każdej z nich znajduje się 8 różnych symboli z puli
NIE MUSISZ CZYTAĆ TEJ INSTRUKCJI!
MASATO UESUGI ZASADY GRY NIE MUSISZ CZYTAĆ TEJ INSTRUKCJI! Wejdź na naszą stronę, zobacz krótki film instruktażowy i dowiedz się, jak grać w Zapraszamy do podziemi www.portalgames.pl Opis Gry Stoicie u
Liczba graczy: 2 4 Wiek graczy: 10+ Czas gry: min
Autorzy gry: Eilif Svensson i Kristian A. Østby Ilustracje: Kwanchai Moriya Liczba graczy: 2 4 Wiek graczy: 10+ Czas gry: 20 30 min ELEMENTY GRY 72 karty profesji Po 18 kart w każdym z 4 kolorów. Karty
Stefan Dorra. zasady gry
TM Stefan Dorra zasady gry Komponenty Gry 5 kart Postaci 60 kart do Gry (w 4 kolorach o wartości od do 3). Karty o wartości występują w trzech kopiach, pozostałe karty w jednej kopii. 6 6 3 3 3 3 33 3
Zawartość opakowania
dla 2-4 graczy w wieku 7+ Gra logiczna dla całej rodziny Cel gry Grę wygrywa osoba, która jako pierwsza zbierze 7 żetonów (5 żetonów w grze dla 4 graczy) we wszystkich 6 kolorach. Zawartość opakowania
Ogród kart dla 2 do 4 osób
Ogród kart dla 2 do 4 osób Piękne jest życie pod gałęziami! W zwycięskim arboretum rośnie wiele drzew pyszniących się wspaniałymi, naturalnymi kolorami, a jego goście zostają przeniesieni do prawdziwego
gra Desneta Amanego dla 3 6 graczy
gra Desneta Amanego dla 3 6 graczy Rycerze w lśniących zbrojach od wieków ciemiężą potwory, które cierpliwie i zgodnie z literą (smoczego) prawa gromadzą kosztowności w swoich legowiskach. Ale miarka się
Śmiertelne. 15 kart Epitafiów. 15 kart Fobii. 20 kart Epickiej bitwy. Śmiertelne konsekwencje to niewielkie rozszerzenie do
Elementy Śmiertelne konsekwencje rozszerzenie 15 kart Epitafiów 20 kart Epickiej bitwy 15 kart Fobii Opis rozszerzenia Śmiertelne konsekwencje to niewielkie rozszerzenie do Znaku Starszych Bogów, zwiększające
Zawartość 90 kart Zombeast 2 karty pomocy dla mistrza Zombeasts (wariant gry) 1 instrukcja
Dla 2-4 graczy w wieku 8+ Zawartość 90 kart Zombeast 2 karty pomocy dla mistrza Zombeasts (wariant gry) 1 instrukcja 80 kart w kolorach: niebieski, pomarańczowy, czerwony i zielony 10 białych kart joker
Cel gry. Celem w grze jest zdobycie w czasie 6 faz gry największej liczby osobników swojego gatunku. Elementy gry:
Cel gry Celem w grze jest zdobycie w czasie 6 faz gry największej liczby osobników swojego gatunku. plansza 4 plansze gatunku 12 kart klimatu Elementy gry: 4 kart symbiozy 4x 40 żetony DNA 3x 10 żetony
Wysokie Napięcie: Roboty
Wysokie Napięcie: Roboty To rozszerzenie umożliwia grę tylko z posiadanym zestawem podstawowym gry Wysokie Napięcie. Podstawowe zasady gry pozostają niezmienione. Następne paragrafy opisują tylko zmiany
INSTRUKCJA GRY TURNIEJOWEJ
Cel turnieju Przed rozpoczeciem Czy zostaniesz mistrzem Spinjitzu? Wybierz przeciwnika i przygotuj się do walki przez kilka rund. Aby wygrać, zabierz przeciwnikowi wszystkie bronie! Każdy z graczy musi
Przebieg gry podczas budowania Tutaj chodzi o zastosowanie Elementów Budowli i zdobycie Żetonów Budowy.
Gracze biorą udział w budowaniu 8 antycznych cudów świata. Przy czym podczas budowy każdego z cudów, gracze starają się zdobyć jak największą liczbę Elementów Budowli jak i Żetonów Budowy - bo przynosi
KSIĘGA ZASAD 1.0. Zawartość
KSIĘGA ZASAD 1.0 Dokument ten zawiera klaryfikacje kart i erratę, klaryfikację zasad, opis przebiegu tury oraz często zadawane pytania (FAQ) do gry Racial Wars: Gra karciana. Wszystkie oficjalne rozgrywki
u w v Efekt karty Cel gry Elementy gry Przygotowanie do gry upunkty Władcy Świata wstrefa strategiczna xtył karty
Cel gry Na biegunie robi się coraz cieplej, a miejsca nie przybywa. Pingwiny ruszają więc na podbój całego świata. Wybierz, którzy pingwini rekruci przejmą kontrolę nad strefami strategicznymi (Antarktyda,
Znak Starszych Bogów FAQ - wersja 1.0
Znak Starszych Bogów FAQ - wersja 1.0 Errata W poniższej części znajduje się errata do zasad gry. Kości Symbol Jokera Wynik Jokera może być wykorzystany jako wynik Wiedzy, Niebezpieczeństwa, Paniki albo
Jacques Zeimet /3
Jacques Zeimet F E A Autor: Jacques Zeimet Ilustracje: Johann Rüttinger Zawartość pudełka: 68 kart do gry: 29 kart Słońca (A) 29 kart Księżyca (B) 5 kart zaćmienia Słońca (C) 5 kart zaćmienia Księżyca
Historia gigantycznej sałatki owocowej Pora na imprezę! Dzieci zbierają się wokół kuchennego stołu i przygotowują ogromną sałatkę owocową.
Historia gigantycznej sałatki owocowej Pora na imprezę! Dzieci zbierają się wokół kuchennego stołu i przygotowują ogromną sałatkę owocową. Każde dorzuca kilka swoich ulubionych owoców. Po chwili Arek,
Elementy gry. Wstęp. Żywa gra karciana (LCG) Przegląd elementów
Wstęp Witajcie w Starym Świecie, pełnym rozległych królestw, epickich wypraw i zażartych, krwawych bitew. Na północy siły Chaosu gromadzą się, aby zasiać śmierć i zniszczenie wśród cywilizowanych krain.
WERSJA LISTA ZMIAN
Aktualizacja punktu Wsparcie - 7 WERSJA 1.1 - LISTA ZMIAN Aktualizacja punktu Talia - 10 Dodane najczęściej zadawane pytania - 22 Aktualizacja punktu Skupienie - 9 Aktualizacja punktu Specjalny - 9 Aktualizacja
ZAWARTOŚĆ TURA GRY PRZYGOTOWANIE WPROWADZENIE ORAZ CEL GRY. 55 kart towarów. 38 żetonów towarów. 1 żeton wielbłąda 18 żetonów premii
WPROWADZENIE ORAZ CEL GRY Jaipur Masz nadzieję zostać nadwornym kupcem Maharadży będąc na koniec tygodnia (runda) bogatszym niż twój przeciwnik. W tym celu zbierasz i wymieniasz towary (karty) na rynku
Zmiany w stosunku do poprzedniej wersji dokumentu zostały zaznaczone na czerwono.
FAQ 1.2 Najczęściej Zadawane Pytania 01.01.2016 Ten dokument zawiera wyjaśnienia treści kart i zasad, erratę oraz najczęściej zadawane pytania dotyczące Warhammer 40 000: Podbój. Wszystkie oficjalne rozgrywki
WPROWADZENIE ORAZ CEL GRY ZAWARTOŚĆ. 55 kart towarów PRZYGOTOWANIE
WPROWADZENIE ORAZ CEL GRY Jaipur Masz nadzieję zostać nadwornym kupcem Maharadży będąc na koniec tygodnia (runda) bogatszym niż twój przeciwnik. W tym celu zbierasz i wymieniasz towary (karty) na rynku
ELEMENTY GRY PRZYGOTOWANIE GRY
Gra dla 3 6 graczy w wieku 10 110 lat autor gry: Reiner Knizia, ilustracje: Marek Szyszko ELEMENTY GRY Plansza banku 5 kart z pociętą gazetą 75 kart pieniędzy; 63 waluty (3 x 20, 3 x 30, 40, 50, 60 w każdej
Przykład zasięgu. Zestaw podstawowy Karty Poszukiwani Specjalna zasada karty celu Poszukiwani powinna brzmieć: Zasady wprowadzające
Przykład zasięgu FAQ wersja 1.1 / Aktualizacja 15.07.2015 Ten dokument zawiera odpowiedzi na najczęściej zadawane pytania, objaśnienia zasad oraz erratę dla gry Star Wars: Armada. Wszelkie zmiany i dodatki
ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA PRZYGOTOWANIE DO GRY. Polska wersja: Pancho. Na podstawie tłumaczenia angielskiego. Korekta: maluman.
Polska wersja: Pancho. Na podstawie tłumaczenia angielskiego. Korekta: maluman. ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA 382 ruble: 14x 1, 14x 2, 12x 5, 12x 10, 8x 20 120 kart: 31 Rzemieślników (zielony spód) 28 Budynków (niebieski
Zawartość - 55 kart Hanabi (fajerwerków) - 5 karty zasad - 8 niebieskich znaczników - 3 czerwone znaczniki
Autor gry: Antoine Bauza Ilustracje: Gérald Guerlais Dla graczy Od 8 lat wzwyż Zawartość - kart Hanabi (fajerwerków) - karty zasad - 8 niebieskich znaczników - czerwone znaczniki Uwaga: Rozkład wartości
.77 kart (po 11 kopii każdego bohatera) .5 kart pomocy. .1 instrukcja. Opis gry. Cel gry. Zawartosc pude ka
Kuro Instrukcja Rywalizujące ze sobą królestwa prześcigają się w werbowaniu najdzielniejszych bohaterów w krainie! Twoim celem jest najęcie 6 różnych bohaterów, aby stawić czoła niesamowitym przygodom.
Prospero Hall. Abstrakcyjna gra logiczna dla 2-4 nieszablonowych spryciarzy w wieku 8-99 lat.
Prospero Hall 303610 Abstrakcyjna gra logiczna dla 2-4 nieszablonowych spryciarzy w wieku 8-99 lat. C zym jest CONEX? - CONEX nie jest jak pozostałe gry karciane! CONEX jest inny. Podczas gry będziecie
ZASADY GRY. Zawartość:
ZASADY GRY Gra dla 2 do 6 graczy w wieku 6+ Czas rozgrywki 30 minut Ponad 30 milionów graczy nie może się mylić! Teraz oldschoolowi drwale z popularnej aplikacji przenoszą się do świata gier bez prądu!
Wstępne przygotowanie do gry. Korzystanie z Kompletnej Księgi Zasad. Przygotowanie do przygody. Złote zasady
TM 2 Stop! nie służy do nauki gry. Gracze powinni najpierw przeczytać instrukcję Zasady Wprowadzające i rozegrać Samouczek. Z Kompletnej Księgi Zasad korzysta się jedynie w sytuacji, jeśli w trakcie rozgrywki
Test wstępny Kursokonferencja Sędziowska, Starachowice, marca Test wstępny
Test wstępny Test składa się z 13 pytań. W każdym punkcie należy podać: odpowiedź (A/B/C lub, lub liczbę lew, lub inaczej, jak podano w treści zadania), numer odpowiedniego przepisu (odpowiednich przepisów,
SUKNIE ŚLUBNE - MODA I MODELKI
INSTRUKCJA SUKNIE ŚLUBNE - MODA I MODELKI Zabawa układanka dla 1-4 osób rekwizyty: 96 elementów tworzących 24 modelki Umieszczone w pudełku 24 kreacje zostały stworzone na wielki pokaz mody sukni ślubnych.
PRZYKŁAD ROZGRYWKI. Wysłannicy Puszczy. Zaczyna gracz kontrolujący frakcję Wysłanników Puszczy. Kładzie swój Sztandar na centralnym polu planszy,
VS Wysłannicy Puszczy Władcy Otchłani PRZYGOTOWANIE DO GRY Zaczyna gracz kontrolujący frakcję Wysłanników Puszczy. Kładzie swój Sztandar na centralnym polu planszy, by móc maksymalnie wykorzystać jego
Kraina Króla Agamisa Ekscytująca gra strategiczna dla 2-4 graczy od lat 10.
Kraina Króla Agamisa Ekscytująca gra strategiczna dla 2-4 graczy od lat 10. Król Agamis rządzi ze swego zamku całą Krainą Przygód. Bogate miasta, rozległe lasy i postrzępione pasma górskie, majestatyczna
GRA O ZIMNEJ WOJNIE ELEMENTY GRY
GRA O ZIMNEJ WOJNIE ELEMENTY GRY 18 kart strategii (10 USA oraz 8 ZSRR) 1 karta startowa 1 karta punktowania 24 czerwone kostki wpływu 24 niebieskie kostki wpływu 1 żółty znacznik punktowania 2 PRZYGOTOWANIE
22 elementy planszy, 4 świątynie, 15 amfor, 4 plansze zapasów, 120 budowli, 60 kart krajobrazu, 1 instrukcja
Zawartość 22 elementy planszy, 4 świątynie, 15 amfor, 4 plansze zapasów, 120 budowli, 60 kart krajobrazu, 1 instrukcja Przykładowy układ gry dla 3 graczy Budynki główne (czarny symbol) Świątynia Inne budynki
Wersja lista zmian
Kości opuszczające grę- 9 Strefa boczna - 10 Aktywowanie postaci lub wsparcia - 14 Wyjaśnienie osłon - 16 Wersja 1.4 - lista zmian Aktualizacja: Zdolności Równoczesne - 18 Aktualizacja Poruszanie - 20
The Mind. Gracze: 2-4 osób Wiek: powyżej 8 lat Czas trwania: ok.20 minut. Wolfgang Warsch. Bądźmy jednością!
The Mind Gracze: 2-4 osób Wiek: powyżej 8 lat Czas trwania: ok.20 minut Wolfgang Warsch Bądźmy jednością! Uczestnicząc w eksperymencie możesz doświadczyć nowego wymiaru The Mind. Otrzymasz dwie specjalnie
SUPERMATEMAT YK G R A E D U K A C Y J N A
INSTRUKCJA SUPERMATEMAT YK G R A E D U K A C Y J N A rekomendowany wiek: od lat 7 liczba graczy: 2-4 Zawartość pudełka: 1) tabliczki z liczbami - 72 szt. 2) tabliczki znaków - 40 szt. 3) karty liczb -
Tło fabularne. After the Virus
After the Virus Tło fabularne Nadeszła apokalipsa zombie! Aż 90% populacji Ziemi zostało zainfekowanych śmiertelnym wirusem. Większość ocalałych zamieniła się w zombie, a pozostali są słabi i bezbronni.
ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA PRZYGOTOWANIE ROZGRYWKI
INSTRUKCJA ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA 108 kart 14 Tempura 14 Sashimi 14 Pierożek gyoza 12 2 Futomaki 8 3 Futomaki 6 1 Futomaki 10 Nigiri z łososiem 5 Nigiri z kalmarem 5 Nigiri z jajkiem 10 Pudding 6 Wasabi 4 Pałeczki
Anthony Rubbo. Komponenty. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. plansza obozu. 30 zegarów
Anthony Rubbo Komponenty plansza obozu Połączcie części planszy. płytki wykopalisk: dżungla, pustynia, morze 0 zegarów 4 kości Na każdej kości widnieją następujące symbole: żywność, mapa, narzędzia. 6
Wersja lista zmian
Wersja 1.3 - lista zmian Zaktualizowane symbole specjalne i puste ścianki- 9 Zmiana nazwy z Usunięte z gry na Strefa boczna - 9, 10, 18 Zdefiniowane zastąpienie i rzucanie kośćmi - 20, 21 Wyjaśnienie rozdzielania
INSTRUKCJA WPROWADZENIE
WIEK 13+ 3 6 GRACZY 45 MINUT INSTRUKCJA WPROWADZENIE Nosedive to gra hybrydowa stworzona na podstawie odcinka serialu Black Mirror o tym samym tytule. Rozgrywka toczy się zarówno na planszy, jak i w aplikacji
Gra dla 2-5 graczy Autorzy gry: Åse i Henrik Berg
ˇ Zasady Gry ˇ Gra dla 2-5 graczy Autorzy gry: Åse i Henrik Berg WGG_Gala_PL_Rules.indd 1 12.06.2010 17:10:14 Uhr ELEMENTY GRY Plansza 104 karty Akcji 104 karty akcji, po 26 w każdym kolorze: niebieskim
Tworzywo. 4 karty do zapisywania wyników 1 karta rundowa 4 pisaki
Phil Walker-Harding 100 krzyżyków 1000 skarbów! Gracze: 2-4 osób Wiek: powyżej 8 lat Czas trwania: ok. 20 minut Tworzywo 47 kart ze skarbami W każdym kolorze (liliowym, pomarańczowym, zielonym, szarym)
Podział planszy Podział karty badacza spotkania, potwór nigdy nie pozostaje na planszy. Potwór wraca do pojemnika niezależnie od tego czy badacz go uniknął lub pokonał czy też stracił przytomność albo
Gra dla 2-4 graczy, trwająca minut
Gra dla 2-4 graczy, trwająca 20-30 minut HISTORIA Opowieści z obfitych połowów w Zatoce Ridback docierały daleko, przyciągając kupców do lokalnego Nabrzeża, którzy chcą sowicie zapłacić za zaciąg. Udany
Owocowe opowiesci-glosariusz Ten glosariusz zawiera opisy wszystkich 59 kart miejsc i wyjaśnia zasady wykonywania w nich akcji.
Owocowe opowiesci-glosariusz Ten glosariusz zawiera opisy wszystkich 59 kart miejsc i wyjaśnia zasady wykonywania w nich akcji. Przed pierwszą rozgrywką przeczytaj tylko zasady dotyczące pierwszych sześciu
Strategiczna gra dla 2 4 graczy w wieku od 10 lat. karty pomocy. karty mistrzowskie. segmenty zamku. karty faz. karty akcji. król.
Strategiczna gra dla 2 4 graczy w wieku od 10 lat Stary król szuka godnego dziedzica, który obejmie po nim rządy. Żeby wyłonić najlepszego następcę, król zorganizował zawody. Ten książę, który w trzy lata
P: Jak wybrać najlepszą kość, do umieszczenia w przechowalni?
KOŚCI: P: Jak działają kości? O: Wyjmujesz 5 kości z woreczka. Rzucasz białymi kośćmi, dostajesz plusz, jeżeli wyniki na to pozwalają (dostań maksymalnie jeden plusz za udany rzut. Jeżeli rzucasz dwiema
TRI DOM. Gra zawiera następujące elementy:
TRI DOM Tridom jest grą planszową, w której każdy gracz wciela się w jedno z wielu stronnictw, które próbuje przejąć władzę nad dopiero co odkrytą krainą. Celem gry jest uzyskanie i utrzymanie jak najdłużej
Co to znowu za pokraki? Wyglądają jak wieszaki! Wyszły z szafy bez pomocy Kiedy wyszły? O północy!!! Maszerują przez pokoje, szumią na nich różne
Co to znowu za pokraki? Wyglądają jak wieszaki! Wyszły z szafy bez pomocy Kiedy wyszły? O północy!!! Maszerują przez pokoje, szumią na nich różne stroje. Idą, idą, nie przystają. Pod wersalkę zaglądają...
Dokumentacja projektu Makao karciana gra sieciowa
Dokumentacja projektu Makao karciana gra sieciowa 1 Spis treści Specyfikacja wymagań...3 Diagram przypadków użycia...4 Scenariusze...5 Diagramy sekwencji...6 Diagram modelu domeny...8 Projekt graficznego
ELEMENTY GRY CEL GRY
autor: Jens-Peter Schliemann ilustracje: Tomek Larek ELEMENTY GRY Plansza 72 karty ruchu Karta gracza rozpoczynającego Carlos poszukiwacz przygód Naklejki ostrożnie przyklej do pionka. 7 żetonów piranii
Brudne Przetargi Instrukcja
Brudne Przetargi Instrukcja 2 graczy 12+ lat 10-60 minut O dodatku Dodatek IT Startup Brudne Przetargi rozbudowuje grę IT Startup Gra Karciana o 32 nowe karty. Zawartość pudełka jest samodzielnie grywalna
Elementy gry. Cel gry. Dla 1 do 4 graczy, w wieku od 6 do 116 lat. Gra autorstwa Antoine a Bauzy, zilustrowana przez Stéphana Escapę.
Gra autorstwa Antoine a Bauzy, zilustrowana przez Stéphana Escapę. Dla 1 do 4 graczy, w wieku od 6 do 116 lat Elementy gry 26 kart Kanałów Cel gry 15 kart Kotów 2 karty Opiekunów Celem gry jest zdobycie
INSTRUKCJA INSTRUKCJA Przygotowanie graczy do gry Po przygotowaniu ogólnym gry, każdy z graczy wykonuje poniższe czynności, przygotowujące do gry jego frakcję. Układa przed sobą planszę miasta,
Wkrocz do Mrocznego tysiąclecia
Wkrocz do Mrocznego tysiąclecia W ponurym mroku odległej przyszłości nie ma nic, prócz wojny. Niedawno odkryty sektor Traxis, położony w głębi Ultima Segmentum, okazał się bogaty nie tylko w surowce naturalne,
Liczba graczy: 2-6 Wiek: 8+ Czas: min.
Liczba graczy: 2-6 Wiek: 8+ Czas: 30-60 min. 105 kart: 18 kart lokomotyw 7 parowych 6 spalinowych 5 elektrycznych rewers 87 kart wagonów 25 przewożących żywność 19 przewożących bydło 15 przewożących węgiel
IMPREZOWA GRA PEŁNA AKCJI DLA 2 5 GRACZY OD 4. ROKU ŻYCIA
IMPREZOWA GRA PEŁNA AKCJI DLA 2 5 GRACZY OD 4. ROKU ŻYCIA Zasady gry Dobble Plaża co to takiego? Zanurkuj z pluskiem po zwycięstwo wszędzie tam, gdzie porwie Cię fala przygody, dzięki zupełnie nowej, bardzo
Tancerze autorzy: Szczepan Marciniec, Jan Balicki; Krótki opis gry:
Tancerze autorzy: Szczepan Marciniec, Jan Balicki; www.facebook.com/urgeofcreation Krótki opis gry: W grze może uczestniczyć od 2 do 4 graczy. Gracze biorą udział w Mistrzostwach Tanecznych składających
35 żetonów Leukocyt, 35 żetonów Lekarstwa, 84 żetony Globinka, 30 żetonów Hemo, 4 detektory odpowiedzi, 4 karty przelicznik, instrukcja gry.
Gra dla 2-4 graczy w wieku 7-107 lat. Zawartość pudełka plansza, 8 pionków do wyboru, kostka do gry, 53 karty Pytania łatwe, 53 karty Pytania trudne, 45 kart Szansa, 45 kart Pech, 35 żetonów Leukocyt,
Możliwe miejsca umieszczenia karty. W tym przykładzie występuje 5 możliwych miejsc, w których można umieścić kartę Ant-Man. ABOMINATION BULLDOZER
JAK GRAĆ? Pierwszy gracz, któremu uda się prawidłowo zagrać swoją ostatnią kartę, zostaje zwycięzcą. Każdy z graczy musi podjąć w swojej turze próbę umieszczenia 1 ze swoich kart w odpowiednim miejscu.
Niezwykła przygoda dla 3-6 śmiałych podróżników w wieku od 8 do 99 lat
Niezwykła przygoda dla 3-6 śmiałych podróżników w wieku od 8 do 99 lat Autor: Hervé Marly Ilustracje i grafika: Agnieszka Rajczak-Kucińska Na odwrocie każdego zestawu czterech kart znajdują się wizerunki
Na końcu niniejszej instrukcji znajdują się inne możliwe ułożenia planszy z których gracze mogą korzystać.
Amber Route Instrukcja Gra planszowa dla 2-4 graczy w wieku od 8 lat. Zawartość pudełka: - kostki K6 (5 szt.) - pionki graczy (4 szt.) - talia kart światła (42 karty) - talia kart ciemności (60 kart) -
Karty graczy z rozszerzenia-sagi. Nowe zasady. Frodo Baggins. Przygotowanie gry. Sfera Drużyny Pierścienia
Oczywiście, nieraz marzyłem o podróży, ale wyobrażałem ją sobie jako wakacje, jako łańcuch przygód, podobnych do przygód Bilba, a nawet jeszcze ciekawszych i kończących się szczęśliwie. To, co mnie teraz
OPIS GRY. relikwie. kafelek pomieszczenia. świątynia. 6 świętych relikwii (każda warta od 3 do 5 punktów zwycięstwa)
W Indiach odkryto bliźniacze świątynie dwóch dawno zapomnianych bóstw Ananty i Garudy. Plotka głosi, że w środku znajdują się potężne relikwie, źródło ich boskiej mocy. Według podań Ananty strzegły Nagi,
GRA DLA 2-4 GRACZY W WIEKU 6-106 LAT AUTORZY GRY: VALERY FOURCADE I JEAN-PHILIPPE MARS
GRA DLA 2-4 GRACZY W WIEKU 6-106 LAT AUTORZY GRY: VALERY FOURCADE I JEAN-PHILIPPE MARS Jak przewieźć statkiem wilka, kozę i kapustę? To nie takie proste, ponieważ wilk ma apetyt na kozę, a koza bardzo
posiedzeniach w tychże miastach, wyznaczając ogromne nagrody śmiałkom gotowym spełnić jego zachcianki. Czy sprostasz temu wyzwaniu?
Kaprysy Sułtana Bujny rozkwit Sułtanatu Naqali przyciągnął wielu zainteresowanych co najmniej tylu, ile ziarenek piasku liczy pustynia; będziesz więc musiał nauczyć się kilku nowych sztuczek, aby utrzymać
SPARTAKUS: KREW I ZDRADA ERRATA. Spartakus: Krew i Zdrada. Instrukcja str. 10. Instrukcja str. 19. Spartakus: Węże i Wilk. Planszetka Rodu Sepiuszów
SPARTAKUS: KREW I ZDRADA ERRATA Spartakus: Krew i Zdrada Instrukcja str. 10 Obecnie: Licytowanie Znacznika Gospodarza odbywa się tylko wówczas, kiedy Znacznik Gospodarza przechodzi do innego gracza. Poprawnie:
Opis gry. Zawartosc pudelka
INSTRUKCJA TM Opis gry Gra Diamenty zabierze was na wyprawę do Jaskini Tacora, kryjącej nie tylko kosztowności, lecz również straszliwe pułapki! Odważcie się wejść do jaskini i decydujcie czy chcecie zapuszczać
Warhammer: Inwazja FAQ 2.0
Warhammer: Inwazja FAQ 2.0 W niniejszym zestawieniu znajdują się wyjaśnienia treści kart i zasad, errata, wyjaśnienia zasad oraz najczęściej zadawane pytania dotyczące Warhammera: Inwazji Gry karcianej.