Spalona kaplica: Pojedynki

Podobne dokumenty
Zguba Możnych. Zmiany w legendarnych klejnotach. Data publikacji :

Poniżej przedstawiamy elementy nowego systemu dla tych, którzy jeszcze nie mieli okazji go wypróbować.

Tryb przygodowy w aktualizacji 2.3.0

Tryb przygodowy w aktualizacji 2.3.0

LEKCJA 1. Diagram 1. Diagram 3

JAK POMÓC DZIECKU KORZYSTAĆ Z KSIĄŻKI

2. W relacji szkoleniowej nauczyciel i uczeń mogą cieszyć się korzyściami płynącymi z gry w jednej grupie.

Gra Labirynt - Zajęcia 4

Podziękowania naszych podopiecznych:

Wprowadzenie do prywatności

Zapowiedź: Liga Drużynowa

Rachunek Prawdopodobieństwa MAP1181 Wydział Matematyki, Matematyka Stosowana Projekt - Dungeons & Dragons Opracowanie: Tomasz Weron

Okulary. Spotkanie 12. fundacja. Realizator projektu:

Część 11. Rozwiązywanie problemów.

Mój biznes Etap II. Analiza strategiczna

Dzięki ćwiczeniom z panią Suzuki w szkole Hagukumi oraz z moją mamą nauczyłem się komunikować za pomocą pisma. Teraz umiem nawet pisać na komputerze.

Królestwo Boże. oznaki wieczności. Wskazówki dla liderów młodzieży

Wyszukiwanie binarne

JWYWIAD SWOBODNY. Narzędzie do badań w działaniu

Wszystkie problemy leżą w testach. ForProgress spółka z ograniczoną odpowiedzialnością sp.k.

Jak zdobywać linki z profili TR? Strona 1

Spotkanie Fireside Gathering z funkcją Fireside Special ustawioną na bójkę Bitwa morska! Możecie zorganizować je tutaj:

5. Sezon PvP. Ulepszenie systemu dobierania. Modyfikacja parametrów. Większe nagrody za rangę. Sprzedaż nowych akcesoriów PvP. Dodano system ligi

PERSONA. PRZEWIDYWANY CZAS PRACY: minut

REFERENCJE. Instruktor Soul Fitness DAWID CICHOSZ

Kto jeszcze gra w domino?

ASERTYWNOŚĆ W RODZINIE JAK ODMAWIAĆ RODZICOM?

33. NIE TYLKO WORECZKI CZYLI O ROZUMIENIU SYSTEMU DZIESIĘTNEGO, CZ. I

Punkt 2: Stwórz listę Twoich celów finansowych na kolejne 12 miesięcy

Jak rozpocząć własną działalność gospodarczą?

TYDZIEŃ MODLITW MŁODZIEŻY MARCA 2013 WSKAZÓWKI DLA LIDERÓW MŁODZIEŻY

Krzysztof Wójcik: Nasz cel? Rozwój młodych talentów

Spis treści. Wprowadzenie 3 Sterowanie 3 Menu główne 4. Tryb online 5 Potrzebujesz pomocy? 6

POLITYKA SŁUCHANIE I PISANIE (A2) Oto opinie kilku osób na temat polityki i obecnej sytuacji politycznej:

Spis treści. Podstawowe sterowanie żołnierzem 3. Ekran gry w trybie kampanii 6. Kampania 7. Ekran gry w trybie ONLine 9.

lider projektu: finansowanie:

WYŚCIG NIEPODLEGŁOŚCI. Instrukcja

Projekt Śnieżna wojna

Czym są właściwości. Poprawne projektowanie klas

Jak patrzymy na testy czyli Jak punkt widzenia zależy od punktu siedzenia. Click Piotr Kałuski to edit Master subtitle style

Zadanie z lokalnych sieci komputerowych. 1. Cel zajęć

Czekoladowe pole. Informacja dla uczestników

WZAJEMNY SZACUNEK DLA WSZYSTKICH CZŁONKÓW RODZINY JAKO FUNDAMENT TOLERANCJI WOBEC INNYCH

WoW Token - bezpieczne kupowanie złota w grze

NBA Live 2004 Poradnik GRY-OnLine. Nieoficjalny poradnik GRY-OnLine do gry. NBA Live. autor: Krzysztof Bakterria Mielnik

3 największe błędy inwestorów, które uniemożliwiają osiągnięcie sukcesu na giełdzie

WCS Season 3 Premier League MaNa w półfinale - dziś 15.00!

Lekcja 5 - PROGRAMOWANIE NOWICJUSZ

JAK GRAĆ ONLINE? 0. STWÓRZ SWÓJ EMBLEMAT I BARWY

League of Legends (TOP Lane)

PERSONA. PRZEWIDYWANY CZAS PRACY: minut

Zapowiedź trzeciego sezonu w Diablo III: Reaper of Souls

użytkownika 1 Jak wybrać temat pracy 2 Spis treści 3 Część pierwsza problematyka 4 Część druga stosowane metody 5 Część trzecia propozycja rozwiązania

POMOC W REALIZACJI CELÓW FINANSOWYCH

Opracował: Rafał Górniak Gra symulacyjna Budujemy wiatraki

6. TWORZYMY OPOWIEŚĆ DO RZUTÓW KOSTKĄ CZYLI O UKŁADANIU OPOWIADAŃ

Letnie warsztaty językowe

Wyznaczanie kierunku. Krzysztof Markowski

Maciej Piotr Jankowski

Dlaczego powinieneś wstąpić do związków zawodowych?

Odzyskajcie kontrolę nad swoim losem

Jak zmieni się drużyna z Nainggolanem? Czy Pjanić będzie mógł odejść w czerwcu?

EGZAMIN Z JĘZYKA POLSKIEGO

AKADEMIA DLA MŁODYCH PRZEWODNIK TRENERA. PRACA ŻYCIE UMIEJĘTNOŚCI

ios7 bezpieczniejszy dla dziecka

SIMULINK 2. Lekcja tworzenia czytelnych modeli

Nowa Era 2011 Young Digital Planet SA

Rozmowa z Maciejem Kuleszą, menedżerem w firmie Brento organizującej Men Expert Survival Race 1

Robot udojowy i hala udojowa: zakup i koszty serwisu

Indywidualny Zawodowy Plan

Klany. Blizzard prezentuje klany i funkcje społecznościowe. Data publikacji :

135 dwustronnych kart (część wzorów pojawia się tylko raz, inne powtarzają się dwu- albo trzykrotnie), instrukcja.

Badanie nauczania filozofii w gimnazjach i szkołach ponadgimnazjalnych

Koncepcja planszy Oddziału Bestera

KARTA PROJEKTU EDUKACYJNEGO. Tytuł projektu: Nauczyciel prowadzący grupę projektową: ZAPRASZAMY DO OBEJRZENIA FILMU

Cofnij nagraj zatrzymaj

Robo - instrukcja obsługi

Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry. Arcania: Fall of Setarrif. autor: Michał Wolfen Basta. (c) 2011 GRY-OnLine S.A.

Prezentacje 3D, wizualizacja produktów XXI wieku OFERTA WSPÓŁPRACY

Wzór na rozwój. Karty pracy. Kurs internetowy. Nauki ścisłe odpowiadają na wyzwania współczesności. Moduł 3. Data rozpoczęcia kursu

Sprawdzonych., angażujących pomysłów na posty na Facebooka

Zacznij Zarabiać

Znacznie zmieniono funkcjonowanie tego talentu. Wybrany sojusznik zyskuje Nieustępliwość na 1 sek. Czas odnowienia wynosi 60 sek.

ATRAKCYJNE PREZENTACJE

HomeStory Cup XII - Elazer i Nerchio w ćwierćfinale - dziś 15.45!

KLUB AKS MIKOŁÓW SZKOLENIE DZIECI I MŁODZIEŻY AJAXOWE PORADY...

Witaj Czarodzieju! Postać

ODZYSKAJ KONTROLĘ NAD SWOIMI DANYMI OSOBOWYMI

Czym się kierować przy wyborze systemu ERP? poradnik

Liczą się proste rozwiązania wizyta w warsztacie

Zajęcia grupowe w hospicjum Martin House

Część zadań będzie już zrobiona, np. część programów zainstalowana, ale proszę przeczytać instrukcje i ew. np. zainstalować w domu.

Gra planszowa dla 2 5 graczy w wieku powyżej 4 lat

Rok Nowa grupa śledcza wznawia przesłuchania profesorów Unii.

2.5 Dzielenie się wiedzą

Nowa moc legendarna wybrana!

Transkrypt:

Oficjalne tłumaczenie zapowiedzi patcha 1.0.7 Data publikacji : 15.01.2013 Zapowiedź aktualizacji 1.0.7 pojawiła się na polskiej stronie społecznościowej. Zapraszamy do zapoznania się ze szczegółami nadchodzących zmian w Diablo III. Pracujemy obecnie nad aktualizacją 1.0.7, a wiele z planowanych w niej zmian zadebiutuje niedługo na Publicznym Serwerze Testowym (PST ang. Public Test Realm). Zanim jednak opublikujemy pełną listę zmian i udostępnimy nową wersję klienta do pobrania, chcemy pokrótce opisać, co takiego dla was przygotowujemy. Spalona kaplica: Pojedynki Zgodnie z tym, co napisał Jay w wiadomości o pracach nad trybem PvP, aktualizacja 1.0.7 wprowadzi system pojedynków, który pozwoli graczom stanąć w szranki z innymi nefalemami. Oto krótki opis funkcjonowania tego systemu w Diablo III, wraz z komentarzem do wybranych założeń projektowych tego systemu. Zasady działania: Aby stanąć do pojedynku z innym graczem, trzeba będzie porozmawiać ze Zwadźcą Karczychem w gospodzie w Nowym Tristram. Karczycho przeniesie was i waszą drużynę do Spalonej Kaplicy nowej lokacji stworzonej z myślą o walce pomiędzy graczami. Obszar jest generowany losowo i znajdują się w nim cztery różne strefy: kościół, cmentarz, rzeka i jezioro. Obecnie w pojedynkach może uczestniczyć maksymalnie czterech graczy w trybie każdy na każdego, co oznacza, że możecie skrzyżować miecze ze znajomymi w pojedynkach jeden na jednego lub walczyć z dwoma albo trzema graczami na raz. Chcemy stworzyć bezpieczny obszar odrębny od reszty świata gry, gdzie gracze mogą się udać po wyrażeniu chęci uczestnictwa w pojedynku, a pojedynki są prowadzone dla samej przyjemności zaimponowania innym i nie wywołują frustracji, jaka niekiedy towarzyszyła starciom w Diablo II. Gra nie zapisuje wyników pojedynków, a system ten nie stawia przed graczem żadnych konkretnych celów. Staraliśmy się stworzyć możliwie jak najprostszy i jak najbardziej przejrzysty system stąd jego minimalizm. Wiemy, że nawet bez nagród oraz celów znajdą się gracze, którzy po prostu będą chcieli dać sobie łupnia. Pojedynki w niektórych konfiguracjach mogą być jednostronne i nie spodziewamy się,

że starcia będą zbalansowane. Nie widzimy w tym jednak problemu, ponieważ założeniem pojedynków w Diablo III jest możliwie jak najdotkliwsze dokopanie przeciwnikowi przy pomocy wszystkich dostępnych środków, a stworzony przez nas system na to pozwala. Dodatkowe informacje: Jeżeli polegniecie w pojedynku, zostaniecie wskrzeszeni na obszarze Spalonej Kaplicy. Śmierć nie jest ostateczna w strefie pojedynków, nawet w przypadku postaci hardkorowych. Gdy przebywacie na obszarze przeznaczonym do pojedynków, wasze wyposażenie nie traci wytrzymałości. Kiedy pojedynek dobiegnie końca, możecie opuścić obszar przez specjalny portal lub przenieść się do miasta za pomocą portalu miejskiego. W sanktuarium klasa to podstawa W pracach nad balansem klas skupiliśmy się w tej aktualizacji na poprawieniu czarownika i mnicha. Czarownik Zamierzamy wzmocnić obrażenia zadawane przez takie umiejętności, jak tajemna kula, zamieć czy porażający impuls. Wprowadzimy także inne drobne zmiany. Przykładowo, iluzjonista będzie resetował czas odnowienia spowolnienia czasu, a efekt spowolnienia przy korzystaniu z zakrzywienia czasu wzrośnie z 30% w ciągu 2 sekund do 60% w ciągu 3 sekund. Mnich Planujemy wzmocnić w dużym stopniu umiejętności zużywające siłę duchową. Jednym z najczęściej spotykanych sposobów na jej wydawanie jest rzucanie raz za razem mantry pewności z runą onieśmielenia ze względu na trwającą trzy sekundy premię. Choć nie ma w tym absolutnie nic złego, to jednak chcielibyśmy zapewnić wam alternatywne metody zużywania nadmiaru siły duchowej. W tym celu znacząco wzmocnimy wszystkie umiejętności, które zużywają siłę duchową i jednocześnie zadają obrażenia. Choć większość zmian w zakresie balansu dotyka w tej aktualizacji czarownika i mnicha, nie oznacza to, że pozostałe klasy są według nas doskonałe. Od czasu premiery znacznie zmodyfikowaliśmy rozgrywkę barbarzyńcą, łowcą demonów oraz szamanem i nadal mamy wiele ciekawych pomysłów w zanadrzu, ale zdajemy sobie sprawę, że nieustanne wprowadzanie zmian w umiejętnościach może często przynieść więcej szkód niż korzyści. Polowanie na przedmioty Jedną z najczęstszych próśb, jaką gracze kierują w naszą stronę, jest umożliwienie im uzyskiwania większej liczby przedmiotów (wypadających z potworów lub tworzonych u rzemieślników), które byłyby równie potężne jak te dostępne w domu aukcyjnym. Skoro o nim mowa, to warto podkreślić, że ma on swoje plusy i minusy. Pozwala na dokładne określenie właściwości, jakie ma posiadać poszukiwany przez was przedmiot. Czasami znajdziecie w nim świetną ofertę, a kiedy indziej pozbędziecie się niezłych przedmiotów, z których nie może korzystać wasza postać, po czym za zarobione złoto kupicie coś lepszego. Natomiast jego największą wadą jest to, że według niektórych graczy o wiele bardziej satysfakcjonujące jest zbieranie przedmiotów wypadających z zabitych stworów lub wykonanych u rzemieślników. Aktualizacja 1.0.5 i wydarzenie Infernalna Machina okazały się pod tym względem bardzo trafionym pomysłem, zwłaszcza gdy chodzi o nagrodę w postaci pierścienia piekielnego ognia. Jest on przypisany do konta, tak jak wszystkie składniki konieczne do jego stworzenia. Innymi słowy, nie możecie udać się do domu aukcyjnego i kupić pierścień, który znalazł lub wykonał ktoś inny, ale musicie zdobyć wymagane części składowe i samemu go stworzyć. Ponadto, w miarę jak raz za razem powtarzacie to wydarzenie, macie szansę na zdobycie pierścienia piekielnego ognia z potencjalnie lepszymi właściwościami (lub bardziej odpowiadającymi waszym potrzebom i stylowi rozgrywki).

Nowe przepisy dla rzemieślników Sądzimy, że pierścień ognia piekielnego był krokiem w dobrym kierunku i chcemy wprowadzić więcej przedmiotów tego rodzaju. Dlatego też, opierając się na tym samym założeniu projektowym, w wersji 1.0.7 dodamy nowy zestaw rzadkich schematów dla kowala, które umożliwią stworzenie przypisanych do konta rękawic, spodni, karwaszy, napierśnika i amuletu. Będą one posiadały sześć właściwości i dodadzą premię do jednego z podstawowych atrybutów (siły, zręczności, inteligencji lub witalności) wyższą niż ta zapewniana obecnie przez przedmioty w każdej ze wspomnianych kategorii. Do stworzenia poszczególnych elementów zestawu wymagana będzie również demoniczna esencja przypisany do konta materiał rzemieślniczy, który będzie wypadać z elitarnych potworów na infernalnym poziomie trudności. Tak jak w przypadku fragmentów zwłok w Infernalnej Machinie, szansa na wypadnięcie demonicznej esencji będzie zwiększana wraz z każdym poziomem siły potworów (SP). Obecnie planujemy wprowadzić 20% premii do szansy jej znalezienia na poziomie SP 0 i na każdym kolejnym zwiększać ją o 15% (na SP 1 będzie to 23%, na SP 2 26,45%, aż do 80,91% na SP 10). Liczby te mogą jeszcze ulec zmianie w zależności od wyników testów na PST. Przepis na Archoncki Pancerz (napierśnik wchodzący w skład zestawu) można kupić u handlarki Squirt za 1,5 miliona sztuk złota. Inne schematy wypadną losowo w świecie gry, choć przy pięciokrotnej kumulacji Męstwa Nefalemów istnieje też 50% szans, że zdobędziecie je po pokonaniu następujących bossów: Król Szkielektów Pajęcza królowa Mahda Zoltun Kull Ghom Cydea Rakanoth Izual Nowe klejnoty markizowe Z myślą o graczach, którzy chcą jeszcze bardziej wyśrubować statystyki swojej postaci, oprócz wspomnianych przedmiotów zamierzamy także dodać nowy poziom klejnotów. Będą one określane afiksem markizowy i wartości zapewnianych przez nich premii w większości przypadków będą odpowiadać obecnemu systemowi progresji klejnotów. Korzystając z okazji, zmieniliśmy wpływ rubinów na uzbrojenie. Obecnie gracze, którzy chcą zadawać więcej obrażeń, decydują się bez wahania na korzystanie ze szmaragdów, zapewniających premię do obrażeń od trafień krytycznych. Rubin z nowego poziomu klejnotów oferuje jednak tak znaczące wzmocnienie, że powinien trafić w gusta osób, którzy preferują szybkość ataku nad szansę na trafienie krytyczne lub korzystają z umiejętności, na jakie nie wpływa tak bardzo współczynnik trafień krytycznych, jak choćby wartownika czy hydry. Gracze często pytają, dlaczego te dwie zdolności nie są modyfikowane przez współczynniki szansy na trafienie krytyczne i obrażeń od trafień krytycznych. Dzieje się tak, ponieważ chcemy, aby można było tworzyć postacie na wiele sposobów. Wolelibyśmy, żeby wspomniane statystyki związane z trafieniami krytycznymi nie zawsze były niejako automatycznie jedyną słuszną odpowiedzią na napotykane trudności. Jedno z naszych najważniejszych założeń przy projektowaniu gry brzmi: różne statystyki dla różnych konfiguracji postaci. Zdajemy sobie sprawę, że jest to cel, którego nie da się osiągnąć z dnia na dzień, ale wprowadzenie bardzo silnego rubinu jest z pewnością krokiem w dobrym kierunku. Na obecnym etapie klejnoty najwyższego poziomu można połączyć u złotnika za znaczną cenę w złocie i składnikach (3 promieniste gwiaździste klejnoty, 20 milionów sztuk złota i 1 demoniczna esencja), a ich schematy będą wypadać losowo z potworów na 63 poziomie w całej grze.

Zmiany w systemie siły potworów Ogólnie rzecz biorąc, jesteśmy bardzo zadowoleni z wprowadzenia systemu siły potworów. Gracze walczą na różnych jej poziomach i stopniowo je zwiększają, a na każdym z nich są skuteczne różne kompozycje umiejętności, co przekłada się na dużą różnorodność postaci. Naszym zdaniem możemy ulepszyć ten system na dwa sposoby: udostępniając ustawienie siły potworów w grach publicznych oraz zwiększając premię do doświadczenia na infernalnym poziomie trudności. Siła potworów w grach publicznych Kiedy wprowadziliśmy system siły potworów, nie byliśmy do końca przekonani, że udostępnienie go w grach publicznych ma sens z dwóch powodów. Po pierwsze, nie chcieliśmy, aby doprowadziło to do zmniejszenia liczby dostępnych gier. Po drugie, zależało nam na uniknięciu sytuacji, w których ktoś dołączał do gry publicznej na wyższym poziomie siły potworów niż ten, na jaki nadawała się jego postać, co mogło doprowadzić do wzrostu napięcia między graczami. (Przykładowo, nie chcielibyście, aby postać ze zbyt słabym wyposażeniem dołączyła do waszej gry publicznej na SP 6 i nieustannie ginęła znacznie utrudniłoby to rozgrywkę waszej drużynie, która wcześniej radziła sobie bez problemów.) Zdaliśmy sobie sprawę z dwóch rzeczy. Po pierwsze, lepiej jest samemu wybrać grę publiczną i do niej dołączyć na określonym poziomie siły potworów, niż w ogóle nie móc w niej uczestniczyć. Po drugie, postaci ze zbyt słabym wyposażeniem mogą i tak (jeżeli naprawdę tego chcą) skutecznie utrudnić postępy w grze drużynom na infernalnym poziomie trudności. Uznaliśmy, że brak wsparcia dla systemu siły potworów w grach publicznych będzie miał gorsze konsekwencje niż zwiększenie czasu oczekiwania na dołączenie do gry publicznej lub narażenie drużyn grających z aktywnym systemem siły potworów na to, że dołączą do nich osoby, które chcą jedynie zdobyć korzyści bez angażowania się w walkę (tzw. pijawki ang. leechers). W związku z tym w aktualizacji 1.0.7 wprowadzimy wsparcie dla systemu siły potworów w grach publicznych. Oczywiście nadal będziecie musieli go włączyć w opcjach tak jak ma to miejsce w przypadku gier prywatnych. Gdy już to zrobicie, będziecie mogli wybrać grę publiczną i ustawić poziom siły potworów w rozwijanym menu. Gra automatycznie doda was do drużyny na wskazanym poziomie siły potworów. Premie do punktów doświadczenia na Inferno W wersji 1.0.7 zwiększymy premię do uzyskiwanych punktów doświadczenia w grach z siłą potworów na poziomach 1-10. Zanim jednak przejdziemy do opisu zmian, pozwólcie mi na krótką dygresję dotyczącą założeń projektowych... Często spotykamy się z pytaniem o cel, jaki przyświecał stworzeniu systemu siły potworów. Czy powinniśmy ustawić siłę potworów na najwyższym możliwym poziomie, a potem grać, dopóki nie zginiemy? Nie do końca. Nie można mówić o optymalnej sytuacji tylko dlatego, że sobie z czymś radzicie. Według nas wiąże się to z pewnym konkretnym ryzykiem: jeżeli najbardziej skuteczną metodą zdobywania punktów doświadczenia i farmowania przedmiotów jest zabawa na najwyższym poziomie SP bez brania pod uwagę doświadczeń z rozgrywki, to dla wielu osób gra może się stać o wiele mniej wciągająca. Pozwólcie, że posłużę się ekstremalnym przykładem co by było, gdybyśmy sprawili, że każdy potwór na SP 10 byłby wart pięć tysięcy razy więcej punktów doświadczenia? W takim przypadku zabicie choćby jednego wroga na SP 10 odpowiadałoby godzinom zabawy na SP 1. Czy jest to najlepsze rozwiązanie? Osoby, dla których liczy się wydajność, prawdopodobnie grałyby na SP 10, ale byłyby zmuszone korzystać z mniejszego wachlarza dostępnych kombinacji umiejętności. Wielu graczy już teraz jest w stanie zabijać wrogów na SP 10, ale może się to wiązać z doborem umiejętności, które nie do końca im się podobają. Ponadto, gra może się stać niezwykle monotonna, kiedy spędzacie wiele czasu na walce z potworem, którego zabicie zajmuje całą wieczność. Nie chcemy otwarcie zachęcać graczy do takiego stylu rozgrywki, a właśnie do takiej sytuacji doprowadziłoby przesadne wzmocnienie SP 10.

Według nas Diablo daje najwięcej zabawy, kiedy spędzacie większość czasu mordując hordy wrogów, a co jakiś czas następuje skok poziomu trudności w postaci jakiejś trudnej do pokonania grupy normalnych (lub elitarnych) potworów lub bossa. Właśnie z myślą o takiej dynamice rozgrywki chcemy zmienić system SP tak, aby oferowane przez niego premie wciąż zachęcały do gry na wyższych poziomach, ale nie były tak wysokie, że gracze uznają, iż muszą uczynić rozgrywkę mniej przyjemną, jeśli chcą szybciej zdobywać poziomy. Zgodnie z tymi założeniami, planujemy podnieść premie do punktów doświadczenia na wszystkich poziomach siły potworów do następujących wartości: SP 1: 25% (poprzednio 10%) SP 2: 50% (poprzednio 20%) SP 3: 80% (poprzednio 30%) SP 4: 120% (poprzednio 45%) SP 5: 165% (poprzednio 60%) SP 6: 215% (poprzednio 75%) SP 7: 275% (poprzednio 95%) SP 8: 340% (poprzednio 115%) SP 9: 420% (poprzednio 135%) SP 10: 510% (poprzednio 160%) Podane wartości nie są jeszcze ostateczne. Zamierzamy przyglądać się wynikom testów na PST i wprowadzić odpowiednie zmiany, jeżeli będzie to konieczne. Zmiany w affixach potworów Skoro o potworach mowa, w wersji 1.0.7 wprowadzimy drobne zmiany w niektórych afiksach: Odbicie obrażeń Poprawiliśmy mechanikę działania odbicia obrażeń. Potwory z tym afiksem będą regularnie włączać i wyłączać tarczę odbijającą obrażenia. Kiedy nie będzie ona aktywna, przeciwnik nie będzie odbijał obrażeń. Natomiast po jej aktywacji potwór będzie odbijał obrażenia w taki sposób, w jaki robi to w obecnej wersji gry. Tarcza ma przypisany wyraźny efekt wizualny, tak abyście wiedzieli, kiedy wróg odbija obrażenia. (Ponadto, odbicie obrażeń zadawanych przez przywołańców nie będzie już raniło gracza.) Stapianie i zaraza Wprowadziliśmy również zmiany do stapiania i zarazy. Spośród wszystkich efektów rozmieszczanych na ziemi, pierwszy z tych afiksów pod względem zadawanych obrażeń często wydaje się jednym z bardziej niebezpiecznych, podczas gdy zaraza sprawia wrażenie nieco nieco za słabej. Postanowiliśmy ograniczyć obrażenia zadawane przez grupy potworów ze stapianiem i zwiększyć grup z zarazą. Zmiany ułatwiające rozgrywkę W końcu, wprowadzimy do gry kilka innych, ułatwiających rozgrywkę zmian. Mamy nadzieję, że przypadną wam one do gustu. Usuwamy zwiększający się po każdej śmierci czas oczekiwania na wskrzeszenie. Po usunięciu wpadania w szał u potworów w jednej z poprzedniej aktualizacji oraz umożliwieniu graczom samodzielnego określania poziomu trudności za pomocą systemu siły potworów, długie oczekiwanie na wskrzeszenie straciło rację bytu. Teraz będzie ono trwało zawsze 5 sekund. (Czas oczekiwania na wskrzeszenie w trybie hardkorowym nie uległ zmianie. :D) Ponadto, nieznacznie zwiększymy podstawowy zasięg podnoszenia złota i kul zdrowia. W ten sposób

chcemy sprawić, aby gracze, którzy chcą podnieść każdą pojedynczą kupkę złota, byli w stanie to zrobić. Obecny zasięg wydaje się trochę za mały nawet kiedy gracz celowo przebiega obok kupki złota, czasami nie udaje mu się jej podnieść. Chcemy, aby solidny zasięg podnoszenia złota i kul zdrowia nadal wymagał doboru odpowiedniego wyposażenia stąd tak mała zmiana. Możliwe, że wielu graczy nawet jej nie zauważy. Będzie ona na tyle nieznaczna, że gracze skrupulatnie korzystający z kul zdrowia nadal będą mogli decydować, czy chcą je podnieść podczas walki wręcz, czy też nie. Testy PST już wkrótce Opisaliśmy tylko kilka z najważniejszych zmian w systemach gry, które wprowadzimy w wersji 1.0.7. Mamy nadzieję, że nie możecie się ich doczekać tak bardzo jak my. Aktualizacja już wkrótce zostanie poddana testom na PST. Zachęcamy do wzięcia w nich udziału, wypróbowania najnowszych zmian oraz podzielenia się z nami swoimi opiniami i sugestiami! Wyatt Cheng jest starszym projektantem technicznym Diablo III. Klawy z niego gość. Dużo pisze. Na Święta dostał książkę kucharską z przepisami wykorzystującymi sos Sriracha. Źródło: Battle.net Autor: Dominik "BeLial" Misiak Data publikacji : 15.01.2013 Data modyfikacji : 15.01.2013 Liczba wyświetleń tekstu: 5813 Tagi: zmiany, Wyatt Cheng, patch 1.0.7 POWRÓT DRUKUJ PDF POLEĆ ZNAJOMEMU Komentarz (17) dodaj komentarz Ciekawe, czy w tym tygodniu włączą ten PTR.~RaQ-HPL 2013/01/15 17:15 Legendarne spodnie? Na dfans piszą o naramiennikach, chyba źle przetłumaczone.~sardu 2013/01/15 17:37 "Czas oczekiwania na wskrzeszenie w trybie hardkorowym nie uległ zmianie. :D" To jest naprawdę super śmieszne ;)))~hexen76 2013/01/15 20:58 Haha, nie zauważyłem tego. +1~RaQ-HPL 2013/01/15 21:09 Humorki widać im dopisują, prawdziwy hejter tej gry by chyba zawału dostał :-)~micio500

2013/01/15 21:44 Tak niektórzy płakali nad tym patchem, a teraz większość ludzi się tłucze wzajemnie na duelach i mają mega radochę z tego...~vendeur 2013/01/15 21:54 Na PTR już jest patch gdyby kogoś to interesowało ;)~las3k 2013/01/15 22:26 No toż o tym pisałem. Od godziny ludzie naparzają non stop. :)~Vendeur 2013/01/15 22:31 Z tego co widziałem po streami monk z siedmiostronnym uderzeniem rzędzi;]~gieszu 2013/01/15 22:34 A widzisz, nie doczytałem ;)~las3k 2013/01/15 22:37 Duele muszą dopracować, one-hitowanie się nawzajem nie jest zabawne na dłuższą metę :P~Sok 2013/01/16 01:34 Wczoraj oglądałem stream Chistarasa i faktycznie jego jeden strzał zabijał z miejsca. Ale jak przyszedł specjalnie wyposażony barb z ponad 160k life oraz dużymi odpornościami, to już sytuacja była zgoła inna, prawie w ogóle obrażeń mu nie zadawał. Choć barb w ataku też nie był mocny :).~Vendeur 2013/01/16 08:12 Niestety widać, że poza nowym npc i lokacją (którą stanowi mieszankę cmentarza i terenów w około nowego Tristram) nie poświęcili nawet 10 minut, aby przetestować pvp każdą postacią? Co by dały 10-minutowe testy? Dwie najbardziej oczywiste rzeczy, mianowicie: - barb nie ma jak sobie naładować furii, pozostaje tylko pasywka na "przyrost furii", przez co tracimy miejsce w skillach oraz czas na jej naładowanie. Wobec tego zasób poszczególnej klasy powinien być wymaksowany w momencie wejścia do tej pseudo arenki czy po respawnie, - po śmierci w PvP, wszystkie cooldowny powinny być resetowane. Bez tego pvp w ogóle nie ma sensu, o frajdzie nawet nie wspominając. Bo gdzie tu frajda, skoro trzeba czekać 2 minuty na odnowienie berka.~ KERMIz www.diablo3pl.eu 2013/01/16 08:21 Skoro Blizzard nie zbalansował pojedynków, ale je dopuścił, to chyba nasza w tym glowa, żeby sobie to zablansować :) Obecnie myślę nad kilkoma dozwolonymi na pvp zestawami dla każdej postaci tak by walka polegala na odpowiednim ustawieniu i rzucaniu odpowiednich skili w odpowiednim czasie, a nie posiadaniu lepszego sprzetu.~szrapnel 2013/01/16 08:23 w 1v1 nie ma balansu.. bardzo dobrze ze weszło pvp zawsze jest to urozmaicenie.~predatores 2013/01/16 09:28 Tu nie chodzi nawet o balans postaci tylko o one-hitowanie. Mając 130k dps z skornem nikt nie ustał jeszcze mojego seven sided strike (chyba że odpalił w czasie ataku nim jakiegoś absorba). Dzięki Serenity (4 sekundowy absorb) spokojnie mogę podlecieć pod przeciwnika i w ciągu 4 sekund go zabić. W połączeniu z Blinding Flash przeciwnik stoi i patrzy na wysuszanie jego kulki życia. Niektórych barbów zabijałem na dwa-trzy uderzenia spirit generatorem (sic!). Śmiech na sali ogólnie~sok 2013/01/16 20:05 ~Sok: Hehe, nieźle :) Co za fail...~belial Battlenet Network 2013/01/16 20:16 dodaj komentarz