załącznik nr 8 PÓŁNOC POŁUDNIE

Podobne dokumenty
Warszawa stolica Polski

Zuch. obiecuję być dobrym zuchem drugiej gwiazdki

JĘZYK POLSKI Tekst I Lech, Czech i Rus Zadanie 1.

Kraków druga stolica Polski

35 żetonów Leukocyt, 35 żetonów Lekarstwa, 84 żetony Globinka, 30 żetonów Hemo, 4 detektory odpowiedzi, 4 karty przelicznik, instrukcja gry.

INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 2 3 graczy rekomendowany wiek: od lat 10 WARIANT I

I. Prezentacja prowadzących oraz celów spotkania.

KONKURS DLA KLAS III POLSKA - TO MOJA OJCZYZNA. a)... b)... c)... pkt pkt a)... b)... Syrenka jest herbem... pkt. 1...

Kolorowanki o Polsce legendy i fakty historyczne

Wanda Chotomska. "Wars i Sawa"

rekomendowany wiek: od lat 5 dla 2 4 osób

MÓWIĘ POPRAWNIE INSTRUKCJA. Zawartość pudełka: 1) tabliczki z obrazkami - 96 szt. 2) plansza 3) pionki - 8 szt. 4) kostka do gry 5) instrukcja

Ilustracje: Maja Barska. Autor: Łukasz M. Pogoda LEGENDY POLSKIE. Smok. Wawelski. Liczba graczy. Czas gry. Wiek graczy 2-4

Autor gry: Jacek Szczap. od 8 lat Gra słowna dla 2-4 graczy

WIDZENIA DANIELA gra planszowa

2 gry planszowe. rekomendowany wiek: od lat 4 dla 2 4 osób

Czytam i piszę. klasa II. część. Seria. dla klasy drugiej szkoły podstawowej. Ćwiczenia dla klasy drugiej szkoły podstawowej.

WYPRAWA Z MARTYNĄ WOJCIECHOWSKĄ

Metody i techniki: praca z tekstem, ćwiczenia praktyczne, burza mózgów.

INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 3 osób - od 8 lat

SCENARIUSZ AKADEMII Z OKAZJI 100-NEJ ROCZNICY ODZYSKANIA PRZEZ POLSKĘ NIEPODLEGŁOŚCI

STAR BA ST TTLE AR BA 8+ BOARD GAME 1

MIĘDZYSZKOLNY KONKURS WIEDZY ZINTEGROWANEJ JUŻ TO WIEM DLA KLAS TRZECICH Imię i nazwisko ucznia:

Gra planszowa dla 2 5 graczy w wieku powyżej 4 lat

OGÓLNA CHARAKTERYSTYKA GRY PLANSZA

Temat: Moja miejscowość, mój dom. - scenariusz zajęć z elementami kodowania

WYŚCIG MATEMATYCZNY BIG. zawartość pudełka: 1) tabliczki - 96 szt. 2) pionek - 1 szt. 3) plansza 4) kostka 5) instrukcja INSTRUKCJA

Projekt zajęć edukacyjnych legenda 0 Kraku i żółtym złocie

Scenariusz zajęć Temat: Z wizytą w Warszawie

Scenariusz zajęć utrwalających wiadomości z zakresu wiedzy o kraju ojczystym i Unii Europejskiej

QUIZ PRZYRODA I GEOGRAFIA POLSKI

Scenariusz przedstawienia Polak mały. Udział w grupy teatralnej Koszałki w IV POWIATOWYM PRZEGLĄDZIE ATRYSTYCZNEJ TWÓRCZOŚCI PROFILAKTYCZNEJ

Działania uczniów klasy 3a wg Scenariusza zajęć edukacyjnych z matematyki Wykorzystanie w edukacji matematycznej własnej gry planszowej

gry na planszy do WARCABÓW WARCABY TRADYCYJNE WARCABY NAROŻNIKOWE gra dla 2 osób rekwizyty: - plansza - 12 pionków białych i 12 pionków czarnych

Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2 4 Czas gry: 20 min INSTRUKCJA

Arka Noego. Ptaki Polski 33

EGZEMPLARZ NIE DO SPRZEDAŻY! Wszelkie prawa należą do: Wydawnictwo Zielona Sowa Sp. z o.o. Warszawa

Metody i techniki nauczania: ćwiczenia praktyczne, ćwiczenia interaktywne, zabawa ruchowa.

Arkusz hospitacji diagnozującej

RZECZOWNIK (maxi) Gra edukacyjna w 2 wariantach dla 2 3 osób rekomendowany wiek: od 7 lat

SCENARIUSZ ZAJĘĆ W KLASACH ŁĄCZONYCH I i II

Język polski test dla uczniów klas trzecich

DOOKOŁA ŚWIATA Z MARTYNĄ WOJCIECHOWSKĄ

PROGRAM TERAPEUTYCZNY Z MATEMATYKI

PROGRAM TERAPEUTYCZNY Z MATEMATYKI

REGULAMIN I MIĘDZYKLASOWEGO TURNIEJU W SCRABBLE 2016/2017

GODŁO RZECZYPOSPOLITEJ POLSKIEJ

ELEMENTY GRY CEL GRY

SPIS TREŚCI. Zabawy słowem. Różne formy wypowiedzi

GRY INSTRUKCJA. gry dla 2-4 osób rekomendowany wiek: od lat 4+

Gra Planszowa. Jan Chrzciciel. Karty wydarzeń

INSTRUKCJA min

INSTRUKCJA DO GRY INSTRUKCJ INSTRUK A CJ DO D GRY

PAMIĘĆ-LITERY. zawartość pudełka: 1) tabliczki z literami - 64 szt. (32 pary) 2) pionki - 4 szt. 3) plansza 4) kostka 5) instrukcja INSTRUKCJA

Ćwiczenia do pobrania z Internetu

Jacques Zeimet /3

instrukcja do gry Gra planszowa dla dzieci od 7 lat (ale sześciolatki też mogą grać)

CHIŃCZYK. CHIŃCZYK z blokadą ruchomą INSTRUKCJA. gry na planszy do Chińczyka. gra dla 2-4 osób

i na matematycznej wyspie materiały dla ucznia, klasa II, pakiet 63, s. 1 KARTA:... Z KLASY:...

gra Chińczyk dla 6 osób

SAFARI. PODROZ po europie 2 GRY PLANSZOWE FOTOGRAFICZNE INSTRUKCJA. gry dla 2-4 osób rekomendowany wiek: od lat 4+

MATEMATYKA ZBIÓR ZADAŃ DLA KLASY DRUGIEJ

Polska wersja legendy o Lechu, Czechu i Rusu i jej wymiar współczesny z punktu widzenia pedagoga. Maria Kocór Uniwersytet Rzeszowski

WARIANT I. rekwizyty:

Scenariusz zajęć nr 62 Temat: Legenda o smoku wawelskim i inne elementy ludowe związane z Krakowem.

umiejętności artystyczne: rozpoznawanie, nazywanie i dopasowywanie kolorów

i na matematycznej wyspie materiały dla ucznia, klasa II, pakiet 93, s. 1 KARTA:... Z KLASY:... YRG EWOZSNALP

INSTRUKCJA rekomendowany wiek: od lat 5

MIĘDZYSZKOLNY KONKURS WIEDZY ZINTEGROWANEJ JUŻ TO WIEM DLA KLAS TRZECICH Imię i nazwisko ucznia:

Gra w AUTOR GRY: JACEK SZCZAP. to lepsze niż krzyżówka. SŁóWkA INSTRUKCJA. Wiek graczy 8+ Liczba graczy 2-4. Czas gry 30

1.2. Karta pracy. 1. Wklej nazwy emocji pod odpowiednimi obrazkami. złość zdziwienie smutek wściekłość. radość zaciekawienie strach spokój

SCENARIUSZ ZAJĘĆ ZINTEGROWANYCH

6. TWORZYMY OPOWIEŚĆ DO RZUTÓW KOSTKĄ CZYLI O UKŁADANIU OPOWIADAŃ

SCENARIUSZ ZAJĘĆ ŚWIETLICOWYCH

1. Rozwiąż krzyżówkę i zapisz hasło.

WYŚCIG ORTOGRAFICZNY BIG

Kraina wiecznego lodu

DAWID I OLBRZYMI FILISTYŃCZYK

966 rok założenie Akademii Krakowskiej 1410 rok chrzest Mieszka I 1364 rok zjazd w Gnieźnie 1000 rok bitwa pod Grunwaldem

Królowa zwierząt. Dawno, dawno temu, przed wiekami w leśnej krainie stał. Klara Mikicka 5a

Gra dla 2 4 graczy w wieku lat. ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA PRZYGOTOWANIE DO GRY

The Mind. Wolfgang Warsch. Gracze: 2-4 osób Wiek: od 8 lat Czas trwania: ok. 15 minut

Scenariusz zajęć nr 8

GRA EDUKACYJNA INNA NIŻ WSZYSTKIE

PRZYGOTOWANIE DO OGÓLNOPOLSKIEGO SPRAWDZIANU KOMPETENCJI TRZECIOKLASISTY TEST V O SMOKU WAWELSKIM. Czas pracy: 2 x 40 minut

Instrukcja. Księżniczka na ziarnku grochu WIEŻA Z PODUSZEK. Księżniczka na ziarnku grochu. Copyright - Spiele Bad Rodach 2016

STARY TESTAMENT. JÓZEF I JEGO BRACIA 11. JÓZEF I JEGO BRACIA

Dzieci 6-letnie. Stwarzanie sytuacji edukacyjnych do poznawania przez dzieci swoich praw

WYSPA SKARBÓW mała INSTRUKCJA. Gra dla 2-4 graczy w wieku od 7 lat

INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 2 6 graczy rekomendowany wiek: od lat 10 WARIANT I

Mojżesz i plagi egipskie (część 1) Ks. Wyjścia, rozdziały 7-9

Metryczka Justyna Płonka Szkoła Podstawowa nr 1 z Oddziałami Integracyjnymi im. Jana III Sobieskiego w Kozach

TRI DOM. Gra zawiera następujące elementy:

SCENARIUSZ ZAJĘĆ W KLASACH ŁĄCZONYCH I i II

ŚWIAT BIZNESU Akcesoria: Przygotowanie gry: Rozpoczęcie gry: Niespodzianki:

Narysuj kilka piktogramów, które ułatwią rozwiązanie tej matematycznej zagadki.

LITERKA DO LITERKI 2 INSTRUKCJA

Na końcu niniejszej instrukcji znajdują się inne możliwe ułożenia planszy z których gracze mogą korzystać.

Witajcie dzieci! Powodzenia! Czekam na Was na końcu trasy!

WPISUJE UCZEŃ. dzień miesiąc rok

Transkrypt:

załącznik nr 8 PÓŁNOC ZACHÓD WSCHÓD POŁUDNIE

Mapa kontrolna, klasa 3 PÓŁNOC ZACHÓD Warszawa WSCHÓD Łódź POŁUDNIE 2

Instrukcja dla klasy 3- praca z mapą Potrzebne: ołówek, mapka konturowa, mapa fizyczna Polski, klej, koperta z mapą kontrolną. Polecenia wykonuj po kolei, dokładnie. Pracuj w ciszy. Jeżeli masz problem poproś o pomoc kolegę lub nauczyciela. Poruszaj się po mapce strzałkami Od pola z buzią: - 2 kroki na wschód, - dalej 4 kroki na północ, - dalej 2 kroki na wschód, - dalej 1 krok na południe. Dotarłeś do pola z czarnym punktem. Odnajdź na mapie Polski nazwę miasta odpowiadającą punktowi na mapce konturowej i wpisz nazwę tego miasta. Od pola ze słońcem: - 4 pola na zachód, - dalej 5 pól na południe, - dalej 2 pola na wschód, - dalej 2 pola na północ. Dotarłeś do pola z czarnym punktem. Odnajdź na mapie Polski nazwę miasta odpowiadającą punktowi na mapce konturowej i wpisz nazwę tego miasta. Sprawdź poprawność wykonanej pracy korzystając z mapki kontrolnej, która znajduje się w kopercie grupy. Poprawnie wykonaną mapkę naklej na wagon swojego pociągu w taki sposób, aby z resztą mapek utworzyła szlaczek. Po wykonaniu zadania zajmij miejsce przy stole. POWODZENIA! 3

załącznik nr 9 nóż lód ósmy ból wór spód kózka sól dwór dół wóz stół rów głód niósł róg boli osiem lody noże soli koza spody worek stoły wozy doły dwory rogi niosła głody rowy Instrukcja dla klasy 1 Przeczytajcie wyrazy z ó wymiennym umieszczone na kartonikach puzzli. Na planszy odnajdźcie odpowiednie wyrazy, w których ó wymienia się na o. Ułóżcie puzzle, kładąc stronę z wyrazami w kierunku planszy. Przyklejcie je. Otrzymacie w ten sposób rysunek herbu Krakowa. Pokolorujcie pracę według wzoru. Powodzenia!!! 4

5

1038-1596 6

załącznik nr 10 dobry zimny smutny łatwy niski gruby piękny mądry ciężki duży ciemny prosty chory długi młody szeroki trudny wesoły ciepły zły lekki głupi brzydki wysoki krzywy jasny mały chudy wąski stary krótki zdrowy 7

Instrukcja dla klasy 2 Przeczytajcie wyrazy zapisane na kartonikach puzzli. Na planszy odnajdźcie wyrazy o znaczeniu przeciwnym. Połączcie je w pary, kładąc kartoniki na odpowiednim polu, wyrazem do planszy. Przyklejcie je. Otrzymacie w ten sposób rysunek herbu Gniezna. Pokolorujcie pracę według wzoru. Powodzenia!!! 8

9

991-1038 10

załącznik nr 11 6 8 6 9 81:9 49:7 60:10 16:2 5 4 28:7 4 10 0 10 25:5 8 8 7 3 12:6 9 7 24:8 11

7 9 54 48 4 20 8 6 64 5 0 40 3 63 2 21 Instrukcja dla klasy 3 Obliczcie działania umieszczone na kartonikach puzzli. Odnajdźcie wyniki na planszy. Połączcie w pary działanie z wynikiem, kładąc kartoniki na odpowiednim polu działaniem do planszy. Przyklejcie je. Otrzymacie w ten sposób rysunek herbu Warszawy. Pokolorujcie pracę według wzoru. Powodzenia!!! 12

13

Od 1596 14

Legenda o wawelskim smoku dla klasy 1 W załącznik nr 12 zgórze wawelskie wydaje się nam dziś niezbyt wysokie, ale przed wiekami zamek króla Kraka górował znacznie nad okolicą. Skały na których został zbudowany były bardzo wysokie, pełne rozpadlin i kryły głębokie jaskinie. W jednej z jaskiń znajdowało się legowisko olbrzymiego smoka. Smok albo drzemał, albo żywił się zapasami do czasu aż ludzie zaczęli urządzać sobie wygodne siedziby w pobliżu jego legowiska. Pewnego dnia pojawił się świtem nad Wisłą i od tej pory codziennie już pożerał bydło i owce. Mieszkańcy bali się wychodzić z domów. Miasto zaczęło żyć w trwodze, a niektórzy szykowali się już do jego opuszczenia. Król Krak rozumiał, że jeżeli nie uda się pokonać smoka będzie musiał opuścić założone miasto. Zwołał swoich wojów oraz najmężniejszych rycerzy i zaproponował im rękę córki oraz swoje królestwo w zamian za zgładzenie smoka. Żadnemu nie udało się zwyciężyć. Mieszkańcy żyli w coraz większym strachu bezradnie obserwując, jak smok pożera kolejne zwierzęta. Pewnego dnia do króla Kraka zgłosił się młody czeladnik szewski, który uczył się szycia butów dla krakowskich mieszczan nazywał się ponoć Skuba. Szewczyk powiedział królowi, że bardzo chce poślubić królewnę i dlatego zgładzi smoka, ale aby to uczynić potrzebuje bardzo dużo siarki oraz skór owiec i tłuszczu baraniego. Król Krak rozkazał dostarczyć szewczykowi, czego ten zażądał. Skuba zamknął się w swojej izbie i całą noc pracowicie zszywał dostarczone skóry wypełniając je siarką, a włos nacierając tłuszczem. Przed świtem zawołał straż królewską, by pomogła mu w wyniesieniu na brzeg Wisły ogromnego barana. Smok przebudził się jak zwykle o świcie, wyszedł z groty i z zadowoleniem połknął przygotowany posiłek. Nieoczekiwanie zamiast sytości poczuł w brzuchu żar, jakby rozpalone ognisko, w którym ogień wzmagał się z każdą chwilą. Siarka paliła jego wnętrzności. Smok próbując ugasić płomienie rzucił się do Wisły i zaczął łapczywie pić. Ale że płomień nie chciał zgasnąć pił, pił i pił wiślaną wodę, a brzuch pęczniał i pęczniał, aż po napełnieniu ponad miarę pękł. Wiadomość o zabiciu smoka uradowała króla Kraka, a szewczyk Skuba stał się bohaterem szczęśliwych mieszkańców miasta. Królewna ucieszyła się również, pomyślała bowiem, że dobrze jest mieć mądrego i sprytnego męża. Szewczyk i królewna wzięli ślub i żyli długo i szczęśliwie. Instrukcja dla klasy 1- legenda Pracujcie zgodnie z instrukcją! Nie hałasujcie! Zadania wykonujcie po kolei! 1. Wysłuchajcie legendy. 2. Rozłóżcie pocięte paski papieru ze zdaniami. 3. Uporządkujcie zdania, zgodnie z treścią wysłuchanej legendy. 4. Sprawdźcie, czy prawidłowo wykonaliście zadanie- patrz koperta kontrolna. 5. Uporządkowane zdania naklejcie na kartkę. 6. Zajmijcie miejsca przy stoliku. POWODZENIA! 15

Plan wydarzeń Smok mieszka w jaskini pod Wawelem. Ludzie budują swoje domy w pobliżu legowiska smoka. Zwierzę pożera bydło i owce. Mieszkańcy Krakowa i król bardzo się boją. Król Krak obiecuje rękę swojej córki. Do króla przychodzi szewczyk Skuba. Krak dostarcza szewczykowi skóry zwierząt i siarkę. Skuba pracuje całą noc. Smok pożera przynętę. Smoczysko wypija mnóstwo wody i pęka. Wszyscy mieszkańcy miasta radują się. Szewczyk i królewna biorą ślub. Plan wydarzeń/ zdania kontrolne 1. Smok mieszka w jaskini pod Wawelem. 2. Ludzie budują swoje domy w pobliżu legowiska smoka. 3. Zwierzę pożera bydło i owce. 4. Mieszkańcy Krakowa i król bardzo się boją. 5. Król Krak obiecuje rękę swojej córki. 6. Do króla przychodzi szewczyk Skuba. 7. Krak dostarcza szewczykowi skóry zwierząt i siarkę. 8. Skuba pracuje całą noc. 9. Smok pożera przynętę. 10. Smoczysko wypija mnóstwo wody i pęka. 11. Wszyscy mieszkańcy miasta radują się. 12. Szewczyk i królewna biorą ślub. 16

załącznik nr 13 Legenda o orlim gnieździe dla klasy 2 B ardzo dawno temu, gdy nasi przodkowie przywędrowali na ziemie, które my teraz zajmujemy porastały je nieprzebyte puszcze. Ziemia była przepiękna. Liczne plemiona Słowian wędrowały szukając najdogodniejszych dla siebie siedzib. Każdy z wędrowców dźwigał na plecach swój dobytek. Na czele zastępów jechali konno trzej rodzeni bracia: Lech, Czech i Rus. Każdy postawny, dorodny, ale każdy odmiennej natury. Lech był szczery i pogodny, Rus poważny i zamknięty w sobie, Czech zaś bystry bardzo, nad wszystko żarty lubił. Zbliżał się wieczór kolejnego dnia wędrówki, gdy plemiona dotarły na skraj wielkiej, szumiącej puszczy. Trzej bracia wstrzymali konie, zdumieni pięknem roztaczającego się przed nimi widoku. Między niewielkimi wzniesieniami pobłyskiwały nieruchome tafle drobnych jezior. Wokół panowała głęboka cisza, zwiastująca nadejście ciepłej nocy. Nagle zaszumiały szerokie skrzydła: z rosnącego na pobliskim wzgórzu dębu poderwał się srebrnopióry orzeł i zatoczył szerokie koło na tle zachodzącego słońca. Rus porwał za łuk, chcąc zestrzelić wspaniałego ptaka, lecz Lech powstrzymał go ruchem ręki. Uznał to za znak. Skoro potężny orzeł założył tu gniazdo, to i on tu pozostanie, by żyć spokojnie i szczęśliwie i zbuduje na wzgórzu silny gród. Bracia przyznali, że to miejsce jest piękne. Rus i Czech ruszyli w drogę, a po jakimś czasie założyli wspaniałe warownie. Lech zaś pozostał w zielonej dolinie, gdzie wkrótce ludzie z drewnianych kloców wznosić zaczęli swe domy. Nie minęło wiele czasu, gdy powstał gród, od gniazda ujrzanego po długiej wędrówce Gniazdem, a później Gnieznem zwany. Stał się on wkrótce pierwszą stolicą polskich władców, a wizerunek srebrnopiórego orła obrano za godło. Instrukcja dla klasy 2 legenda Pracujcie zgodnie z instrukcją! Nie hałasujcie! Zadania wykonujcie po kolei! 1. Odczytajcie tekst legendy tylko jeden raz i schowajcie go do koperty. 2. Rozlosujcie między sobą zdania z lukami, jest to pocięty tekst legendy. 3. Każdy z Was musi dopasować i wkleić brakujące wyrazy, wybrane spośród umieszczonych na tablicy. 4. Wspólnie ustalcie właściwą kolejność zdań- odczytajcie je w taki sposób aby utworzyły treść legendy. 5. Sprawdźcie, czy prawidłowo wykonaliście zadanie- patrz koperta kontrolna. 6. Zajmijcie miejsca przy stoliku. POWODZENIA! 17

Legenda o orlim gnieździe/ tekst kontrolny 1. Bardzo dawno temu, gdy nasi przodkowie przywędrowali na ziemie, które my teraz zajmujemy porastały je nieprzebyte puszcze. 2. Ziemia była przepiękna. Liczne plemiona Słowian wędrowały szukając najdogodniejszych dla siebie siedzib. Każdy z wędrowców dźwigał na plecach swój dobytek. 3. Na czele zastępów jechali konno trzej rodzeni bracia: Lech, Czech i Rus. 4. Lech był szczery i pogodny, Rus poważny i zamknięty w sobie, Czech zaś bystry bardzo, nad wszystko żarty lubił. 5. Zbliżał się wieczór kolejnego dnia wędrówki, gdy plemiona dotarły na skraj wielkiej, szumiącej puszczy. 6. Trzej bracia wstrzymali konie, zdumieni pięknem roztaczającego się przed nimi widoku. 7. Między niewielkimi wzniesieniami pobłyskiwały nieruchome tafle drobnych jezior. 8. Wokół panowała głęboka cisza, zwiastująca nadejście ciepłej nocy. 9. Nagle zaszumiały szerokie skrzydła: z rosnącego na pobliskim wzgórzu dębu poderwał się srebrnopióry orzeł i zatoczył szerokie koło na tle zachodzącego słońca. 10. Rus porwał za łuk, chcąc zestrzelić wspaniałego ptaka, lecz Lech powstrzymał go ruchem ręki. 11. Uznał to za znak. Skoro potężny orzeł założył tu gniazdo, to i on tu pozostanie, by żyć spokojnie i szczęśliwie i zbuduje na wzgórzu silny gród. 12. Bracia przyznali, że to miejsce jest piękne. Rus i Czech ruszyli w drogę, a po jakimś czasie założyli wspaniałe warownie. 13. Lech zaś pozostał w zielonej dolinie, gdzie wkrótce ludzie z drewnianych kloców wznosić zaczęli swe domy. 14. Nie minęło wiele czasu, gdy powstał gród, od gniazda ujrzanego po długiej wędrówce Gniazdem, a później Gnieznem zwany. 15. Stał się on wkrótce pierwszą stolicą polskich władców, a wizerunek srebrnopiórego orła obrano za godło. Wyrazy do wstawienia do zdań z lukami: przodkowie puszcze Słowian siedzib konno bracia Lech Rus Czech plemiona szumiącej konie pięknem wzniesieniami jezior cisza nocy skrzydła orzeł łuk ptaka znak gniazdo gród Bracia warownie drewnianych domy gniazda Gnieznem stolicą srebrnopiórego godło 18

Legenda o orlim gnieździe/ tekst z luką dla klasy 2 Bardzo dawno temu, gdy nasi. przywędrowali na ziemie, które my teraz zajmujemy, porastały je nieprzebyte. Ziemia była przepiękna. Liczne plemiona. wędrowały szukając najdogodniejszych dla siebie.. Każdy z wędrowców dźwigał na plecach swój dobytek. Na czele zastępów jechali..trzej rodzeni : Lech, Czech i Rus.. był szczery i pogodny,. poważny i zamknięty w sobie,. zaś bystry bardzo, nad wszystko żarty lubił. Zbliżał się wieczór kolejnego dnia wędrówki, gdy. dotarły na skraj wielkiej,.. puszczy. Trzej bracia wstrzymali.., zdumieni.. roztaczającego się przed nimi widoku. 19

Między niewielkimi.. pobłyskiwały nieruchome tafle drobnych. Wokół panowała głęboka.., zwiastująca nadejście ciepłej. Nagle zaszumiały szerokie.. : z rosnącego na pobliskim wzgórzu dębu poderwał się srebrnopióry i zatoczył szerokie koło na tle zachodzącego słońca. Rus porwał za.., chcąc zestrzelić wspaniałego.., lecz Lech powstrzymał go ruchem ręki. Uznał to za.. Skoro potężny orzeł założył tu., to i on tu pozostanie, by żyć spokojnie i szczęśliwie i zbuduje na wzgórzu silny... przyznali, że to miejsce jest piękne. Rus i Czech ruszyli w drogę, a po jakimś czasie założyli wspaniałe... 20

Lech zaś pozostał w zielonej dolinie, gdzie wkrótce ludzie z.. kloców wznosić zaczęli swe.. Nie minęło wiele czasu, gdy powstał gród, od. ujrzanego po długiej wędrówce Gniazdem, a później.. zwany. Stał się on wkrótce pierwszą..polskich władców, a wizerunek.. orła obrano za... 21

Tekst legendy o Warsie i Sawie dla klasy 3 załącznik nr 14 D awno temu nasz kraj pokrywała nieprzebyta puszcza. W samym jej sercu nad Wisłą żył młody rybak o imieniu Wars. Był człowiekiem pracowitym i pogodnym, toteż szczęście mu sprzyjało. Sam wyciosał łódź, często wypływał na połowy. Nigdy nie wracał z pustymi rękami. Szczególnie lubił nocne wyprawy, kiedy na rzece panował niezmącony spokój. Kiedyś ukryty w trzcinach zarzucił sieci i czekał na połów. Nagle zauważył prześliczną, długowłosą dziewczynę. Jej ciało od połowy stanowił rybi ogon. Syrena nieświadoma tego, że ją ktoś podgląda, zaczęła śpiewać. Na dźwięk jej głosu rybak zakochał się od pierwszego wejrzenia. Od tego czasu co noc pragnął ją zobaczyć. Chował się w szuwarach i napawał się jej urodą i śpiewem. Wreszcie postanowił się ujawnić i wyznać jej miłość. Okazało się, że rybak też nie był obojętny syrenie. Wars poprosił ją o rękę. Ona zgodziła się i przybrała imię Sawa. Zgoda syreny na małżeństwo z człowiekiem sprawiła, że rybi ogon zamienił się w nogi. Wkrótce w chacie nad rzeką odbyło się huczne weselisko Warsa i Sawy. Żyli długo i szczęśliwie otoczeni szacunkiem ludzi. Po latach wokół ich domu powstała duża osada rybacka. Nazwano ją Warszawą. Tak powstał zalążek naszej obecnej stolicy. Pracujcie zgodnie z instrukcją! Nie hałasujcie! Instrukcja dla klasy 3- legenda Zadania wykonujcie po kolei! 1. Za drzwiami na ścianie jest przyczepiona kartka z treścią legendy. 2. Każdy uczestnik grupy w ustalonej wcześniej kolejności wychodzi za drzwi, czyta i zapamiętuje jedno zdanie legendy. Podkreśla zdanie, które zapamiętał. Po powrocie do sali zapisuje je na wagonie swojego pociągu. 3. Grupa kończy pracę z chwilą, przepisania całej treści legendy. 4. Sprawdźcie, czy prawidłowo wykonaliście zadanie- koperta kontrolna. 5. Jeżeli zdarzy się błąd, to zaklejcie go paskiem papieru i dokonajcie prawidłowego zapisu. 6. Zajmijcie miejsca przy stoliku. POWODZENIA! 22

Elementy do wykonania gry planszowej załącznik nr 15 META START Szkolna gra planszowa STOLICE POLSKI dla 2-3 osób w wieku od 7 lat Zawartość: plansza, 3 pionki, kostka, karty kontrolne, instrukcja PRZEBIEG GRY W grze może brać udział od 2 do 3 osób. Gracze stawiają pionki na planszy przy lokomotywie z napisem START. Rozkładają karty kontrolne liczbami do góry. Liczba na karcie odpowiada numerowi zadania na planszy. Gracze rzucają kostką i przesuwają się do przodu o tyle pól, ile wskaże kostka. Gracze rzucają kostką tylko raz, liczba 6 nie upoważnia do kolejnego rzutu. Jeżeli gracz stanie na polu zadaniowym, udziela odpowiedzi. Jeżeli odpowiedź będzie nieprawidłowa, to gracz wraca na poprzednie pole (wyjątkiem jest pole nr 12 oraz pola oznaczone kołem). Gracze sprawdzają, czy udzielona odpowiedź jest prawdziwa, odkrywając odpowiednią kartę kontrolną. Kilka pól, to pułapki i pola bonusy. Gracze wykonują polecenia znajdujące się na tych polach. KONIEC GRY: Zwycięża ten, kto pierwszy doprowadzi swojego pionka do mety. 23

1 północ 17 GNIEZNO 7 5 zachód wschód południe KRAKÓW WISŁĄ SKUBA 16 13 23 27 LECH CENTRALNEJ (Środkowej) PONIEWAŻ JEST SIEDZIBĄ RZĄDU WARSA I SAWY 6 15 2 18 KRAK NA ZACHÓD NA DĘBIE GNIEZNO - BIAŁY ORZEŁ KRAKÓW - ZAMEK WARSZAWA - SYRENA 21 9 14 24 CZECH RUS POŁUDNIU GNIEZNO WAWEL 3 10 22 26 BAŁTYCKIM RYBA LEWEJ POŁUDNIU 20 12 11 ORZEŁ AWAZSRAW GRODEM 24

HASŁA DO GRY Nazwij kierunki świata, wskaż je. Odczytaj tylko nazwy miast, które były stolicami Polski. WROCŁAW, ŁÓDŹ, WARSZAWA, KIELCE, GNIEZNO, SZCZECIN KRAKÓW Dokończ zdanie: Kraków i Warszawa leżą nad rzeką... Podaj imię szewczyka, który pokonał smoka wawelskiego. Podaj imię legendarnego założyciela Gniezna. Łódź leży w części Polski. Wybierz właściwe zakończenie zdania: Warszawa jest stolicą Polski, - ponieważ jest największym miastem. - ponieważ jest siedzibą rządu. - ponieważ ma wiele zabytków. Od jakich imion powstała nazwa naszej stolicy? Założyciel Krakowa to legendarny król. W którą stronę świata spogląda orzeł z herbu Gniezna? Na jakim drzewie znajdowało się gniazdo orła? Powiedz z jakim symbolem kojarzy Ci się nazwa miasta? GNIEZNO SYRENA KRAKÓW BIAŁY ORZEŁ WARSZAWA ZAMEK 25

Wymień imiona braci legendarnego założyciela Gniezna. Uzupełnij zdanie: Kraków leży na Polski. Dokończ zdanie: Pierwszą stolicą Polski było Dokończ zdanie: W Krakowie siedzibą króla był Dokończ zdanie: Polska leży nad Morzem. Dokończ zdanie: Syrena to pół kobietą i pół. W której ręce w herbie Warszawy syrena trzyma tarczę? Góry leżą na Polski. W bramie herbu Krakowa znajduje się. Możesz rzucić kostką, jeżeli bezbłędnie napiszesz nazwę naszej stolicy od końca. Dobrze = rzut kostką Źle = stoisz Jesteś w jamie smoka tracisz kolejkę. Wpadłeś do Wisły. Masz dodatkowy rzut kostką. Dawniej miasto nazywano.. Budujesz orle gniazdo tracisz kolejkę. Słuchasz syreniego śpiewu tracisz kolejkę. 26