Oszacowanie kosztów i korzyści metod zwinnych. WARSZTAT III 24 września 2014 Bogdan Bereza @ victo.eu

Podobne dokumenty
B. Bereza - Oszacowanie kosztów i korzyści metod zwinnych opis gry symulacyjnej

gra Chińczyk dla 6 osób

Tematy seminariów wg Roger S. Pressman, Praktyczne podejście do oprogramowania, WNT, Zofia Kruczkiewicz

Specyfikacja egzaminu PRINCE2 Agile dla instytucji egzaminacyjnych i akredytowanych organizacji szkoleniowych. Wrzesień AXELOS.

MÓWIĘ POPRAWNIE INSTRUKCJA. Zawartość pudełka: 1) tabliczki z obrazkami - 96 szt. 2) plansza 3) pionki - 8 szt. 4) kostka do gry 5) instrukcja

W. Guzicki Próbna matura, grudzień 2014 r. poziom rozszerzony 1

Temat: Zwinne Zarządzanie Projektami IT (Agile / Scrum) Data: marca 2014 r. (2 dni, czwartek-piątek), godz. 9-16

Lekkie metodyki. tworzenia oprogramowania

BEZPIECZNE DZIECKO- PRZYJACIEL SZNUPKA DLA KLASY VI. CEL GŁÓWNY: Nabywanie umiejętności wyboru zachowań promujących zdrowie.

Data: marzec 2014 r. (2 dni, czwartek-piątek), godz Miejsce: Eureka Technology Park, Innowatorów 8

Agile Project Management

BEZPIECZNE DZIECKO- PRZYJACIEL SZNUPKA DLA KLASY III. CEL GŁÓWNY: Nabywanie umiejętności wyboru zachowań promujących zdrowie

Acceptance Test Driven Development wspierane przez narzędzie ROBOT Framework. Edyta Tomalik Grzegorz Ziemiecki

Oceny z prezentacji INKU011S. Zofia Kruczkiewicz

Agile vs PRINCE /2015 I rok st. magisterskie Informatyka

Materiały dla finalistów

Scrum i nie tylko : teoria i praktyka w metodach Agile / Krystian Kaczor. Wyd. 2. Warszawa, Spis treści

02DRAP - Aksjomatyczna definicja prawdopodobieństwa, zasada w-w

"Wsparcie procesu decyzyjnego dla metodyk zwinnych w procesie testowania z wykorzystaniem modeli z obszaru teorii niezawodności."

Podstawy inżynierii oprogramowania

WYŚCIG ORTOGRAFICZNY BIG

Tematy seminariów wg Roger S. Pressman, Praktyczne podejście do oprogramowania, WNT, Zofia Kruczkiewicz

Warszawa, maja Ogólnopolski Turniej Inżynierii Wymagań i Analizy Biznesowej re-challenge.pl, info@re-challenge.pl

Szkolenie Scrum w projektach IT (Agile)

Spis treści. Przedmowa. Wstęp. O książce. O autorach. O ilustracji na okładce. Podziękowania CZĘŚĆ I NAUKA KANBAN

rekomendowany wiek: od lat 5 dla 2 4 osób

Szkolenia zgodne z sylabusem ISTQB.

Zarządzanie projektami na podstawie ryzyka Stowarzyszenie Inżynierii Wymagań wymagania.org.pl

OGÓLNA CHARAKTERYSTYKA GRY PLANSZA

Programowanie Zespołowe

INSTRUKCJA. Zdobyte punkty gracz zaznacza na torze punktów (na swojej planszy gospodarstwa). Przesuwa do przodu pionek o tyle pól, ile zdobył punktów.

Program szkolenia: Wprowadzenie do Domain Driven Design dla biznesu (część 0)

KURS PRAWDOPODOBIEŃSTWO

Oferta szkoleń firmy Code Sprinters

PLANSZA. Plansza składa się z następujących pól:

Zawartość pudełka 6 kości surowców notes z 60 planszami

DLACZEGO TO DZIAŁA? 21. marca 2012r.

6. TWORZYMY OPOWIEŚĆ DO RZUTÓW KOSTKĄ CZYLI O UKŁADANIU OPOWIADAŃ

Analityk i współczesna analiza

Zadanie 1. Oblicz prawdopodobieństwo, że rzucając dwiema kostkami do gry otrzymamy:

Podejście tradycyjne. plan wykonanie sekwencyjna natura wykonywanych zadań

Zwinna współpraca programistów i testerów z wykorzystaniem BDD i. by Example (JBehave/Spock/SpecFlow)

Programowanie zespołowe

Testowanie i walidacja oprogramowania

Wprowadzenie do metodyki SCRUM. mgr inż. Remigiusz Samborski Instytut Informatyki Politechnika Wrocławska

Tematy seminariów wg Roger S. Pressman, Praktyczne podejście do oprogramowania, WNT, Zofia Kruczkiewicz

Wykład VII. Programowanie III - semestr III Kierunek Informatyka. dr inż. Janusz Słupik. Wydział Matematyki Stosowanej Politechniki Śląskiej

L.Kowalski zadania z rachunku prawdopodobieństwa-zestaw 1 ZADANIA - ZESTAW 1. (odp. a) B A C, b) A, c) A B, d) Ω)

Dobry Product Backlog Oferta szkolenia dla Product Ownerów

PRAWDOPODOBIEŃSTWO CZAS PRACY: 180 MIN. ZADANIE 1 (5 PKT) NAJWIEKSZY INTERNETOWY ZBIÓR ZADAŃ Z MATEMATYKI

Gra karciana dla dwóch graczy umiejscowiona w post-apokaliptycznym Wrocławiu. PRZYGOTOWANIE GRY

CIĘŻKIE HIPOPOTAMY. uczenie się rozróżniania ciężarów. komunikacja (klasyfikacja ciężarów) umiejętności motoryczne (podnoszenie i ustawianie pionków)

Runda 5: zmiana planszy: < < i 6 rzutów.

Rachunek prawdopodobieństwa- wykład 2

Akademia ADB Wykład I Praca w grupie i jakość kodu

{( ) ( ) ( ) ( )( ) ( )( ) ( RRR)

INSTRUKCJA rekomendowany wiek: od lat 5

Testowanie oprogramowania

Zdarzenie losowe (zdarzenie)

Zobacz, jak skutecznie zarządzać pracą!

2 gry planszowe. rekomendowany wiek: od lat 4 dla 2 4 osób

Gra planszowa dla 2 5 graczy w wieku powyżej 4 lat

SYSTEMY INFORMATYCZNE ćwiczenia praktyczne

kompetencji zawodowych Professional Scrum Master I, Certified Scrum Master I Mirosław Dąbrowski zespół Indeed wprowadzenie Scruma

Dni tygodnia. uczymy się bawimy się rozmawiamy odkrywamy ruszamy się

STRATEGIA CENOWA: ZARZĄDZANIE CENĄ (PRICING)

Priorytetyzacja przypadków testowych za pomocą macierzy

User Stories Mity i hity. Kamil Niklasiński IIBA PC Business Analysis Round-tables Warszawa 8 stycznia 2015r.

Opisy szkoleń dla certyfikatów Agile Scrum.

INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 2 3 graczy rekomendowany wiek: od lat 10 WARIANT I

SCRUM niełatwe wdrażanie metodyki w praktyce. Adam Krosny

Zarządzanie projektami w NGO

KURS PRAWDOPODOBIEŃSTWO

Scenariusz zajęć nr 10 Temat: Poznajemy zasady panujące w naszej szkole.

Praktyka testowania dla początkujących testerów

QUIZ O ŚWIECIE INSTRUKCJA WARIANT I

Sytuacyjne Przywództwo Zespołowe STL

Zarządzanie projektem prawnym w praktyce

Nr art XXL Papillon

Analiza biznesowa a metody agile owe

Akademia Młodego Ekonomisty

Metody probabilistyczne

Tematy prac magisterskich Rok akademicki 2013/2014

WYŚCIG MATEMATYCZNY BIG. zawartość pudełka: 1) tabliczki - 96 szt. 2) pionek - 1 szt. 3) plansza 4) kostka 5) instrukcja INSTRUKCJA

Gra plenerowa Przedsiębiorczy Krasnal F I N A Ł

QUIZ BIG WSZECHSWIAT. gra edukacyjna dla 2 4 osób. rekomendowany wiek: od lat 10

ZARZĄDZANIA PROJEKTAMI W KOMUNIKACJI

Nasze specjalizacje : Przywództwo. Zespół. Biznes. Efektywność

Błędy procesu tworzenia oprogramowania (Badania firmy Rational Software Corporation)

RZECZOWNIK (maxi) Gra edukacyjna w 2 wariantach dla 2 3 osób rekomendowany wiek: od 7 lat

Jarosław Kuchta Dokumentacja i Jakość Oprogramowania. Wymagania jakości w Agile Programming

Zarządzanie budowlanym projektem inwestycyjnym dla inwestycji publicznych i komercyjnych

KOMPLEKSOWE ZARZĄDZANIE JAKOŚCIĄ MODELOWANIE PROCESÓW

SCRUM Product Owner - wstęp do zarządzania produktami

Zasady gry i przygotowanie

Projektowanie zorientowane na uŝytkownika

PROJEKTOWANIE ZORIENTOWANE NA UŻYTKOWNIKA W METODYCE SCRUM. Hubert Wawrzyniak Grupa Allegro

Planowanie i realizacja zadań w zespole Scrum

RACHUNEK PRAWDOPODOBIEŃSTWA I KOMBINATORYKA

Transkrypt:

Oszacowanie kosztów i korzyści metod zwinnych WARSZTAT III 24 września 2014 Bogdan Bereza @ victo.eu

Będą wykłady i dyskusje 1. Jak mierzyć sprawność organizacji i procesów? Czy organizacja może być zwinna? Jak unikać błędu Arystotelesa? 2. Prowadzenie projektów agile w organizacjach hierarchicznych: usuwanie przeszkód, sposoby rozwiązania. 3. Scrum scrumów praktyczne rozwiązania. 4. Wpływ specyfiki produktu (usługi) i technologii na proces wytwarzania czy gdzie poza IT można znaleźć architekturę von Neumanna? 5. Korzyści i wady taśmy produkcyjnej: zapożyczenia z przemysłu do IT (Deming, Juran, Lean, Kanban i SixSigma). 6. Koszty porządku i koszty braku porządku wstęp 7. W jaki sposób koszty porządku i braku porządku zależą od branży i rodzaju produktu/usługi? 8. Oszacowanie i porównanie kosztów i w projekcie agile i tradycyjnym wg dostarczonej przykładowej listy parametrów.

Ale przede wszystkim, będzie Gra!

Najpierw, zróbmy sześć zespołów: HENNES MINDE KRABB BRIMNES KNAPPER STAVE

Skąd te nazwy zespołów?

Teraz poznajmy się wiedzaipraktyka.pl

re-challenge.pl

wymagania.org.pl

Przy każdym stole przedstawiamy się sobie nawzajem HENNES KRABB KNAPPER BRIMNES MINDE STAVE a potem reprezentanci grup przedstawiają swoją grupę pozostałym grupom zawiłe

Oszacowanie kosztów i korzyści metod zwinnych = KIEDY AGILE SIĘ OPŁACA?

Agile = dobrze? Lean = świetnie? Zawsze?

Co to jest agile? To sposób budowania oprogramowania, mający cztery główne właściwości: iteracyjny przyrostowy interakcyjny dynamiczny

Iteracyjny

Przyrostowy

Interakcyjny (nie-) Dokumentacja i procesy tester programista analityk

Interakcyjny (tak)

Dynamiczny

Co znaczy, że projekt jest agile? iteracyjny bo powtarzamy go wiele razy? przyrostowy dostarczamy reaktor atomowy po kawałku? interakcyjny wszyscy (1000 osób) gadają ze wszystkimi? dynamiczny nie da się powiedzieć, co i za ile ma być zrobione?

Co to znaczy, że firma jest agile? iteracyjna przyrostowa interakcyjna dynamiczna To już w ogóle nie wiadomo, o co chodzi chyba o d o b r ą firmę?

Zła firma 1(4)

Zła firma 2(4)

Zła firma 3(4)

Zła firma 4(4)

Edward Yourdon Czyli agile znaczy dobry? Edsger Dijkstra Tom de Marco Kristen Nygaard Ivar Jacobsen

Agile zaczęto stosować jako przedrostek oznaczający dobre Słowo agile będzie zawłaszczone przez marketingowców, aby znaczyło cokolwiek weblogs.java.net/blog/rmartin/archive/2003/09/aristotles_erro.html

Inne wątpliwości 1

Inne wątpliwości 2

Różnice między dziedzinami optymalny koszt zapewnienia jakości Sterowanie elektrowni jądrowej Rozrusznik serca System bankowy Ważna aplikacja Taka sobie średnio-ważna aplikacja 0 Gra na komórkę, program pisany dla własnej zabawy koszty braku jakości

Rozwiązanie Proces w sam raz (zależny od kontekstu)

Projekt agile? Wstęp Realizacja Zakończenie

Edżajlowanie

Gra - ogólnie Zabawa, dla lepszego zrozumienia i zapamiętania Nie odzwierciedla realnego projektu (zła kolejność) Rywalizacja, ale bez przemocy

Gra - ogólnie oraz instrukcja

Kolejki gry Wejście do gry: szóstka lub jedynka na pole 1 Rzut kostką, ustawienie pozycji

Szóstka Uwaga: po wyrzuceniu szóstki, zespół ma prawo rzucić kostką ponownie i przesunąć pionek o łączną liczbę oczek z obu rzutów. Powtórne wyrzucenie szóstki nie daje już jednak prawa do trzeciego rzutu.

Między planszami 1

Między planszami 2

Pola z literami Opis w instrukcji

Omówienie + dyskusja + notatki

Aż do końca (wszyscy)

Koniec gry

1. Jak mierzyć sprawność organizacji i procesów? Czy organizacja może być zwinna? Jak unikać błędu Arystotelesa?

2. Prowadzenie projektów agile w organizacjach hierarchicznych: usuwanie przeszkód, sposoby rozwiązania.

3. Scrum scrumów praktyczne rozwiązania.

4. Wpływ specyfiki produktu (usługi) i technologii na proces wytwarzania czy gdzie poza IT można znaleźć architekturę von Neumanna?

5. Korzyści i wady taśmy produkcyjnej: zapożyczenia z przemysłu do IT (Deming, Juran, Lean, Kanban i SixSigma).

6. Koszty porządku i koszty braku porządku wstęp

7. W jaki sposób koszty porządku i braku porządku zależą od branży i rodzaju produktu/usługi?

8. Oszacowanie i porównanie kosztów i w projekcie agile i tradycyjnym wg dostarczonej przykładowej listy parametrów.

Oszacowanie kosztów i korzyści metod zwinnych WARSZTAT III 24 września 2014 Bogdan Bereza @ victo.eu