ZAWARTOŚĆ PUDEŁ KA CEL GRY PRZYGOTOWANIE DO GRY



Podobne dokumenty
Z A W A R T O P U D E K A C E L G R Y P R Z Y G O T O W A N I E D O G R Y

Zawartość pudełka. Przygotowanie do gry

Elementy gry. 1 pionek neutralny. 2 znaczniki czasu (limonkowy i żółty) 5 specjalnych kawałków materiału

INSTRUKCJA. Zdobyte punkty gracz zaznacza na torze punktów (na swojej planszy gospodarstwa). Przesuwa do przodu pionek o tyle pól, ile zdobył punktów.

Punktacja tuż po zakończeniu na twojej podłodze poziomy nie przylega Projekt gry: Produkcja: Rozwój: w poziomie Przesuń teraz

ZASADY GRY. Zawartość:

Gnometalism Instrukcja

ELEMENTY GRY. 90 kart upraw

Gra Uwe Rosenberga o rozwijaniu gospodarstwa dla 1-5 graczy od 12 roku życia. Czas gry: pół godziny x liczba graczy (krócej w wariancie rodzinnym).

Gra dla 2-4 graczy w wieku lat

Gra logiczna dla 2 5 osób Czas rozgrywki około 45 minut Wiek od 7 lat

Apacze i Komancze. ELEMENTY GRY Tipi Każdy ma do dyspozycji 6 tipi (2 jednoosobowe,

ELEMENTY GRY. 72 karty pokoi (6 rodzajów po 12 kart) 4 karty startowe. 4 karty zmiany punktacji 4 dodatkowe karty zmiany punktacji.

Cel gry. Elementy gry. Celem gry jest zdobycie na końcu rozgrywki największej ilości złota poprzez budowanie osad i rozbudowę swojego królestwa

Gra planszowa dla 2 5 graczy w wieku powyżej 4 lat

Jacques Zeimet /3

Liczba graczy: 2 4 Wiek graczy: 10+ Czas gry: min

6 manierek. 48 osad po 12 w kolorze gracza (niebieskie, żółte, zielone i czerwone) 1 żeton początkowy

Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2 4 Czas gry: 20 min INSTRUKCJA

6 kafelków wielbłądów

Gra planszowa dla 1-4 graczy. Wiek: 10+ Autor: Uwe Rosenberg

Kupcy i budowniczowie

STAR BA ST TTLE AR BA 8+ BOARD GAME 1

Bukiet INSTRUKCJA. autor: Wouter van Strien projekt gra czny: Przemysław Fornal

64 kafelki z dinozaurami 4 kafelki muzeów (po 1 w każdym z kolorów) 4 kafelki Muzeum Narodowego 1 kostka

Gra Alexandra Pfister dla 2-4 graczy w wieku od 10 lat. Czas gry: 30 minut

Gra Ralfa zur Lindego i Wolfganga Sentkera dla 2 do 4 graczy w wieku od 8 lat.

rozpoznawanie i nazywanie różnych gatunków zwierząt i czynności wykonywanych w gospodarstwie rolnym

Prospero Hall. Abstrakcyjna gra logiczna dla 2-4 nieszablonowych spryciarzy w wieku 8-99 lat.

GRA NR 1: autor: Manu Palau ELEMENTY GRY. 54 karty: 18 stworków. rewers. 36 fragmentów stworków: 12 x góra 12 x środek 12 x dół.

CEL GRY. Plansza. 4 znaczniki graczy. 8 kolorowych drewnianych dysków. 32 karty budowli. 8 naklejek ze statkami

Przebieg gry podczas budowania Tutaj chodzi o zastosowanie Elementów Budowli i zdobycie Żetonów Budowy.

Zawartość pudełka 6 kości surowców notes z 60 planszami

ELEMENTY GRY PRZYGOTOWANIE DO GRY

ELEMENTY GRY. 6 pionków, po jednym dla każdego gracza. Plansza. 6 zestawów kart (13 kart w każdym zestawie), po jednym dla każdego gracza

Gra dla 2-4 osób w wieku od 10 lat. Instrukcja filmowa dostępna na stronie:

ZASADY GRY NAJCZĘSCIEJ GRYWANA GRA LICZBOWA NA ŚWIECIE DLA CAŁEJ RODZINY

Philippe des Pallières

ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza)

ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza)

Przygotowanie do gry Plansza zostaje ułożona na środku stołu. Odkryte żetony bonusowe zostają ułożone na planszy w przeznaczonych do tego miejscach.

ELEMENTY GRY CEL GRY

ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA. Duże usprawnienie. Małe usprawnienie. ~ Karta początkowa ~ Akcje specjalne 2 graczy. Taliaa Zaawansowana. Talia Początkowa.

Gra w AUTOR GRY: JACEK SZCZAP. to lepsze niż krzyżówka. SŁóWkA INSTRUKCJA. Wiek graczy 8+ Liczba graczy 2-4. Czas gry 30

roberto pisonero trapote Wiek graczy 10+ Liczba graczy 2-10 Czas gry

2. Umieszczanie wozu. 3. Punktacja WOZY

INSTRUKCJA. Gra dla 3-5 graczy w wieku lat

QUIZ O ŚWIECIE INSTRUKCJA WARIANT I

Dla 2 do 6 graczy w wieku od 10 lat wzwyż

Autor gry: Jacek Szczap. od 8 lat Gra słowna dla 2-4 graczy

Przed rozpoczęciem gry należy połączyć elementy tego samego koloru. Powstaną 4 ramki ze stacjami. 60 kafelków torów. 4 ramki ze stacjami

Kto jeszcze gra w domino?

Stefan Dorra. zasady gry

Zasady gry. Zawartosc pudełka. Przygotowanie do gry

Pasterze. Elementy gry. Przygotowanie rozgrywki. Cel. Tura. 1 Pasterze

ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA PRZYGOTOWANIE DO GRY. Polska wersja: Pancho. Na podstawie tłumaczenia angielskiego. Korekta: maluman.

160 kart: 111 liter 49 zadań

Cel gry. Elementy gry: Grę dedykuję moim siostrom: Ilonie, Kasi i Marioli. Adam Kałuża

ELEMENTY GRY DOBRA POGODA CEL GRY

2 gry planszowe. rekomendowany wiek: od lat 4 dla 2 4 osób

PHASE 10 LICZBA GRACZY: 2-6

krasnoludy i inne rasy żyły w doskonałej harmonii

ELEMENTY GRY. 26 kart (2 talie, w każ dej z nich znajduje się po jednym z trzynastu duchów). 17 żetonów punktów

Anthony Rubbo. Komponenty. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. plansza obozu. 30 zegarów

CEL GRY ZAWARTOŚĆ. v Produkowane Kamienie. w x y z. w x y z

ELEMENTY GRY CEL GRY I I. 32 karty ruchu. 27 kart celów. 9 elementów totemu

Witraże Sintry. Instrukcja

TRI DOM. Gra zawiera następujące elementy:

Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2-4 Czas gry: 30 min INSTRUKCJA

Naklejka. Składniki. Przygotowanie do gry

ZASADY GRY. 2 4 graczy / 20 minut

ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA. Rampa. Rampa. załadunkowa 2 24 karty udziałów - po 6 dla każdego rodzaju odbiorcy. Rampa. załadunkowa 3

Strategiczna gra dla 2 4 graczy w wieku od 10 lat. karty pomocy. karty mistrzowskie. segmenty zamku. karty faz. karty akcji. król.

Zawartosc. Cel gry. 4 Planszetki 1 Moneta Kultury 104 Karty, podzielone na 3 Epoki oraz 6 Domen: Epoka III. Epoka II. Epoka I

Paszczaki ELEMENTY GRY. 54 karty przedstawiające paszczaki

Cel gry. Elementy gry. Gra gatunku turlaj i rysuj dla 1-6 graczy (lub więcej!) w wieku 8+ lat Czas rozgrywki: 20 minut

GRA O ZIMNEJ WOJNIE ELEMENTY GRY

ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA CEL GRY. Każdy gracz ma do dyspozycji 5 zwierząt. Wygra gracz, który jako pierwszy doprowadzi dwoje swoich zwierząt do wodopoju.

Epoka. 1. Połóżcie planszę na środku stołu. 2. Posegregujcie żetony żywności według wartości i ułóżcie je w stosy na terenach łowieckich.

Carlo A. Rossi ELEMENTY GRY

Bohaterowie Kaskarii

zawiera dodatek GRUBE RYBY Philippe des Pallières

Gra planszowa stwarza jeszcze więcej możliwości!

Tworzywo. 4 karty do zapisywania wyników 1 karta rundowa 4 pisaki

WYPRAWA Z MARTYNĄ WOJCIECHOWSKĄ

Zawartość pudełka. Omówienie gry. Przygotowanie gry. Przebieg gry

Autor: Graeme Jahns Ilustracje: Thomas Hussung. Autor: Graeme Jahns Ilustracje: Thomas Hussung. Liczba graczy. Czas gry.

INSTRUKCJA. Gra dla 2 graczy w wieku lat

ZAWARTOŚĆ TURA GRY PRZYGOTOWANIE WPROWADZENIE ORAZ CEL GRY. 55 kart towarów. 38 żetonów towarów. 1 żeton wielbłąda 18 żetonów premii

ramki witraży. 40 kostek (8 x 5 kolorów czerwony, żółty, zielony, niebieski, fioletowy) 12 znaczników uznania.

Elementy gry. 40 kart Notes Ołówek

INSTRUKCJA 50 łamigłówek dla jednej osoby w wieku co najmniej 8 lat autor: Reiner Knizia

Zawartość 30 kart Posesji ponumerowanych od 1 do 30

W pudełku. Cel gry. Mądrze inwestuj pieniądze na rynku nieruchomości i pokaż innym, że to właśnie Ty jesteś najlepszy!

rekomendowany wiek: od lat 5 dla 2 4 osób

Magiczny ogródek INSTRUKCJA GRA DLA 2 OSÓB WIEK DZIECKA 4+

INSTRUKCJA

Dodatek do instrukcji

160 kart: literami do dołu) i umieśćcie go z boku stołu. Obok stosu zostawcie miejsce na litery wykorzystane podczas gry.

INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 2 6 graczy rekomendowany wiek: od lat 10 WARIANT I

Transkrypt:

ZAWARTOŚĆ PUDEŁ KA CEL GRY gra Uwe Rosenberga dla dwóch graczy od 10 lat Jesteś chłopem żyjącym w XVII wieku, który hoduje owce, dziki, krowy i konie. W codziennej pracy pomagają ci trzej parobkowie. Na początku ich głównym zajęciem jest budowa pomieszczeń do hodowli zwierząt, stawianie ogrodzeń wzdłuż pastwisk i renowacja gospodarstwa. Z biegiem czasu będą również przekształcać szopy na obory, a twoją starą chatę na piękny i nowoczesny dom ryglowy. W każdej rundzie twoi parobkowie wykonują po jednej akcji. Wszystkie możliwe do wykonania akcje zostały zilustrowane na planszy głównej. Należy pamiętać, że każda akcja może być wykonana tylko raz w trakcie rundy. Ważne jest zaplanowanie wykonania poszczególnych akcji w odpowiednich momentach, ponieważ gracze wysyłają swoich parobków do pracy na przemian. Wygra ten, kto w trakcie gry zbierze najwięcej zwierząt oraz zbuduje najbardziej wartościowe budynki. Podziękowania Gra Agricola - Chłopi i ich zwierzyniec została opracowana w październiku 2011. Edycją gry zajmowali się Uwe Rosenberg oraz Hanno Girke. Produkcja gry: Hanno Girke. Korekta instrukcji: Andreas Odendahl i Gabriele Goldschmidt. Grafika i ilustracje: Klemens Franz. Autor dziękuje również w kolejności chronologicznej wszystkim graczom testowym, bez których gra nie wyglądałaby tak, jak obecnie: Marei Zylka, Susanne Rosenberg, Verena Wall, Hagen Dorgathen, Hanno Girke, Andrea Ka nig, Klemens Franz, Janina Kranicz, Ingrid Kranicz, Marcel Jacobsmeier, Marcus Wenzel, Andreas Höhne, Andreas Odendahl, Claudia Odendahl, Thalke Hilgen, Yvonne Möller, Mar n Bouchard, Jean-Francois Gagné, Sophie Gravel, Christophe Tremblay, Louis-Philippe Gravel, Agnes Mannherz, Franz Heidbüchel, Birgit Winkelhaus, Bas an Winkelhaus, Holger Janssen, Sabine Weiand, Ulli Weiand, Thomas Naumann, Bernd Lautenschlager, Felix Girke, Judith Girke, Nadja Beller, Arne Topp, Thomas Bingeser, Lea Topp, Sarah Bingeser, Gabriele Goldschmidt, Nicole Weinberger, Mick Kapik, Nils Miehe, Lasse Goldschmidt, Thalea Westkämper, Ingo Kasprzak, Insa Zylka. A czy mogę chociaż zjeść tę owcę? Janina Kranicz Elementy tekturowe: 1 plansza główna, 2 plansze gospodarstw (po jednej dla każdego gracza), 4 rozszerzenia gospodarstwa, 4 żetony Szopa (na odwrocie: Obora), 4 żetony budynków specjalnych (Dom ryglowy, Składzik, Szałas oraz Zagroda z oborą), 9 żetonów wielokrotności (4 drewna, 4 kamienie, 4 trzciny, 3x 4 owce, 4 dziki, 4 krowy oraz 4 konie), 1 żeton gracza rozpoczynającego. Elementy drewniane: po 3 znaczniki parobków w dwóch kolorach (niebieski, czerwony), 26 znaczników ogrodzenia (żółte), 22 owce, 16 dzików, 13 krów oraz 14 koni, 17 znaczników drewna, 15 znaczników kamienia oraz 5 znaczników trzciny, 10 znaczników żłobów (żółte). Dodatkowo: 1 notatnik (do liczenia punktów), 2 woreczki strunowe, 1 instrukcja. PRZYGOTOWANIE DO GRY Umieść planszę główną pośrodku stołu. Każdy gracz bierze jedną planszę gospodarstwa i kładzie ją tak, aby las znajdował się u góry, a droga na dole. Umieść obok planszy głównej 4 budynki specjalne: Dom ryglowy, Zagroda z oborą, Szałas oraz Składzik. Odłóż na bok 4 rozszerzenia gospodarstwa, 10 żłobów oraz 4 żetony szopa/obora. Posegreguj i umieść obok nich materiały budowlane oraz zwierzęta. Wszystkie te dobra tworzą łącznie zasoby ogólne. Każdy gracz bierze po 9 znaczników ogrodzenia. Pozostałe 8 znaczników ogrodzenia umieść obok planszy głównej, w pobliżu pola akcji Rozszerzenie. Pytania, uwagi, suges e? Napisz do nas: kontakt@lacerta.pl lub odwiedź: www.lacerta.pl Wydawnictwo LACERTA; skr. poczt 57003; ul. Czarnieckiego 15; 53-638, Wrocław. 2012 Lookout Games, 2012 Lacerta; Wszelkie prawa zastrzeżone. 1

CEL GRY Po zakończeniu gry musisz zmierzyć sukces w rozwoju gospodarstwa. Przykładowy układ gospodarstwa po zakończeniu gry może wyglądać jak na ilustracji poniżej. (W polach tekstowych umieszczono skróty najważniejszych reguł, na które warto uważać podczas gry.) Wydzielaj w gospodarstwie pastwiska za pomocą ogrodzeń. Dzięki nim możesz hodować owce, dziki, krowy oraz konie. Zwierzęta możesz również trzymać w niektórych zabudowaniach: w tej zagrodzie mieści się pięć zwierząt tego samego rodzaju. Krawędzie zabudowań są jednocześnie ogrodzeniami. Możesz powiększyć gospodarstwo wykorzystując rozszerzenia gospodarstwa. Żłoby podwajają liczbę zwierząt, które mogą się paść w danym miejscu. W pełni wykorzystane rozszerzenie gospodarstwa przyniesie ci dodatkowe punkty. W Szopie możesz trzymać 3 zwierzęta (lub 6 jeśli stoi na nim żłób). Na jednopolowym pastwisku możesz trzymać 2 zwierzęta (lub 4 jeśli stoi na nim żłób). Szałas jest przykładem budynku specjalnego. Niektóre zabudowania przynoszą punkty zwycięstwa: Chata przebudowana w Dom ryglowy warta jest 5 punktów. Przy jednym nieogrodzonym żłobie może paść się jedno zwierzę. 2

AKCJE Akcje (w fazie pracy) wykonujecie na przemian. Wszystkie możliwe do wykonania akcje przedstawiono za pomocą odpowiednich pól akcji na planszy głównej. Szczegółowe opisy wszystkich pól akcji znajdziesz na stronach 6 oraz 7. ułatwia zamykanie pastwisk, ponieważ na wszystkich krawędziach każdego z nich znajdują się ogrodzenia. REGUŁ Y HODOWLI Zwierzęta możesz hodować na pastwiskach oraz w niektórych zabudowaniach gospodarczych. Ich pojemność możesz zwiększyć stawiając żłoby. Hodowla na pastwiskach Pastwiska wyznaczasz za pomocą podłużnych ogrodzeń. Na każdym polu w pełni ogrodzonego pastwiska możesz trzymać maksymalnie 2 zwierzęta. Na jednym pastwisku możesz trzymać zwierzęta wyłącznie jednego rodzaju. Na tym pastwisku możesz hodować maksymalnie cztery zwierzęta tego samego rodzaju. Uwaga! Możesz ustawić częściowo ogrodzone pastwisko (niezamknięte ogrodzeniami ze wszystkich stron). Na takim pastwisku nie możesz jednak hodować zwierząt. Nie ma znaczenia z jakiego materiału wykonane są ogrodzenia: z drewna (jako płot) czy z kamienia (jako mur). Nie należy ich rozróżniać. Hodowla w budynkach W tej instrukcji budynkami nazywane są: Szopy, Obory, budynki specjalne oraz Chata. Możesz trzymać zwierzęta w niektórych budynkach. Budynki możesz stawiać na polach gospodarstwa, na których nie leży żaden inny żeton. Stawianie budynków Jeśli chcesz otoczyć pastwisko po wybudowaniu Szopy, potrzebujesz już tylko 4 ogrodzenia, a nie 5. (Pamiętaj, że w tej grze nie masz zbyt dużo ogrodzeń do dyspozycji.) Jeśli dowolny z budynków położysz tak, że będzie przylegać do leżącego już na planszy ogrodzenia: ogrodzenie przedstawione na żetonie nie przynosi ci żadnych dodatkowych korzyści, ogrodzenia leżącego wzdłuż żetonu nie wolno ci wykorzystać ponownie, ani odłożyć do zasobów ogólnych. Pozostaje ono w miejscu, w którym leży. Często rozsądnym ruchem jest pozostawienie pastwiska częściowo ogrodzonego i jego późniejsze zamknięcie poprzez postawienie budynku. W ten sposób możesz zaoszczędzić cenne elementy ogrodzenia. Jeden budynek posiadasz od początku gry: swoją Chatę. Chata W Chacie możesz trzymać nie więcej niż jedno zwierzę (zwierzę domowe). Przebudowując Chatę w Dom ryglowy (patrz str. 8) zyskujesz punkty oraz miejsce na kolejne zwierzę domowe. W tej Chacie (prócz trzech parobków) mieszka również jedna owca. 3

Szopy i Obory W każdej Szopie możesz trzymać maksymalnie 3 zwierzęta tego samego rodzaju. W późniejszym czasie możesz przebudować Szopę w Oborę. W każdej Oborze możesz trzymać maksymalnie 5 zwierząt tego samego rodzaju. Postawienie Szopy kosztuje trzy kamienie oraz jedną trzcinę. Za przebudowę Szopy w Oborę musisz zapłacić pięć kamieni albo pięć drewien (wg twojego wyboru). Jeśli przebudowujesz Szopę w zwykłą Oborę, przewróć po prostu żeton Szopy na drugą stronę. Oprócz zwykłej Obory w grze występuje również szczególny rodzaj Obory: Zagroda z oborą (patrz str. 8). Zagroda z oborą jest budynkiem specjalnym. Budynki specjalne Poza Szopami oraz Oborami w grze możliwe są do kupienia budynki specjalne. Chata, z którą zaczynasz grę zalicza się do grupy budynków specjalnych. Podobnie również Dom ryglowy, Składzik, Szałas oraz Zagroda z oborą. Liczba wskazująca ile zwierząt można trzymać w danym budynku znajduje się w prawym dolnym rogu żetonu. Wartość budynku wyrażona w punktach zwycięstwa Koszt i warunki dotyczące możliwości zakupu budynku Informacja, że budynek stawia się na miejscu innego (tu: Szopy) Nazwa budynku Działanie budynku Pojemność budynku (ile można trzymać w nim zwierząt) Możesz stawiać budynki również wewnątrz całkowicie ogrodzonych pastwisk. 2 3 2 Powyższe pastwisko (zbudowane na trzech polach gospodarstwa) zostało przedzielone Szopą. Przed podziałem mogło pomieścić 6 zwierząt tego samego rodzaju. Po zbudowaniu Szopy może pomieścić 2+3+2=7 zwierząt (maksymalnie trzech rodzajów). Hodowla zwierząt a żłoby Żłób podwaja maksymalną liczbę zwierząt, które możesz hodować na pastwisku lub w budynku, w którym stoi. 3 x 2 (2+2) x 2 1 x 2 Szopa ze żłobem pomieści 6 zwierząt. Dwupolowe pastwisko po wstawieniu żłobu mieści nawet 8 zwierząt. Żłób podwaja również liczbę zwierząt, które można trzymać w Chacie. Żłób na pustym polu gospodarstwa (nie należącym do całkowicie ogrodzonego pastwiska) umożliwia ci trzymanie na nim nie więcej niż jednego zwierzęcia. Przy tym wolno stojącym żłobie szczęśliwie pasie się jeden 1 koń. 4

Na każdym polu gospodarstwa (bez względu na to, czy jest zabudowane czy nie) możesz postawić maksymalnie 1 żłób. Na jednym polu gospodarstwa możesz postawić jeden żłób. Na pastwiskach złożonych z więcej niż jednego pola możesz więc postawić więcej niż jeden żłób. Możesz całkowicie ogrodzić pole z wolno stojącym żłobem tworząc pastwisko ze żłobem. Działanie żłobu zmienia się wówczas odpowiednio do nowego otoczenia. Na polu ze żłobem możesz postawić Szopę lub inny budynek. W takim przypadku żłób pozostaje na miejscu przynosząc adekwatne korzyści w nowym otoczeniu. Szopę ze żłobem możesz w późniejszym czasie przebudować w Oborę ze żłobem. W takim przypadku żłób pozostaje na swoim dotychczasowym miejscu i przynosi odpowiednio większe korzyści. PODSTAWOWA ZASADA Cokolwiek wybudujesz, stoi w danym miejscu do końca gry i nie może zostać wyburzone lub przesunięte. Zwierzęta mogą ci jednak uciec. Możesz zawsze przenosić zwierzęta pomiędzy miejscami ich hodowli. Możesz również pozbyć się niechcianych zwierząt. (Przenoszenie zwierząt jest ważne zwłaszcza w momencie, gdy szukasz najlepszego miejsca na dalszy rozwój gospodarstwa.) PRZEBIEG GRY Dzięki dwóm żłobom, na tym pastwisku, składającym się z dwóch pól, można trzymać nawet 16 zwierząt tego samego rodzaju. Podstawowa pojemność pastwiska ulega dwukrotnemu podwojeniu: (2+2) x2 x2. Wybierz jednego gracza i daj mu żeton gracza rozpoczynającego. Rozgrywka trwa osiem rund. Każda runda składa się z czterech faz. 1. Faza uzupełniania Na początku każdej rundy uzupełnij odpowiednie pola akcji (znajdujące się na planszy głównej) wskazanymi na nich dobrami (nawet wtedy, gdy leżą na nich znaczniki pozostałe z poprzednich rund). Pola te rozpoznasz po czerwonej strzałce. Na polach akcji bez czerwonej strzałki nie wolno kłaść żadnych dóbr. Oznaczenie dobro 1 (dobro 2) należy rozumieć w następujący sposób: jeśli pole akcji jest puste, połóż na nim dobro 1. W przeciwnym razie połóż na nim dobro 2. Bardzo ważnym jest, aby nie zapomnieć dołożyć w każdej rundzie żółtego ogrodzenia na pole Rozszerzenie, ponieważ odliczając kolejnych 8 ogrodzeń odlicza się jednocześnie liczbę rund pozostałych do końca gry. 2. Faza pracy Czerwona strzałka. Przykład: w pierwszej rundzie na pole 1 trzcina (1 owca) połóż jedną trzcinę. Tak długo jak pole to nie będzie wykorzystywane, dokładaj do niego jedną owcę w każdej rundzie. Gdy pole akcji zostanie w końcu opróżnione, w następnej fazie uzupełniania połóż na nim jedną trzcinę, itd. Najpierw gracz rozpoczynający, a później na przemian, wysyłacie po jednym parobku do pracy (na pole akcji). Natychmiast po umieszczeniu parobka na polu akcji należy przeprowadzić wybraną akcję. Uwaga: Pola akcji, na których znajduje się już parobek, są zablokowane do końca fazy pracy. Faza pracy skończy się, gdy wszyscy parobkowie znajdą się na planszy głównej. Suges a dla rodziców grających z dziećmi: jeden z rodziców gra razem z dzieckiem przeciw drugiemu rodzicowi. Rodzic wskazuje dziecku dwie akcje do wyboru, a dziecko wykonuje jedną z nich. Następnie wspólnie decydują o sposobie rozbudowy gospodarstwa. 5

Jeśli wyślesz parobka na pole akcji, na którym leżą dobra, zabierz je i umieść w swoich zasobach. Nie możesz zająć pola akcji, po czym nie przeprowadzić związanej z nim akcji. Materiały budowlane, które otrzymujesz, umieszczasz w swoich zasobach. Zwierzęta muszą znaleźć miejsce w gospodarstwie. Zwierzęta, na które nie masz miejsca, uciekają (umieść je w zasobach ogólnych). Możesz temu zapobiec między innymi wyznaczając pastwiska, stawiając Szopy i żłoby (patrz Reguły hodowli, str. 3). Pamiętaj: zawsze możesz zmieniać rozmieszczenie zwierząt w gospodarstwie. Gracz rozpoczynający oraz 1 drewno Weź żeton gracza rozpoczynającego. Przenieś do swoich zasobów wszystkie znaczniki drewien leżące na tym polu akcji. 3 drewna Przenieś do swoich zasobów wszystkie znaczniki drewien leżące na tym polu akcji. 3. Faza powrotu do domu Po zakończeniu fazy pracy zabierz wszystkich swoich parobków z planszy głównej. 4. Faza powiększania stada Po zakończeniu każdej z ośmiu rund na świat przychodzą młode zwierzęta. Dla każdego gatunku: jeśli posiadasz co najmniej 2 zwierzęta tego samego rodzaju, otrzymujesz (z zasobów ogólnych) jedno młode tego gatunku. Uwaga! W fazie powiększania stada możesz więc otrzymać maksymalnie jedną owcę, jednego dzika, jedną krowę i jednego konia. Przykład: nawet jeśli masz dwie owce na jednym pastwisku i dwie na innym, otrzymasz tylko jedno młode. Bez względu na to, jak bardzo romantyczną teorię jesteś w stanie wymyślić. Nowonarodzone zwierzęta, na które nie masz miejsca w gospodarstwie, uciekają (umieść je w zasobach ogólnych). GRACZ ROZPOCZYNAJĄ CY Żeton gracza rozpoczynającego nie jest przekazywany automatycznie. Musisz wysłać parobka do wykonania specyficznej akcji (w lewym górnym rogu planszy głównej), aby go przejąć. 1 kamień Przenieś do swoich zasobów wszystkie znaczniki kamieni leżące na tym polu akcji. 2 kamienie Przenieś do swoich zasobów wszystkie znaczniki kamieni leżące na tym polu akcji. Płot Ułóż w swoim gospodarstwie dowolną liczbę ogrodzeń z własnych zasobów (nigdy z zasobów ogólnych). Za położenie każdego ogrodzenia musisz jednak zapłacić jedno drewno. Mur Ułóż w swoim gospodarstwie dowolną liczbę ogrodzeń z własnych zasobów (nigdy z zasobów ogólnych). Pierwsze dwa ogrodzenia stawiasz bez żadnych opłat. Za położenie każdego następnego ogrodzenia musisz zapłacić dwa kamienie. 6

POLA AKCJI NA PLANSZY GŁ ÓWNEJ Materiały budowlane Weź 1 drewno, 1 kamień i 1 trzcinę z zasobów ogólnych i przenieś do swoich zasobów. (Dobra na tym polu się nie kumulują - brak czerwonej strzałki.) Hodowla dzików i owiec Weź wszystkie znajdujące się na tym polu akcji zwierzęta i przenieś do swojego gospodarstwa. Zwierzęta, których nie możesz lub nie chcesz przenieść, uciekają (umieść je w zasobach ogólnych). Rozszerzenie Weź jedno z dostępnych rozszerzeń gospodarstwa i umieść je z prawej lub lewej strony swojego gospodarstwa. Dodatkowo przenieś do swoich zasobów wszystkie żółte znaczniki ogrodzenia leżące na tym polu. Uwaga! Otrzymanych znaczników nie możesz w ramach tej akcji wykorzystać do budowy ogrodzenia! Postaw szopę Zapłać 3 kamienie i 1 trzcinę, aby postawić w swoim gospodarstwie dokładnie jedną Szopę. Możesz ją umieścić na dowolnym miejscu, innym niż Chata, na którym nie leży jeszcze żaden żeton. Możesz jednak postawić Szopę na polu gospodarstwa, na którym stoi żłób. Postaw żłób Postaw w swoim gospodarstwie 1 żłób bez ponoszenia opłat. Możesz postawić w ramach tej akcji więcej żłobów, jednak za każdy kolejny musisz zapłacić 3 drewna. Żłób możesz postawić na każdym polu gospodarstwa, na którym nie stoi jeszcze inny żłób. Sadzawka Przenieś leżącą na tym polu akcji jedną trzcinę do swoich zasobów. Weź również wszystkie ewentualnie znajdujące się tu owce i umieść je w swoim gospodarstwie lub pozwól im uciec (wszystkim lub części). Szopa 1 1 Postaw oborę Zapłać pięć kamieni albo pięć drewien (ale nie w formie mieszanej, np. trzy drewna i dwa kamienie), po czym przewróć posiadany w gospodarstwie żeton Szopa na stronę Obora. Możesz powtórzyć tę akcję dla dowolnej liczby posiadanych Szop. Obory dają schronienie pięciu zwierzętom, podczas gdy Szopy tylko trzem. (Jeśli w Szopie stał żłób, to pozostaje on również w nowo pozyskanej Oborze.) Postaw budynek specjalny Na planszy głównej znajdują się dwa takie pola akcji. To oznacza, że w każdej rundzie maksymalnie dwóch parobków (jednego lub różnych graczy) może postawić budynek specjalny. Za każdym razem, gdy wykonujesz tę akcję, możesz kupić maksymalnie jeden spośród dostępnych w zasobach ogólnych budynków specjalnych. Po zapłaceniu (do zasobów ogólnych) odpowiedniej liczby materiałów budowlanych musisz umieścić żeton na swojej planszy gospodarstwa. Hodowla krów i dzików Weź wszystkie znajdujące się na tym polu akcji zwierzęta i przenieś do swojego gospodarstwa. Zwierzęta, których nie możesz lub nie chcesz przenieść, uciekają (umieść je w zasobach ogólnych). Hodowla koni i owiec Weź wszystkie znajdujące się na tym polu akcji zwierzęta i przenieś do swojego gospodarstwa. Zwierzęta, których nie możesz lub nie chcesz przenieść, uciekają (umieść je w zasobach ogólnych). 7

8 SKOŃ CZYŁ Y SIĘ ZNACZNIKI? W niektórych rozgrywkach może się zdarzyć, że zabraknie znaczników zwierząt lub materiałów budowlanych. W tym celu do gry dodano żetony przedstawiające większą liczbę tych dóbr. Żetony te możesz w dowolnym momencie wymienić na odpowiednią liczbę pojedynczych znaczników. Powyższe zasady nie dotyczą jednak żłobów (których jest tylko 10), Szop/Obór (które są tylko 4) oraz rozszerzeń gospodarstwa (które są tylko 4): gdy wszystkie znaczniki lub żetony danego rodzaju wyczerpią się, nie możesz już nabyć kolejnych. KONIEC GRY I PUNKTACJA Gra kończy się po zakończeniu ósmej rundy. (To, w której aktualnie jesteście rundzie możesz rozpoznać po liczbie żółtych znaczników ogrodzeń pozostałych w zasobach ogólnych. W każdej rundzie pomniejszasz tę liczbę o jedno, które kładziesz na planszy głównej: na polu akcji Rozszerzenie.) Po zakończeniu gry podliczcie zdobyte punkty. Policz ile posiadasz zwierząt każdego rodzaju, po czym zsumuj te liczby. Każde zwierzę warte jest jeden punkt. W ten sposób otrzymasz wynik w kategorii zwierzęta. Następnie, posługując się tabelą zamieszczoną na boku pudełka, policz punkty specjalne. Pamiętaj, że: Za każdy rodzaj zwierząt, z którego posiadasz 3 lub mniej zwierząt, otrzymujesz minus 3 punkty. Każde zwierzę ponad 13-tą owcę, 11-go dzika, 10-tą krowę oraz 9-go konia warte jest jeden dodatkowy punkt. W ten sposób otrzymasz wynik w kategorii punkty specjalne. Za każde rozszerzenie, w którym wykorzystane są wszystkie 3 pola gospodarstwa,otrzymujesz 4 punkty. Pole gospodarstwa uważane jest za wykorzystane, jeśli leży na nim żeton, stoi żłób lub gdy jest częścią w pełni ogrodzonego pastwiska. Pole uważane jest za niewykorzystane, gdy jest częścią nie w pełni (lub w ogóle) ogrodzonego pastwiska. Za niewykorzystane w pełni rozszerzenia gospodarstwa nie otrzymujesz żadnych punktów (również ujemnych). Podczas liczenia punktów za rozszerzenia nie ma znaczenia, czy udało ci się wykorzystać wszystkie pola na twojej podstawowej planszy gospodarstwa, czy nie. Punkty za budynki są oznaczone na każdym żetonie. (Budynkami są: Szopy, Obory, budynki specjalne i Chata). Liczba punktów za budynek specjalny Składzik zależy od liczby materiałów budowlanych w twoich zasobach. ZWYCIĘ ZCA Grę wygrywa ten, kto zebrał największą łączną liczbę punktów (suma kategorii: zwierzęta, punkty specjalne, rozszerzenia gospodarstwa oraz budynki). W przypadku remisu wygrywa ten, kto był graczem rozpoczynającym w pierwszej rundzie bieżącej rozgrywki. BUDYNKI SPECJALNE Dom ryglowy (Koszt: 3 drewna, 2 kamienie, 1 trzcina; Punkty: 5) Budynek Dom ryglowy nadbudowuje Chatę. Nie możesz tego żetonu położyć na żadnym innym polu gospodarstwa. W Domu ryglowym możesz trzymać maksymalnie dwa zwierzęta tego samego rodzaju. Składzik (Koszt: 2 drewna, 1 trzcina; Punkty: po ½ za posiadane materiały) Liczą się tyko materiały budowlane z zasobów posiadacza Składziku. Liczby punktów nie zaokrąglasz, więc możesz otrzymać wielokrotność połowy punktu. W Składziku nie możesz trzymać żadnych zwierząt. Szałas (Koszt: 2 drewna, 1 kamień; Punkty: 0) Jeśli zbudujesz Szałas, weź natychmiast z zasobów ogólnych jedno dowolne zwierzę. Możesz je od razu umieścić w Szałasie lub w innym, bardziej odpowiednim miejscu swojego gospodarstwa. W Szałasie możesz trzymać jedno zwierzę. Zagroda z oborą (Koszt: 3 drewna albo 3 kamienie; Punkty: 2) Zagroda z oborą jest odmianą Obory, jednak możesz ją pozyskać tylko korzystając z akcji 1 budynek specjalny. Po umieszczeniu jej w miejscu poprzednio zajmowanym przez Szopę, odłóż Szopę do zasobów ogólnych. Zwrócony żeton jest ponownie dostępny dla obu graczy. Natychmiast po zbudowaniu Zagrody z oborą weź z zasobów ogólnych i umieść w swoim gospodarstwie jedną krowę albo jednego konia. W Zagrodzie z oborą możesz trzymać maksymalnie pięć zwierząt tego samego rodzaju.