INSTRUKCJA. Antoine Bauza & Bruno Cathala

Podobne dokumenty
ZASADY GRY. Antoine Bauza & Bruno Cathala

ZASADY GRY. Antoine Bauza & Bruno Cathala

Zasady. Bruno Faidutti

posiedzeniach w tychże miastach, wyznaczając ogromne nagrody śmiałkom gotowym spełnić jego zachcianki. Czy sprostasz temu wyzwaniu?

ZASADY GRY. Antoine Bauza

stanu wojennego, Lewiatanów i nowych sojuszników, nowych Lordów, końca gry.

WPROWADZENIE I CEL GRY ELEMENTY GRY

STAR BA ST TTLE AR BA 8+ BOARD GAME 1

CEL GRY ZAWARTOŚĆ. v Produkowane Kamienie. w x y z. w x y z

Gra Marca André. Poniższe cztery dodatki muszą być używane osobno. Płytka pierwszego gracza

Dobble? Co to takiego?

Anthony Rubbo. Komponenty. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. plansza obozu. 30 zegarów

OPIS GRY. relikwie. kafelek pomieszczenia. świątynia. 6 świętych relikwii (każda warta od 3 do 5 punktów zwycięstwa)

WPROWADZENIE ZAWARTOŚĆ

Elementy gry. 1 pionek neutralny. 2 znaczniki czasu (limonkowy i żółty) 5 specjalnych kawałków materiału

ANT AN O T I O NE INE BA B U A Z U A ZASADY GRY

7 budynków prestiżowych. 34 żetony kultury. 1 żeton każdego rodzaju jest górskim żetonem kultury (został oznaczony szarą obwódką)

PRZYGOTOWANIE DO GRY. gracz 2. gracz 1. tor dobierania kart. Odsłoń 4 karty. Odsłoń 5 kart. pierwszy gracz Salon pokój dziecięcy

Przedstawienie elementów gry

Podstawowe zasady gry Szogun nie ulegają zmianie. Instrukcja zawiera opis dodatkowych zasad z rozszerzenia.

Cel gry. Elementy gry. Celem gry jest zdobycie na końcu rozgrywki największej ilości złota poprzez budowanie osad i rozbudowę swojego królestwa

Przebieg gry podczas budowania Tutaj chodzi o zastosowanie Elementów Budowli i zdobycie Żetonów Budowy.

ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza)

ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza)

ZASADY. Antoine Bauza

INSTRUKCJA. Zdobyte punkty gracz zaznacza na torze punktów (na swojej planszy gospodarstwa). Przesuwa do przodu pionek o tyle pól, ile zdobył punktów.

Zawartość pudełka. Gra Petera Prinza dla graczy

Gra Alexandra Pfister dla 2-4 graczy w wieku od 10 lat. Czas gry: 30 minut

KONCEPCJA GRY. Rozgrywka toczy się przez wykorzystywanie kości do wykonywania akcji

Rozkazy nowym Zdarzeniom Nowi Darczyńcy Miasta Intryga Zawartość

Celem gry jest zdobycie jak największej liczby punktów z 3 kart, które pod koniec rozgrywki gracz zachowa na ręce.

ODBUDOWA WARSZAWY wariant rodzinny

IMPREZOWA GRA PEŁNA AKCJI DLA 2 5 GRACZY OD 4. ROKU ŻYCIA

AGAJĄCA REFLEKSU GRA DLA KAŻDEGO DLA 2 5 GRACZY OD 4. ROKU Ż

Cel gry. Maskarada to gra blefu dla 2 13 graczy. Zawartość

Kraina Króla Agamisa Ekscytująca gra strategiczna dla 2-4 graczy od lat 10.

WYMAGAJĄCA REFLEKSU GRA DLA KAŻDEGO 2 5 GRACZY W WIEKU OD 4 LAT

Navegador przypomnienie zasad

CEL GRY. Plansza. 4 znaczniki graczy. 8 kolorowych drewnianych dysków. 32 karty budowli. 8 naklejek ze statkami

W pudełku. Cel gry. Mądrze inwestuj pieniądze na rynku nieruchomości i pokaż innym, że to właśnie Ty jesteś najlepszy!

Zawartość: 24 kafelki budynków 4 arkusze pomocy instrukcja

Komponenty. Przygotowanie. dzwony. taca na kości (pudełko) 2 fioletowo- -zielone o wartościach: 0, 1, 2, 2, 3, 4

Autor: Graeme Jahns Ilustracje: Thomas Hussung. Autor: Graeme Jahns Ilustracje: Thomas Hussung. Liczba graczy. Czas gry.

Gra dla 2-5 graczy Autorzy gry: Åse i Henrik Berg

Prospero Hall. Abstrakcyjna gra logiczna dla 2-4 nieszablonowych spryciarzy w wieku 8-99 lat.

INSTRUKCJA

35 żetonów Leukocyt, 35 żetonów Lekarstwa, 84 żetony Globinka, 30 żetonów Hemo, 4 detektory odpowiedzi, 4 karty przelicznik, instrukcja gry.

22 elementy planszy, 4 świątynie, 15 amfor, 4 plansze zapasów, 120 budowli, 60 kart krajobrazu, 1 instrukcja

INSTRUKCJA WPROWADZENIE

A Ż D E GO D L A 2 5 DLA K O D 4 . JĄ ZASADY GRY

6 kafelków wielbłądów

INSTRUKCJA DO GRY INSTRUKCJ INSTRUK A CJ DO D GRY

Ta Ziemia Gra planszowa

Gra planszowa dla 2 5 graczy w wieku powyżej 4 lat

ELEMENTY GRY PRZYGOTOWANIE GRY

Bohaterowie Kaskarii

Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2 4 Czas gry: 20 min INSTRUKCJA

KARTA POMOCNICZA DO HIGH BOHN

Kupcy i budowniczowie

Zasady gry. Zawartosc pudełka. Przygotowanie do gry

WPROWADZENIE ORAZ CEL GRY ZAWARTOŚĆ. 55 kart towarów PRZYGOTOWANIE

KOMPONENTY. 6 1 znacznik Pierwszego Gracza 7 7 znaczników zmniejszonych. 8 2 dodatkowe pola zasobów. Przygotowanie

Gra logiczna dla 2 5 osób Czas rozgrywki około 45 minut Wiek od 7 lat

Strategiczna gra dla 2 4 graczy w wieku od 10 lat. karty pomocy. karty mistrzowskie. segmenty zamku. karty faz. karty akcji. król.

Tom & yako przedstawiają

ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA PRZYGOTOWANIE DO GRY. Polska wersja: Pancho. Na podstawie tłumaczenia angielskiego. Korekta: maluman.

WSTĘP ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA CEL GRY

Przed rozpoczęciem gry należy połączyć elementy tego samego koloru. Powstaną 4 ramki ze stacjami. 60 kafelków torów. 4 ramki ze stacjami

Cel gry. Celem w grze jest zdobycie w czasie 6 faz gry największej liczby osobników swojego gatunku. Elementy gry:

ZAWARTOŚĆ TURA GRY PRZYGOTOWANIE WPROWADZENIE ORAZ CEL GRY. 55 kart towarów. 38 żetonów towarów. 1 żeton wielbłąda 18 żetonów premii

Zawartość 30 kart Posesji ponumerowanych od 1 do 30

Apacze i Komancze. ELEMENTY GRY Tipi Każdy ma do dyspozycji 6 tipi (2 jednoosobowe,

INSTRUKCJA Cortex_kids_instrukcja.indd :03:33

CEL GRY 1 Zawartość 2 Szybki start

Gracz może utworzyć dowolne niezajęte połączenie na planszy, nie Dobieranie kart Biletów

Elementy gry. Cel gry. Dla 1 do 4 graczy, w wieku od 6 do 116 lat. Gra autorstwa Antoine a Bauzy, zilustrowana przez Stéphana Escapę.

Epoka. 1. Połóżcie planszę na środku stołu. 2. Posegregujcie żetony żywności według wartości i ułóżcie je w stosy na terenach łowieckich.

Instrukcja. Gra dla 3 5 graczy na 3 5 minut.

Gra dla 2 do 4 graczy W wieku 13 i więcej lat Około 40 min.

ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA CEL GRY. Każdy gracz ma do dyspozycji 5 zwierząt. Wygra gracz, który jako pierwszy doprowadzi dwoje swoich zwierząt do wodopoju.

Gra planszowa dla 2-4 osób w wieku od 8 lat.

SZALONA GRA WYMAGAJĄCA REFLEKSU OD 2 DO 8 GRACZY OD 6. ROKU ŻYCIA

Zawartość pudełka. 72 sześciokątne, czterokolorowe kafelki 8 tekturowych znaczników służących do liczenia rund gry instrukcja

Zawartosc. Cel gry. 4 Planszetki 1 Moneta Kultury 104 Karty, podzielone na 3 Epoki oraz 6 Domen: Epoka III. Epoka II. Epoka I

ELEMENTY GRY. 90 kart upraw

Gra dla 2 4 graczy w wieku lat. ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA PRZYGOTOWANIE DO GRY

Owocowe opowiesci-glosariusz Ten glosariusz zawiera opisy wszystkich 59 kart miejsc i wyjaśnia zasady wykonywania w nich akcji.

135 dwustronnych kart (część wzorów pojawia się tylko raz, inne powtarzają się dwu- albo trzykrotnie), instrukcja.

ELEMENTY GRY. 48 kart lotu 12 kart specjalnych (o wartościach 10, 20, 30, 40, 50, 60) kostka. Autor: Shin Hyung Kyu Ilustracje: Paweł Jaroński

Stefan Dorra. zasady gry

gra Desneta Amanego dla 3 6 graczy

Polskie Zasady Gry RA

KRONIKA. Projekt gry: Jamey Stegmaier Grafika: David Forest, Lina Cossette oraz Gong Studios 1 6 graczy 60 minut

Zawarto±ć i Przygotowanie

GRA PLANSZOWA DLA 2 5 GRACZY. Wprowadzenie. Komponenty WIEK: 10+ CZAS ROZGRYWKI: MINUT

220 kart z 440 postaciami Notesik z arkuszami do zapisywania punktów

INSTRUKCJA Cortex PL.indd :59:45

Zasady gry CEL GRY. ZAWARTOsc

QUIZ BIG WSZECHSWIAT. gra edukacyjna dla 2 4 osób. rekomendowany wiek: od lat 10

INSTRUKCJA GRY. + SZYBKIE WPROWADZENIE (na końcu instrukcji)

Transkrypt:

INSTRUKCJA Antoine Bauza & Bruno Cathala

Nie zgłębiaj zbyt gorliwie sekretów bogów. Ajschylos ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA plansza Panteonu 15 kart Bóstw karta Bramy 5 kart Wielkich Świątyń 2 karty Cudów 10 żetonów mitologii 3 żetony ofiary żeton węża 3 żetony postępu pion Minerwy notes punktacji instrukcja karta podsumowania zasad WPROWADZENIE Ten dodatek do gry 7 Cudów Świata: Pojedynek pozwoli graczom korzystać z mocy potężnych Bóstw. W Epoce I gracze wybiorą Bóstwa, do których będą mogli się zwracać w Epokach II i III. W grze pojawiają się Wielkie Świątynie, które zastąpią Gildie. 2

ELEMENTY GRY Karty Bóstw Każda karta Bóstwa przedstawia jakiegoś boga. Każde z Bóstw pochodzi z jednej z 5 mitologii, którym przyporządkowano odpowiednie dziedziny: grecka (cywilna), fenicka (handlowa), mezopotamska (naukowa), egipska (cuda) albo rzymska (militarna). Karta Bramy To ostatnia karta w Panteonie. Karta Bramy zapewnia graczom dostęp do różnych Bóstw. Karty Wielkich Świątyń Wielkie Świątynie to Budowle zapewniające punkty zwycięstwa. W Epoce III Wielkie Świątynie zastępują Gildie. 3

Plansza Panteonu Plansza przedstawia Panteon, w którym zasiadają różne Bóstwa. Na każdym polu umieszczono 2 koszty aktywacji (po jednym na gracza). karty Bóstw na polach planszy koszt przeciwnika Twój koszt Żetony mitologii Te żetony przedstawiają więź łączącą Bóstwa ze śmiertelnikami. Należy je umieścić na niektórych zakrytych kartach z Epoki I. Służą do ustalenia Bóstw, które znajdą się w Panteonie. Każdy z żetonów nawiązuje do konkretnej mitologii. Żetony ofiary Żetony ofiary służą do obniżania kosztu aktywacji Panteonu. Należy je umieścić na niektórych zakrytych kartach z Epoki II. 4

Żeton węża Ten żeton przedstawia moc bogini Nisaby. Pion Minerwy Ten pion przedstawia moc bogini Minerwy. Karty Cudów i żetony postępu Dwie nowe karty Cudów i 3 żetony postępu należy dodać do kart i żetonów z gry podstawowej. Karty Cudów i żetony postępu z tego dodatku zostały oznaczone symbolem gwiazdy umieszczonym obok ich nazwy, tak aby po zakończeniu rozgrywki łatwiej było je oddzielić od reszty. 5

PRZYGOTOWANIE DO GRY Przygotowanie do epoki I Przygotujcie grę podstawową i układ Epoki I. Umieśćcie 5 losowych zakrytych żetonów mitologii na wskazanych polach układu kart, a następnie je odkryjcie. Pozostałe żetony odłóżcie do pudełka. Przeprowadźcie fazę wyboru Cudów. Umieśćcie planszę Panteonu nad planszą z gry podstawowej. Potasujcie każdą z talii Mitologii i umieśćcie je w 5 stosach obok planszy Panteonu. Umieśćcie żetony ofiary, kartę Bramy, żeton węża i pion Minerwy obok planszy Panteonu. 6

Przygotowanie do epoki II Umieśćcie odkrytą kartę Bramy na pustym polu Panteonu. Odkryjcie karty Bóstw znajdujące się w Panteonie. Przygotujcie układ Epoki II i umieśćcie 3 zakryte żetony ofiary na wskazanych polach układu kart (tak jak pokazano to poniżej), a następnie je odkryjcie. Przygotowanie do epoki III Odłóżcie Gildie i 3 losowe karty Epoki III do pudełka. Wylosujcie 3 karty Wielkich Świątyń i, nie podglądając ich, dodajcie je do talii Epoki III. Pozostałe karty Wielkich Świątyń odłóżcie do pudełka (ich także nie podglądajcie). 7

PRZEBIEG GRY Rozgrywka toczy się zgodnie z zasadami gry podstawowej. Poniższe zasady opisują jedynie elementy z tego dodatku. Odwracanie zakrytych kart Jeśli pod koniec tury gracz musi odwrócić jedną lub więcej zakrytych kart z układu, a na którejś z nich znajduje się żeton mitologii albo ofiary, gracz musi go wpierw zabrać i umieścić go przed sobą. Efekt żetonów mitologii Gdy gracz umieści przed sobą żeton mitologii: Musi natychmiast dobrać dwie wierzchnie karty Bóstw z odpowiadającej żetonowi talii Mitologii. Następnie musi wybrać jedną z tych dwóch kart i umieścić ją zakrytą na wybranym pustym polu Panteonu. Wreszcie musi odłożyć niewybraną zakrytą kartę Bóstwa na wierzch odpowiedniej talii Mitologii. Efekt żetonów ofiary Ofiara to jednorazowy upust wykorzystywany podczas aktywacji karty z Panteonu. Wartość upustu została wydrukowana na żetonie. Po wykorzystaniu żeton należy odrzucić. Wielka Świątynia Jeśli gracz posiada żeton mitologii z takim samym symbolem, jak na karcie Wielkiej Świątyni, może zbudować daną świątynię za darmo. Gracz nie odrzuca przy tym swojego żetonu. Wielką Świątynię można również zbudować, płacąc jej koszt. Pod koniec rozgrywki gracz otrzyma 5, 12 albo 21 punktów za zbudowane Wielkie Świątynie (odpowiednio za 1, 2 albo 3 świątynie). Przykład. Pod koniec gry Ela zbudowała 2 Wielkie Świątynie, a Jacek tylko jedną. Ela otrzymuje 12 punktów zwycięstwa, a Jacek 5. 8

Aktywowanie kart z Panteonu Począwszy od Epoki II, gracze będą mogli wykonać nową akcję. Mogą: Wznieść Budowlę. Odrzucić karty i pozyskać monety. Zbudować Cud. Aktywować kartę z Panteonu. Ta nowa akcja nie zużywa karty z układu! Gdy gracz chce aktywować kartę z Panteonu: Płaci koszt wskazany na polu, na którym znajduje się dane Bóstwo albo Brama. Koszt należy ponieść w monetach i/albo w żetonach ofiary. Należy pamiętać, że przy każdym polu znajdują się dwa koszty: po jednym dla każdego gracza. Każdy z graczy zawsze musi płacić własny koszt; pola znajdujące się dalej od niego będą go kosztować więcej. Należy pamiętać, że koszt Bramy jest równy dwukrotności wartości jej pola. Zabiera kartę Bóstwa albo kartę Bramy, umieszcza ją przed sobą i natychmiast wprowadza w życie jej efekt. Przykład. Ela aktywuje Marsa. Musi zapłacić 5 monet. Zamiast 3 monet wykorzystuje żeton ofiary, pozostałe 2 będą pochodzić z jej miasta. Ela umieszcza kartę Marsa przed sobą i przesuwa pion Konfliktu o 2 pola do przodu. 9

KONIEC GRY Koniec gry następuje w tych samych okolicznościach, co w grze podstawowej. W odpowiedniej rubryce notesu gracze powinni zanotować punkty zwycięstwa zapewniane przez Bóstwa. AUTORZY Autorzy: Antoine Bauza i Bruno Cathala Oprawa graficzna: Miguel Coimbra Opracowanie projektu: Belgowie w sombrerach, czyli Cédrick Caumont i Thomas Provoost Zasady: Théo Rivière Tłumaczenie: Marcin Wełnicki Redakcja i korekta: Zespół REBEL Kierownik produkcji: Guillaume Pilon Kierownik artystyczny: Alexis Vanmeerbeeck Skład: Cédric Chevalier, Éric Azagury 7 WONDERS DUEL PANTHEON is a REPOS PRODUCTION game published by SOMBREROS PRODUCTION. 22, Rue des comédiens 1000 Brussels - Belgium www.rprod.com Tél.+32 471 95 41 32 SOMBREROS PRODUCTION 2016. ALL RIGHTS RESERVED. The contents of this box may only be used for purposes of private entertainment. Podziękowania: Antoine dziękuje stałym bywalcom La Cafetière, zwłaszcza Bruno Goube owi za jego wkład w to rozszerzenie i liczne powroty. Bruno dziękuje Maël Cathali, François Blankowi, Christophe owi Mercierowi, Julienowi Gillesowi i graczom z Jeux au Boute. Repos Production chciałoby podziękować Dim i Anne Cat za ich cenne powroty, Benowi i Wężom za możliwość przeprowadzenia testów, a także wszystkim testerom, którzy podczas pracy nad grą przelewali pot, zwłaszcza Alainowi, Floriane owi, Horianowi, Justine owi, Nelsonowi i Yves. 10

OPIS BÓSTW Mitologia mezopotamska Enki Po odkryciu Enkiego wylosuj 2 żetony postępu z tych, które odrzucono na początku gry. Umieść te żetony odkryte na karcie Enkiego. Gdy aktywujesz Enkiego, wybierz jeden z tych żetonów otrzymujesz go. Drugi żeton odłóż do pudełka. Isztar To Bóstwo zapewnia wskazany symbol naukowy (taki sam jak na żetonie postępu Prawo ). Nisaba Umieść żeton węża na zielonej karcie przeciwnika. Nisaba zapewnia wskazany na tej karcie symbol naukowy. Mitologia fenicka 7 Astarte Umieść 7 monet z banku na karcie Astarte. Te monety nie znajdują się w skarbcu twojego miasta, jesteś więc chroniony przed ich utratą. Możesz wydawać je w normalny sposób. Pod koniec gry otrzymasz 1 punkt zwycięstwa za każdą monetę, która pozostała na karcie Astarte. 1 1 Baal Ukradnij brązową albo szarą kartę zbudowaną przez przeciwnika. Umieść ją w swoim mieście. 12 Tanit Weź 12 monet z banku. 11

Mitologia grecka 9 Afrodyta To Bóstwo zapewnia 9 punktów zwycięstwa. Hades Weź wszystkie odrzucone od początku gry karty, wybierz jedną i zbuduj ją za darmo. Zeus Umieść wybraną kartę z układu (odkrytą lub zakrytą) na stosie kart odrzuconych. Wraz z kartą odrzuć znajdujące się na niej żetony. Mitologia egipska Anubis Odrzuć kartę użytą wcześniej do budowy Cudu (własną albo przeciwnika). Gracz, który stał się celem tej akcji, nie traci natychmiastowego efektu zapewnionego wcześniej przez dany Cud (Tarcz, monet, żetonów postępu, zbudowanych lub odrzuconych kart ani powtórzonego efektu). Uszkodzony Cud można odbudować, raz jeszcze uzyskując jego efekt. Uszkodzony Cud nie zapewnia punktów na koniec gry, nie produkuje też surowców itd. Izyda Wybierz kartę ze stosu kart odrzuconych i przy jej pomocy zbuduj jeden ze swoich Cudów za darmo. Ra Ukradnij Cud przeciwnika, który nie został jeszcze zbudowany. Ten Cud staje się Twoim Cudem. 12

Mitologia rzymska Mars To Bóstwo zapewnia 2 Tarcze. Minerwa Umieść pion Minerwy na dowolnym polu toru rywalizacji militarnej. Jeśli pion Konfliktu miałby znaleźć się na polu piona Minerwy, zamiast tego należy go zatrzymać, jego ruch dobiega końca. Następnie należy odrzucić pion Minerwy. Pamiętaj! Pion konfliktu nie może przeskakiwać piona Minerwy! Przykład. Ela zbudowała Siedzibę Trybuna. Przesuwa pion Konfliktu o dwa pola, zatrzymuje go i odrzuca pion Minerwy. Ostatnia Tarcza zapewniana przez Siedzibę Trybuna przepada. Neptun Wybierz i odrzuć znacznik militarny, nie stosując jego efektu. Następnie wybierz i zastosuj efekt innego znacznika militarnego (który także należy odrzucić). Przykład. Ela aktywuje moc Neptuna i odrzuca znacznik militarny, który spowodowałby utratę przez nią 5 monet. Następnie stosuje efekt znacznika, który zmusza Jacka do utraty 5 monet, i odrzuca ten znacznik. 13

OPIS BRAMY Uwaga! Koszt aktywacji Bramy wynosi dwukrotność normalnego kosztu aktywacji danego pola. Odkryj po wierzchniej karcie Bóstwa x2 z każdej talii Mitologii, po czym wybierz jedno z odkrytych Bóstw i aktywuj je za darmo. Następnie zakryj pozostałe Bóstwa i odłóż je na wierzchy odpowiadających im talii. Karta bramy trafia do gracza, który ją aktywował. OPIS CUDÓW Sanktuarium Aktywacja Panteonu kosztuje Cię o 2 monety mniej. Natychmiast rozegraj jeszcze jedną turę. Boski Teatr Odkryj wszystkie karty z wybranej talii Mitologii. Wybierz jedno z odkrytych w ten sposób Bóstw i aktywuj je za darmo. Niewykorzystane karty odłóż z powrotem na stół w wybranej przez siebie kolejności. Ten Cud jest wart 2 punkty. 14

OPIS ŻETONÓW POSTĘPU Mistycyzm Pod koniec gry otrzymasz po 2 punkty za każdy posiadany żeton mitologii i żeton ofiary. Przykład. Pod koniec gry Ela posiada 2 żetony mitologii i 1 żeton ofiary. Otrzyma za nie 6 punktów zwycięstwa. Techniki oblężnicze Za każdym razem, gdy przesuniesz do przodu pion Konfliktu, przeciwnik straci po 1 monecie za każde pokonane pole. Jeżeli przeciwnik nie posiada już pieniędzy, nie ponosi dalszych konsekwencji. Przykład. Ela posiada żeton Technik oblężniczych i wznosi Budynek zapewniający 3 Tarcze. Przesuwa pion Konfliktu o 3 pola w kierunku stolicy przeciwnika, a przeciwnik traci 3 monety. Inżynieria Każdą kartę, pod kosztem której widnieje biały symbol, możesz zbudować za 1 monetę. Możesz to zrobić nawet wtedy, gdy w Twoim mieście nie ma Budowli ani żetonu o takim symbolu. Przykład. Ela posiada żeton inżynierii. Chce zbudować Fortyfikacje, mimo że nie posiada Palisady. Ela wpłaca 1 monetę do banku i buduje Fortyfikacje. 15

16 FAQ P: Czy gracz może aktywować Bóstwo, jeśli wykorzystanie jego mocy jest niemożliwe? O: Tak. P: Czy wykorzystując żeton ofiary, gracze otrzymują monety? O: Nie. Żeton ofiary zapewnia jedynie obniżenie kosztu pozyskania bóstw. P: Dzięki mocy Ra gracz ukradł przeciwnikowi Cud. Czy to oznacza, że może zbudować 5 Cudów, a jego przeciwnik tylko 2? O: Tak. Gracz nie jest ograniczony do 4 Cudów. Należy jednak pamiętać, że w grze w sumie może się znajdować tylko 7 Cudów. P: Zbudowano 7. Cud, a następnie aktywowano Anubisa. Co dzieje się z 8. Cudem, który wcześniej trafił do pudełka? O: 8. Cud pozostaje w pudełku. P: Czy symbole zapewniane Nisabę i Isztar pozwalają graczowi zdobyć żetony postępu? O: Tak, te symbole naukowe należy traktować w taki sam sposób jak inne. P: Czy gracz może umieścić pion Minerwy na polu swojej stolicy? O: Tak, to w końcu pole toru rywalizacji militarnej. P: Co się stanie, jeśli po aktywacji Bramy lub Boskiego Teatru gracz nie wybierze Enkiego? O: Odkryte żetony postępu należy odłożyć do pudełka wraz z tymi, które do tej pory odrzucono. P: Co dzieje się z żetonami postępu odłożonymi do pudełka? O: Miesza się je z żetonami postępu, które już się tam znajdowały. P: Co się stanie, jeśli gracz uzbiera parę symboli naukowych, ale na planszy nie będzie już dostępnych żetonów postępu? O: Gracz niczego nie otrzyma. P: Gracz posiada Inżynierię i Urbanistykę. Czy w związku z tym otrzyma 4 monety, kiedy zbuduje coś przy użyciu Inżynierii? O: Nie, bowiem tej budowy nie uznaje się za użycie białego symbolu. P: Czy, używając Neptuna, gracz może wybrać znacznik militarny ze swojej strony planszy, tak aby przeciwnik musiał stracić monety? O: Tak, Neptun pozwala graczowi odrzucić dwa dowolne znaczniki militarne.