2 gry planszowe. rekomendowany wiek: od lat 4 dla 2 4 osób

Podobne dokumenty
rekomendowany wiek: od lat 5 dla 2 4 osób

INSTRUKCJA. rekomendowany wiek: od lat 10 dla 2 4 osób

MÓWIĘ POPRAWNIE INSTRUKCJA. Zawartość pudełka: 1) tabliczki z obrazkami - 96 szt. 2) plansza 3) pionki - 8 szt. 4) kostka do gry 5) instrukcja

QUIZ BIG WSZECHSWIAT. gra edukacyjna dla 2 4 osób. rekomendowany wiek: od lat 10

WYŚCIG MATEMATYCZNY BIG. zawartość pudełka: 1) tabliczki - 96 szt. 2) pionek - 1 szt. 3) plansza 4) kostka 5) instrukcja INSTRUKCJA

PAMIĘĆ-LITERY. zawartość pudełka: 1) tabliczki z literami - 64 szt. (32 pary) 2) pionki - 4 szt. 3) plansza 4) kostka 5) instrukcja INSTRUKCJA

WSZECHSWIAT QUIZ MINI

CIAŁO CZŁOWIEKA QUIZ MINI

WYŚCIG ORTOGRAFICZNY BIG

GRY INSTRUKCJA. gry dla 2-4 osób rekomendowany wiek: od lat 4+

QUIZ CIAŁO CZŁOWIEKA. gra edukacyjna dla 2 3 osób. rekomendowany wiek: od lat 10

SAFARI. PODROZ po europie 2 GRY PLANSZOWE FOTOGRAFICZNE INSTRUKCJA. gry dla 2-4 osób rekomendowany wiek: od lat 4+

INSTRUKCJA rekomendowany wiek: od lat 5

CIAŁO CZŁOWIEKA QUIZ BIG

rekomendowany wiek: od lat 7 liczba drużyn: 2-4

gra edukacyjna w 2 wariantach liczba graczy: 2 4 rekomendowany wiek: od 5 lat

SUPERMATEMAT YK G R A E D U K A C Y J N A

SUPERMATEMATYK INSTRUKCJA. mini. gra edukacyjna dla 2 4 graczy od 7 lat. Zawartość pudełka: 1) Tabliczki szt. 2) Worek 3) Instrukcja

QUIZ O ŚWIECIE INSTRUKCJA WARIANT I

LICZBOW Y INSTRUKCJA. zabawka i gra edukacyjna rekomendowany wiek: od lat 8. liczba graczy: 2-4

INSTRUKCJA. zabawka i gra edukacyjna. rekomendowany wiek: od lat 8. liczba graczy: 2-4

Zawartość pudełka: 1) ilustrowane tabliczki do gry Domino - 28 szt. 2) instrukcja

Gra polega na dopasowaniu puzzli w pary zgodnie z załączonymi przykładami.

BINGO LOTTO INSTRUKCJA. zabawka i gra rekomendowany wiek: od lat 5 liczba graczy: 2-18

INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 2 6 graczy rekomendowany wiek: od lat 10 WARIANT I

INSTRUKCJA. rekomendowany wiek: od lat 7 liczba drużyn: 2

GRA EDUKACYJNA. gra dla 2 6 osób rekomendowany wiek: od lat 5+

rekomendowany wiek: od lat 7 liczba drużyn: 2-4

RZECZOWNIK (maxi) Gra edukacyjna w 2 wariantach dla 2 3 osób rekomendowany wiek: od 7 lat

I N S T R U K C J A. zabawka / gra

INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 2 3 graczy rekomendowany wiek: od lat 10 WARIANT I

INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 3 osób - od 8 lat

DODAWANIE I ODEJMOWANIE

QUIZ PRZYRODA I GEOGRAFIA POLSKI

INSTRUKCJA. zabawka i gra edukacyjna rekomendowany wiek: od lat 4. liczba graczy: 1-6

INSTRUKCJA. zabawka i gra rekomendowany wiek: od lat 5 liczba graczy: 2-14

SAMOGŁOSKI I SPÓŁGŁOSKI

zawartość pudełka: 1) obrazek-szablon 2) woreczki z kolorowym piaskiem - 8 szt. 3) patyczek 4) papierowa podkładka 5) instrukcja

gra Chińczyk dla 6 osób

zawartość pudełka: 1) ceramiczna skarbonka 2) farbki - 6 szt. 3) pędzelek - 1 szt. 4) rękawiczki 5) instrukcja

DOOKOŁA ŚWIATA Z MARTYNĄ WOJCIECHOWSKĄ

WYPRAWA Z MARTYNĄ WOJCIECHOWSKĄ

INSTRUKCJA - wersja dla 2 osób

WARIANT I. rekwizyty:

INSTRUKCJA. gra dla 2 4 osób, rekomendowany wiek: od lat 4

Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2 4 Czas gry: 20 min INSTRUKCJA

GRA SŁî INSTRUKCJA. gra i zabawka dla 1 4 osób rekomendowany wiek: od lat 6

35 żetonów Leukocyt, 35 żetonów Lekarstwa, 84 żetony Globinka, 30 żetonów Hemo, 4 detektory odpowiedzi, 4 karty przelicznik, instrukcja gry.

zawartość pudełka: 1) ceramiczna skarbonka 2) farbki - 6 szt. 3) pędzelek - 1 szt. 4) rękawiczki 5) instrukcja

gra dla 2 osób rekomendowany wiek: od lat 5

Instrukcja gry w Chińczyka

INSTRUKCJA. zabawka i gra rekomendowany wiek: od lat 5 liczba graczy: 1-5. Zawartość pudełka: 1. Elementy domina (kamienie) - 56 szt. 2.

BIERKI INSTRUKCJA. gry rekomendowany wiek: od lat 5 liczba graczy: 1-5

PRAWO JAZDY ROWEROWE INSTRUKCJA. gra edukacyjna. gra dla 2 4 graczy

INSTRUKCJA. gry dla 2 osób rekomendowany wiek: od lat 5+ zawartość pudełka: 1) Plansza 2) Pionki - 20 szt. x 2 kolory 3) Instrukcja

2 GRY SŁOWNE od 8 lat liczba graczy: 2 3

gry na planszy do WARCABÓW WARCABY TRADYCYJNE WARCABY NAROŻNIKOWE gra dla 2 osób rekwizyty: - plansza - 12 pionków białych i 12 pionków czarnych

CHIŃCZYK. CHIŃCZYK z blokadą ruchomą INSTRUKCJA. gry na planszy do Chińczyka. gra dla 2-4 osób

Cel gry: Celem gry jest pobudzanie i rozwijanie wyobraźni graczy oraz uczenie ich improwizacji.

UKŁADANIE ZDAŃ INSTRUKCJA. gra edukacyjna. liczba graczy: 1 4 rekomendowany wiek od lat 7. Zawartość pudełka:

Bukiet INSTRUKCJA. autor: Wouter van Strien projekt gra czny: Przemysław Fornal

Gra dla 2 4 graczy w wieku lat.

Gra planszowa dla 2 5 graczy w wieku powyżej 4 lat

INSTRUKCJA. gra dla 2 osób rekomendowany wiek: od lat 5

instrukcja do gry Gra planszowa dla dzieci od 7 lat (ale sześciolatki też mogą grać)

WYŚCIG ORTOGRAFICZNY INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 2-3 osób rekomendowany wiek: od lat 7

Gra logiczna dla 2 5 osób Czas rozgrywki około 45 minut Wiek od 7 lat

ELEMENTY GRY. 6 pionków, po jednym dla każdego gracza. Plansza. 6 zestawów kart (13 kart w każdym zestawie), po jednym dla każdego gracza

WZORY, KOLORY, MEMORY

AGENCI KARTY agenci 2013_ _v1.indd 8

Gra planszowa stwarza jeszcze więcej możliwości!

INSTRUKCJA. Zdobyte punkty gracz zaznacza na torze punktów (na swojej planszy gospodarstwa). Przesuwa do przodu pionek o tyle pól, ile zdobył punktów.

INSTRUKCJA min

ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA CEL GRY. Każdy gracz ma do dyspozycji 5 zwierząt. Wygra gracz, który jako pierwszy doprowadzi dwoje swoich zwierząt do wodopoju.

Prospero Hall. Abstrakcyjna gra logiczna dla 2-4 nieszablonowych spryciarzy w wieku 8-99 lat.

SUKNIE ŚLUBNE - MODA I MODELKI

STAR BA ST TTLE AR BA 8+ BOARD GAME 1

SAMOGŁOSKI I SPÓŁGŁOSKI

Manfred Ludwig ELEMENTY GRY

ŚWIAT BIZNESU Akcesoria: Przygotowanie gry: Rozpoczęcie gry: Niespodzianki:

ELEMENTY GRY CEL GRY I I. 32 karty ruchu. 27 kart celów. 9 elementów totemu

INSTRUKCJA. Gwarancja świetnej zabawy dla dzieci i dorosłych!

ELEMENTY GRY CEL GRY

INSTRUKCJA DO GRY INSTRUKCJ INSTRUK A CJ DO D GRY

ELEMENTY GRY PRZYGOTOWANIE DO GRY

Cel gry. Elementy gry: Grę dedykuję moim siostrom: Ilonie, Kasi i Marioli. Adam Kałuża

LITERKA DO LITERKI 2 INSTRUKCJA

OGÓLNA CHARAKTERYSTYKA GRY PLANSZA

Gra dla 2 4 graczy w wieku lat. ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA PRZYGOTOWANIE DO GRY

Giełdowe rozgrywki - lekcja powtórzeniowa

WYSPA SKARBÓW mała INSTRUKCJA. Gra dla 2-4 graczy w wieku od 7 lat

rozpoznawanie i nazywanie różnych gatunków zwierząt i czynności wykonywanych w gospodarstwie rolnym

ELEMENTY GRY CEL GRY. 6 kur płytki są dwustronne (kura i jajko) każda kura wysiaduje jajko w innym kolorze. 7 kurzych gniazd

CIĘŻKIE HIPOPOTAMY. uczenie się rozróżniania ciężarów. komunikacja (klasyfikacja ciężarów) umiejętności motoryczne (podnoszenie i ustawianie pionków)

RODZINNA GRA PLANSZOWA INSTRUKCJA DO GRY

6 kafelków wielbłądów

ELEMENTY GRY NAJLEPSZA GRA KARCIANA Nominacja GOLDEN GEEK. 5 pyszczków jamników. 12 tajnych zadań (używane są w jednym z wariantów gry)

ELEMENTY GRY: 46 KAFELKÓW TERENU (w tym 4 startowe z kwiatami oraz 8 kafelków terenu specjalnego) 12 ŻABEK. 32 KAFELKI AKCJI (po 3 w kolorach graczy)

Pora na gry planszowe

Anthony Rubbo. Komponenty. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. plansza obozu. 30 zegarów

Transkrypt:

2 gry planszowe rekomendowany wiek: od lat 4 dla 2 4 osób Ucieczka z ZOO Na ryby zawartość pudełka: 1) plansza - 2 strony 2) pionki - 16 szt. 3) żetony - 23 szt. 4) kostka do gry 5) instrukcja Po rozpakowaniu należy sprawdzić zawartość z listą zawartości pudełka umieszczoną powyżej lub na tylnej stronie pudełka. W razie niezgodności prosimy o kontakt. e-mail: alexander@alexander.com.pl 1

Zasady bezpiecznego użytkowania: Ostrzeżenia: Nieodpowiednie dla dzieci w wieku poniżej 3 lat. Zestaw zawiera małe elementy - niebezpieczeństwo zakrztuszenia. Prosimy zachować opakowanie ze względu na podane informacje. Konieczność nadzoru przy zabawie osoby dorosłej. Opakowanie nie jest częścią zabawki. Stan zabawki należy regularnie kontrolować. Pingwiny w akcji to 2 gry planszowe. Pierwsza gra - Ucieczka z ZOO polega na tym, że każdy z graczy ma swoją drużynę pingwinów, które chcą jak najszybciej wydostać się z ZOO. Zwycięzcą w tej grze zostanie ten, kto pierwszy przeprowadzi swoje pingwiny poza jego mury. W drugiej grze Na ryby pingwiny ruszają na połów ryb. Krążąc po torze planszy gracze starają się trafić jak najszybciej na pola, które premiowane są żetonem - czyli rybą. Zwycięży ten, kto zdobędzie najwięcej ryb. W czasie połowu trzeba jednak uważać, by nie dostać się w paszczę rekina. GRA I Ucieczka z ZOO rekwizyty: 1) plansza 2) 4 pionki w jednym kolorze x liczba graczy 3) kostka do gry 2

Przygotowanie do gry: Planszę należy rozłożyć pośrodku stołu. Każdy z graczy wybiera po 4 pionki tego samego koloru i ustawia je na okrągłych 4 polach oczekiwania, wewnątrz planszy, tak by kolor pól był zgodny z kolorem pionków. Początek gry: Grę rozpoczyna najmłodszy gracz, a kolejność ruchu następnych graczy jest zgodna z ruchem wskazówek zegara. Przebieg gry: Każdy z graczy rozpoczynający grę rzuca 3 razy kostką. Jeśli wyrzuci 6 ma prawo do postawienia swego pionka na polu startu (w kolorze pionka) i kolejnego rzutu kostką (każde wyrzucenie 6 daje prawo do kolejnego rzutu). Po następnym rzucie gracz przesuwa swój pionek o liczbę pól zgodną z liczbą wyrzuconych oczek. Jeśli wyrzuci znowu 6, może wprowadzić na pole startu nowy pionek lub poruszać się pionkami, które już grają. Niezależnie od tego przysługuje mu prawo ponownego rzutu. W trakcie gry pionki poruszają się po torze, od pól startu jadąc przez krótkie odcinki pól przechodzą w prawo (za wskazaniem strzałki, zgodnie z ruchem wskazówek zegara) na właściwy tor. Rzucając kolejno kostką gracze starają się jak najszybciej przeprowadzić pionki dookoła planszy (pingwiny szukają miejsca w którym mogą sforsować ogrodzenie ZOO). Po wykonaniu okrążenia każdy pionek należy wprowadzić na końcowe okrągłe pola w kolorze pionków, leżące na zewnątrz głównego toru gry. Pionki o tym samym kolorze mogą stanąć na tym samym polu. Jeśli jednak gracz wykonujący ruch postawi swój pionek na polu już zajętym przez pionek przeciwnika, to przeciwnik musi zabrać swój pionek i umieścić go ponownie na polu oczekiwania. Aby znów wprowadzić go do gry musi wyrzucić kostką 6. 3

Koniec gry: W grze zwycięża ten, kto pierwszy wyprowadzi swoje pingwiny z ZOO, tzn. kto pierwszy ustawi swoje 4 pionki na polach końcowych. By ustawić pionki na tych polach trzeba wyrzucić kostką tyle oczek ile pól dzieli pionek do wolnego pola końcowego. kierunek ruchu pionków pole startu pole przejścia na pola końcowe pola oczekiwania pola końcowe 4

GRA II Na ryby rekwizyty: 1) plansza 2) pionki - 4 szt 3) żetony - 23 szt. 4) kostka do gry Przygotowanie do gry: Planszę należy rozłożyć pośrodku stołu. Następnie gracze wybierają każdy po 1 pionku (w różnych kolorach) i ustawiają je na polach startowych znajdujących się na planszy. Żetony mogą znajdować się w pudełku, ale powinny być w zasięgu ręki. Początek gry: Grę rozpoczyna najmłodszy gracz, a kolejka przebiega zgodnie z ruchem wskazówek zegara. Przebieg gry: Rozpoczynający grę rzuca kostką, a następnie stawia swój pionek na polu ze strzałką i przesuwa go we wskazanym przez nią kierunku o tyle pól ile oczek wskazuje kostka. Jeżeli gracz stanie na niebieskim polu z literką R, to otrzymuje rybę, tzn. 1 żeton. Jeśli stanie na polu bez literki to nic nie otrzymuje i czeka na swój ruch w następnej kolejce, a rzut wykonuje kolejny gracz ( z lewej strony). W trakcie poruszania się po głównym torze gry jej uczestnicy mogą starać się postawić swój pionek na fioletowym polu z literą R - dzięki temu mogą zdobyć 2 ryby (2 żetony). Fioletowe pola znajdują się na końcu bocznych ścieżek głównego toru. 5

Można na nich postawić pionek tylko wtedy gdy wyrzuci się kostką tyle oczek ile pól dzieli od nich pionek. Próbując stanąć na fioletowym polu i zdobyć 2 ryby, gracz ma wyjątkowe prawo poruszać się do przodu lub do tyłu - zawsze zgodnie z liczbą wyrzuconych kostką oczek. Jeśli gracz postawi swój pionek na zielonym polu, to czeka go odpoczynek - tzn. opuszcza następną kolejkę. Jeśli gracz postawi swój pionek na czerwonym polu z rekinem - tzn. że musi uciekać - stawia wówczas swój pionek na polu startowym i oddaje wszystkie zdobyte ryby - żetony (do pudełka). W następnej kolejce może zacząć grę od nowa. Gracze krążą po torze, nie ma pola końcowego. Jeśli wykonujący ruch postawi swój pionek na polu już zajętym przez inny pionek, to pionek zajmujący wcześniej to pole musi przejść na pole startowe, a jego właściciel oddaje do pudełka jeden ze zdobytych żetonów (jeśli taki posiada) i zaczyna w swojej kolejce grę od nowa. Ta zasada nie obowiązuje dla ruchu pionka w tył. Wyrzucenie 6 nie daje prawa do kolejnego rzutu. Koniec gry: Gra kończy się gdy zabraknie ryb - żetonów. Zwycięzcą zostaje ten kto zdobędzie ich najwięcej. 6

pole ataku rekina pole startowe pole odpoczynku pole zdobycia 1 ryby - żetonu pole zdobycia 2 ryb - żetonów 7

Przechowywanie: Produkt należy przechowywać w suchym pomieszczeniu, z dala od źródeł ciepła oraz w oryginalnym opakowaniu. Utylizacja: Po zakończeniu użytkowania usuwać zabawkę w sposób bezpieczny i z dbałością o środowisko Deklaracja WE: Produkt został oznaczony symbolem CE ponieważ jest zgodny z dyrektywą bezpieczeństwa zabawek. PRODUCENT: Z.P. ALEXANDER Piotr Pundzis 80-209 CHWASZCZYNO k/gdyni, UL. TELEWIZYJNA 19 TEL./FAX 58 552 83 70, TEL. 58 552 87 27 Symbol 0-3 oznacza, że zabawka jest nieodpowiednia dla dzieci w wieku poniżej 3 lat. 8