Prison of Carbon Refleksje na temat procesu tworzenia gry i projektowania. Dla koła naukowego RPG Jakub SceNtriC

Podobne dokumenty
Prison of Carbon Refleksje na temat procesu tworzenia gry i projektowania. Dla koła naukowego RPG Jakub SceNtriC

Jak powstawał Wielki Mistrz

Prison of Carbon Refleksje na temat procesu tworzenia gry i projektowania. Dla koła naukowego RPG Jakub SceNtriC

Referat Pracy Dyplomowej

D O K U M E N T A C J A

REFERAT PRACY DYPLOMOWEJ

Dokumentacja projektu QUAIKE Architektura oprogramowania

Projektowanie Graficznych Interfejsów Użytkownika Robert Szmurło

Analiza i projektowanie oprogramowania. Analiza i projektowanie oprogramowania 1/32

Tworzenie prostych gier w programie GameMaker

Lokalizacja Oprogramowania

Testowanie w procesie Scrum

System zarządzający grami programistycznymi Meridius

Czym są Casuale? Mała objętość. Prostota grafiki. Intuicyjność obsługi. Niska cena. Małe wymagania sprzętowe. Dystrybucja przez internet

PROJEKT Z BAZ DANYCH

Prison of Carbon Game Design Document (GDD)

OSGi Agata Hejmej

Dokumentacja aplikacji Szachy online

Podstawowe elementy GUI cz. 2 i 3 - zadania

Praktyka testowania dla początkujących testerów

Procesowa specyfikacja systemów IT

Gry społecznościowe. wykład 0. Joanna Kołodziejczyk. 24 lutego Joanna Kołodziejczyk Gry społecznościowe 24 lutego / 11

Acceptance Test Driven Development wspierane przez narzędzie ROBOT Framework. Edyta Tomalik Grzegorz Ziemiecki

Dokumentacja projektu Makao karciana gra sieciowa

Projektowanie, tworzenie aplikacji mobilnych na platformie Android

Gry Komputerowe Laboratorium 1. Zajęcia organizacyjne Animacja z uwzględnieniem czasu. mgr inż. Michał Chwesiuk 1/22. Szczecin,

Konwerter Plan testów. Jakub Rauch Tomasz Gołębiowski Adam Busch Bartosz Franaszek 1 czerwca 2008

REFERAT PRACY DYPLOMOWEJ Temat pracy: SUDOKU - Algorytmy tworzenia i rozwiązywania

Od pomysłu do produktu Narzędzia oraz proces produkcji gier komputerowych i na platformy mobilne

Aplikacje mobilne. Pliki zasobów, grafiki, menu, podpinanie zdarzeń. dr Tomasz Jach Instytut Informatyki, Uniwersytet Śląski

GSMONLINE.PL. Test usługi MyBox w T-Mobile Przez

GUI - projektowanie interfejsów

PLAN WYNIKOWY PROGRAMOWANIE APLIKACJI INTERNETOWYCH. KL III TI 4 godziny tygodniowo (4x30 tygodni =120 godzin ),

Nowocześnie zaprojektowana e-usługa - studium przypadku

<Nazwa firmy> <Nazwa projektu> Specyfikacja dodatkowa. Wersja <1.0>

Case Study MniamMniam.pl. Wdrożenie szablonu RWD dla portalu i sklepu internetowego

KARTA KURSU. Przetwarzanie dokumentów XML i zaawansowane techniki WWW

Dodatkowo planowane jest przeprowadzenie oceny algorytmów w praktycznym wykorzystaniu przez kilku niezależnych użytkowników ukończonej aplikacji.

DESIGNER APPLICATION. powered by

Modelowanie przypadków użycia. Jarosław Kuchta Projektowanie Aplikacji Internetowych

HumanTechnology. Projektowanie interakcji. czyli łatanie dziury w procesie produkcji

ZAŁĄCZNIK NR 1 DO ZAPYTANIA OFERTOWEGO

AKADEMIA DLA MŁODYCH. Osiąganie celów. moduł 3 PODRĘCZNIK PROWADZĄCEGO. praca, życie, umiejętności. Akademia dla Młodych

Mamy najlepsze ceny na rynku!

SCRUM niełatwe wdrażanie metodyki w praktyce. Adam Krosny

mtim Dedykowane aplikacje mobilne dla TIM S.A.

Konspekt pracy inżynierskiej

FACTORY ANNOPOL CASE STUDY

Grupy pytań na egzamin magisterski na kierunku Informatyka (dla studentów dziennych studiów II stopnia)

Modelowanie i Programowanie Obiektowe

Poradnik do gier, kody, hack, cheats, hacker

To sposób w jaki użytkownik wchodzi w interakcje z systemem. Środowisko graficzne używa kombinacji graficznych elementów(przyciski, okna, menu) i

Sukces vs porażka. Sukces. Porażka

TWORZENIE GRY. projektowanie konstruowanie. użycie. R. Duke, Gaming the Future s Language, SAGE Publications, New York, 1974

Omówienie założeń procesu Design Thinking i przeprowadzenie wstępnego warsztatu. Mariusz Muraszko i Mateusz Ojdowski Logisfera Nova

Rozdział 5: Zarządzanie testowaniem. Pytanie 1

Podstawowe elementy GUI cz. 2 i 3 - zadania

Główne założenia XP. Prostota (Simplicity) Komunikacja (Communication) Sprzężenie zwrotne (Feedback) Odwaga (Agressiveness)

Wprowadzenie do metodologii modelowania systemów informacyjnych. Strategia (1) Strategia (2) Etapy Ŝycia systemu informacyjnego

OfficeObjects e-forms

KURSY PROGRAMOWANIA DLA DZIECI

Wydział Informatyki, Elektroniki i Telekomunikacji. Katedra Informatyki

Przygotowanie do nowoczesnego programowania po stronie przeglądarki. (HTML5, CSS3, JS, wzorce, architektura, narzędzia)

Jak uruchomić scenariusz Wherigo i jak się nim posługiwać?

Szkolenie wycofane z oferty

Projektowanie oprogramowania

SKRYPT KODOWANIE. Nauczycieli

Produktywne tworzenie aplikacji webowych z wykorzystaniem Groovy i

Projekt i implementacja narzędzia do analizy modeli spójności F R Y D E R Y K R A C Z Y K K O N R A D S Z A Ł K O W S K I

Jarosław Kuchta Dokumentacja i Jakość Oprogramowania. Wymagania jakości w Agile Programming

Program szkolenia: Wprowadzenie do Domain Driven Design dla biznesu (część 0)

Testowanie aplikacji mobilnych na platformie Android - architektura, wzorce, praktyki i narzędzia


Laboratorium Technologii Informacyjnych. Projektowanie Baz Danych

Etapy życia oprogramowania

ActionLab - oprogramowanie do tworzenia labiryntów interaktywnych V1.0.1

Katedra Inżynierii Oprogramowania Tematy prac dyplomowych inżynierskich STUDIA NIESTACJONARNE (ZAOCZNE)

KARTA PRZEDMIOTU. Programowanie aplikacji internetowych

Kim jest projektant gier, a czym Game Design Doc? Dla koła naukowego RPG Jakub SceNtriC

Szybkie prototypowanie w projektowaniu mechatronicznym


Praca magisterska Jakub Reczycki. Opiekun : dr inż. Jacek Rumiński. Katedra Inżynierii Biomedycznej Wydział ETI Politechnika Gdańska

CMS, CRM, sklepy internetowe, aplikacje Web

Obliczanie procentu danej liczby i liczby na podstawie jej. procentu jako umiejętności kluczowe w pracy doradcy. inwestycyjnego.

DESIGN THINKING. Peter Drucker. Nie ma nic bardziej nieefektywnego niż robienie efektywnie czegoś, co nie powinno być robione wcale.

REFERAT PRACY DYPLOMOWEJ Temat pracy: Projekt i realizacja serwisu ogłoszeń z inteligentną wyszukiwarką

informacji w obszarze jakości danych

Piotr Ślęzak. Gdzie się podziała jakość

Wprowadzenie do Behaviordriven

Część I Tworzenie baz danych SQL Server na potrzeby przechowywania danych

Programowanie aplikacji mobilnych

MonoGame. Wieloplatformowe gry w C# Mateusz Cicheński

Szczegółowy Opis Przedmiotu Zamówienia (SOPZ) OPRACOWANIE I DYSTRYBUCJA GIER PLANSZOWYCH

Etapy życia oprogramowania. Modele cyklu życia projektu. Etapy życia oprogramowania. Etapy życia oprogramowania

Sprawozdanie z realizacji programu Kodowanie z klasą dla uczniów klasy II i IV Szkoły Podstawowej nr 7

Wykład 1 Inżynieria Oprogramowania

Bazy danych dla MPZP. Aplikacja wspomagające projektowanie graficzne MPZP

Proces projektowania i wdrożenia serwisu internetowego

Szczegółowy Opis Przedmiotu Zamówienia (SOPZ) OPRACOWANIE I DYSTRYBUCJA GIER PLANSZOWYCH

Informatyka I stopień (I stopień / II stopień) Ogólnoakademicki (ogólno akademicki / praktyczny)

Transkrypt:

Prison of Carbon Refleksje na temat procesu tworzenia gry i projektowania Dla koła naukowego RPG Jakub SceNtriC Rojek @SceNtriC_ scentric@gmail.com

Adżenda for tudej Prison of Carbon co to? Refleksje projektowe Refleksje techniczne Refleksje biznesowe

Prison of Carbon https://play.google.com/store/a pps/details?id=com.scentric.pri sonofcarbon&hl=pl http://pseudodev.blogspot.com /2013/08/no-i-wypusciem-greprison-of-carbon.html http://warsztat.gd/projects/priso n_of_carbon

Prison of Carbon Czym jest? (1/2) Prosta gra zręcznościowo-logiczna 2D dostosowana na platformy mobilne w realiach fantasy Gracz steruje łotrzykiem, próbującym wydostać się z wieży (podzielonej na wiele poziomów leveli) Każdy poziom trwa od kilku do kilkudziesięciu sekund Należy dotrzeć do bramy wyjściowej

Prison of Carbon Czym jest? (2/2) Na naszej drodze stoją bloczki oraz przeciwnicy (patrolujący teren strażnicy więzienni), obszary niebezpieczne Na poziomach można zebrać i użyć: pułapki, czary, ulepszenia i zmieniać stan niektórych bloczków Ponadto, można zbierać monety oraz skrzynie ze skarbami

Prison of Carbon Inne elementy Grupy poziomów (np. po 20 leveli) Odznaczenia ( gwiazdki ) za dany poziom za zrobienie specjalnych rzeczy Czas nie ma znaczenia dla ukończenia poziomu, ale może pozwolić zdobyć odznaczenia Osiągnięcia

Prison of Carbon Informacje dodatkowe Android Java, biblioteka LibGDX Grafika rysunkowa, 2D, top-down Język angielski (nie tylko Polska) Bez presji Brak nastawienia komercyjnego

Silne punkty gry - założenia Typ rozgrywki nieoryginalny, ale grywalny Brak obowiązkowych opłat Łatwe i intuicyjne sterowanie Elementy sandboksowe, system poziomów jak w np. Angry Birds czy Cut the Rope

Prison of Carbon Motywacja Chęć stworzenia czegoś małego, ale od początku do końca Chęć nauki środowiska mobilnego, technologii i światka (Android) Chęć potrenowania całego procesu powstawania gry, łącznie z designem Brak tego typu gry na Google Play

Inspiracja Dyna Blaster http://www.staregierki.net/dyna_pliki/dyna.jpg

Inspiracja - Gruntz http://www.agard.pl/galerie/g/gruntz_6303.jpg

Inspiracja Pac-man http://upload.wikimedia.org/wikipedia/en/5/59/pac-man.png

Inspiracja gry mobilne Angry Birds, Subway Surfers, Temple Run, Cut the Rope, http://gamewoof.com/wp-content/uploads/2013/03/angry-birds-3.jpg http://www.techlurk.com/wp-content/uploads/2013/06/subway-surfers-1024x819.jpg

Prison of Carbon Screeny (1/2)

Prison of Carbon Screeny (2/2)

Refleksje projektowe (i organizacyjne)

Lepszy mały rydz niż nic Lepiej stworzyć niewielką wtórną grę aniżeli zacząć duży epicki projekt Warto mieć cokolwiek pełnego w dorobku, aniżeli wiele rozpoczętych gier Małe gry łatwiej ogarnąć, a również znakomicie uczą gamedevu Łatwiej na początku tworzyć w pojedynkę lub parze, aniżeli w dużym zespole (?) Należy od początku znać platformy docelowe (interfejs)

Przebieg prac Przełom listopada i grudnia 2012 koncepcja prac Grudzień 2012 i początek 2013 stworzenie GDD 1 miesiąc edytor map Ok. 4 miesiące implementacja mechaniki Ok. 1,5 miesiąca GUI, HUD W międzyczasie grafika, poziomy i testowanie Ok. miesiąc intensywnego testowania i poprawiania Łączny czas tworzenia gry 8 miesięcy (ale nieefektywny)

Dokumentować czy nie? Do PoC powstał pełny dokument GDD (Game Design Document) Etap koncepcji i projektowania pozwala stworzyć projekt Dokumentacja pozwala go zapamiętać i usystematyzować, ponownie zastanowić się nad pewnymi rzeczami Warto dokumentować kluczowe ustalenia i rozwiązania problemów Warto przejść taki proces dokumentowania

Tryby rozgrywki Tryb gry sposób zarządzania i dostarczania wyzwań Tryb rozgrywki określony stan, w jakim gra umożliwia działania i reaguje na sterowanie Dla Heroes III: Tryby gry: Kampania, pojedynczy scenariusz itd. Tryby rozgrywki: rozgrywka, widok zamku, profil bohatera, walka, rzucanie czaru itd.

Tryby rozgrywki w Prison of Carbon

Definiowanie mechaniki Tryby rozgrywki i określenie celów ułatwiają zdefiniowanie działań gracza (ruch, bieg, skok, podniesienie, strzał) Zbyt dużo działań komplikuje rozgrywkę wystarczy kilka + kombinacje + interakcja z różnymi obiektami Działania powinny w jakiś sposób przybliżać gracza do celu (lub pełnić rolę humorystyczną)

Definiowanie mechaniki Mechanika w PoC opiera się tak naprawdę na ruchu postaci i interakcjach z różnymi obiektami Nie było to typowo książkowe, inżynierskie podejście, a takie powinno się stosować Chodzi o grywalność i zabawę, a nie, żeby udowodnić, że można Konieczna dobra definicja planszy i encji http://www.gamasutra.com/view/feature/134273/ evaluating_game_mechanics_for_depth.php

Historia w grze Nawet w przypadku prostej gierki powinno się zadbać o najprostszą historyjkę Dotyczy to gier, gdzie występują jakieś postacie Historia mimowolnie wprowadza gracza, wyjaśnia cel rozgrywki, dodaje pewnej głębi i jest przydatna przy opracowywaniu tekstów o grze

Fajerwerki profilowe Dla wielu graczy przejście poziomu było niewystarczające Warunki dodatkowe były dobrą ideą Bez sklepu monety mają znaczenie jedynie dla warunków dodatkowych Osiągnięcia (achievements) są ciekawym urozmaiceniem, ale muszą być dobrze zbalansowane (dobre poletko dla easter eggów)

Jak się bawić nazwami osiągnięć Onion and its layers Oh, you'd better stop! WHAT DID YOU SAY?! Come here to the fence Holidays with ghosts You'll regreeeeeeee... Wall is coming I have for swabs It's a trap! The complaining nobleman

Tworzenie poziomów Krytyczna część projektu, wpływająca na grywalność konieczny mały rozmiar Ważne czynniki: grywalność poziomu, oryginalność, osiągalność, balans Do tworzenia poziomu przydaje się więcej niż jedna osoba http://pseudodev.blogspot.com/2013/07/pr ojektowanie-poziomow-pare-refleksji.html

Tworzenie poziomów - proces 1. Naszkicowanie projektu poziomu pod wpływem weny (z wstępną oceną trudności) 2. Odleżenie projektu dla nabrania dystansu 3. Ocena poziomu przez inne osoby w wspólnej sesji (niezrealizowane) 4. Dokonanie poprawek 5. Wybranie najbardziej obiecujących poziomów i ich uszeregowanie 6. Zaprojektowanie ich w edytorze 7. Weryfikacja poprawności implementacji 8. Walidacja grywalności

Refleksje dotyczące tworzenia poziomów (1/2) Mechanika ma wpływ na poziomy i vice versa Wczesne prototypowanie oszczędza nam pracy i weryfikowanie zbyt wielu plansz w aplikacji (łącznie stworzono 91) Nie wszystkie poziomy są do gry (niektóre uczą nas designu, a inne weryfikują) Pierwsza grupa poziomów powinna mieć charakter tutorialu

Refleksje dotyczące tworzenia poziomów (2/2) Balans poziomów to smutna konieczność Nie wolno dopuszczać do sytuacji, w której gracz męczy się z pewnym poziomem, a następne przechodzi dużo łatwiej (Kentucky Robo Chicken) Warunki dodatkowe powinny dawać nadzieję i zmuszać do wysiłku Edytor poziomów jest ważny

Prosty edytor plansz (1/2) Napisany w C#, WPF Umożliwia tekstowe definiowanie planszy (na wzór ręcznych szkiców) i jej elementów Zapis i odczyt pliki XML Nieestetyczny, architektura tworzona dynamicznie (podczas kodowania) Instrukcja dotycząca trudniejszych rzeczy, specyfikacja pliku wynikowego Wystarczający planszę tworzy się w 1-3 minuty

Prosty edytor plansz (2/2)

Quality Assurance Warto testować jak najwcześniej, już na papierze, przewidywać Od razu po wprowadzeniu funkcjonalności należy ją weryfikować poddając różnym testom Zdać się na opinię osób nietworzących projektu http://pseudodev.blogspot.com/2013/06/jakwazny-jest-kiuej-qa.html I tak część poprawek będzie się pojawiać w formie aktualizacji gry w sklepie

Niewykorzystane pomysły oraz zmiany Sklep pierwotnie można było wykupić ulepszenia przedmiotów i nowe poziomy, furtka dla mikrotransakcji, jednak zbyt duży nakład pracy dla niepewnej cechy Stawianie pułapek w pewnej odległości Portale Parę innych założeń

Dziękuję za uwagę!