PORADNIK DO GRY PRZYGODOWEJ. The Inner world. Autor URSZULA. Data publikacji marzec 2014. PrzygodoMania.pl



Podobne dokumenty
Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry. The Inner World. autor: Antoni HAT Józefowicz. (c) 2013 GRY-Online S.A.

PORADNIK DO GRY. Dzieci Egiptu. Autor. Urszula. Data publikacji maj PrzygodoMania.pl

DEAD CITY PORADNIK DO GRY (spis treści w zakładkach po lewej)

PORADNIK DO GRY PRZYGODOWEJ PHANTASMAGORIA. Autor URSZULA. Data publikacji Lipiec PrzygodoMania.pl

Kajko i Kokosz w krainie Borostworów

Poradnik do gry. Gomo. Autor. Urszula. Data publikacji Grudzień 2013 r. PrzygodoMania.pl

Secret Files: Sam Peters

Poradnik do gry. Jeż Mgiełka. Autor. Urszula. Data publikacji Styczeń 2012 r. PrzygodoMania.pl

Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry. Gemini Rue. autor: Michał Wolfen Basta. (c) 2011 GRY-OnLine S.A.

The Legend of Crystal Valley

PORADNIK DO GRY GDZIE JEST NEMO? Autor. Emma. Data publikacji listopad PrzygodoMania.pl

PORADNIK DO GRY. Subject 13. Autor. Urszula. Data publikacji Czerwiec PrzygodoMania.pl

Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry. Anna. autor: Michał Wolfen Basta

Dracula 5: dziedzictwo krwi

Poradnik do gry. Kryształowy klucz. Autor. Urszula. Data publikacji Styczeń 2012 r. PrzygodoMania.pl

Oficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry. Portal 2. autor: Michał Kwiść Chwistek

Dead synchronicity: tomorrow comes today

What Makes You Tick?

PORADNIK DO GRY MAGRITTE INTERACTIVE ADVENTURE MARCINA M. DREWSA

Oficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry. Medal of Honor. Warfighter. autor: Piotr Ziuziek Deja

Nieoficjalny poradnik GRY-OnLine do gry. Ankh: Serce Ozyrysa. autor: Paweł HopkinZ Fronczak

Nieoficjalny poradnik GRY-OnLine do gry. The Secret Of Atlantis. Sacred Heritage. autor: Karolina Krooliq Talaga. (c) 2002 GRY-OnLine sp. z o.o.

Poradnik do gry. Sołtys. Autor. Urszula. Data publikacji Maj 2013 r. PrzygodoMania.pl

Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry. Leisure Suit. Larry: Reloaded. autor: Maciej Psycho Mantis Stępnikowski

PORADNIK DO GRY. The Perils of man. Autor. Urszula. Data publikacji sierpień PrzygodoMania.pl

Poradnik do gry. Świrus. Autor. Urszula. Data publikacji Marzec 2014 r. PrzygodoMania.pl

Nieoficjalny poradnik GRY-OnLine do gry. Keepsake. autor: Adam ejay Kaczmarek

Poradnik do gry. 1 Heart. Autor. Urszula. Data publikacji Październik 2014 r. PrzygodoMania.pl

Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry. Alpha Polaris. (opis przejścia) autor: Katarzyna Kayleigh Michałowska. (c) 2011 GRY-OnLine S.A.

The Night of the Rabbit

Helga deep in trouble

Neighbours From Hell 2

The Secrets of Da Vinci

The Lost Crown: A Ghosthunting Adventure

Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry. Atlantis Evolution. autor: Katarzyna Klaris Wieczorek

Tajne Akta: Tunguska

Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry. Chronicles of Mystery: Drzewo Życia. autor: Katarzyna Kayleigh Michałowska. (c) 2009 GRY-OnLine S.A.

Rhem 3: the secret library

Half-Life 2: Episode Two

Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry. Deadfall Adventures. autor: Marcin Xanas Baran

Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry. Chaos on Deponia. autor: Daniela Sybi Nowopolska

edukacja językowa: rozpoznawanie i nazywanie narzędzi, zapamiętywanie, koncentracja

Resident Evil Revelations

Nieoficjalny poradnik GRY-OnLine do gry. Scratches. autor: Karolina Krooliq Talaga

Kingdoms of Amalur Reckoning

Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry. Alone in the Dark. autor: Jacek Stranger Hałas. (c) 2008 GRY-OnLine S.A.

True Space 3.2 KURS PODSTAWOWY. program można ściągn ąć za darmo ze strony Co to właściwie jest?

Dowód osobisty. Dowód osobisty mówi, kim jesteś, jakie masz imię i nazwisko, gdzie mieszkasz. Dowód osobisty mówi, że jesteś obywatelem Polski.

Broken Sword: The Sleeping Dragon Poradnik GRY-OnLine. Nieoficjalny poradnik GRY-OnLine do gry. Broken Sword. The Sleeping Dragon

PORADNIK DO GRY THE SEARCH. Autor ADVENTURKA. Data publikacji MAJ PrzygodoMania.pl

Sejf Conrad 20EA z zamkiem elektronicznym, pojemność: 8,2 l

Baltie - programowanie

FINCH PONG. Realizator: Partner: Patronat:

Poradnik do gry. Hamlet. Autor. Urszula. Data publikacji Lipiec 2012 r. PrzygodoMania.pl

Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry LEGO. Indiana Jones 2. The Adventure Continues. autor: Michał Wolfen Basta

Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry. Memento Mori. autor: Antoni HAT Józefowicz

Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry. Killzone 3. autor: Szymon Hed Liebert. (c) 2011 GRY-OnLine S.A.

Nieoficjalny poradnik GRY-OnLine do gry

Opowieści z Narnii: Książę Kaspian

BAŚŃ O DZIADKU MROZIE, IWANIE I NASTCE

Utrzymać formę w ciąży Skuteczna gimnastyka żył

Kodu z klasą. Tower defense, cz. 2. Scenariusz 8

Platforma szkoleniowa krok po kroku. Poradnik Kursanta

Penumbra: Przebudzenie

Poradnik do gry. Jolly Rover. Autor. Urszula. Data publikacji Styczeń 2012 r. PrzygodoMania.pl

Nieoficjalny opis przejścia GRY-OnLine do gry. Myst III: Exile. autor: Bolesław Void Wójtowicz

Katarzyna Michalec. Podnieś z ziemi i zrób

małego informatyka klasa Anna Stankiewicz-Chatys, Ewelina Włodarczyk Co oznaczają te symbole? Wciśnij prawy przycisk myszy.

Wprowadzenie do algorytmiki. PDF Create! 7 Trial.

Nieoficjalny poradnik GRY-OnLine do gry. Augustus. W służbie Cezara. autor: Michał Wolfen Basta

Poradnik do gry. Rhem 2: the cave. Autor. Urszula. Data publikacji Marzec 2012 r. PrzygodoMania.pl

INSTRUKCJA MONTAśU WÓZKA DZIECIĘCEGO FREESTYLE ECO

Propox I3 Pro B. Instrukcja konfiguracji drukarki 3D

The Legend of Kyrandia

CZĘŚĆ A PIERWSZE KROKI Z KOMPUTEREM

Kodu z klasą. Kodu, zbierzesz dla mnie trochę jabłek? Scenariusz 3

Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry. The Last of Us. autor: Michał kwiść Chwistek

Rejestracja Baltie. Tu wpisz swój numer UID. Tu wpisz swoje hasło

Hokus Pokus Różowa Pantera

Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry. Unmechanical. autor: Artur Arxel Justyński. (c) 2012 GRY-Online S.A.

LEGO Harry Potter: Lata 1-4

Schizm Prawdziwe Wyzwanie

Baltie. Programujemy historyjki

Call of Juarez: Więzy Krwi

Poradnik do gry. Memento mori. Autor. Urszula. Data publikacji Wrzesień 2013 r. PrzygodoMania.pl

Wstęp Sterowanie Utworzenie, wybór i kasowanie gracza. utworzenia nowego gracza Nowy gracz Nastawienie gracza

Laboratorium - Podgląd informacji kart sieciowych bezprzewodowych i przewodowych

Dracula 4: The Shadow of the Dragon

Samoobrona. mężczyzny. Głowa Oczy Nos Szyja. Głos. Zęby. Łokieć. Dłoń Jądra Palce. Kolana. Golenie. Pięta. Stopa

Sentinel: strażnik grobowca

Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry. Gobliiins 4. autor: Antoni HAT Józefowicz

Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry. Sublustrum. autor: Artur Arxel Justyński

Wybór gier kliknięcie w tę ikonkę spowoduje otwarcie ekranu z wyborem gier.

ZAGINIĘCIE ETHANA CARTERA

Poradnik do gry. Skaut Kwatermaster. Autor. Urszula. Data publikacji Styczeń 2012 r. PrzygodoMania.pl

Tajemnicze zamczysko: niezwykłe przygody Bolka i Lolka

Nieoficjalny poradnik GRY-OnLine do gry. Uśpione Zło. autor: Łukasz Verminus Malik

I Tworzenie prezentacji za pomocą szablonu w programie Power-Point. 1. Wybieramy z górnego menu polecenie Nowy a następnie Utwórz z szablonu

Rozdział 1. Przegląd bramofonu SAFE

Transkrypt:

1

PORADNIK DO GRY PRZYGODOWEJ The Inner world Autor URSZULA Data publikacji marzec 2014 PrzygodoMania.pl Wszelkie prawa zastrzeżone Kopiowanie i rozpowszechnianie bez zgody jest zabronione! 2

Spis treści Inner world - zapisy z gry... 3 Wstęp... 3 Rozdział I Asposia... 4 Śmietnisko... 4 Rozdział II... 9 Początek lasu... 10 Rozdział III... 14 Przed bramą... 14 Rozdział IV... 21 Fabryka - hangar... 21 Rozdział V... 26 Wewnętrzny dziedziniec... 26 Inner world - zapisy z gry Wstęp Akcja zdarzeń toczy się w zagadkowej Asposii. Jej istnienie przeczy prawom fizyki, gdyż Asposia to rozległa kraina ukryta pod ziemią. Życie w niej jest możliwe dzięki trzem wiatrowym fontannom, które zapewniają właściwą cyrkulację powietrza. Jednak pewnego dnia fontanny zamierają. Zagadkę ich wyschnięcia musi rozwiązać Robert prowadzący spokoje życie muzyk o złotym sercu. Wraz z nim w przygodę angażuje się Laura tajemnicza złodziejka, kierująca się nieznanymi intencjami. Czy uda się im uratować Asposię i jej mieszkańców? 3

Rozdział I Asposia Śmietnisko Intro. Zabierz butelkę stojącą pod rynną. Spróbuj sprzedać butelkę z alkoholem handlarzowi. W ekwipunku odkorkuj butelkę. Zabierz wiatrowy rękaw. Zabierz kulę spod parapetu. Spróbuj zabrać robaczka jest zbyt szybki. Daj robaczkowi napój z odkorkowanej butelki. Zabierz pijanego robaczka. Kliknij na gołębia nie przyleci. Spójrz na: rybę, list gończy oraz głowę Conroya. Porozmawiaj z handlarzem, aż do wyczerpania opcji dialogowych. Sprawdź woreczek z karmą dla ptaków (w ekwipunku). Połącz w ekwipunku: kawałek kuli, pijanego robaka i korek - otrzymasz procę. Użyj procy na rybie. Użyj wiatrowego rękawa na gołębiu. 4

Użyj na wiatrowym rękawie sznurka z woreczka, a potem wiatrowego rękawa na gołębiu. Zabierz wiatrowy rękaw i spróbuj zabrać rybę. Porozmawiaj z handlarzem. Idź na ulicę z barem. Animacja. Ulica z barem Porozmawiaj z kobietą z dzieckiem, aż do wyczerpania tematu. Podejdź do chłopca i porozmawiaj z nim na wszystkie tematy. Zabierz laskę, skamieniałemu Asposianowi. Sprawdź kolejny list gończy i wejdź do baru. Bar 5

Porozmawiaj z barmanką na wszystkie tematy. Porozmawiaj z mnichem, który uprawia hazard. Zbadaj nitkę odstającą od szaty mnicha oraz krzesło, na którym siedzi. Sprawdź automat z gumą do żucia. Opuść bar i idź na plac z fontanną wiatru. Plac fontanny wiatru 6

Porozmawiaj z ramionami na wszystkie tematy. Podejdź do strażnika, spróbuj zabrać mu pudełko śniadaniowe. Porozmawiaj ze strażnikiem. Przejdź przejściem koło strażnika do góry. Zabierz ulotkę i wróć. Podejdź do grzechomatu i gdy otworzy się szuflada, zabierz miętówkę. Zjedz miętówkę i powtórz manewr, by zdobyć kolejną. Wróć na śmietnisko. Śmietnisko Kliknij ulotką na rybę. Wróć do baru. Bar Użyj miętówki na automacie z gumą dostaniesz kulki. Porozmawiaj z barmanką na temat grzechomatu. Użyj ryby na krześle z mnichem. Kliknij na nitkę, wystającą z ubrania mnicha. Porozmawiaj jeszcze raz z mnichem i barmanką i wyjdź z baru Przejdź na plac fontanny wiatru. Plac fontanny wiatru Podejdź do budki strażniczej i użyj na plakacie pacynki Conroya. Zabierz strażnikowi pudełko śniadaniowe. Podejdź do grzechomatu i wyznaj mu grzech barmanki. Zabierz wskazówkę i jeszcze jedną miętówkę. Ulica przed barem Wrzuć do pudełka śniadaniowego kulki z automatu i wróć do chłopca. Daj chłopcu pudełko z kulkami zabierz wzór na druty. Wróć do krawca na plac fontanny wiatru. 7

Plac fontanny wiatru Daj krawcowi: wskazówkę, laskę, wełnę oraz wzór na druty. Zabierz gotowe śpioszki. Wróć na ulicę przed barem. Ulica przed barem Daj kobiecie śpioszki i porozmawiaj. Idź do Mechatru. Mechatr Podnieś pióro. Po animacji sprawdź deski na scenie. Wróć do pulpitu sterującego. Sprawdź szafkę pod pulpitem jest pusta, ale na drzwiach ma wyrysowane znaki 6, 4, 7, 4. Przeglądnij scenariusz leżący na pulpicie Użyj pulpitu sterującego. Ustaw na pulpicie: 6, 4, 3, 3, usłyszysz dźwięk. Wejdź na scenę i kliknij na uniesiony kciuk figurki biskupa dekoracja zniknie otwierając 8

przejście pod scenę. Pod sceną Spróbuj zabrać fosfosa. Spójrz na palce Conroya. Użyj panelu, by obrócić figurką Conroya. Wyjdź na górę i włóż w dłoń figurki wiatrowy rękaw. Zejdź na dół i obróć figurką. Spójrz na worek z klejem po lewej stronie ekranu. Kliknij na worek z klejem szklanką z trunkiem. Zakorkuj szklankę i wymieszaj proszek z trunkiem. Ponownie uruchom figurkę Conroya, by dłoń pojawiła się na scenie. Wjedź do góry i przylep do ręki wiatrowy rękaw. Zjedź na dół i jeszcze raz przy pomocy panelu sterującego uruchom figurkę. Animacja. Rozdział II 9

Początek lasu Użyj piórka na dziwnym stworze, wypluje pacynkę. Porozmawiaj ze stworkiem na wszystkie dostępne opcje dialogowe. Kliknij na drzewo, potrzebujesz hełmu. Zabierz hełm leżący obok i jeszcze raz kliknij na drzewo. Spróbuj zerwać gałąź ciernistego krzewu, rosnącego obok. Użyj na drzewie pacynki. Po przeciwnej stronie w skale kryje się Myszka Kłębuszka. Spójrz na nią, a potem na otwór w skale poniżej. Użyj na skale ciernistego krzewu. Podejdź do bagna, Myszka Kłębuszka zahaczy o gałąź. Zabierz Myszkę Kłębuszkę i połącz ją z hełmem. Użyj hełmu i jeszcze raz kliknij w drzewo. Owocem kliknij na pułapki. Użyj owocu na pazurach Gofra. Użyj owocu na pułapkach. Idź do przodu. Animacja. Przejmujesz sterowanie nad Laurą. 10

Środek lasu Laura 2x porozmawiaj z Robertem musi odpaść hak przy linie Roberta. Spójrz na gniazdo mrówek nad głową oraz na szkielet. Spójrz na trąbkę słuchową i mech na skale poniżej. Zejdź na dół i zabierz hak. Porozmawiaj z Gofrem. Podejdź do bagna i zerwij trzcinę. Podejdź do Gofra i jeszcze raz z nim porozmawiaj. 11

Użyj haka na swędzącym, suchym miejscu na głowie Gofra. Użyj trzciny na bagnie. Połącz hak z trzciną. Użyj haka z trzciną na bagnie - zdobędziesz okulary. Wejdź na drzewo i kliknij okularami na mnicha. Zejdź z drzewa i idź w głąb lasu. Las - obóz naukowców Porozmawiaj z naukowcem na wszystkie tematy. Sprawdź maszynę oraz stojący obok kanister. Użyj na kanistrze trzciny wypijesz miód. Skieruj się do wyjścia. Spójrz na pieniek koło głowy leżącego naukowca. Użyj na pieńku okularów. Użyj na wrzeszczącej mrówce czerwonego pudełeczka. Wróć do drzewa. Środek lasu drzewo Wejdź po drzewie i użyj pudełeczka z mrówką na gnieździe. Wejdź po strzałach wyżej. 12

Kliknij na głowę kościotrupa. Spójrz na muchy latające koło kościotrupa. Przeszukaj saszetkę kościotrupa zdobędziesz wskaźnik. Zejdź na dół i idź do naukowców. Las - obóz naukowców Oddaj głowę kościotrupa naukowcom i zabierz globus. Kliknij na globus w ekwipunku masz dwie połówki globusa. Wróć do domku na drzewie. Domek na drzewie Wejdź do góry i zabierz mech ze skały koło mnicha. Użyj mchu na połówkach globusa. Zejdź na dół. Użyj haka na drodze hamowania i nabierz do połówki globusa piasek. Drugą połówkę globusa użyj na bagnie, za plecami Gofra. Połącz obie połówki globusa ze sobą. Idź do naukowców. Las - obóz naukowców Wlej do kanistra mieszankę błota i piasku. Ustaw maszynę przy pomocy korby na wietrznego mnicha. Wciśnij guzik maszyny. Animacja. Połącz hak z trzciną i wskaźnikiem. Użyj haka na Myszce Kłębuszce. Wróć do domku na drzewie. Domek na drzewie Użyj Myszki Kłębuszki na trąbce słuchowej. Zejdź na dół i porozmawiaj z Gofrem. 13

Zabierz strzałę wbitą koło trzcin. Idź do naukowców. Las- obóz naukowców Użyj strzały na wylocie maszyny. Użyj maszyny skierowanej na mnicha. Wróć do domku na drzewie. Domek na drzewie Użyj na muchach strzały umazanej miodem. Zejdź na dół i użyj much na Gofrze. Idź do naukowców. Las - obóz naukowców Wyceluj maszyną w Gofra i jej użyj. Po animacji zabierz mapę i siodło. Wróć do domku na drzewie. Domek na drzewie Użyj siodła na sznurze od bielizny. Kliknij na siodło. Animacja. Rozdział III Przed bramą 14

Zabierz skamieniałe ramię. Kliknij na sznurową drabinkę, zdobędziesz szczebelki. Porozmawiaj z Laurą. Porozmawiaj z Gorfeliną. Użyj na kamieniu ramienia. Poproś o pomoc Laurę. Użyj ponownie ramienia na kamieniu. Użyj na kamieniu szczebelków z drabiny. Kliknij na kamień. Porozmawiaj z Gorfeliną i użyj na niej trzeciej opcji dialogowej. Ponownie porozmawiaj z Gorfeliną, a przejdzie na drugi kamień. Zabierz tułów Asposianina. Złóż Asposianina. Użyj klawisza 1 i 4, by zagrać na nosie. Wejdź do środka. Recepcja 15

Spójrz na rysunek. Popatrz na rysunek jeszcze raz w zbliżeniu i zabierz szpilki. Zabierz chwościk znajdujący się pod rysunkiem. Zabierz książkę kucharską, leżącą blisko wyjścia. Porozmawiaj z recepcjonistą na wszystkie tematy. Przejdziesz na wewnętrzny dziedziniec. Wewnętrzny dziedziniec Spróbuj zabrać skakankę. 16

Zabierz grzyby. Spójrz na zardzewiałą tarczę i pozmawiaj na wszystkie tematy z recepcjonistą. Skieruj się do wyjścia. Recepcja Podnieś wałek do ciasta, znajdujący się koło recepcji. Przeczytaj instrukcję znajdującą się nad piecem. Porozmawiaj z recepcjonistą, by oprowadził cię po wewnętrznym dziedzińcu. Wewnętrzny dziedziniec Porozmawiaj z Laurą, aby odwróciła uwagę recepcjonisty. Laura nie może znieść gadania recepcjonisty daj jej grzybki, jako zatyczki do uszu. Wróć do recepcji. Recepcja Zabierz tarkę i spójrz na mikser. Wyjdź przed bramę. Użyj na Gorfelinie tarki. Zwróć uwagę na świecącego fosfosa i latające złote ćmy. Przy pomocy tłuczka przestaw wszystkie cegły, aby były w środku recepcji tworząc schody. 17

Wróć do Laury na wewnętrzny dziedziniec i razem wróćcie do recepcji. Przejdź sam na wewnętrzny dziedziniec. Wewnętrzny dziedziniec Zabierz skakankę oraz dywan przed drzwiami świątyni. Zabierz z rabatki kwiaty. Użyj tarki na tarczy. Zabierz płatki rdzy. Recepcja Wróć do recepcji. Musisz wywabić recepcjonistę kliknij więc na niego, by zwiedzić wewnętrzny dziedziniec. Idź z nim na wewnętrzny dziedziniec. Wewnętrzny dziedziniec Porozmawiaj z recepcjonistą na wszystkie tematy. Zabierz tynk, który się posypie w trakcie śpiewania. Daj Laurze grzybki, by znów mogła odwrócić uwagę recepcjonisty. Sam wróć do recepcji. Recepcja Wyjdź przed bramę na gałęzi po lewej zawieś dywan. Podejdź do fosfosa, przefrunie na drugą stronę. Wróć do recepcji i wejdź po cegłówkach na mur. Połącz w ekwipunku: szpilki, chwościk, skakankę oraz bilety. 18

Użyj w ten sposób zrobionej ćmy na ćmach fruwających koło dywanu, a zdobędziesz złote bilety. Wróć do recepcji i na wewnętrzny dziedziniec. Wewnętrzny dziedziniec Porozmawiaj z Laurą i zabierz zatyczki. Wróć do recepcji. Recepcja Kliknij złotymi biletami na recepcjonistę, a trafisz do świątyni wietrznej fontanny. Świątynia Wlej do wazy, stojącej obok recepcjonisty, wodę z kwiatków.. 19

Porozmawiaj z recepcjonistą na wszystkie tematy. Gdy zaśpiewa, zabierz kupkę tynku. Daj Laurze zatyczki. Wróć do recepcji, by dorobić klucz. Recepcja Wrzuć wszystkie składniki do miksera i użyj korby. Wylej gotowe ciasto na formę po kluczu. Wsadź formę do piekarnika. Kliknij na robaki. Po upieczenia klucza, wyjmij formę przy pomocy lalki Conroya. Wróć do świątyni z wietrzną fontanną. Wietrzna fontanna Porozmawiaj z Laurą. Wróć do recepcji. Sam wróć do wietrznej fontanny. Spójrz na fosfosy na pierścieniach i ich nogi. 20

Zgodnie z tym, co widzisz, wciskaj po kolei przyciski zgodnie z rysunkiem, czytając od lewej do prawej, czyli: 1 2-4 3 2-3 1-3 1 Wszystkie fosfosy się zaświecą. Animacja. Rozdział IV Fabryka - hangar Animacja. Przeczytaj kartkę, jaką dostałeś od Laury. Idź za Laurą. 21

Spójrz na papugę w klatce i na trzech strażników. Porozmawiaj z papugą. Kliknij na gong znajdujący się obok papużki zabierz młoteczek. Wróć do hangaru. Spójrz na ekspres do kawy. Zbadaj flagę i mechanizm opuszczający. Spójrz na plakaty oficerów i przeczytaj napisy pod nimi. 22

Zabierz pierwszy plakat z lewej. Podejdź do mechanika i porozmawiaj z nim. Użyj młoteczka na kolanie. Zabierz wykrzyknik. Kliknij na puszkę z lakierem. Użyj plakatu strażnika mechanika na mechaniku czytającym gazetę. Podaj kod mechanika strażnika 4 niebieski 0. Zabierz lakier i klucz imbusowy. Użyj klucza na skrzynce z flagą. Opuść flagę i ją zabierz. Wlej do lejka lakier bezbarwny i zabierz dzbanek z kawą i lakierem. Zanurz w dzbanku wykrzyknik. Wróć do papugi i strażników. Użyj na klatce flagi. Użyj nosa, by sterować strażnikami. Ustaw tak strażników, aby żadnego nie było koło klatki. Użyj wskaźnika na przepaści. Użyj ponownie nosa, aby wszyscy strażnicy wpadli do przepaści. Idź w przejście po prawej. Przed laboratorium Daj strażnikowi kartkę, którą dostałeś od Laury. Na liście gończym zawieś plakat strażnika. Gdy strażnik odejdzie wejdź do laboratorium. Laboratorium 23

Kliknij na ojca Laury. Zabierz rękę zwiniętą w pięść. Spójrz na plany budowy bazylianina. Popatrz przez kratkę w podłodze. Spójrz na windę i wyjdź z laboratorium. Idź po schodach do góry, a trafisz do pałacu. Pałac Podnieś igły zgubione przez jeża. 24

Podejdź do apteczki i zabierz dwie buteleczki, w jednej są nokautujące krople, a w drugiej rybi olej. Pochlap pacynkę Conroya kroplami nokautującymi i daj jeżowi. Zabierz pacynkę Conroya. Usiądź na tronie i zabierz sprężynę. Podejdź do planów i zabierz model bazylianina. Podejdź do rzeźby po lewej stronie ekranu i kliknij na nią. Umocz w proszku pobudzającym, pacynkę Conroya oraz model bazylianina. Użyj modelu bazylianina na obrazie. W mały otwór na obrazie włóż igłę. Użyj pacynki Conroya na jeżu. Zabierz diament i wróć do laboratorium. Laboratorium Połącz sprężynę z rękawicą i kroplami nokautującymi. Załóż rękawicę na sprężynie do windy. Zaglądnij przez kratkę w podłodze i wylej rybi olej na przycisk windy w niższym pomieszczeniu. Daj diament naukowcowi. Animacja. 25

Rozdział V Wewnętrzny dziedziniec Zabierz tarczę. Spójrz na spadochron hamujący. Świątynia Wejdź do świątyni zabierz śpiącego fosfosa. Zabierz ptaka i rybę. Recepcja 26

Idź do recepcji zabierz śpiącego fosfosa. Przed bramą Wyjdź przed bramę i zabierz trzeciego śpiącego fosfosa. Wewnętrzny dziedziniec Wróć do wraku i użyj na spadochronie hamującym fosfosów. Zagraj na nosie wrak bazylianina zostanie podniesiony. Ustaw tarczę na klombie, a następnie obróć ją tak by była na wprost bazylianina. Wciśnij czerwony przycisk na karku. Z otwartej głowy zabierz mózg bazylianina. Obróć tarczę w drugą stronę i spróbuj odkamienić dwie postacie. Promień musi się jeszcze od czegoś odbić, aby dało się to wykonać. Zabierz oczy bazylianina. Recepcja Wróć do recepcji i pomawiaj ze Stevem. Spróbuj zabrać lustro i jeszcze raz porozmawiaj ze Stevem. Zabierz z lady gumę do żucia. 27

Przed bramą Wyjdź na zewnątrz i użyj gumy do żucia na Gorfelinie. Kliknij mózgiem na balon z gumy, zrobiony przez Gorfelinę. Recepcja Wróć do recepcji i użyj mózgu na odłamkach lustra. Świątynia Wejdź do świątyni i zawieś pod pierścieniami kulę. Zjawi się Conroy użyj na nim ptaka. Wewnętrzny dziedziniec Po animacji wyjdź ze świątyni. Połóż rybę na czerwonym przycisku. Podmień oczy odkamieniające z oczami bazyliana, na którym przyleciał Conroy. Świątynia Wejdź do świątyni. Gdy Conroy się pojawi wypuść ptaka. Po animacji zabierz naszyjnik Conroya i powieś go na murze za plecami. Wewnętrzny dziedziniec Wróć do zepsutego bazyliana i włóż oczy odkamieniające i użyj przycisku na karku. Zobacz animację i koniec gry. 28