1. Rysunek rastrowy a wektorowy CorelDRAW Różnice między rysunkiem rastrowym (czasami nazywanym bitmapą) a wektorowym są olbrzymie. Szczególnie widoczne są podczas skalowania (czyli zmiany rozmiaru) rysunku lub obiektu. Oto jak będzie wyglądała mała literka "a" po jej powiększeniu: "Rastrowa" literka "a" wygląda brzydko, a "wektorowa" nie straciła nic ze swojej jakości. Dlaczego tak się dzieje? Najlepiej będzie można to prześledzić na przykładzie elipsy i odcinka. Ładnie widać przyczynę utraty jakości na przykładzie odcinka. Rzucające się w oczy duże punkty z których się on składa, oraz postrzępiona linia. W rysunku rastrowym wszystko jest zapamiętywane z punktów. Tak więc "mały" odcinek jest zapamiętany z określonej liczby punktów, po powiększeniu go te małe punkty stają się duże, a na dodatek jest ich tyle samo. Różnica między "małym" odcinkiem a "dużym", polega więc na powiększeniu stałej liczby punktów. W rysunku wektorowym odcinek jest zapamiętywany jako zbiór dwóch punktów (początkowy i końcowy) o określonych współrzędnych. Następnie program oblicza pośrednie punkty ze wzoru matematycznego i następnie wyświetla je na ekranie. Powiększenie odcinka w tym przypadku polega na obliczeniu nowych współrzędnych dla obu punków i następnie na nowo, na obliczeniu punktów pośrednich. Grubość odcinka nie zmieniła się, gdyż zmienialiśmy tylko jego rozmiar. Podobna sytuacja występuje w przypadku elipsy. W rysunku wektorowym powiększane są punkty składowe "małej" elipsy, a w przypadku rysunku wektorowego elipsa jest zapamiętywana w postaci dwóch ognisk elipsy i dwóch średnic, małej i wielkiej (przypomnijmy sobie lekcje matematyki i wzory opisujące określone figury). 2. Opis okna programu
1. Pasek tytułowy. Z jego lewej strony wyświetlana jest nazwa programu i rysunku, nad którym aktualnie pracujemy. Jeżeli rysunek nie został jeszcze zachowany, to jego domyślną nazwą będzie Rysunek1. Z prawej strony dostępne są standardowe ikony okienek programów, pracujących w systemie Windows, czyli minimalizacja, przywrócenie poprzedniego rozmiaru okna oraz zamknięcie programu. 2. Górne menu. Zawiera polecenia i czynności niezbędne podczas pracy. Po kliknięciu dowolnej pozycji menu pojawi się spis poleceń. Niektóre z nich mogą zawierać dodatkową listę poleceń, zwanych podmenu. Zapis w książce typu Edytuj->Kopiuj będzie oznaczał, że należy wybrać górne menu Edytuj, a z niego polecenie Kopiuj. 3. Pasek standardowy. Przeważnie niezmienny podczas wszystkich czynności, realizowanych w programie. Zawiera zestaw najpotrzebniejszych poleceń, wykonywanych w trakcie pracy z programem. Jeżeli nie pamiętamy lub nie wiemy, do czego służy dany przycisk na pasku, przesuń nad niego kursor myszy i zatrzymujemy się na chwilę, a pojawi się tak zwany dymek z podpowiedzią. 4. Pasek właściwości. Zestaw przycisków wyświetlany na nim zmienia się w zależności od wykonywanych czynności. Znajdują się na nim polecenia, które zawsze można zastosować w danej sytuacji. Na przykład w trakcie wpisywania tekstu będziemy mieli między innymi możliwość wyboru kroju czcionki, a po wskazaniu narysowanego obiektu zobaczymy jego dokładne wymiary, które będziemy mógł zmienić. 5. Pasek narzędzi. Z tego paska możemy wybierać narzędzia, które będziemy chciał w danej chwili wykorzystać. W jego skład wchodzą następujące narzędzia: w wskaźnik (1), w kształt (2), w powiększenie (3), w rysunek odręczny (4), w prostokąt (5), w elipsa (6), w wielokąt (7), w proste obiekty (8), w tekst (9), w interakcyjna metamorfoza (10), w pipeta (11), w kontur (12), w wypełnienie (13), w interakcyjne wypełnienie (14). 6. Pasek stanu. Na tym pasku wyświetlane są informacje o zaznaczonym obiekcie, takie jak jego rozmiar, współrzędne początku i końca oraz kolor wypełnienia i konturu. 7. Paleta kolorów. Zawiera podstawowe kolory, wykorzystywane przy nadawaniu wypełnienia i konturu.
8. Suwaki. Umożliwiają, jak w każdym innym oknie programu w systemie Windows, przewijanie widocznej zawartości strony. 9. Linijki. Dzięki nim można między innymi ustalić przybliżone położenie obiektu. 10. Numer bieżącej strony i zakładki stron. CorelDRAW umożliwia wykorzystywanie wielu stron w jednym rysunku. Strony możesz dodawać, jak i przechodzić pomiędzy nimi dzięki przyciskom, rozmieszczonym po bokach numeru aktualnie wyświetlanej strony. Dodatkowo w prawej części każdej strony umieszczona jest zakładka, umożliwiająca szybki dostęp do niej. 11. Obszar strony. Przedstawia obszar wybranej kartki (np. A4). 3. Pierwsze kroki 1. Narysuj dowolny obiekt. 2. Odszukaj poszczególne elementy według poniższego rysunku: 3. Zmień kształt i położenie obiektu. 4. Wykonaj następujące ćwiczenie wykorzystując tylko i wyłącznie narzędzie Wielokąt: 5. Wykonaj następujące podstawowe: ćwiczenie wykorzystując tylko i wyłącznie narzędzie Kształty 6. Należy dokonać następującej modyfikacji: 7. Kolor wypełnienia (lewy klawisz myszy) i kolor kontu (prawy klawisz myszy) ): a) Nadawanie kolorów z domyślnej palety kolorów b) Mieszanie kolorów - przy wciśniętym przycisku Ctrl w stosunku 90% do 10% c) Kopiowanie kolorów z obiektu (należy przytrzymać lewy klawisz myszy nad obiektem i przeciągnąć na obiekt dla którego zachodzi potrzeba zmiany np. koloru). Pojawia się menu z którego należy wybrać opcje.
d) Wypełnienie tonalne e) Wypełnienie deseniem f) Wypełnienie teksturą g) Wypełnienie postscriptowe h) Kontury Okno dialogowe Pióro konturu (przycisk EDYTUJ) poza zmianą rozmiaru, kształtu i koloru końcówki daje także możliwość modyfikacji kształtu zakończenia konturu. Obiekty zamknięte (np. kwadraty) nie mają zakończenia, więc możesz jedynie modyfikować np. naroża. 8. Należy dokonać transformacji obiektu: na:, kąt obrotu można precyzyjne ustawić korzystając z opcji. Aby zmienić osi obrotu wystarczy zmienić położenie kółka z kropeczką i dokonać obrotu obietku. 9. Zmień położenie obiektu: Pola x i y określają dokładne położenie obiektu na kartce. Należy określić położenie dla obiektu serce na: x = 0.0 mm i y = 0.0 mm. 10. Zmień kolejność obiektów: w
w Shift+PgUp Przesuń na wierzch, w Shift+PgDn Przesuń pod spód, w Ctrl+PgUp Przesuń wyżej, w Ctrl+PgDn Przesuń niżej. 11. Blokowanie obiektów: Aby nie można było zmieniać wzajemnego położenia obiektów, a także by nie mogły być one przesuwane na kartce, można skorzystać z blokowania obiektów. Dzięki temu można się uchronić przed przypadkową zmianą obiektów. Zablokowanych obiektów nie można przesuwać, zmieniać ich wielkości, przekształcać, wypełniać lub modyfikować. Sprawdzić działanie funkcji: Rozmieść -> Zablokuj obiekt/odblokuj obiekt/odblokuj wszystkie obiekty na przykładzie polecenia 10. 12. Wyrównywanie i rozkładanie obiektów Aby przedstawić wspomnianą możliwość programu CorelDRAW należy stworzyć dowolną liczbę różnych obiektów: A następnie należy zaznaczyć obiekty które mają być poddane wyrównaniu. Następnie z menu: Rozmieść -> Wyrównanie i rozkład. Można otrzymać: lub lub Samodzielnie należy wykonać (wiedząc, że odległości pomiędzy poszczególnymi słupkami są jednakowe): 4. Zadania do samodzielnego wykonania: