Terror Wiele istot kroczących w Śródziemiu samą swoją obecnością wzbudza trwogę w sercach swoich przeciwników. Potężny Barlog kroczący po moście Khazad-dum, Sauron wkraczający na pole bitwy, krwiożercza Królowa pająków, olśniewający swoją obecnością Glorfindel, czy też Radagast objęty zaklęciem Aury Grozy to tylko niektóre przykłady istot, które w czasie walki Wręcz mrożą krew w żyłach wrogów. Jednostka posiadająca zasadę Terror w walce Przeciwnik chcący zaszarżować jednostkę posiadającą zasadę Terror musi przed ruchem zdać test Męstwa. W razie porażki nie będzie już mógł ruszyć z własnej woli się do końca tury, dodatkowo w walce z jakimikolwiek przerażającymi jednostkami jego współczynnik Walki jest obniżany o 1 (jeśli będzie walczyć z jednostkami bez zasady Terror wartość jego Walki zostaje bez zmian). Sytuacja jest analogiczna, gdy jednostka z tą zasadą szarżuje na wroga to ona zmusza kogoś do testu Męstwa z takimi samymi konsekwencjami, jak powyżej. Ulepszenia maszyn oblężniczych Płonąca amunicja zapalanie pocisków miotanych z machin zwiększa szansę na poważne zranienie przeciwników. Ten dodatek pozwala na przerzucanie wszystkich "1" podczas rzutu na Ranienie. Załoga weteranów w chwili, gdy drużyna wykwalifikowanych inżynierów obsługuje machinę zagrożenie spudłowania jest zdecydowanie mniejsze. Te dodatek pozwala przerzucać wszystkie "1" w tabeli Rozrzutu. Poprawiona konstrukcja działa tak jak w podręczniku głównym. Szybkie przeładowanie działa tak jak w podręczniku głównym.
Uzbrojenie Bronie do walki wręcz W Śródziemiu rozegrano nieprzeliczoną ilość wojen i potyczek, co sprawiło, że w przeciągu tysięcy lat stworzono wiele niezwykłych i skutecznych rodzajów oręża. W przepastnych podziemiach Khazad-dum, równinach Haradu, lasach Lothlorien, czy nawet w osadach hobbitów można odnaleźć pełen asortyment broni wszelakiego zastosowania. Broń Ręczna miecze, topory pałki, szable to tylko niektóre z przykładów tego oręża. Jednostka walczącą bronią ręczną może być wspierana za pomocą włóczni czy też piki. Można jednocześnie posiadać tarczę i broń ręczną. Broń Oburęczna ciężkie berdysze, kosy bojowe i niemal katowskie miecze należą właśnie do tej klasy broni. Jednostkę walczącą takim orężem nie można wspierać. Jednak duża siła z jaką ów oręż jest stosowany powoduje karę -1 do rzutu na wygranie walki z powodu małej precyzji stosowania, lecz w zamian zyskuje się premię +1 do rzutu na Ranienie. Nie można jednocześnie posiadać jakiejkolwiek broni oburęcznej i tarczy. Miecz Półtoraręczny ten specyficzny oręż można stosować, zarówno jak broń ręczną jak i oburęczną wedle uznania, lecz w zgodzie z ich poszczególnymi ograniczeniami. Elficka Klinga ten specyficzny oręż można stosować, zarówno jak broń ręczną jak i oburęczną wedle uznania, lecz w zgodzie z ich poszczególnymi ograniczeniami. Włócznia posiadacz takiej broni jest traktowany tak, jakby posiadał broń ręczną, lecz dodatkowo może z drugiego szeregu wspierać inną jednostkę w walce, samemu nie angażując się w nią. Można jednocześnie posiadać tarczę i włócznię. Pika posiadacz takiej broni jest traktowany tak, jakby posiadał broń ręczną, lecz dodatkowo może wspierać z drugiego i trzeciego szeregu inną jednostkę, samemu nie angażując się w walkę. Nie można jednocześnie posiadać jakiejkolwiek piki i tarczy. Halabarda Easterlingów ta bardzo dobrze wykonana włócznia łączy ze sobą cechy piki. Posiadacz takiej broni jest traktowany tak, jak by posiadał broń ręczną, lecz dodatkowo może wspierać z drugiego i trzeciego szeregu inną jednostkę w walce, samemu nie angażując się w nią. Można jednocześnie posiadać tarczę i halabardę. Topór z Lossarnach ten potężny berdysz może być stosowany zarówno jako włócznia i broń oburęczna w fazie Walki gracz decyduje w jaki sposób wykorzysta tą broń. Lanca ta broń jest możliwa do stosowania tylko walcząc wierzchem. Przy szarży i wygraniu walki Wręcz zapewnia posiadaczowi premię +1 do testów Ranienia. Po straceniu wierzchowca jest natychmiast odrzucana. Włócznia Leśnych Elfów ta mistrzowsko wykonana włócznia pozwala na stosowanie zasad tarczowania. Wojenna Włócznia - ta specyficzna broń łączy w sobie cechy włóczni i lancy. Po straceniu wierzchowca nie jest odrzucana nadal działa jak włócznia. Ostrze Morgulu choćby niewiadomo jak niewinnie wyglądałaby ta broń, zawsze jest ona ewidentnie zaklęta plugawą magią. Zastosowanie takiej broni jest deklarowanie przed rzutem na Ranienie. Jeśli w owej turze uda się nią zranić przeciwnika i nie jest on w stanie zanegować Rany automatycznie ginie. Bez względu, czy ostrze zostanie wykorzystane skutecznie po deklaracji jego użycia rozpływa się w nicość i nie można go zastosować ponownie.
Bronie krótkiego zasięgu Broń Miotana oszczepy, sztylety do rzutów, czy toporki (patelnie itd czyli prawie wszystko czym da się rzucać) są to przykłady broni miotanej jest to broń zasięgowa jeśli w profilu jednostki nie zapisano tego inaczej posiada zasięg 6 i Siłę 3. Rohańska Lanca - kopia łącząca w sobie cechy broni miotanej i lancy. Po straceniu wierzchowca nie jest odrzucana nadal działa jak broń miotana. Bicz jest to broń miotana o krótszym zasięgu, jeśli w profilu jednostki nie zapisano tego inaczej posiada zasięg 3 i Siłę 2. Dmuchawka ta specyficzna broń może być użyta w fazie Strzelania. Jej zasięg wynosi 12, zaś Siła 2. Wystrzelić można pod warunkiem, że jednostka nie przemieściła się fazie Ruchu. Podczas testów Ranienia należy przerzucić wynik 1. Bronie dalekiego zasięgu Nazwa Zasięg Siła Uwagi Łuk Orków 18 2 Salwa Krótki Łuk 18 2 Salwa Łuk Khandyjczyków 18 3 Salwa Krótki Łuk Refleksyjny 18 3 Salwa Krasnoludzki Łuk 18 3 Salwa Łuk 24 2 Salwa Łuk Uruków 24 2 Salwa Długi Łuk 24 3 Salwa Stalowy Łuk 24 3 Salwa Elficki Łuk 24 3 Salwa Dmuchawka 12 2 Ładowanie Kusza 24 4 Ładowanie; Salwa w chwili, gdy minimum 10 jednostek z łukami o jednakowych parametrach (zarówno zasięg, jak i Siła musza być identycznej wartości), w fazie Strzelania zdecyduje się na oddanie salwy oddają strzał o zasięgu dwukrotności maksymalnego (np. salwa z łuków orków ma minimalny zasięg od 18 do maksymalnie 36 ), zaś minimalny zasięg to 18. Salwujący wybiera cel początkowy, kolejne cele mogą być oddalone maksymalnie o 6 od niego. Strzała wystrzelona z salwy trafia na 6+ bez względu jaka jest bazowa wartość Strzelania jednostki. Skutecznie wystrzelone strzały trafiają w cele, któe są rozdzielane przez przeciwnika, jak i gracza salwującego na zmianę, począwszy od tego pierwszego. Rozmiar podstawki Maksymalna ilość zniesionych strzał 25 mm 1 40 mm Tyle ile cel ma punktów Żywotności. (koń jest liczony jako 1). 60 mm Tyle ile cel ma punktów Żywotności. Ładowanie aby wystrzelić z kuszy lub dmuchawki, trzeba ją najpierw załadować. By móc zadeklarować Ładowanie, jednostka musi poświęcić całą fazę Ruchu tylko na to (nie może się poruszać, walczyć, być pod wpływem zaklęcia Unieruchomienie/ Rozkaz/Paraliż itp.). Posiadając załadowaną kuszę model może wystrzelić w fazie strzelania: - tej samej turze w której ładował - w każdej następnej turze dopóki nie został zaszarżowany lub sam nie szarżował. Przykładowo: Wojownik Uruk-hai z kuszą może załadować ją w pierwszej turze gry, a w następnej turze może wykonać swój ruch i wystrzelić. Jednak by strzelić w turze trzeciej znowu musiałby załadować kuszę.
Wierzchowce Nazwa W S O A Ż M Ruch Zasady Specjalne Koń 0 3 4 0 1 3 10 Impet, Przygwożdżenie do Ziemi, Dodatkowy Atak Pancerny Rumak 0 3 5 0 1 3 10 Większy Impet, Przygwożdżenie do Ziemi, Dodatkowy Atak Wielbłąd 0 4 4 0 1 1 10 Potężny Impet, Przygwożdżenie do Ziemi, Dodatkowy Atak Rumak Galadhrimów 0 3 5 0 1 4 12 Większy Impet, Przygwożdżenie do Ziemi, Dodatkowy Atak, Chyży Rumak Czystej Krwi 0 3 5 0 1 3 12 Większy Impet, Przygwożdżenie do Ziemi, Dodatkowy Atak Warg 3/- 4 4 1 1 2 10 Impet, Przygwożdżenie do Ziemi, Dodatkowy Atak, Waleczny Widmowy Rumak - - - - - - 10 Umarły Wierzchowiec Kuc 0 3 0 0 1 2 8 Przygwożdżenie do Ziemi Impet w chwili, gdy kawalerzysta szarżuje do walki, wierzchowiec natychmiast z racji swojej masy i rozpędu uderza jednego wybranego przeciwnika ciosem z Siłą 2. W przypadku, gdy przeciwnik zostanie zabity przez powyższy cios, a kawalerzysta nie jest już uwiązany z żadnym przeciwnikiem to może on dokończyć swój ruch, ale już bez działania owej zasady. Większy Impet działa jak Impet, ale cios ma Siłę 3. Potężny Impet - działa jak Impet, ale cios ma Siłę 4. Przygwożdżenie do Ziemi rozpędzony koń samym pędem przewraca swoich przeciwników. Kawalerzysta po szarży i wygraniu walki powala swoich wrogów. Warg po stracie jeźdźca traci tą zasadę. Dodatkowy Atak - w czasie szarży kawalerzysta zyskuje premię +1 do wartości Ataku. Chyży koń posiadający tą zasadę cechuje się ogromną zwinnością dzięki której tereny leśne traktuje jak zwykłe. Waleczny warg potrafi walczyć nawet po utracie swojego jeźdźca. W chwili, gdy jeździec nie stanowi z wargiem jednego modelu, wierzchowiec musi zdać test Męstwa, by pozostać dalej na stole, w przeciwnym razie ucieka (jest traktowany, jak zabity). Umarły Wierzchowiec te szkieletowe konie zwiększają ruch do 10, choć model nie jest traktowany, jak kawaleria, dodatkowo zapewniają dodatkowy Atak. Wartość Ruchu (o ile w profilu nie zapisano inaczej) Jednostka Wartość Ruchu Orzeł 12 Pająk 10 Warg 10 Troll 8 Ent 6 Człowiek (pół troll) 6 Elf 6 Ork 6 Uruk-hai 6 Duch 6 Istari 6 Ulari 6 Krasnolud 5 Goblin 5 Hobbit 4 Smok 6/12