Rebel Times. Wstępniak. Maciek Kapustka

Podobne dokumenty
WPROWADZENIE I CEL GRY ELEMENTY GRY

Gra logiczna dla 2 5 osób Czas rozgrywki około 45 minut Wiek od 7 lat

Gra planszowa dla 2 5 graczy w wieku powyżej 4 lat

INSTRUKCJA DO GRY INSTRUKCJ INSTRUK A CJ DO D GRY

Prospero Hall. Abstrakcyjna gra logiczna dla 2-4 nieszablonowych spryciarzy w wieku 8-99 lat.

Gnometalism Instrukcja

Gra dla 2 4 graczy w wieku lat.

INSTRUKCJA. Zdobyte punkty gracz zaznacza na torze punktów (na swojej planszy gospodarstwa). Przesuwa do przodu pionek o tyle pól, ile zdobył punktów.

ELEMENTY GRY CEL GRY. 56 kart akcji (po 2 karty o wartości 1-7 w każdym kolorze) 50 kart zadań

2 gry planszowe. rekomendowany wiek: od lat 4 dla 2 4 osób

Gra Ralfa zur Lindego i Wolfganga Sentkera dla 2 do 4 graczy w wieku od 8 lat.

Gra planszowa stwarza jeszcze więcej możliwości!

WPROWADZENIE ORAZ CEL GRY ZAWARTOŚĆ. 55 kart towarów PRZYGOTOWANIE

ZAWARTOŚĆ TURA GRY PRZYGOTOWANIE WPROWADZENIE ORAZ CEL GRY. 55 kart towarów. 38 żetonów towarów. 1 żeton wielbłąda 18 żetonów premii

Reguły gry. Zawartość pudełka:

6 kafelków wielbłądów

Przebieg gry podczas budowania Tutaj chodzi o zastosowanie Elementów Budowli i zdobycie Żetonów Budowy.

ELEMENTY GRY NAJLEPSZA GRA KARCIANA Nominacja GOLDEN GEEK. 5 pyszczków jamników. 12 tajnych zadań (używane są w jednym z wariantów gry)

QUIZ BIG WSZECHSWIAT. gra edukacyjna dla 2 4 osób. rekomendowany wiek: od lat 10

Zawartość pudełka. 72 sześciokątne, czterokolorowe kafelki 8 tekturowych znaczników służących do liczenia rund gry instrukcja

W pudełku. Cel gry. Mądrze inwestuj pieniądze na rynku nieruchomości i pokaż innym, że to właśnie Ty jesteś najlepszy!

ELEMENTY GRY CEL GRY

rekomendowany wiek: od lat 5 dla 2 4 osób

ZASADY GRY. Zawartość:

Działania uczniów klasy 3a wg Scenariusza zajęć edukacyjnych z matematyki Wykorzystanie w edukacji matematycznej własnej gry planszowej

ZASADY GRY NAJCZĘSCIEJ GRYWANA GRA LICZBOWA NA ŚWIECIE DLA CAŁEJ RODZINY

QUIZ PRZYRODA I GEOGRAFIA POLSKI

Kupcy i budowniczowie

ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza)

Jacques Zeimet /3

SUKNIE ŚLUBNE - MODA I MODELKI

Celem gry jest zdobycie jak największej liczby punktów z 3 kart, które pod koniec rozgrywki gracz zachowa na ręce.

33. NIE TYLKO WORECZKI CZYLI O ROZUMIENIU SYSTEMU DZIESIĘTNEGO, CZ. I

Zasady gry. Zawartosc pudełka. Przygotowanie do gry

Cel gry. Elementy gry. Celem gry jest zdobycie na końcu rozgrywki największej ilości złota poprzez budowanie osad i rozbudowę swojego królestwa

The Mind. Wolfgang Warsch. Gracze: 2-4 osób Wiek: od 8 lat Czas trwania: ok. 15 minut

INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 2 3 graczy rekomendowany wiek: od lat 10 WARIANT I

PHASE 10 LICZBA GRACZY: 2-6

ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza)

Zawartość 30 kart Posesji ponumerowanych od 1 do 30

ELEMENTY GRY. 6 pionków, po jednym dla każdego gracza. Plansza. 6 zestawów kart (13 kart w każdym zestawie), po jednym dla każdego gracza

Przygotowanie do gry Plansza zostaje ułożona na środku stołu. Odkryte żetony bonusowe zostają ułożone na planszy w przeznaczonych do tego miejscach.

TRI DOM. Gra zawiera następujące elementy:

6. TWORZYMY OPOWIEŚĆ DO RZUTÓW KOSTKĄ CZYLI O UKŁADANIU OPOWIADAŃ

Dobble? Co to takiego?

ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA CEL GRY. Każdy gracz ma do dyspozycji 5 zwierząt. Wygra gracz, który jako pierwszy doprowadzi dwoje swoich zwierząt do wodopoju.

Naklejka. Składniki. Przygotowanie do gry

35 żetonów Leukocyt, 35 żetonów Lekarstwa, 84 żetony Globinka, 30 żetonów Hemo, 4 detektory odpowiedzi, 4 karty przelicznik, instrukcja gry.

Runda 5: zmiana planszy: < < i 6 rzutów.

ELEMENTY GRY. 24 okrągłe żetony ze skarbami (po 3 egzemplarze ośmiu różnych skarbów)

gra Chińczyk dla 6 osób

Dzięki ćwiczeniom z panią Suzuki w szkole Hagukumi oraz z moją mamą nauczyłem się komunikować za pomocą pisma. Teraz umiem nawet pisać na komputerze.

instrukcja do gry Gra planszowa dla dzieci od 7 lat (ale sześciolatki też mogą grać)

QUIZ O ŚWIECIE INSTRUKCJA WARIANT I

25. NIE TYLKO WORECZKI CZYLI O ROZUMIENIU SYSTEMU DZIESIĘTNEGO, CZ. I

Bukiet INSTRUKCJA. autor: Wouter van Strien projekt gra czny: Przemysław Fornal

SPOOKIES Ekscytująca gra ryzyka dla 2 do 5 nieustraszonych graczy od 8 lat.

Bohaterowie Kaskarii

INSTRUKCJA min

Niezwykła przygoda dla 3-6 śmiałych podróżników w wieku od 8 do 99 lat

30-dniowe #FajneWyzwanie Naucz się prowadzić Dziennik!

ELEMENTY GRY CEL GRY I I. 32 karty ruchu. 27 kart celów. 9 elementów totemu

DOOKOŁA ŚWIATA Z MARTYNĄ WOJCIECHOWSKĄ

WYŚCIG MATEMATYCZNY BIG. zawartość pudełka: 1) tabliczki - 96 szt. 2) pionek - 1 szt. 3) plansza 4) kostka 5) instrukcja INSTRUKCJA

WYPRAWA Z MARTYNĄ WOJCIECHOWSKĄ

Przed rozpoczęciem gry należy połączyć elementy tego samego koloru. Powstaną 4 ramki ze stacjami. 60 kafelków torów. 4 ramki ze stacjami

ELEMENTY GRY. 72 karty pokoi (6 rodzajów po 12 kart) 4 karty startowe. 4 karty zmiany punktacji 4 dodatkowe karty zmiany punktacji.

RUMMIKUB MISTRZOSTWA WARSZAWY

Punkt 2: Stwórz listę Twoich celów finansowych na kolejne 12 miesięcy

INSTRUKCJA. rekomendowany wiek: od lat 10 dla 2 4 osób

INSTRUKCJA. Gwarancja świetnej zabawy dla dzieci i dorosłych!

CIĘŻKIE HIPOPOTAMY. uczenie się rozróżniania ciężarów. komunikacja (klasyfikacja ciężarów) umiejętności motoryczne (podnoszenie i ustawianie pionków)

Gra: Partnerstwo biznesowe

gry na planszy do WARCABÓW WARCABY TRADYCYJNE WARCABY NAROŻNIKOWE gra dla 2 osób rekwizyty: - plansza - 12 pionków białych i 12 pionków czarnych

Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2 4 Czas gry: 20 min INSTRUKCJA

ELEMENTY GRY. 26 kart (2 talie, w każ dej z nich znajduje się po jednym z trzynastu duchów). 17 żetonów punktów

Zawartość opakowania

WIRTUALNA FIRMA. Instrukcja do gry.

Instrukcja. Jesteś przedstawicielem lokalnych władz. dla mieszkańca władz miasta prorodzinnego. Rozegraj miasto

AGENCI KARTY agenci 2013_ _v1.indd 8

PAMIĘĆ-LITERY. zawartość pudełka: 1) tabliczki z literami - 64 szt. (32 pary) 2) pionki - 4 szt. 3) plansza 4) kostka 5) instrukcja INSTRUKCJA

INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 2 6 graczy rekomendowany wiek: od lat 10 WARIANT I

SCENARIUSZE ZAJĘĆ KLASA 1 DIDASKO Ewa Kapczyńska, Krystyna Tomecka

Anthony Rubbo. Komponenty. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. plansza obozu. 30 zegarów

liczbowi piraci Pięć różnych gier matematycznych operujących na liczbach od 1 do 10 dla dwóch graczy od 5 lat.

KUP & SPRZEDAJ Rozpoczęcie gry

AUDIO / VIDEO (A 2 / B1 ) (wersja dla studenta) ROZMOWY PANI DOMU ROBERT KUDELSKI ( Pani domu, nr )

Kto jeszcze gra w domino?

WYŚCIG NIEPODLEGŁOŚCI. Instrukcja

Kolejka IPN plus Ogonek plus 4 kubki PRL - powrót do PRL`u kod produktu: SGiG kategoria: Menu > Strefa GIER > planszowe

Instrukcja gry. Zawartośd pudełka:

BĄDŹ SOBĄ, SZUKAJ WŁASNEJ DROGI - JANUSZ KORCZAK

Zawartość - 55 kart Hanabi (fajerwerków) - 5 karty zasad - 8 niebieskich znaczników - 3 czerwone znaczniki

Cel gry. Komponenty gry

RZECZOWNIK (maxi) Gra edukacyjna w 2 wariantach dla 2 3 osób rekomendowany wiek: od 7 lat

Zasady gry CEL GRY. ZAWARTOsc

8 sposobów na więcej czasu w ciągu dnia

Gra dla 2 4 graczy w wieku lat. ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA PRZYGOTOWANIE DO GRY

ŚWIAT BIZNESU Akcesoria: Przygotowanie gry: Rozpoczęcie gry: Niespodzianki:

Transkrypt:

Rebel Times Wstępniak Drogi czytelniku! Wydawca: REBEL.pl Redaktor naczelny: Tomasz 'Sting' Chmielik Zastępca redaktora naczelnego: Marcin 'ajfel' Zawiślak NUMER SPECJALNY Zabieram cię na targi w Essen, największą imprezę planszówkową na świecie. Opowiem o poznanych grach, przytoczę rozmowy z autorami i zdarzenia, w których uczestniczyłem. Będzie też okazja do kilku spostrzeżeń na temat gier w ogóle. Tekst: Maciek 'kapustka' Kasprzyk Grafika, skład: Jeśli interesuje cię tylko jedna z tych rzeczy, to: przeczytaj tylko pierwsze akapity, aby poznać historie z Essen i wyrobić sobie zdanie, czy warto tam jechać. przeczytaj Myth: Pantheons, Toscana i Pirates, aby porozmawiać na temat gier w ogóle. przeczytaj Fresco, Tikal II, Genesis, Black Friday, Asara, Antics!, Era of Inventions, Glen More, Famiglia, Navegador, Pirates, aby poznać wypowiedzi autorów. Marcin 'ajfel' Zawiślak Dziękuję REBELowi za to, że nie wpływał na treść, mimo zrozumiałych powodów, dla których mógłby to robić. Oraz Gośce, za cierpliwość. Maciek Kapustka Redakcja zastrzega sobie prawo do skracania i adiustacji tekstów oraz zmiany tytułów. Materiałów nie zamówionych, nie zwracamy. Przedruk z gazety dozwolony jest jedynie za pisemną zgodą wydawcy. Redakcja nie odpowiada za treść reklam i ogłoszeń. Wydawca ma prawo odmówić zamieszczenia ogłoszenia i reklamy, jeśli ich treść lub forma są sprzeczne z linią programową lub charakterem pisma oraz interesem wydawcy [art. 36 pkt 4 Prawa Prasowego]. Czekamy na Wasze opinie i komentarze. Kierujcie je na nasz adres: sklep@rebel.pl 2

Numer specjalny: Spis treści 2 4 6 7 9 11 12 14 16 17 19 20 22 23 25 Wstępniak Fresco Myth: Pantheons Sobek Tikal II: The Lost Temple Toscana Abetto Genesis Dive! Diver! Die! Black Friday Fürstenfeld A la carte Asara Antics! Merkator 26 28 30 31 32 34 35 36 39 Era of Inventions Stoisko Fantasy Flight Games Glen More Arbos i Cuboro Famiglia Navegador Stanowczy, ale nie uparty Pirates 2ed. Governor's Daughter Plany na listopad czyli: co w następnym numerze? 3

Rebel Times Fresco Zamieszanie Przeciętna płytka oczekuje trzech kolorów z dostępnych sześciu. Płytek jest dwadzieścia pięć, więc na początku gry spoglądasz na siedemdziesiąt pięć kolorowych symboli. To nieczytelna sytuacja jak siedem i pół kobiety, która pomalowała paznokcie w różnych kolorach. Na wyszukiwanie płytek trzeba poświęcić dużą część uwagi i wymaga to pewnej spostrzegawczości. Kolorów jest aż sześć. Trzy z nich są podstawowe i można zdobyć je na targu. Kolejne trzy powstają w wyniku mieszania. To urocze nawiązanie do tematu, ale mam wrażenie, że poświęcono dla niego grywalność. Tablica umiejętności Czwartkowe popołudnie. Kupuję karnet i wchodzę na targi. Przy stoliku Queen Games zbierają się gracze, którzy mówią tylko po niemiecku. Deutsch? Kein problem, łżę i raduję się, że nareszcie zagram. Po chwili zadają pytanie. Odpowiadam po angielsku z niemieckim akcentem, ale to nie pomaga. Przestają zwracać na mnie uwagę. Siedzę przy grze towarzyskiej, a czuję się jak gracz komputerowy. Co za uczucie! Oni wymieniają poglądy i żartują, a wśród nich zostałem posadzony ja android planszowy. Renesans fresku W grze jesteś konserwatorem wielkiego fresku. Odnowienie malowidła polega na usunięciu dwudziestu pięciu płytek, które go przykryły. Ilekroć zdejmujesz płytkę, otrzymujesz punkty zwycięstwa, ale zużywasz farby. Nawiązań do tematu nie brakuje: kupujesz farby na targu, mieszasz je w kolory pochodne, powoli odnawiasz fresk i opłacasz łaskawość biskupa (płytki zdejmowane w jego otoczeniu przynoszą więcej punktów zwycięstwa). 4 Ożywiłem się, gdy poznałem przebieg gry. Na początku każdej rundy decydujesz, w jakich czynnościach będziesz skuteczny. Dzielisz pięć pionków pomiędzy pięć czynności. Możesz rozdzielić je równo i w turze otrzymasz jedną garść pieniędzy, jedną garść farb itd., albo możesz zgromadzić pionki na wybranych czynnościach i wtedy otrzymasz np. trzy garście pieniędzy, ale zero farb. Tablica umiejętności to najbardziej pomysłowy element gry. Ustawienia obowiązują tylko jedną rundę. Przypomina to gry z planowaniem ruchów, jak Himalaya lub Roborally, ale w lekkim wydaniu. Miał to być również element interakcji, bo wybór dokonuje się za zasłonami. Jednak w mojej partii trafiłem na ekshibicjonistę, który przestał się ukrywać i nie miało to wpływu na rozgrywkę. Godzina wstawania Liczba pionków na tablicy jest zmienna i zależy od tego, jak często decydujemy się rozpoczynać rundę. Ta mechanika ma ładne wyjaśnienie fabularne. Zaczyna gracz, który wstaje do pracy o najwcześniejszej godzinie, ale przez to staje się podirytowany. Je-

śli pobudki doprowadzą go do rozpaczy, to spada jego wydajność w pracy. Pierwszy gracz podbiera pozostałym farby i płytki. To ogromny przywilej, ale jego nadużywanie znacznie obniży skuteczność rund. Wybór godziny wstawania to serce Fresco. Tutaj obecne są decyzje, emocje i rywalizacja. Pierwsze wrażenia Fresco zaskakuje kilkoma świeżymi pomysłami, które zazębiają się w zgrabną całość. Jednak doświadczeni gracze nie znajdą w tym tytule ciekawych decyzji. Prawdopodobnie zirytuje ich nieczytelna sytuacja na planszy. I nie zmieni tego dołączenie kilku modułów zwiększających złożoność (wspomina o nich Wolfgang Panning poniżej). Niemniej Fresco to dobry tytuł rodzinny, który pozwala rozbudowywać grę wraz z postępami graczy. A co było szczególnie trudne podczas projektowania gry? Szczególnie trudna decyzja dotyczyła podstawowej kwestii - czy będzie to gra dla rodzin, czy dla graczy? Postanowiliśmy, że zadecydować będą mogli sami gracze. Dostarczyliśmy wersję podstawową oraz trzy moduły, które możesz łączyć w dowolny sposób. Wkrótce udostępnimy rozszerzenie z trzema następnymi. Pamiętasz jakąś historię z etapu testowania? Moja córka zbierała pieniądze w sposób, którego nigdy wcześniej nie widziałem. Powiedziałem jej, że to chyba nie ma sensu, ale ona chciała grać na swój sposób. Na koniec okazało się, że zabrakło jej tylko kilka punktów do zwycięstwa. Dziewczynka odkryła zaskakującą i silną strategię. Niestety ten sposób nie odpowiadał klimatowi gry, więc musieliśmy go ograniczyć. Niemniej ta historia pokazuje, że Fresco ma potencjał familijny, bo nawet dzieci mogą w niego grać w kreatywny sposób. 2 4 graczy, 45 minut Wolfgang Panning (Alhambra: Skarbiec kalifa, Alhambra: Władza Sułtana) Marco Ruskowski (debiut) Marcel Süßelbeck (debiut) Pytania do Wolfganga Panninga, współautora gry Który element Fresco szczególnie zainteresuje doświadczonych graczy? Sądzę, że jest kilka takich elementów, ale to co było dla nas najważniejsze, to dopasowanie reguł do tematu. Zależało nam na logicznej historii z mocnymi decyzjami. Przykładem tego jest wybór godziny, o której wstajesz. Wpływa to na nastrój i wydajność, określa koszt po którym kupujesz farby oraz, co najważniejsze, ustala kolejność rozpoczynania. 5

Rebel Times Anubis walczy o Timbuktu Myth: Pantheons Czuję się jak margines, gdy wychodzę z Queen Games. Stoisko obok należy do AEG. Wyglądają biednie i cieszą się zainteresowaniem wyłącznie osób, które skracają drogę przez ich puste stoliki. Jednak nie potrafię ich zostawić. Myth: Pantheons wyjaśnia mężczyzna, który sprawia wrażenie, że ta beznadziejna gra to jedyna radość jego życia. Rany, ktoś ma gorzej niż ja - pomyślałem. Wyzdrowiałem po dwóch kwadransach takiej terapii i chcę już kończyć. Mężczyzna na chwilę odchodzi, a wtedy uciekam z pozostałymi graczami. 6 W Myth Pantheons stajesz się Anubisem, Thorem, Jowiszem lub innym bóstwem z aż dwunastu dostępnych. Walczysz z innymi bóstwami o ludzkie miasta. Ich nazwy przywołują skojarzenia z niezłymi grami, do których będziesz tęsknić i wyć w trakcie rozgrywki. Java, Machu Picchu, Timbuktu, Thebes. Do każdego przypisano liczbę punktów zwycięstwa. Na koniec gry ich suma staje się twoim wynikiem. Czwórka śmierć Najważniejszym komponentem gry jest talia kart. Przypomina ona standardową, przy czym jej nazwy kolorów bardziej chwytają za serce. Zamiast pik pojawia się śmierć, wojna, niebo Do rozważenia jest pomysł zagrania nimi w brydża, szczególnie w środowisku nieznającym żartów. Na przykład na okręgowym turnieju czwartego stopnia w Milanówku

Przebieg bitwy Efekty specjalne Rozdajemy talię kart, losujemy pierwsze miasto i zaczynamy bitwę. Rozpoczyna gracz, który wygrał poprzednim razem. Wistuje w dowolną kartę, po czym pozostali dokładają po jednej. Wygrywa ten, kto zagrał największą wartość w kolorze wistu. Jeśli chodzi o sedno gry, to już wszystko. Ten tytuł jest świetnym przykładem pewnego błędu projektowego. Jeśli podstawa gry jest nieciekawa, to sytuacja nie poprawi się, jeśli dołożone zostaną karty specjalne bogów jeśli wygrasz pojedynek, to wybrany gracz musi wyrzucić kartę, specjalne działania kart jeśli przegrasz pojedynek, to dobierz dwie karty oraz specjalne zdolności miast uruchamiane w chwili ich zdobycia. Dodanie takich elementów do słabej gry zmienia ją w śmiertelnie nudną, słabą grę. W grach karcianych ze zbieraniem lew najciekawsze pytanie brzmi: dlaczego po prostu nie zagrać najsilniejszej karty? Brydż powie: bo grasz w parze i możesz zastawiać pułapki. Kierki odpowiedzą: bo nie wszystkie lewy są równie ważne dla punktacji. Natomiast w Myth nie ma powodu. Jesteś Anubisem, więc grasz z góry. Pierwsze wrażenia Przyznaję, że nie poznałem pełnego wariantu gry, w którym dochodzą jeszcze żetony. Istnieje taka możliwość, że Myth: Pantheons staje się wtedy dobry. Być może uproszczona wersja jest takim błędem jak uproszczeni Osadnicy, w których nie można budować miast i osad. Wersja, którą poznałem, była najsłabszą grą całych targów. Wyjątkowo nie polecam jej nikomu. Być może miłośnicy karcianej gry w wojnę byliby grupą docelową, ale odstraszą ich niezliczone efekty specjalne. 3 6 graczy, 45 minut Brent Keith (Tomb: Cryptmaster) Sobek Za dwie godziny spotkam Pancho, który zapyta mnie o najlepszy tytuł, a ja wskażę Sobka. Być może duża w tym zasługa samej rozgrywki. Trafiam w końcu na wesołych ludzi, dobrą zabawę i... brak krzesła. Klęczę przed planszą. Taka pozycja musi wzbudzić moje uwielbienie, tym większe, że gra okazuje się szybka. Pozostańcie ostrożni wobec pierwszych wrażeń. Po Fresco potrzebowałem lecze- 7

Rebel Times nia, po Myth:Pantheons uciekałem z hali 10. Z pewnością wpływa to na ocenę. Nowo egipski W grze jesteś handlarzem na rynku, który ostatnio przeżywa ożywienie w związku z budową pobliskiej świątyni. Temat odebrałem raczej jako pretekst. Tak jak dyskoteka ODYSEY w Wyszkowie, która reklamuje się Wnętrze klubu urządzone jest w klimacie staroegipskim. Sobek jest ilustrowany w stylu egipskim komiksowym. W środku gry dostajemy planszę, na której jest wyłącznie tor punktacji, kilka żetonów specjalnych i, co najważniejsze, karty. Skorumpowana taśma Sobek połączył mechanikę taśmy z punktami korupcji. W każdym momencie gry na stole leży dziewięć kart. W swoim ruchu powinieneś dobrać ostatnią kartę po prawej stronie. Możesz jednak wybrać dowolną wcześniejszą, przy czym wszystkie karty, jakie w ten sposób przeskoczysz, dołączasz do swojego stosu korupcji. Na koniec etapu osoba z największym stosem korupcji dostaje punkty karne. Przeskakiwanie na taśmie nie jest jedyną atrakcją Sobka. Karty muszą być wykładane w jednokolorowych zestawach o długości przynajmniej trzy. Ręka, z którą zostajemy na koniec etapu, wchodzi do stosu korupcji. W związku z tym w trakcie rozgrywki pojawia się pytanie, czy kolekcjonować nowy kolor, czy już jest za późno. Przebieg gry Karty posiadają kolor oraz ikony skarabeuszy (od zera do trzech). W rozgrywce kolekcjonujemy je na ręku, po czym wykładamy trójkami, w jednym kolorze. Na koniec etapu dostajemy punkty za liczbę kart i liczbę skarabeuszy w każdym kolorze, przy czym używa się iloczynu tych dwóch liczb. Gra składa się z trzech identycznych etapów. Na targach to świetna okazja, aby przerwać partię i odejść w poszukiwaniu kolejnych tytułów. My jednak zagraliśmy do końca. 8 Bonus Rozgrywkę urozmaicają karty specjalne. Można je wykładać jak zwyczajne karty (mają przypisany kolor i ikony skarabeuszy) albo można je zagrywać dla efektu specjalnego, np. cofnij wszystkie karty ze korupcji na rękę, ale tylko w jednym, wskazanym kolo-

rze. Efekty wydawały mi się dobrze wyważone a jednocześnie nie bez znaczenia. Pierwsze wrażenia Uwielbiam, gdy niewiele komponentów jest używanych na wiele sprytnych sposobów. Sobek jest elegancki, zharmonizowany i lekki. Ma w sobie perwersję kolejki w aptece, w której każda osoba może cię przepuścić, ale w zamian musisz kupić dla niej leki. Jeśli szukasz tytułu na zakończenie wieczorów, a okoliczne apteki zamykają się o zbyt wczesnych godzinach, to zdecydowanie polecam. Totemy, skarby, klucze, komnaty, sekretne... W grze jesteś archeologiem, który bada niedawno odkrytą piramidę majów. W trakcie wyprawy otrzymujesz punkty zwycięstwa za znalezione totemy, skarby i klucze. Będziesz też nagradzany za badanie pomieszczeń oraz sekretnych komnat. 2 4 graczy, 40 minut Bruno Cathala ( Mr. Jack, Shadows over Camelot, Cleopatra, Cyclades, Mow, Senji, Mission: Red Planet, ) Tikal II: The Lost Temple Na koniec pierwszego dnia poznaję najbardziej oczekiwany przeze mnie tytuł. Gdy umawiam się na rodzinne spotkanko, to wiem, że chodzi o krótkie rozmowy i długą partię Tikala (lub El Grande, w zależności od liczby osób). Ta gra jest częścią mojej rodziny. Powinienem ją nazwać Tikal Kasprzyk, kupować panu Tikalowi prezenty imieninowe, układać z nim sprawy spadkowe i opiekować się nim na starość. Czy liczba osób w rodzinie ulegnie właśnie zmianie? Tak wiele źródeł punktowania dobrze łączy się z przygodową atmosferą Tikala II. Odnosiłem wrażenie, że jestem jak mały Indiana Jones. Przyczyniła się do tego również jakość wykonania. Moje wyobrażenie karmiła piękna plansza, ale jednocześnie głodziła obecność upiornych plastykowych żetonów. 9

Rebel Times Tikal II a Tikal W moim odczuciu, Tikal II nie mógł bardziej różnić się od pierwszej części. Zniknęły punkty akcyjne oraz mechanika territory control (rywalizacja o przewagę liczebną). Zastąpił je system wyścigowy, który jednak nie budzi tak wielkich emocji. Teraz, tak jakby, punkty dostaje pierwszy gracz, który odwiedzi piramidę. Zły start W każdej turze wybieramy żeton z akcją, którą chcemy wykonać. Żetony są rozłożone na okręgu, po którym chodzimy pionkiem. Przemieszczamy się tylko w jednym kierunku. Przypomina to tradycyjną planszę Monopoly, tylko że pola znikają, po pierwszym wejściu, a START przeszedł na złą stronę. Jego nowa treść brzmi przechodząc przez START musisz zapłacić 1000. Cena do zapłacenia jest ogromna. Zły START to źródło ciekawego dylematu, bo szybkość przemieszczania się zależy całkowicie od gracza. Czy warto wybrać szczególnie silny żeton, w zamian za wcześniejszą opłatę? To jest mój ulubiony dylemat w tej grze. Reguły Rozpocząłem grę znając tylko kilka reguł. Co chwilę dowiadywałem się, że jest jeszcze taka jedna zasada. Nasz prowadzący był genialny i sprawiał wrażenie, że Tikal II jest łatwiejszy niż w rzeczywistości. W rozmowie wspomniał, że próbował wyjaśniać wszystkie reguły na początku, ale jest ich zbyt wiele. Pierwsze wrażenia Najbardziej lubię gry proste w regułach, a złożone w rozgrywce. Te dwa aspekty istnieją niezależne i spotkacie gry we wszystkich czterech możliwościach. Tikal II wpada w kategorię podwójnie złożony. To 10 może być dobra gra, ale ocena wymaga kilku partii. Dobrze wróży pomysłowy zły START oraz niedosyt z jakim pozostałem. Źle nastawiają złożone reguły oraz mała rywalizacja. 2 4 graczy, 90 minut Michael Kiesling (Vikings, That s Life!, Australia, Torres, ) Wolfgang Kramer (El Grande, Książeta Florencji, Colosseum, Hacienda, Torres, ) Pytania do Wolfganga Kramera, współautora gry Mam wrażenie, że niewiele łączy Tikal II z poprzednikiem. Czy tytuł nie wprowadza w błąd? System reguł w Tikalu II rożni się od Tikala, ale występuje kilka podobieństw. Obydwie gry mają ten sam temat. W obydwu plansza jest budowana za pomocą dużych, sześciennych płytek. Podobny jest też sposób przemieszczania się pionków. Gracze dokonują trudnych wyborów. Który z problemów lubisz szczególnie? W Tikalu II jest wiele dylematów. Nie mam ulubionego i uważam, że ważna jest ich suma, która buduje w grze napięcie. Wdzięk Tikala II polega na tej złożoności. Musisz rozegrać wiele partii, aby podejmować dobre decyzje. Jednocześnie zadbaliśmy o to, aby nie było jednej, najlepszej strategii. Bardzo wiele zależy od planów innych graczy. Tikal II wydaje się bardzo złożony. Czy w trakcie projektowania pracowaliście nad upraszczaniem gry? Z pewnością Tikal II jest złożony. Jednak nie zachowaliśmy w nim wszystkich elementów, które były testowane. Swoją drogą oznacza to, że mamy gotowe rozszerzenie, jeśli pojawi się taka potrzeba. Odnoszę wrażenie, że wszystkie części, które ostatecznie znalazły się w grze, są w niej konieczne. Są też powiązane. Jeśli zmienisz jeden element, będziesz musiał wprowadzić zmiany w pozostałych.

Wino? Ja na WIG patrzę Toscana W Toscanie zostajesz producentem wina. Zdobywasz uprawy winorośli i wytwarzasz butelki, ale reguły gry nie wynikają z tematyki. Wino powstaje w wyniku jednego ruchu. Nie dbasz o smak, nie zajmujesz się dojrzewaniem butelek, natomiast wiele czasu poświęcasz spekulacjom na giełdzie. Wygrywa ten, kto najwięcej zarobi. Toscana mogłaby opowiadać o wytwarzaniu mebli. Runda Przebieg rundy jest być może najmocniejszym stroną Toscany. Gracze kolejno wykonują akcje. Gdy każdy wykona pierwszą, następuje drugie i trzecie okrążenie. Dostępne są trzy akcje i każda musi być wykonana dokładnie jeden raz, ale kolejność jest dowolna. Powstaje więc pytanie czy opłaca się zaburzyć najlepszy porządek, aby podebrać zasoby przeciwnikom? To sprawna konstrukcja rundy, ale nie oryginalna. Występowała choćby w grze Cuba, gdzie doczekała się lepszej realizacji, gdyż akcje były zagrywane za pomocą kart. W Toscanie do tego celu służą żetony umieszczane na odpowiednich polach. Ja regularnie zapominałem o ich przestawianiu. Gdy surowce są towarem Drugi dzień. Rozczarowuje mnie BGG. Chcę zagłosować na liście gorących tytułów przez telefon, WiFi lub terminal. Przecież nie stanę w kolejce do jedynego laptopa, którego udostępnili. Nie zrobię tego nawet na prośbę autorów Toscany, Genesis i Era of Inventions. Im mniejsze wydawnictwo, tym większą nadzieję pokładało w GeekBuzz. Czyżby lista o czym mówią gracze zmieniła się w ranking najbardziej nachalni wydawcy? Rozmawiam z Filipposem. Nie prosimy o dobre oceny. Magnum Sal po prostu się spodobał. Najważniejsze miejsce, rynek zaskakuje oryginalnością, niestety taką, która psuje grę. Handlujemy pięcioma rodzajami win, z czego trzy są również używane, jako opłata za wykonywane akcje. Nie przypominam sobie innego rynku, w którym surowce i produkty traktuje się na równych zasadach. Ponieważ cena jest regulowana podażą, trzy rodzaje win mają naprawdę dobry powód, aby stawać się coraz droższe. Na końcu wygrywa najbogatszy. W mojej partii wina-surowce były na samym szczycie cen. Nikt nie interesował się wytwarzaniem innych, zresztą bardziej kłopotliwych. Dlatego odnoszę wrażenie, że Toscana jest zepsuta. Połowa gry nie jest używana. 11

Rebel Times Rekonstrukcja zbrodni Zapytałem autora gry o to, który element został zmieniony w późnej fazie projektowania. Dość późno zdecydowaliśmy się, żeby cena na rynku szła do góry, gdy jeden z graczy dokonuje zakupu. Wcześniej jedyną regulacją były karty, np. czerwone wino staje się droższe. Były one losowane. Postanowiliśmy przekazać graczom więcej kontroli. Z pewnością udało się ograniczyć losowość rynku surowce zawsze szybują. Zgaduję, że autor zauważył ten problem, więc opracował dwa rozwiązania, które... powiększają losowość. W wyniku tych zmagań rynek stał sie średnio losowy, ale ciężki w regułach. Krótko opiszę te rozwiązania. Nad listwami towarów umieszczone są znaczniki, które co rundę podnoszą lub zmniejszają cenę. Ich zamiana jest dostępna dla każdego gracza, za niewielką opłatą. Dodatkowo wprowadzono rozwiązanie typu biały szum. W ciągu gry musisz raz obniżyć i podwyższyć cenę każdego towaru. Wyboru dokonujesz z dwóch, losowych płytek na koniec rundy. Pierwsze wrażenia Mimo całej sympatii do autora trzeba przyznać, że Toscana zwyczajnie się nie udała. Wadliwy rynek zagarnął całą przestrzeń reguł, która miała być przeznaczona na realizację winiarskiego tematu. Wysokie napięcie, Czarny Piątek, jest tyle lepszych gier o 12 popycie i podaży. Toscanę kupuj tylko, jeśli z jakiegoś szalonego powodu wspierasz sympatycznych autorów na całym świecie. 2 5 graczy, 45 minut Paul Laane (debiut) Abetto Zniechęcony GeekBuzzem pytam o opinię przechodzącego obok Japończyka. Poleca Genesis. Stoisko jest pełne, muszę czekać. Jak ja uwielbiam nastawianie się na tytuł. Jeśli go nie poznam, to będę pewien, że przegapiłem najlepszą grę roku. Natomiast żeby go poznać, muszę tracić czas. Spaceruję dookoła niczym świr. Niby zwyczajny spacerek, a ciągle zerkam. Podobno wiele napadów na bank udaje się powstrzymać, bo sprawca nerwowo chodzi przed budynkiem. Naprzeciw Genesis odkrywam pustawe Abetto, idealną kryjówkę.

Szumowina z punktami romansu W Abetto jesteś szumowiną, która okrada domy i pojedynkuje się z konkurencją. W trakcie tych awantur zbierasz punkty luksusu, romansu i waleczności. Musisz zadbać o ich równomierny rozwój, bo wynikiem końcowym jest liczba punktów w najsłabszej kategorii. gry. Przecież Ticket to Ride i szachy również nie wprowadzają ulepszeń do ruchów, jednak w to miejsce oferują inną silną emocję, w tym wypadku lęk o to, czy uda się zrealizować ułożony plan. Abetto zrezygnowało z rozwoju postaci i nie zapewniło innego sposobu na zaangażowanie graczy. Szanse na udane włamanie wynoszą dwadzieścia pięć procent. Można było rozstrzygać wynik za pomocą rzutu k4 albo kart, ale wybrano sposób wyjątkowo egzotyczny. Kręcimy ruletką. Wzmacnia to szelmowski charakter zabawy, ale jednocześnie tak go spowalnia, że Abetto staje się ledwo grywalne. Obstawiamy jedno z czterech pól, np. parzysta czarna, nieparzysta czerwona. W mojej partii ta chwila miała atmosferę wręcz taktycznej decyzji, jakby postawienie na parzystą czerwoną mogło być sprytnym posunięciem. Ja chcę podejmować decyzje, które mają znaczenie! Proste numery Planszę, niczym rynek, umieszcza się na środku i otacza płytkami, które przedstawiają dachy domów. Dwie płytki położone na sobie to budynek dwu piętrowy. Przerwa między budynkami zamienia się w ulicę. Te symboliczne odniesienia bardzo pobudziły moją wyobraźnię. Naprawdę biegałem po dachach i nie przeszkadzały mi nawet słabe kolory nadruku oraz błyszczący laminat. Parzyste numery Zaskakujące, ale punkty romansu, waleczności i luksusu nie mają wpływu na postać. Służą wyłącznie do określania zwycięzcy. Co więcej, nie istnieje sposób, aby stać się lepszym włamywaczem. Abetto przypomina Gwiezdne Wojny, w których Luke pozostał na farmie (a kapusta zaczęła do niego mówić jestem twoim ojcem ). Jednak nie przesądza to losu Ciekawe numery W Abetto znalazłem ciekawy pomysł. Postacie męczą się w trakcie gry (razem z graczami). Gdy siły opadną poniżej pierwszego, nie możesz włamywać 13

Rebel Times się do mieszkań. Z następnymi progami posiadasz coraz mniej możliwych akcji do wykonywania i w pewnym momencie musisz poświęcić ruch na odpoczynek. Szybkość zmęczenia zależy od wybieranych akcji. W mojej partii nie kalkulowaliśmy rozgrywki pod kątem doskonałego inwestowania sił, kłuci się to z lekkim i losowym charakterem gry. Dlatego odpoczynek był bardziej koniecznością, niż częścią planu, nie mniej koniecznością osadzoną w klimacie i oryginalną. Genesis Do rzeczy udanych zaliczę też taką konstrukcję planszy, która wymusza częste pojedynki między graczami. Pierwsze wrażenia Obawiam się, że wystąpią ogromne przestoje przy większej ilości graczy. Ruletka to wyjątkowo powolna alternatywa dla rzutu kostką. Ponadto rozgrywka musi stawiać gracza przed ciekawymi wyborami, inaczej nie ma zabawy, tylko pozostaje system ruchów bez znaczenia. Jeśli tak nieciekawie życie prowadzą włamywacze, to wolę zostać pracownikiem banku. Abetto polecam tylko, jeśli uważasz, że kręcenie ruletką jest na tyle interesujące, że może stanowić główną czynność eurogry. Z drugiej strony, to nie jest najgorszy polski debiut jaki widziałem. Klimat, poziomy zmęczenia i projekt planszy to dobra zapowiedź następnych gier. Mam cię na oku, Admondo. 2 4 graczy, 60 minut Abetto poznawałem z obsługą stoiska. Zadziwiłem ich zapałem do grania dalej. Kończymy dopiero wtedy, gdy dostrzegam wolne miejsce w Genesis. Dołączam do Francuza, Angielki i Szweda. Partia okazuje się przesympatyczna, ale uporczywie myślę o tym, że Szwed nas kiedyś zaatakował w potopie. Nie mam żalu, wręcz przeciwnie, ogarnia mnie radość i postanawiam mówić. To niesamowite, że możemy zagrać razem. Nasi przodkowie walczyli ze sobą w bitwach. Nawet gdyby istniały wtedy eurogry, to takie spotkanie nie byłoby chyba możliwe. O rany, world peace! Wojciech Rzadek (Rice Wars) Aleksandra Włodarczyk (debiut) Michał Kołos (debiut) 14 Żeton Boga Gra nawiązuje do księgi stworzenia. W pudełku znajdziemy żeton Boga. W historii był taki czas, kiedy zakazano przedstawiać Boga na ikonach. A tutaj dostajemy jego żeton, w dodatku w bardzo pośledniej roli, ponieważ służy on do zaznaczania aktualnej tury.

Znajdziemy też pionki aniołów, w tym jednego złego. Rozmawiam z autorem ilustracji do Genesis: - Dlaczego nie nazwaliście tego pionka po prostu diabłem, lucyferem, belzebubem? - Obawiamy się, że to mogłoby urazić pewne osoby. - Nie baliście się żetonu Boga, a macie problem z diabłem? Czy chodzi o to, że diabeł to brzydkie słowo? - Nie, nic z tych rzeczy. Po prostu przeczytaliśmy księgę stworzenia i okazało się, że nie ma tam wzmianki o szatanie. Na tym etapie on jeszcze nie istniał. Nie chcemy urazić biblijnych purystów. - Na marginesie, ilustracje do tej gry są nieprawdopodobne. Poproszę plakat z planszą tej gry. - Dzięki. Faktycznie bardzo się starałem oddać klimat, a było to tym ważniejsze, że sama mechanika jest tak naprawdę dość abstrakcyjna. w partii, która była rozegrana przed naszą, udało mu się wygrać. W moim odczuciu ten element pośpiesza graczy oraz wprowadza atmosferę współpracy. Przecież nikt nie chce, aby wygrało pudełko gry. Zgrabna całość Genesis zawiera niewiele komponentów, ale używanych na wiele sposobów. Liczba kostek surowców jest ograniczona, a ich wyczerpanie było świadomą zagrywką w mojej partii. Kolejne prace wykonywane w danym dniu przynoszą coraz mniejszą ilość punktów, więc duże znaczenie ma rozpoczynanie tury. Aby zapewnić sobie ten przywilej, trzeba stanąć najbliżej lewego brzegu planszy (najbliżej miejsca startu), co otwiera drogę do taktycznych manewrów. Biblia według eurogier W Genesis stajesz się aniołem, który wykonuje boskie prace. Każda z nich wymaga surowców i jest warta określoną liczbę punktów zwycięstwa. To wersja Biblii dla eurograczy: na początku była nicość i zero punktów zwycięstwa. Boskie prace podzielono pomiędzy sześć dni i stają się dostępne stopniowo, przy upływie czasu (żeton Boga). Spodobało mi się zwłaszcza nawiązanie do ostatniego dnia. Stając na nim gracze mogą rezygnować z dalszego udziału w grze, za co otrzymują punkty zwycięstwa. Pierwszy anioł, który to zrobi, otrzymuje największą nagrodę, ale kosztem mniejszej ilości ruchów w grze. Zły anioł algorytmiczny Zły anioł jest traktowany jak normalny gracz i gdy przychodzi jego kolej, porusza się według ustalonego przepisu. Wykonuje on boskie prace, przy czym nie musi zużywać surowców. To jest zły anioł algorytmiczny, który rywalizuje z graczami. Podobno Pierwsze wrażenia Najbardziej obawiam się o to, że Genesis szybko zacznie nużyć przy kolejnych rozgrywkach. Gdy już przyzwyczaisz się do ilustracji, to zobaczysz abs- 15

Rebel Times trakcyjną, logiczną grę. Co gorsze, wydaje mi się, że rozgrywka nie jest na tyle głęboka, aby ją powtarzać. Ja jednak rozegrałem tylko jedną partię, którą świetnie wspominam i z chęcią zagram drugi raz. Tęsknię do wyścigowej rywalizacji, kilku możliwych strategii, eleganckich reguł i pięknego wykonania. Genesis powinno szczególnie odpowiadać osobom, które lubią interakcję i poszukują lekkiego tytułu. ono starczyć na zejście, wydobywanie przez kilka kolejek oraz powrót. Jeśli przeżyjesz, to wzbogacasz się o wartość skarbów przemnożoną przez liczbę kolejek spędzonych na wydobywaniu. 2 6 graczy, 60 minut Peter Hansson (Spank the Monkey) Dive! Diver! Die! Być może wrócę na Essen 2011 jako sprzedawca zapałek z Catanu. Pomysł rzucił Martin Wälli, z którym siedziałem dwadzieścia cztery godziny w samochodzie. Wpadliśmy na wariant Osadników, który urozmaica składane oferty. Ilekroć rzut kostką nie przynosi ci żadnego surowca, dostajesz zapałkę pocieszenia. Siedem zapałek możesz zamienić na dowolny surowiec. Co najważniejsze, zapałki mogą być składane w ofercie, np. dam drewno i dwie zapałki. Wyobrażam sobie stragan z tym indierozszerzeniem. Jego właściciel będzie równie podekscytowany i opuszczony, co autor Dive! Diver! Die! Wynik = Wartość x Czas W grze jesteś nurkiem, który wydobywa skarby. Najcenniejsze znajdują się najgłębiej, a ty posiadasz ograniczoną ilość powietrza na całe zadanie. Musi ci 16 Wspólny zapas powietrza Ogromne emocje wynikają z zapasu powietrza, który jest wspólny dla wszystkich graczy. Na początku rundy gracze jednocześnie zagrywają po jednej karcie, która jest ich wkładem do zapasów powietrza. Zanim pula zostanie odkryta, każdy musi określić, na jaką głębokość postanawia się zanurzyć. To kłopotliwy moment, znamy bowiem tylko fragment informacji - tę jedną kartę, którą dołożyliśmy. Wybór głębokości jest nieodwołalny. To wspaniałe! Zanurzanie się przebiega już zupełnie bez decyzji.

Każdy w swoim ruchu rzuca kostką, aby określić ile powietrza zużywa ze wspólnej puli, po czym przesuwa pionek o jeden poziom głębiej. Nic już nie możemy zmienić, nie ma decyzji, ale zabawa i ilość śmiechu na tym etapie jest ogromna. 3-5 graczy, 45 minut Ng Edwin, Terence Lei, Mark Tham (debiut) Black Friday Decyzja numer 2 Gdy osiągniesz założoną głębokość, pojawia się druga, już ostatnia decyzja w grze. Musisz określić, ile kolejek będziesz wyławiać skarby. Kierujesz się pozostałym zapasem powietrza oraz położeniem innych graczy. Nurek, który zakończył misję, nie musi już oddychać, więc pozostawia więcej zapasów dla pozostałych desperatów. Losowość Dive! Diver! Die! należy do gatunku hazardowego. Wyróżnia go podejmowanie decyzji raz na długi czas. Wiele czasu gry spędziłem na rzucaniu kostką i patrzeniu. Myślałem, że taka gra nie może być dobra, ale Dive! jest zaskakująco emocjonujący. Przypomina Diamanta, w którym nie możesz wyjść co rundę, tylko musisz określić ilość komnat do przejścia z góry. Gra jest bardzo losowa. Jest to świadoma decyzja, o czym wspomniał autor: Na pewnym etapie projektowania gry konsumpcja powietrza była mniej przypadkowa. Jej określanie polegało na zagrywaniu przez graczy kart z ręki i miało pewien wymiar taktyczny. Ja jednak chciałem przygotować grę, która będzie zabawna i szalona, dlatego zmieniłem karty na nieprzewidywalną kostkę. Pierwsze wrażenia Największą wadą gry jest straszliwe wykonanie. Nawet ryby głębinowe będą przerażone kolorystyką planszy i jakością wykonania. Jeśli ten mankament nie jest barierą i poszukujesz hałaśliwej, losowej zabawy, to z pewnością warto zdobyć Dive! Diver! Die! Sam autor Dive! zachęcał do partii i wyjaśniał. W Black Friday błagałem o dołączenie, po czym przeczytaliśmy instrukcję. Koreańczyk rozpoczyna. Chwyta za pożyczkę, ale cofa rękę, gdy przypominamy, że trzeba będzie płacić odsetki. Postanawia sprzedać akcje, ale rezygnuje, gdy mówimy, że to nieopłacalne. Słyszę bulgotanie jego mózgu. Po pół minuty paraliżu postanawiamy zmienić gracza rozpoczynającego. Było to, ponad wątpliwość, najlepsze pojedyncze zagranie całych targów. Możliwe, że Koreańczyk do dziś siedzi w hali 10 i nie wie czy pożyczka, czy sprzedaż. Tylko giełda W Black Friday spekulujesz na giełdzie papierów wartościowych. Kup tanio, przechowaj, a gdy cena wzrośnie, sprzedaj. Za zarobione w ten sposób pieniądze kupujesz sztabki srebra. Nie przynoszą one żadnego dochodu, ale gracz, który będzie miał ich najwięcej na koniec gry, wygrywa. Ich cena będzie wyłącznie rosnąć, a gra się kończy, gdy srebro osiągnie cenę 100$ za sztukę. Zakup srebra W większości eurogier gracz wybiera jeden ze sposobów poprowadzenia rozgrywki. Natomiast w Black Friday strategia jest tylko jedna, a najważniejsze pytanie brzmi, czy już jest dobry moment na zrobienie następnego kroku? To bardzo charakterystyczna cecha projektów Friedmanna Friese. Ten dylemat pojawia się w związku z zakupem srebra. Czynność ta powoduje nieodwracalny odpływ 17