Interaktywna podłoga FunFloor KATALOG GIER

Podobne dokumenty
Cel : Złapanie jak największej liczby pingwinów w ciągu 30 sekund. Gra dla 1-4 osób. Czas jednej gry : 30 sek. Poziom trudności : Łatwy

Interaktywna podłoga FunFloor KATALOG GIER

PAKIET REWALIDACYJNY

Interaktywna podłoga FunFloor KATALOG GIER

Interaktywna podłoga FunFloor KATALOG GIER

Interaktywna podłoga FunFloor KATALOG GIER

Łapanie Pingwinów. Łapanie Samolotu pod chmurami. Typ: Gra

X - Floor Kids GRY INTERAKTYWNE DLA DZIECI.

Edukacja przez zabawę. SETKI PLACÓWEK korzystających z produktów Funtronic. SZEROKIE SPEKTRUM ZASTOSOWAŃ w edukacji i rehabilitacji

Pong to dwuwymiarowy symulator tenisa sportowego. Gracz, poruszając prostokątem symulującym paletkę, stara się zdobyć punkt poprzez posłanie piłki

Edukacja przez zabawę. SETKI PLACÓWEK korzystających z produktów Funtronic. SZEROKIE SPEKTRUM ZASTOSOWAŃ w edukacji i rehabilitacji

2 gry planszowe. rekomendowany wiek: od lat 4 dla 2 4 osób

PAMIĘĆ-LITERY. zawartość pudełka: 1) tabliczki z literami - 64 szt. (32 pary) 2) pionki - 4 szt. 3) plansza 4) kostka 5) instrukcja INSTRUKCJA

RZECZOWNIK (maxi) Gra edukacyjna w 2 wariantach dla 2 3 osób rekomendowany wiek: od 7 lat

Ping-Pong. Gra dla dwóch graczy.

Opis implementacji: Poznanie zasad tworzenia programów komputerowych za pomocą instrukcji języka programowania.

Spadające jabłuszka. licencja CC-BY-SA Uznanie autorstwa Na tych samych warunkach 3.0 Polska. Strona 51

WASM AppInventor Lab 3. Rysowanie i animacja po kanwie PODSTAWY PRACY Z KANWAMI

Edukacja przez zabawę. SETKI PLACÓWEK korzystających z produktów Funtronic. SZEROKIE SPEKTRUM ZASTOSOWAŃ w edukacji i rehabilitacji

Scenariusz zajęć nr 10 Temat: Poznajemy zasady panujące w naszej szkole.

Edukacja przez zabawę. SETKI PLACÓWEK korzystających z produktów Funtronic. SZEROKIE SPEKTRUM ZASTOSOWAŃ w edukacji i rehabilitacji

rekomendowany wiek: od lat 5 dla 2 4 osób

POZNAJEMY LITERY INSTRUKCJA. pomoc i gra edukacyjna - od 4-6 lat

GRA EDUKACYJNA. gra dla 2 6 osób rekomendowany wiek: od lat 5+

Jedzenie. Zawartość Bloczek z planszami, 100 kart (60 kart z pytaniami oraz 40 kart zadań), kostka, ołówek i klepsydra.

3. Organizacja rozgrzewki jak na rysunku- dowolne podania pomiędzy zawodnikami w sposób określony przez trenera, po wykonaniu podania zawodnicy wykonu

KAROLINA KUJAWA DIONIZY KNAPIK. Teaching Games for Understanding

Gra planszowa dla 2 5 graczy w wieku powyżej 4 lat

INSTRUKCJA rekomendowany wiek: od lat 5

gra edukacyjna w 2 wariantach liczba graczy: 2 4 rekomendowany wiek: od 5 lat

GRA NR 1: autor: Manu Palau ELEMENTY GRY. 54 karty: 18 stworków. rewers. 36 fragmentów stworków: 12 x góra 12 x środek 12 x dół.

MÓWIĘ POPRAWNIE INSTRUKCJA. Zawartość pudełka: 1) tabliczki z obrazkami - 96 szt. 2) plansza 3) pionki - 8 szt. 4) kostka do gry 5) instrukcja

III. Przebieg rozgrywki

Gry wchodzące w skład pakietu MAGIA RUCHU

Gra w palanta. Rysunek 1. Drużyna palanta z Łączy - lata 20-te XX wieku

GRY INSTRUKCJA. gry dla 2-4 osób rekomendowany wiek: od lat 4+

Scenariusz zajęć rewalidacji dla uczniów z niepełnosprawnością intelektualną w stopniu lekkim

przyborów wykonanych przez uczniów.

Nr art XXL Papillon

SCENARIUSZ ZA JĘĆ KLASA: III BLOK TEMATYCZNY: TEMAT: PODSTAWA PROGRAMOWA:

QUIZ BIG WSZECHSWIAT. gra edukacyjna dla 2 4 osób. rekomendowany wiek: od lat 10

Co to znowu za pokraki? Wyglądają jak wieszaki! Wyszły z szafy bez pomocy Kiedy wyszły? O północy!!! Maszerują przez pokoje, szumią na nich różne

INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 2 6 graczy rekomendowany wiek: od lat 10 WARIANT I

LOGIKIT. Ilustracje: Daniel Fischer

Scenariusz zajęć Temat: Jak bezpiecznie się bawić i spędzać czas?

SUKNIE ŚLUBNE - MODA I MODELKI

IMPREZOWA GRA PEŁNA AKCJI DLA 2 5 GRACZY OD 4. ROKU ŻYCIA

ELEMENTY GRY CEL GRY. 6 kur płytki są dwustronne (kura i jajko) każda kura wysiaduje jajko w innym kolorze. 7 kurzych gniazd

ELEMENTY GRY. 26 kart (2 talie, w każ dej z nich znajduje się po jednym z trzynastu duchów). 17 żetonów punktów

Warsztaty dla nauczycieli

GRA EDUKACYJNA INNA NIŻ WSZYSTKIE

Gra dla 2-4 graczy w wieku lat

MAGICZNA ŚCIANA. Kod: , cena: ,90 PLN. Moje Bambino Sp. z o.o. Sp. k., Łódź, ul. Graniczna 46

Najciekawsze gry i zabawy podczas przerw w szkole - opis zapomnianych gier

SCENARIUSZE ZAJĘĆ SZKOŁY W RUCHU. Cel lekcji w języku ucznia: Na dzisiejszej lekcji będziecie doskonalili elementy gry w dwa ognie i cztery ognie.

Wyzwania matematyczne

Zajęcia nr 3_cz2 Praca z tekstem: WORD Wzory matematyczne. Tabele

MIKROKONTROLERY ARM DOKUMENTACJA WSTĘPNA PROJEKTU GRA PONG

Zabawy na poznanie imion

Jednostka treningowa nr 7 (6-8 lat) doskonalenie prowadzenia piłki + wstępne ćwiczenia nauczające podania:

Moduł Mikołajkowe kodowanie

Projekt Śnieżna wojna

rekomendowany wiek: od lat 7 liczba drużyn: 2-4

INSTRUKCJA. rekomendowany wiek: od lat 7 liczba drużyn: 2

DOOKOŁA ŚWIATA Z MARTYNĄ WOJCIECHOWSKĄ

CIAŁO CZŁOWIEKA QUIZ BIG

ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA CEL GRY. Każdy gracz ma do dyspozycji 5 zwierząt. Wygra gracz, który jako pierwszy doprowadzi dwoje swoich zwierząt do wodopoju.

SAFARI. PODROZ po europie 2 GRY PLANSZOWE FOTOGRAFICZNE INSTRUKCJA. gry dla 2-4 osób rekomendowany wiek: od lat 4+

6 kafelków wielbłądów

INSTRUKCJA. rekomendowany wiek: od lat 10 dla 2 4 osób

Ćwiczenia, gry i zabawy z wykorzystaniem magicznego dywanu.

INSTRUKCJA. Gra dla 2-4 graczy w wieku lat

*Wybierz zdjęcie, które będzie

QUIZ CIAŁO CZŁOWIEKA. gra edukacyjna dla 2 3 osób. rekomendowany wiek: od lat 10

GIMNAZJALNA LIGA RUGBY TAG

LITERKA DO LITERKI 2 INSTRUKCJA

Wstęp wszystkich uczniów klas niższych, doskonalić swoje umiejętności matematyczne.

Scenariusz zajęć. Moduł V. Projekt Gra zręcznościowa odbijanie piłeczki

Scenariusz zajęć nr 73 Temat: Odkrywanie rytmów gramy na instrumentach.

Ilustracje: Mariusz Gandzel ELEMENTY GRY 54 karty akcji 1 karta Ostatnia prosta 1 kostka

CIAŁO CZŁOWIEKA QUIZ MINI

WYPRAWA Z MARTYNĄ WOJCIECHOWSKĄ

Ilość uczestników z każdej drużyny. Maksymalna ilość punktów do zdobycia przez drużynę. Drużyny we własnym zakresie. Punktacja.

Stefan Dorra. zasady gry

PROGRAM TERAPEUTYCZNY Z MATEMATYKI

PROGRAM TERAPEUTYCZNY Z MATEMATYKI

Mini Potworki. Gra Układanka ZAWARTOŚĆ OPAKOWANIA:

Temat lekcji: Gry i zabawy z wykorzystaniem piłek - kozłowanie, rzuty, chwyty.

BALL MASTERY LEVEL INTERMEDIATE

gra Chińczyk dla 6 osób

INSTRUKCJA Cortex_kids_instrukcja.indd :03:33

Regulamin / Karta Zgłoszenia

Podręcznik programu KNetWalk. Fela Winkelmolen Eugene Trounev Polskie tłumaczenie: Krzysztof Woźniak

ELEMENTY GRY CEL GRY. NaszaKsiegarnia. 40 kart zwierząt. 12 kart specjalnych. 5 żetonów

ż gra Auta puzlotto Wiek: 2-4 lata Gruba tektura!

idream instrukcja do gry klasowej z rankingiem

ż gra Domki dobieranka Wiek: 2-4 lata Gruba tektura!

ZASADY GRY MODEL: Emprex EPS-PT001 Bezprzewodowa tarcza do gry w sieci

2.1. Duszek w labiryncie

ż gra Mamusie dobieranka Wiek: 2-4 lata Gruba tektura!

Transkrypt:

Interaktywna podłoga FunFloor KATALOG GIER Interaktywna podłoga FunFloor tworzy agiczny kliat na wszelkiego rodzaju iprezach okolicznościowych, integracyjnych, w salach zabaw, przedszkolach, szkołach, galeriach handlowych itp. MULTIPLATFORMOWOŚĆ Cyfrowa zawartość oże zostać odtworzona na wielu urządzeniach ultiedialnych. POPRAWA MOTORYKI Gry i aniacje są tak zaprojektowane aby poprawiać otorykę dzieci oraz dorosłych po przez zabawę. WSPARCIE DLA PLACÓWEK Nasze podłogi zainstalowane są już w wielu placówkach gdzie cieszą się wielki powodzenie. PRZYJEMNOŚĆ DLA UCHA Dzięki współpracy ze światowej klasy lektorai wzbogaciliśy gry o dźwięk dzięki czeu są jeszcze lepsze w odbiorze. WIELE OSÓB JEDNOCZEŚNIE Nasze gry i aniacje w większości wykorzystują aspekt angażowania większej liczby osób. NAJNOWSZA TECHNOLOGIA Przy tworzeniu interaktywnych podłóg FunFloor korzystay wyłącznie z najlepszego sprzętu na rynku.

Instruenty uzyczne Aniacja poznawanie instruentów uzycznych. Stanięcie na dany instruencie: fortepian, trąbka, gitara, saksofon powoduje włączenie losowej elodii granej przez dany instruent. Dzięki teu gracze uczą się rozpoznawać dźwięki instruentów uzycznych. Kolorowe pianino Na planszy wyświetlone są kolorowe klawisze pianina. Kiedy po nich chodziy grają jak prawdziwe pianino. bez czasu 1-8 osób Spadające Rozpoznaj baloniki cienie Gra na. Na planszy pojawia się rysunek zwierzątka, gracz a za zadanie wskazać jego cień spośród losowo rozieszczonych cieni. Gra dla najłodszych. Cel: Wskazanie właściwego cienia

Odkrywanie skarbów Na plaży pod piaskie ukryte są różne przedioty. Gracze siedzą na plaży i odgarniają piasek szukając ukrytych w ni skarbów. Do odgarniania piasku dobrze jest użyć szczotek. Przykładowa zabawa: Aniator rozdaje szczotki i prosi dzieci żeby odnalazły ukryte pod piaskie skarby, następnie dzieci opowiadają jakie zastosowanie ają znalezione przedioty. Kto pierwszy znajdzie ukrytą skrzynię ze skarbai? Literki Gra dla dwóch osób. Na kwiatkach pojawiają się kolejno literki alfabetu dla jednego gracza poarańczowe, dla drugiego gracza niebieskie. Wygrywa gracz, który zbierze szybciej cały alfabet. Gra dla dzieci poznających litery. Cel: zebranie wszystkich kolejno pojawiających się liter alfabetu do zebrania całego alfabetu 2 osoby Cyferki Na kayczkach pojawiają się kolejno cyferki od 9 do 0. Zadanie gracza jest zebrać wszystkie cyferki. Gra dla dzieci poznających cyfry. Cel: zebranie wszystkich kolejno pojawiających się cyfr do zebrania wszystkich cyferek

Ślady zwierząt Na planszy pojawiają się ślady jakiegoś zwierzątka. Gdy gracz staje na śladach pojawiają się kolejne. Zadanie gracza jest iść po śladach, które doprowadzą do zwierzątka. Można zgadywać jakie zwierzątko zostawiło taki ślady. Cel: Dojście po śladach do zwierzątka do oenty dotarcia do zwierzątka Flagi Na dole planszy wyświetla się nazwa kraju, zadanie jest wskazać odpowiednią flagę. Po dopasowaniu flagi wyświetla się 5 pytań dotyczących danego kraju. Gra a charakter edukacyjny, wykorzystywana jest przy lekcjach geografii. Cel: dopasowanie flagi do kraju Rysowanie sobą Aniacja, w której gracze uczą się rozpoznawać podstawowe kolory: czerwony, zielony i niebieski. Jeden z graczy wybiera kolor do rysowania a pozostali gracze chodząc po kartce papieru zaalowują kartkę sobą. Cel: Próba zaalowania całej kartki

Odkrywanie apy Gra polega na odkryciu zasłoniętego kontynentu lub kraju i odgadnięciu jaki to kontynent lub kraj. Gra a charakter edukacyjny, wykorzystywana jest przy lekcjach geografii. W grze jest 8 plansz do odkrycia. Cel : Odkrycie kontynentu lub kraju do odkrycia całego kontynentu trudny Pingwinek Po wystartowaniu gry na środku pojawia się pingwin. Zadanie jest złapać jak najwięcej pingwinów w ciągu 30 sekund. Aby złapać pingwina trzeba na niego wskoczyć, wówczas nowy pingwin pojawia się w inny iejscu. Każdy złapany pingwin to 1 punkt. Cel: Złapanie jak największej liczby pingwinów w ciągu 30 sekund. 30 sek. Piłka nożna Gra dla dwóch drużyn, lub dwóch osób. Polega na strzeleniu gola przeciwnikowi. Wygrywa drużyna, która jako pierwsza strzeli 3 gole. Można grać na 2 osoby lub w 2-osobowych zespołach. Cel: Strzelenie przeciwnikowi 3 braek. do zdobycia 3 braek 2-4 osób

Mateatyka 8 gier ateatycznych w pakiecie. Gra uczy poznawania prostych figur geoetrycznych: kwadratów, prostokątów, kół, trapezów i trójkątów oraz trudniejszych: trójkątów ostrokątnych, prostokątnych i rozwartokątnych. Z góry spadają różne figury geoetryczne. Zadanie jest złapać jak najwięcej figur danego rodzaju. Np. duży kwadrat to +3 punkty, ały kwadrat to +1 punkt. Trzeba jednak oijać inne figury, które odejują punkty. 30 sek. 1-2 osób trudny Spadające baloniki Aniacja polega na łapaniu spadających balonów. Po złapaniu balony pękają a z ich środka wypadają dwa niejsze balony, które również należy przebić tak żeby żaden nie spadł na dół. Cel: Gracze nie ogą dopuścić by balony spadły na dół Rozganianie kulek Na planszy znajdują się agnetyczne kulki. Dotykanie kulek powoduje ich rozganianie, ale po chwili kulki wracają na swoje iejsce. Chodzi o to żeby odkryć całe tło pod kulkai. Cel: próba odgarnięcia wszystkich kulek.

Gwiazdki Na planszy znajduje się kosos. Wejście na planszę powoduje pojawienie się wokół osoby gwiazdek. Poruszanie się po planszy powoduje zostawianie za sobą śladu z gwiazdek. Przykładowa zabawa: uciekanie przed gwiazdkai - gwiazdki parzą w stopy trzeba biegać jak najszybciej żeby żadna gwiazdka nie złapała dzieci. Bilard Na stole bilardowy znajdują się kolorowe bile. Po wystartowaniu gry startuje czas i należy wbić bile tak żeby zapełnić wszystkie łuzy. Po wbiciu wszystkich bil wyświetlany jest czas osiągnięty przez gracza. Przykładowa zabawa: Do wbijania bil ożna użyć szczotek, kijów bilardowych. Gra na rekordy. do wbicia wszystkich bil trudny Kręgle Po wystartowaniu gry na planszy znajdują się kręgle. Rzucenie piłki w kręgle powoduje ich zbicie oraz wyświetlenie ilości zbitych kręgli. Rzucay do oentu, aż rozbijey wszystkie kręgle. Przykładowa zabawa: zbicie jak największej liczby kręgli w trzech rzutach, zbicie wszystkich kręgli w jak najniejszej liczbie rzutów.

Cybergaj Gra na dwie osoby, zasady gry jak w ping-pongu. Dwaj gracze stają po przeciwnych stronach i odbijają iędzy sobą piłeczkę. Kto trafi do braki przeciwnika zdobywa punkt. Gra kończy się gdy któryś z graczy uzyska 5 punktów. Cel: Zdobycie 5 punktów przez jednego z graczy do zdobycia 5 pkt. 2 osoby Odgarnianie liści Po wystartowaniu gry na planszy znajdują się jesienne liście. Dotykanie liści powoduje ich rozganianie, ale ze względu na wietrzną pogodę liście po chwili wracają na swoje pierwotne iejsce. Do odgarniania dobrze jest użyć szczotek i ioteł. Cel: odgarnięcie liści tak żeby żaden nie został na planszy Rozpakowywanie prezentów 30 sek. Po wystartowaniu gry pojawia się pudełko z prezente. Wskoczenie na nie powoduje rozpakowanie i pojawienie się go w inny iejscu. Dodatkowo w iejscu po pudełku pojawiają się zabawki, cukierki, saochody, które po chwili znikają. Każde rozpakowanie prezentu powoduje dodanie 1 punktu. Cel: Rozpakowanie jak największej liczby prezentów w ciągu 30 sekund.

Oszroniona szyba Gra polega na odkryciu krajobrazu za okne przez zeskrobanie szronu z powierzchni okna. Przykładowa zabawa: Dzieci ogą używać gąbek, szczotek do wyczyszczenia szyby. bardzo Znajdź różnice podstawowy Gra na, polega na znalezieniu dwóch różnic iędzy dwoa obrazkai. Stanięcie na iejscu różniący dwa obrazki powoduje zaznaczenie obszaru. Pozio podstawowy. Cel: Wskazanie dwóch różnic na obrazku. Przykładowa zabawa: Aniator prosi dzieci o wskazywanie 2 różnic i zaznacza je 1-10 osób Znajdź różnice Zaawansowany Gra na, polega na znalezieniu dwóch różnic iędzy dwoa obrazkai. Stanięcie na iejscu różniący dwa obrazki powoduje zaznaczenie obszaru. Pozio zaawansowany. Cel: Wskazanie dwóch różnic na obrazku. Przykładowa zabawa: Aniator prosi dzieci o wskazywanie 2 różnic i zaznacza je 1-10 osób bardzo trudny naukę j. obcych

Przeciąganie liny Gra dla dwóch osób. Gracze stoją po dwóch stronach planszy, iędzy niby i rozciągnięta jest lina z zawiązany na środku węzłe. Żeby wygrać, gracz usi przeciągnąć linę na swoją stronę. Gracz zielony przeciąga linę biegając jak najszybciej od zielonego do zielonego przycisku, gracz niebieski od niebieskiego do niebieskiego przycisku. Gra dobrze sprawdza się do organizowania turniejów: ćwierćfinały, półfinały, finał. 2 osoby Rozbijanie urka Gra polega na rozbiciu uru piłką odbijaną od paletki. Gracz staje na linii i porusza paletką odbijając piłkę rozbija kolejne eleenty uru. Kiedy gracz nie odbije piłki traci jedną z trzech szans. Z czase piłka przyspiesza, więc jest coraz trudniej. Gra kończy się w oencie rozbicia wszystkich eleentów lub gdy gracz straci trzy szanse. Cel: Rozbicie wszystkich eleentów uru do stracenia 3 szans lub wygranej trudny Saochodzik Gra polega na sterowaniu saochode jadący po ulicy i oijaniu pojawiających się przeszkód i innych saochodów. Kiedy saochód sterowany przez gracza zderzy się z przeszkodą, gracz traci jedną z trzech szans. Cel: Osiągnięcie najdłuższego czasu przejazdu. do stracenia 3 szans

Łapanie jajek do koszyka Gracz staje na krawędzi obrazu i steruje koszykie przy poocy nogi lub szczotki. Łapie do koszyka spadające jajka, które znoszą kury. Każde złapane jajko to jeden punkt. Cel: Złapanie jak największej liczby jajek w czasie 30 sekund. 30 sekund Woda Na planszy wyświetlona jest woda, kiedy chodziy po niej zostawiay ślady takie jak na kałuży. Cel: Wzburzenie całej wody. Bąbelki powietrza Spod powierzchni oceny wypływają bąbelki powietrza. Cele jest złapać wszystkie bąbelki tak, żeby żaden nie wypłynął na powierzchnię. Aniacja jest spokojna i a kojące dźwięki wyciszają grające na podłodze dzieci. Przykładowa zabawa: Aniator rozsadza dzieci z brzegu ekranu, do którego docierają bąbelki wody. Prosi dzieci o zanurzenie nóg w wodzie i łapanie stopai bąbelków wody.