Dodatek do instrukcji
|
|
- Maksymilian Tomaszewski
- 8 lat temu
- Przeglądów:
Transkrypt
1 2016 Wydawnictwo Lacerta facebook.com/lacertapl Dodatek do instrukcji 2016 Lookout GmbH Hiddigwarder Straße 37, D Berne, Germany. 1. Szybki wstęp do Agricoli 2. Dodawanie zasobów na planszę 3. Duże usprawnienia 4. Pomocnicy i małe usprawnienia 5. Nazewnictwo 6. Pola akcji 7. Warianty 8. Kampanie 9. Szczegóły punktacji 10. Podziękowania 1. Szybki wstęp do Agricoli Kiedy Agricola ukazała się po raz pierwszy, uczyłem jak w nią grać prawie codziennie. Zainspirowany grami komputerowymi doszedłem do techniki objaśniania zasad, podobnej do oglądania filmu. Wyobraź sobie, że to gra komputerowa, w której musisz zbudować farmę, ale nie masz pojęcia jak. Widzisz tylko to, co masz przed sobą. Tutaj jest drewno, tutaj glina, itd. W każdej turze członkowie rodziny idą na pola akcji i wykonują tam akcję. Spróbuj sam, a ja postaram się tłumaczyć zasady w locie. Tutaj się buduje nowe izby, tutaj uprawia pola, tutaj hoduje zwierzęta, a potem musisz wykarmić rodzinę. Na koniec gry dostajesz punkty właściwie za wszystko, więc punktowanie omówimy dokładnie później. Za niezajęte pola na swojej farmie tracisz punkty, więc pamiętaj, żeby wybudować na niej tak dużo, jak tylko się da. Tylko tyle informacji wystarczy, żeby rozpocząć grę. Gracze powinni poznawać grę wraz z upływem kolejnych tur, a po upływie 90 minut spektakl powinien się skończyć (licząc przygotowanie do gry i tłumaczenie!). Jeśli grasz z dziećmi, polecam wskazanie im trzech najlepszych akcji, z których mogą skorzystać. Zaznacz odpowiednie pola żetonami sugestii. Wariant podstawowy bez kart w ręce W pierwszej rozgrywce sugerujemy nie używać kart pomocników i małych usprawnień. Dzięki temu skupicie się na zasadach i nie będziecie musieli zastanawiać się nad kartami. Jeśli zdecydujecie się zagrać w wariancie podstawowym, pamiętajcie, aby co rundę kłaść 1 żywność na pole akcji Miejsce spotkań. Dodatkowo, a zwłaszcza przy grze w 4 osoby, powinniście dołączyć do gry żeton z polem akcji Praca dodatkowa, ponieważ w wariancie bez kart w ręce akcja pieczenia chleba staje się bardzo ważna. Praca dodatkowa: żeton daje możliwość wykonania akcji Buduj oborę oraz/lub Upiecz chleb. Żeton używany w wariancie gry w 2/ 3/ 4 osoby. Możesz wybudować 1 oborę (str. 8 instrukcji), płacąc 1 drewno. Dodatkowo albo zamiast, możesz wykonać akcję Upiecz chleb (str. 10 instrukcji), jeśli posiadasz usprawnienie, które na to pozwala. Dzięki tej akcji możesz z jednego zboża otrzymać 2 albo więcej żywności. 2. Dodawanie zasobów na planszę Aby nie pomylić się przy uzupełnianiu dóbr na polach kumulacyjnych, kładź nowo dodane znaczniki na polu tekstowym karty. Dopiero kiedy wszystkie pola zostaną uzupełnione, przesuń je niżej tak, aby połączyć nowe z już leżącymi tam dobrami (jeśli jakieś są). Zagroda owiec Uzupełniając zasoby ten sposób, wszyscy gracze mogą jednocześnie pomagać dodawać je na pola kumulujące zasoby, mając pewność, że żadne pole nie zostało uzupełnione dwa razy, czy też pominięte. Inny sposób: wyznacz maksymalnie 2-3 graczy, którzy będą uzupełniać dobra, zawsze mając pod kontrolą określone pola. W grze z początkującymi graczami warto umieszczać dobra również na polach niekumulacyjnych, takich jak Nasiona zbóż czy Materiały budowlane. Trzeba jednak pamiętać, aby zawsze był tam tylko 1 znacznik. Możesz umieścić 1 zboże na polu Nasiona zbóż. Pamiętaj jednak, aby nie dokładać kolejnego znacznika, jeśli w bieżącej rundzie znacznik z tego pola nie został jeszcze zabrany. 1
2 3. Duże usprawnienia Na karty dużych usprawnień została przygotowana specjalna plansza. Każda karta ma tam swoje miejsce. Połóż tam czerwone karty dużych usprawnień, a planszę umieść tak, aby każdy miał do niej dostęp podczas gry. Gdy używasz akcji Duże usprawnienie, zapłać odpowiedni koszt wydrukowany na wybranej karcie i połóż ją przed sobą na stole. Palenisko oraz Kuchnia: w grze są dostępne po 2 sztuki kart Palenisko i Kuchnia. Możesz posiadać wiele kart Palenisko i Kuchnia. Dwa dostępne Paleniska różnią się jedynie ceną: tańsze kosztuje 2 gliny, natomiast droższe Zwrot 3 gliny. Podobnie, dwie Kuchnie różnią się od siebie jedynie ceną (4 gliny/5 glin). posiadanego Możesz wymienić Palenisko na Kuchnię (o ile jest dostępna), pod warunkiem, że oddasz Palenisko i położysz je ponownie na planszy dużych usprawnień. W ten sposób będzie znów dostępne do kupienia. Paleniska i Kuchnie są warte 1 punkt zwycięstwa. Usprawnienia te umożliwiają zmianę warzyw w żywność oraz przetwarzanie zwierząt w żywność. Pozwalają również zwiększyć wydajność przetwarzania zboża na żywność w ramach akcji Upiecz chleb (patrz instrukcja strona 10). Kuchnia umożliwia otrzymanie 1 znacznika żywności więcej niż Palenisko podczas pieczenia chleba, przetwarzania warzyw, dzików i krów. Gliniany piec i Kamienny piec: piece zwiększają wydajność pieczenia chleba. Ich wartość na koniec gry to odpowiednio 2 i 3 punkty zwycięstwa. Możesz jednorazowo wykonać akcję Upiecz chleb od razu po zakupie danego pieca (patrz opis na kartach). Piece kosztują odpowiednio: 3 gliny i 1 kamień albo 1 glinę i 3 kamienie. Gliniany piec umożliwia zmianę 1 zboża w 5 żywności, a Kamienny piec do dwóch znaczników zboża w 4 żywności każdy. Stolarnia, Koszykarnia i Garncarnia: te usprawnienia umożliwiają alternatywne wykorzystanie drewna, trzciny i gliny. Podczas żniw, możesz wymienić 1 odpowiedni materiał budowlany na 2 żywności (Stolarnia, Garncarnia) lub 3 żywności (Koszykarnia). Koszt tych usprawnień to zawsze 2 kamienie plus, w zależności od karty, 2 drewna, 2 gliny albo 2 trzciny. Na koniec gry, posiadając takie karty możesz otrzymać do 3 punktów specjalnych, jeśli posiadasz odpowiednią liczbę materiałów budowlanych danego rodzaju. (Materiały te nie są zużywane, więc liczą się też do rozstrzygania remisów). Dodatkowo, za posiadanie takiej karty otrzymasz na koniec gry 2 punkty zwycięstwa. Studnia: kosztuje 3 kamienie i 1 drewno. Zezwala na otrzymywanie 1 żywności przez maksymalnie 5 rund (lub mniej, jeśli pozostało mniej niż 5 rund do końca gry). Jeśli na koniec gry posiadasz Studnię, otrzymujesz 4 punkty zwycięstwa. Zakup Studni to wydatek 3 kamieni i 1 drewna. 3 Kuchnia W każdym momencie gry możesz przetworzyć dobra na żywność: Za każdym razem, gdy korzystasz z akcji Upiecz chleb, możesz przetworzyć: Zwrot posiadanego Paleniska lub Paleniska lub 2 4. Pomocnicy i małe usprawnienia Kategorie kart Każda karta w Agricoli należy do jednej z ośmiu kategorii. Oznaczyliśmy je następującymi symbolami: B008* Stragan Kiedy zagrasz asz tę kartę, otrzymujesz 1 warzywo z zasobów ogólnych (jest to więc swego rodzaju wymiana zboża na warz ywo). kartę, Po zagraniu tej karty Przekaż ją graczowi Po lewej. DoDaje on ją Do kart trzymanych w ręce. Oznaczenie rodzaju (litery) talii oraz kategorii Planowanie gospodarstwa : te karty pomagają w rozbudowie planszy gospodarstwa. Dodatkowe akcje : te karty zwiększają możliwości poprzez dodatkowe akcje i opcje. Dodatkowe punkty : te karty są zazwyczaj warte dużo punktów na koniec gry oraz dostarczają punkty specjalne. Dodatkowe zasoby : Karty, które pasowałyby do wielu kategorii są zebrane tutaj. Niektóre karty moglibyśmy przydzielić do więcej niż jednej kategorii albo utworzyć dla nich nową, ale nie miałoby sensu tworzyć wielu kategorii. Kategorie mają na celu zebranie kart o podobnych właściwościach. Zagranie karty pomocnika Do zagrania karty pomocnika mogą być wymagane dwa rodzaje kosztów do zapłaty: zazwyczaj jest to żywność, jednak czasami mogą być też wymagane inne dobra. Koszt zatrudnienia jest zależny od pola akcji Nabór, z którego korzystasz, aby zatrudnić pomocnika. Dodatkowy koszt może być oznaczony na karcie (choć raczej rzadko się to zdarza). Jeśli tym kosztem jest żywność, nigdy nie można jej wyeliminować. Niektóre karty pozwalają na zatrudnienie pomocnika bez korzystania z pola akcji Nabór. W takich przypadkach koszt zatrudnienia jest opisany w tekście takiej karty. Niektóre karty pozwalają na zatrudnienie pomocnika bez użycia członka rodziny. Dodatkowa żywność *: te karty umożliwiają zdobycie żywności (np. poprzez zmianę zboża w żywność). Dodatkowe zboże : te karty zapewniają dodatkowe zboże oraz warzywa (np. dzięki częstszemu obsiewaniu pól). Dodatkowe materiały budowlane drewno, glinę, trzcinę oraz kamień. Dodatkowe zwierzęta dziki oraz krowy. *Wszystkie duże usprawnienia należą do tej kategorii. (Budynki rzemieślnicze mogłyby także należeć do kategorii Dodatkowe punkty). Uczony wymaga kamiennego domu, żeby zatrudnić nowego pomocnika co turę. Koszt zatrudnienia jest opisany na karcie 1 jedzenie. Pomocnicy zatrudnieni dzięki uczonemu nie wymagają wykonywania akcji. : te karty dostarczają : te karty dostarczają owce, Dla kart takich jak Papiernik, istotne jest, aby zagrywać pomocników pojedynczo B109* Bezpośrednio przed zatrudnieniem każdego kolejnego pomocnika (począwszy od następnego po Papierniku), możesz zapłacić 1 drewno, aby otrzymać z zasobów ogólnych tyle żywności, ilu pomocników (leżących na stole przed tobą) już zatrudniłeś. B097* Papiernik Uczony Jeśli posiadasz kamienny dom, możesz na początku każdej rundy zapłacić 1 żywność po to, aby zatrudnić 1 pomocnika albo kupić 1 małe usprawnienie (musisz zapłacić jego koszt). W ten sposób możesz kupić tylko jedną dodatkową kartę w trakcie jednej rundy.
3 Wybudowanie małego usprawnienia Zagranie karty małego usprawnienia jest bardziej złożone, niż zagranie karty pomocnika. Małe usprawnienie zazwyczaj posiada warunek wstępny (górny lewy róg) oraz koszt zagrania (górny prawy róg). 1 pomocnik B019* Pług podorywkowy Warunek wstępny: Jest różnica między warunkiem wstępnym i warunkiem na karcie. Warunek wstępny musi zostać spełniony, abyś mógł zagrać daną kartę. Musisz jednak spełnić warunek na karcie, abyś mógł skorzystać z efektu jej działania. Jeśli pomocnik wymaga x pomocników lub x usprawnień, możesz posiadać ich więcej. Wymagane karty (zagrane wcześniej) muszą leżeć przed tobą na stole (zagrane karty przechodnie się nie liczą). Poniżej znajduje się karta Pole fasoli jeśli masz 3 lub więcej pomocników, to również możesz zagrać tę kartę. Warunek wstępny oznacza, że musisz mieć przynajmniej tyle chyba, że jest oznaczone inaczej, np. dokładna ilość albo nie więcej niż. Warunek brak oznacza, że nie możesz posiadać danego elementu w danym momencie, aby zagrać kartę. To, czy miałeś wcześniej dany element, nie ma znaczenia. Brak żetonów pól oznacza, że nie możesz mieć w swoim gospodarstwie zaoranych pól. Brak pól oznacza, że nie możesz mieć zaoranych pól oraz kart małych usprawnień działających jak pola. Warunek 1 zboże na polu oznacza, ze musisz posiadać pole z przynajmniej jednym znacznikiem zboża. Pole, które miało kiedyś zboże, ale teraz nie ma, nie liczy się. To samo dotyczy warzyw. Punkty za budowę małych usprawnień. Tak oznaczone są punkty specjalne, które otrzymasz na koniec gry. Pole fasoli warte jest 1 punkt specjalny. 2 pomoc- ników B068* Pole fasoli Koszt Możesz zagrać małe usprawnienie tylko wtedy, kiedy spełniasz warunek wstępny (lewy górny róg) oraz zapłacisz koszt (prawy górny róg). Tekst na karcie Jeśli tekst na karcie mówi, że coś otrzymujesz, ale nie mówi skąd konkretnie, to oznacza, że otrzymujesz to z zasobów ogólnych. Gdy tekst na karcie odnosi się do jakichś elementów gry, oznacza to zasoby danego gracza (np. jego karty w ręce, znaczniki w jego zasobach, jego gospodarstwo itp.) Jeśli chodzi o elementy należące do innych graczy lub wszystkich graczy jest to wtedy dokładnie oznaczone w tekście karty. Ta karta to pole, na którym możesz zasiać tylko warzywa. Karta ta nie liczy się jako pole podczas liczenia punktów. Jeśli efekt działania karty jest uzależniony od dóbr np.: gdy bierzesz glinę/kamień, weź również 1 żywność/1 zboże, słowa są oddzielone znakiem / i należy je czytać jako odpowiednio. Czyli jeśli bierzesz glinę to otrzymujesz również 1 żywność (nie zboże), jeśli bierzesz kamień to otrzymujesz 1 zboże. Gdy zagrywasz kartę pomocnika albo usprawnienia, oznacza to, że kładziesz ją przed sobą i od tej pory działa efekt karty. Wyjątkiem są karty przechodnie, które po zagraniu nie pozostają przed tobą, tylko przekazujesz je graczowi po twojej lewej stronie. Może się zdarzyć, że taka karta przechodnia zostanie zagrania więcej niż 1 raz podczas rozgrywki. Karty przechodnie są oznaczone za pomocą strzałki skierowanej w lewą stronę. Nazwy zbiorcze Studnie: każde usprawnienie, które ma w nazwie studnia. Piece: każde usprawnienie, które ma w nazwie piec. Pola: każde usprawnienie, które ma w nazwie pole. (Jeśli karta ma działanie jak pole, ale nie ma w nazwie słowa pole, to nie jest polem.) B008* B008* Stragan Kiedy zagrasz tę kartę, Modernizacja Kuchnia jest zmodernizowanym Paleniskiem. Możesz wymienić Palenisko na Kuchnię, korzystając z akcji 1 duże albo 1 małe usprawnienie (patrz strona 2 dodatku do instrukcji). 5 Nazewnictwo W tej sekcji wyjaśniamy nazewnictwo, które wykorzystane jest na kartach. Pogrupowaliśmy je tematycznie. Plansza główna Pola akcji, pola rund, karty akcji: na planszy głównej znajdują się pola akcji oraz pola rund. Pola akcji to te pola na planszy głównej, na których gracze umieszczają swoich członków rodziny. Pola rund, to miejsca na karty akcji, ponumerowane W trakcie gry, co rundę na kolejnym polu rundy połóż kolejną kartę akcji. W trakcie gry na obu typach pól mogą pojawić się dobra. Na kolejnych x polach rund: niektóre karty mogą wymagać położenia na kolejnych x polach rund jakiś dóbr. Jeśli do końca gry pozostało mniej pól rund niż x, umieść tyle dóbr, ile pozostało rund do końca. (Jest tylko 14 pól rund). Jeśli stracisz kartę, która umożliwiła umieszczenie dóbr na polach rund, usuń również te dobra nie dostaniesz ich w kolejnych rundach. Korzystanie z pola akcji, wykonywanie akcji: korzystnie z pola akcji zawsze oznacza użycie członka rodziny. Wykonywanie akcji nie musi oznaczać użycia w tym celu członka rodziny (ale może). Zbieranie dóbr z pola kumulacyjnego: gdy korzystasz z pola kumulującego zasoby, musisz zabrać wszystkie dostępne tam dobra (chyba, że karta mówi inaczej). Nie możesz po prostu pozostawić części znaczników na polu akcji. 3
4 Otrzymywanie dóbr: otrzymywanie dóbr oznacza proces, w którym przenosisz dobra np. z pola kumulacyjnego, z zasobów ogólnych czy też z karty do swoich zasobów. Kolumna na planszy głównej: kolumną nazwane są pola akcji na planszy głównej, umieszczone w jednej kolumnie jedne pod drugimi. Przylegające pola akcji: pola akcji przylegają do siebie, jeśli mają wspólną krawędź boczną, górną lub dolną. Pola po skosie nie przylegają do siebie. Przebieg gry Początek rundy: pierwszą z czterech faz każdej rundy jest faza przygotowania. Jeśli karta mówi przed rundą, nawiązuje do momentu przed fazą przygotowania, czyli efekt działania karty jest wprowadzany w życie przed położeniem dóbr na polach kumulacji zasobów. Faza przygotowania: pola rund, to pola, na których należy umieścić kolejne karty akcji (zobacz wyżej). Nie możesz nie wziąć dóbr, które czekają na ciebie na danym polu rundy. Aby łatwiej pamiętać, które dobra należą do kogo, umieść je w różnych narożnikach (dla każdego gracza inny narożnik). Pola rund mają w narożnikach ilustracje w kolorach odpowiadających kolorom graczy. Jeśli warunkiem otrzymania dobra leżącego na polu rundy jest oddanie innego dobra, możesz nie dokonywać wymiany. Jeśli w wymianie, z której nie skorzystałeś, były oferowane obory, ogrodzenia czy członkowie rodziny, weź je ponownie do swoich zasobów. Jeśli były to żetony lub dobra, zwróć je do zasobów ogólnych. Jeśli nie skorzystasz z wymiany, nie możesz jej dokonać w później. Jeśli otrzymujesz więcej niż jedno dobro podczas fazy przygotowań, możesz odebrać wszystkie dobra w dowolnej kolejności. otrzymujesz z zasobów ogólnych 1 drewno. Faza pracy: Niektóre karty pozwalają, aby na jednym polu akcji znajdował się więcej niż jeden członek rodziny jednego lub różnych graczy. Przeczytaj te karty uważnie, aby mieć pewność co do tego, członkowie których rodzin mogą zajmować to samo pole. Jeśli z jakiegoś powodu pole akcji zostanie opuszczone przez członka rodziny, pole to jest uważane za niezajęte i może zostać wykorzystane przez dowolnego gracza. Żniwa: posiane zboże i warzywa będziesz zbierał przez kilka następujących po sobie żniw, po 1 znaczniku w każdych. Poza fazą powiększania stada, możesz przetwarzać otrzymane zwierzęta od razu w żywność (jeśli masz do tego odpowiednie usprawnienie: ). Nie musisz mieć miejsca w swoim gospodarstwie na zwierzęta, jeśli zamierzasz je od razu przetworzyć. Nie możesz jednak przetwarzać zwierząt, które otrzymujesz w fazie powiększania stada. Jeśli karta mówi o wykonaniu konkretnie wyszczególnionej fazy (albo faz) żniw, nie traktuj tego jako zezwolenie na realizację pełnych żniw. Tylko karta dokładnie mówiąca o tym, że masz przeprowadzić żniwa, możesz przeprowadzić je całe. Może to być istotne przy rozpatrywaniu niektórych kart działających podczas żniw. Gracze oraz członkowie rodziny Gracze, członkowie rodziny: ponieważ tematem gry jest rozwój gospodarstwa oraz rodziny, należy rozróżnić gracza od członka rodziny. Graczem jest osoba grająca w grę, natomiast członkowie rodziny to znaczniki używane do wykonywania akcji. Potomstwo: na początku gry posiadasz 2 członków rodziny. Trzeci, czwarty oraz piąty członek rodziny są w twoich zasobach. Przyjdą na świat jako potomstwo. Aby zyskać nowego potomka, użyj pola akcji Pragnienie potomstwa. Nowo narodzony członek rodziny: kiedy użyjesz pola akcji Pragnienie potomstwa, połóż znacznik członka rodziny ze swoich zasobów na polu z członkiem rodziny wykonującym tę akcję. Nowy znacznik, który właśnie się pojawił na planszy, nazywany jest nowo narodzonym członkiem rodziny. Jest on uważany za takiego do końca rundy, w której się narodził. Po tej rundzie staje się dorosłym i od kolejnej rundy będzie go można wysyłać do pracy (wykonywać nim akcje). Karty, które odnoszą się do liczby członków rodziny, dotyczą także nowo narodzonych członków rodziny. Niektóre karty pozwalają powiększyć rodzinę bez użycia pola akcji Pragnienie potomstwa. W takim przypadku połóż znacznik nowo narodzonego członka rodziny na polu akcji z innym członkiem swojej rodziny. Inny gracz: jeśli karta odnosi się do innego gracza, oznacza to każdego innego gracza, poza tobą. Akcja, tura gracza: określenia akcja gracza i tura odnoszą się do wszystkiego, co robisz na polu akcji (może to być też kilka akcji). Wiele kart pozwala wykonać akcje bez korzystania z członka rodziny. Te akcje nie są rozpatrywane jako akcja w turze gracza. (możesz je wykonać, ale nie umieszczasz członka rodziny na planszy). 4 A090* Rataj Jeśli posiadasz kamienny dom, możesz raz na początku każdej rundy zaorać jedno pole, płacąc 1 żywność. B097* Las sąsiaduje z Rozbudową chaty i Miejscem spotkań. Uczony Jeśli posiadasz kamienny dom, możesz na początku każdej rundy zapłacić 1 żywność po to, aby zatrudnić 1 pomocnika albo kupić 1 małe usprawnienie (musisz zapłacić jego koszt). W ten sposób możesz kupić tylko jedną dodatkową kartę w trakcie jednej rundy. B118* Chłop małorolny Na początku każdej rundy, w której członkowie twojej rodziny wciąż mieszkają w dwuizbowej chacie, Rataj i Uczony pozwalają ci wydać jedzenie na początku rundy, aby pozyskać żeton pola albo pomocnika. Możesz skorzystać w tym celu ze Studni. Chłop małorolny dostarcza 1 drewno co turę.
5 Umieszczanie członka rodziny: umieszczenie członka rodziny oznacza zabranie członka rodziny z izby chaty i położenie na polu akcji. Użycie akcji oznacza umieszczenie członka rodziny na polu akcji oraz wykonanie przynajmniej jednej z dozwolonych na tym polu akcji (albo użycie akcji zamiennej, jeśli pozwala na to zagrana karta). Umieszczanie 2 członków rodziny w jednym ruchu: (zobacz kartę Lasso) oznacza, że Lasso w jednym ruchu umieszczasz najpierw jednego członka rodziny i wykonujesz wybrana akcję, B024* a następnie (natychmiast po zakończeniu wykonywania tej akcji) umieszczasz drugiego członka rodziny i wykonujesz kolejną akcję. Dopiero teraz kolejny gracz będzie mógł wykonać swoją akcję (umieścić swojego członka rodziny). Możesz wysłać do pracy dwóch członków swojej rodziny, jednego bezpośrednio po drugim, jeśli Ominięcie rundy: oznacza, że gracz który w swojej turze powinien umieścić członka rodziny, przynajmniej jeden z nich korzysta z pola akcji Zagroda owiec, Zagroda dzików albo Zagroda pasuje i umieszcza go dopiero w następnej turze. Nie oznacza to, że umieszcza on mniej krów. członków swojej rodziny niż ich posiada. Robi to po prostu później. Gracz rozpoczynający: graczem rozpoczynającym jest ten, kto posiada znacznik gracza rozpoczynającego. Korzystając z akcji Miejsce spotkań, przejmujesz znacznik gracza rozpoczynającego od innej osoby. Oznacza to, że od tej pory stajesz się graczem rozpoczynającym pomimo, że inny gracz rozpoczął tę rundę. Hodowla zwierząt Pastwiska i łąki: pastwiska to zielone obszary na planszy gospodarstwa, otoczone Miejsca na ogrodzenie z każdej strony ogrodzeniem. Łąki to zielone obszary planszy gospodarstwa, które nie są otoczone ogrodzeniem. Miejsce na ogrodzenie: ogrodzenia są budowane w przestrzeni między przylegającymi polami, na planszy gospodarstwa. Pastwisko Łąka Pojemność: każde pastwisko może pomieścić ograniczoną liczbę zwierząt. Pojemność pastwiska jest podwojona, jeśli stoi na nim obora, albo kiedy jest modyfikowana odpowiednimi kartami. Nowo narodzone zwierzę, zwierzę rodzic: nowo narodzone zwierzę, to młode pochodzące od zwierząt rodziców. Uprawa Pola i żetony pól: żetony pól, to żetony zaoranych pól, które umieszczasz w swoim gospodarstwie. Termin pole zawiera w sobie żetony pól oraz karty, które pełnią funkcję pól. Oranie pola: kiedy chcesz zaorać pole, musisz wziąć żeton pola i umieścić go na planszy gospodarstwa. Jeśli masz już jakieś żetony pól w swoim gospodarstwie, musisz umieścić nowy żeton tak, aby do nich przylegał. Pole ze zbożem, pole z warzywami: pole za zbożem to takie pole, na którym jest co najmniej jeden znacznik zboża. Kiedy zbierzesz ostatni znacznik zboża z pola, to nie jest ono już polem ze zbożem. Jest ono uznane za pole nieobsiane. Ta sama zasada tyczy się pól z warzywami. Zaorane pole bez żadnych znaczników traktowane jest jako nieobsiane. Pole jest puste, jeśli nie znajduje się na nim zupełnie nic. (Puste pole traktowane jest jako nieobsiane). Gospodarstwo i plansze gospodarstwa Obszary na planszy gospodarstwa: na planszy gospodarstwa znajduje się 15 obszarów: 2 z izbami drewnianej chaty i 13 pustych. Obszary te są ułożone w trzech rzędach i pięciu kolumnach. Zajęte/zagospodarowane i niezajęte/puste/niezagospodarowane obszary gospodarstwa: obszar gospodarstwa jest uznawany za zajęty (inaczej: zagospodarowany), jeśli jest na nim żeton, obora lub jest otoczony (bezpośrednio lub pośrednio) ogrodzeniem. Obszar jest niezajęty (inaczej: pusty albo niezagospodarowany), jeśli jest pusty albo leżą na nim tylko dobra. (Zobacz punktowanie pustych obszarów gospodarstwa na stronie 11 tego dodatku). Na początku gry na planszy gospodarstwa są dwa zajęte pola i 13 niezagospodarowanych. W gospodarstwie, na planszy gospodarstwa: elementy w gospodarstwie to zarówno elementy na planszy twojego gospodarstwa, jak i te w twoich zasobach. Elementy na kartach są uznawane za będące w gospodarstwie, jeśli karta mówi, że należą już ciebie (np. karta służąca za pole albo miejsce dla zwierząt). Zazwyczaj na kartach są przechowywane elementy, które będziesz mógł dopiero zdobyć nie należą wtedy do gospodarstwa, twoich zasobów, ani nie liczą się podczas punktacji. Przylegające pola gospodarstwa, połączone przestrzenie na ogrodzenie: pola gospodarstwa są przylegające, jeśli mają między sobą wspólną przestrzeń na ogrodzenie. Ogrodzenia i przestrzeń na ogrodzenie nigdy nie przylegają do siebie, mogą jednak być połączone. 5
6 Dobra Typy dóbr: drewno, glina, trzcina i kamień nazywamy materiałami budowlanymi. Zboże i warzywa nazywane są plonami. Owce, dziki i krowy to zwierzęta (owce i krowy to zwierzęta mleczne). Wraz z żywnością wszystko to nazywamy dobrami. Koszt: gdy płacisz koszt czegoś w dobrach, musisz użyć dóbr ze swoich zasobów albo ze swojego pastwiska (w przypadku zwierząt). Dobra na polach i na kartach musisz najpierw zebrać i przenieść do swoich zasobów, aby móc z nich korzystać. koszt budowy to zestaw dóbr, który musisz zapłacić za budowę (domu, obór, ogrodzeń, kart, przebudowę) wskazany jest w prawym górnym rogu karty. koszt zatrudnienia płacony jest w żywności, kiedy korzystasz z pola akcji Nabór. Podarunki, wymiana, odrzucanie: nie możesz wymieniać się z innymi graczami. Możesz jednak w dowolnym momencie gry odrzucić swoje dobra do wspólnych zasobów. (Nie możesz jednak nigdy odrzucić elementów w swoim kolorze). Jakakolwiek liczba: jeśli karta oferuje lub wymaga zapłaty w jakiejkolwiek liczbie, tą liczbą może być 0. Wymiana dóbr: wymiana dóbr, zmiana dóbr w żywność, kupowanie dóbr za żywność, itp. mają takie same znaczenie: następuje zamiana. Jeśli kupujesz w ten sposób dobra, to żywność traktowana jest jako waluta. 6. Pola akcji Na planszy głównej są dwa rodzaje pól akcji: takie, które kumulują dobra oraz takie, które mają stały efekt. Pola kumulacyjne są oznaczone jasnobrązową strzałką. Gdy korzystasz z takiego pola, musisz zabrać do swoich zasobów wszystkie znajdujące się na nim dobra. Korzystając z pola ze stałymi akcjami, musisz wykonać przynajmniej jedną z nich (albo akcję zastępczą wynikającą z zagranej karty). Poniżej znajdziesz listę akcji wraz z ich opisem. Najpierw wyjaśniamy akcje, które są dostępne zawsze, niezależnie od liczby graczy. Następnie wyjaśniamy karty akcji w kolejności pojawiania się na planszy. Na końcu opisujemy akcje dostępne w grze 3- i 4- osobowej. Rozbudowa chaty: Zasady budowania izb są opisane na str. 7 instrukcji. Zasady budowania obór są wyjaśnione na stronie 8 instrukcji. Przed pierwszą przebudową chaty, każda kolejna izba kosztuje 5 drewna i 2 trzciny, po przebudowie koszt budowy izby to 5 glin i 2 trzciny. Po drugiej przebudowie musisz zapłacić 5 kamieni i 2 trzciny za izbę. Możesz wybudować tyle izb i obór, ile chcesz (albo na ile cię stać). Możesz też budować tylko izby albo tylko obory. Każda nowa izba musi przylegać do poprzednich. Jeśli chodzi o obory, to nie ma takich wymagań. Na jednym obszarze gospodarstwa może znajdować się tylko jedna obora. Obszar ten nie może być zajęty przez żaden żeton. Miejsce spotkań: gracz rozpoczynający oraz małe usprawnienie. Przejmujesz znacznik gracza rozpoczynającego (i go zachowujesz). Od tego momentu jesteś graczem rozpoczynającym (pomimo, że tę rundę zaczynał inny gracz). Dodatkowo, możesz wybudować 1 małe usprawnienie. Usprawnienie to musisz położyć przed sobą na stole (wyjątek: karty przechodnie) i przeczytać tekst na głos. Nasiona zbóż: weź 1 zboże i umieść w swoich zasobach. Otrzymujesz 1 znacznik zboża, który umieszczasz w swoich zasobach. Nie możesz go natychmiast zasiać, nawet jeśli masz puste pole. (Aby zasiać, musisz wykonać akcję Obsiej pole). Pola uprawne: Zaorz 1 pole. Połóż żeton zaoranego pola na pustym obszarze swojego gospodarstwa. (Puste obszary, blokowane przez efekt działania kart są niedostępne. Jeśli znajdują się na nim dobra, które możesz zwrócić do zasobów ogólnych, musisz to najpierw zrobić, jeśli chcesz umieścić tam żeton zaoranego pola.) Jeśli posiadasz już jakieś zaorane pola, nowe musisz zaorać tak, aby przylegało do co najmniej jednego z już istniejących. Raz zaoranego pola nie możesz usunąć. Nabór: Zatrudnienie 1 pomocnika (koszt zatrudnienia: 1 żywność, pierwszy pomocnik 0). Zagraj 1 pomocnika z ręki i umieść go przed sobą. Tekst na kacie przeczytaj na głos. Zagranie pierwszego pomocnika jest darmowe dla każdego gracza. Zatrudnienie każdego kolejnego to koszt w wysokości 1 żywności. Każdy gracz wybiera pomocnika spośród kart w swojej ręce. Dniówka: Weź 2 żywności. Otrzymujesz 2 żywności z zasobów ogólnych. 6 Knieja: Pole kumulacyjne: +3 drewna
7 Etap 3 Etap 3 Etap 4 Kopalnia gliny: Pole kumulacyjne: + 1 glina. Sitowie: Pole kumulacyjne: +1 trzcina. Połów ryb: Pole kumulacyjne: +1 żywność. Budowa usprawnienia: Etap 1, Duże lub małe usprawnienie. Możesz wybudować duże albo małe usprawnienie. Możesz wybrać jedno z 10 dużych usprawnień dostępnych na planszy albo 7 małych usprawnień, które masz w ręce. Ogradzanie: Etap 1, budowa ogrodzeń. Zasady budowy ogrodzeń wyjaśnione są na stronie 8 instrukcji. Możesz wybudować dowolną liczbę (ograniczoną liczbą ogrodzeń w twoich zasobach) ogrodzeń, płacąc za każde ogrodzenie 1 drewno. Dozwolone jest ogrodzenie obszaru z oborą oraz podział istniejącego pastwiska dodatkowym ogrodzeniem w środku. Wykorzystanie polonów: Etap 1, Obsiej pola oraz/lub upiecz chleb. Zasady obsiewania pola wyjaśnione są na 9 stronie instrukcji. Pieczenie chleba oznacza zmianę zboża z twoich zasobów (nie z pola) w 2 lub 3 żywności, używając Paleniska lub Kuchni. Piece umożliwiają jeszcze bardziej wydajny proces pieczenia chleba. Zagroda owiec: Etap 1, pole kumulacyjne: +1 owca. Zabierając owce z pola kumulacyjnego, musisz znaleźć dla nich miejsce w swoim gospodarstwie (str. 8 instrukcji) albo przetworzyć w żywność, używając usprawnienia umożliwiającego gotowanie. Owce, na które nie masz miejsca i których nie możesz przetworzyć w żywność, musisz odłożyć do zasobów ogólnych (nie mogą pozostać na polu akcji) uciekają! Pragnienie potomstwa: Etap 2, Powiększ rodzinę tylko jeśli posiadasz miejsce, potem możliwa akcja małe usprawnienie. Możesz wykorzystać tę akcje tylko wtedy, kiedy posiadasz więcej izb w chacie, niż członków rodziny (niezależnie czy członkowie rodziny są w chacie czy na planszy głównej). Nie możesz pominąć akcja powiększenia rodziny w celu wykorzystania tylko akcji małe usprawnienie. Remont domu: Etap 2, przebudowa chaty, a potem możliwa akcja duże albo małe usprawnienie. Możesz wykorzystać akcję duże albo małe usprawnienie tylko po wcześniejszej akcji przebudowa. Podczas jednej akcji, możesz przebudować chatę tylko raz. Zachodni kamieniołom: Etap 2, pole kumulacyjne +1 kamień. Nasiona warzyw: Etap 3, weź 1 warzywo (i umieść w swoich zasobach). Otrzymujesz 1 warzywo z zasobów ogólnych i umieszczasz je w swoich zasobach. Nie wolno ci od razu zasiać tego warzywa, nawet jeśli masz puste zaorane pole. Zagroda dzików: Etap 3, pole kumulacyjne +1 dzik. Pole działa tak samo jak pole Zagroda owiec. Zagroda krów: Etap 4, pole kumulacyjne +1 krowa Pole działa tak samo jak pole Zagroda owiec. Wschodni kamieniołom: Etap 4, pole kumulacyjne +1 kamień. Wielkie pragnienie potomstwa: Etap 5, powiększ rodzinę pomimo braku miejsca. Korzystając z tej akcji, nie jest istotne czy posiadasz więcej izb, niż członków rodziny. (Jeśli skorzystasz z tego pola 3 razy, to możesz mieć 5 członków rodziny w dwuizbowej chacie). Gdy po tej akcji dobudujesz kolejną izbę, natychmiast zajmie ją jeden z członków rodziny. Uprawa: Etap 5: zaorz 1 pole oraz/albo obsiej pola. Możesz zaorać 1 pole, a następnie obsiać pola warzywami albo zbożem ze swoich zasobów.(strona 9 instrukcji). Remont gospodarstwa: Etap 6, przebudowa chaty potem możliwa akcja buduj ogrodzenia. Możesz budować ogrodzenia (str. 8 instrukcji), o ile wcześniej przeprowadzisz akcję przebudowy (str. 7 instrukcji). Podczas jednej akcji możesz przeprowadzić tylko jedną przebudowę. Las: gra w 3 osoby, pole kumulacyjne +2 drewna. Złoża gliny: gra w 3 osoby, pole kumulacyjne +1 glina. Materiały budowlane: gra w 3 osoby, weź 1 trzcinę/kamień oraz 1 żywność Weź z zasobów ogólnych 1 trzcinę albo 1 kamień oraz dodatkowo 1 żywność. Surowce umieść w swoich zasobach. Nasiona warzyw Zagroda dzików Zagroda krów 7
8 8 Nabór: gra w 3 osoby, zatrudnij pomocnika (koszt zatrudnienia: 2 żywności). Możesz zagrać (położyć przed sobą na stole) 1 kartę pomocnika. Przeczytaj tekst na karcie na głos. Koszt zatrudnienia pomocnika na tym polu to 2 żywności (jest ono droższe niż poprzednie pole Nabór). Gaj: gra w 4 osoby, pole kumulacyjne +1 drewno. Las: gra w 4 osoby, pole kumulacyjne +2 drewna. Złoże gliny: gra w 4 osoby, pole kumulacyjne +2 gliny. Materiały budowlane: gra w 4 osoby, weź 1 trzcinę, 1 kamień oraz 1 żywność. Weź 1 trzcinę, 1 kamień oraz 1 żywność z zasobów ogólnych i umieść w swoich zasobach. Nabór: gra w 4 osoby, zatrudnij pomocnika (koszt zatrudnienia: 2 żywności, dwóch pierwszych pomocników 1 żywność) Możesz zagrać jedną kartę pomocnika z ręki i położyć przed sobą na stole. Zatrudnienie pierwszego i drugiego pomocnika kosztuje 1 żywność za każdego. Zatrudnienie następnych pomocników kosztuje 2 żywności za każdego. Wędrowni artyści: gra w 4 osoby, pole kumulacyjne + 1 żywność. Dodatkowe pola akcji W pudełku znajdują się 2 dodatkowe żetony z akcjami. Duży żeton z 4 dodatkowymi akcjami do gry 2-osobowej oraz mniejszy, zapewniający 2 akcje w grze 3- i 4-osobowej. W grze 2-osobowej, gdy chcesz skorzystać z któregoś pola na dużym żetonie, połóż członka rodziny na jego środku. Wybierasz i wykonujesz jedną akcję, jednak wszystkie cztery pola akcji z tego żetonu nie są już w tej rundzie dostępne (ani dla ciebie, ani dla drugiego gracza). Jeśli wybierzesz pole kumulacyjne, zabierasz całe drewno. Jeśli jednak korzystasz z innego pola na tym żetonie, drewno pozostaje na polu kumulacyjnym. Gaj: gra w 2 osoby, wariant, pole kumulacyjne +1 drewno. Materiały budowlane: gra w 2 osoby, wariant, weź 1 kamień oraz 1 żywność. Weź z zasobów ogólnych 1 kamień oraz 1 żywność i umieszczasz w swoich zasobach. Bazar zwierzęcy: gra w 2 osoby, wariant, weź 1 zwierzę. Wybierz jedną z 3 opcji: weź 1 owcę oraz 1 żywność albo 1 dzika, albo kup 1 krowę, płacąc 1 żywność. Zwierzę zabierz z zasobów ogólnych i umieść w swoich zasobach. Korzystając z usprawnienia umożliwiającego gotowanie, możesz od razu zamienić otrzymane zwierzę na żywność. Rosnące pragnienie potomstwa: gra w 2 osoby, wariant, od 5 rundy: powiększ rodzinę tylko jeśli masz miejsce. Akcja dostępna od 5 rundy (włącznie): możesz powiększyć rodzinę, jeśli masz miejsce w chacie na nowego członka rodziny. W grze 3- i 4-osobowej możesz wybrać pomiędzy dwoma akcjami. Ciągle jednak tylko jeden gracz w rundzie może skorzystać z tego żetonu. Bazar zwierzęcy: gra w 3 lub 4 osoby, wariant, weź 1 zwierzę patrz wyżej. Rosnące pragnienie potomstwa: gra w 3 lub 4 osoby, wariant, od 5 rundy powiększ rodzinę jeśli masz miejsce patrz wyżej. 7. Warianty Po publikacji pierwotnej wersji gry Agricola powstało wiele wariantów gry, szczególnie takich, zmieniających początek rozgrywki. Poniżej przedstawiamy wybrane warianty. Draft Wariant z użyciem draftu powstał najwcześniej. Zapoczątkowany przez Stephana Valkyser, szybko stał się popularny. Każdy gracz otrzymuje 7 kart pomocników, wybiera 1 kartę dla siebie, a pozostałe 6 przekazuje graczowi po lewej. Następnie wybiera kolejną kartę z 6, które dostał od gracza po prawej i przekazuje 5 pozostałych w lewo itd. Proces ten należy powtarzać aż wszystkie karty zostaną wybrane. To samo należy zrobić z kartami małych usprawnień. Zobacz Aplikacja do gry w Agricolę rozdaje każdemu graczowi 7 pomocników oraz 7 małych usprawnień, każdy gracz wybiera 1 pomocnika oraz 1 usprawnienie i dopiero wtedy przekazuje karty dalej. Li Kuang Che zorganizował turniej w Agricolę na Tajwanie, gracze dostali wtedy po 8 kart, z których wybierali metodą draftu. Ostatnie karty, które pozostały graczom zostały usunięte z gry, tak aby każdy miał 7+7 kart.
9 Szybki draft Jens Bernsdorf przyspieszył proces draftu każdy gracz wybiera spośród 14 kart 3+3 karty, a 4+4 przekazuje kolejnemu graczowi. Następnie wybiera 2+2, w ten sposób draft jest zakończony i każdy z graczy ma 7+7 kart. Kolejnym popularnym sposobem szybkiego draftu jest wybór 7 kart spośród 10. Dobrym pomysłem jest też pozwolenie na wymianę kart, które dostało się w sposób losowy poprzez odrzucenie wszystkich i pociągnięcie innych, ale o 1 kartę mniej. Można to powtórzyć wiele razy jeśli gracz ciągle jest niezadowolony z dociągniętych kart. Wszystkie te sposoby są o wiele krótsze niż zwykły draft. Zmienna ręka gracza Twórca gry Goa, Rüdiger Dorn, wprowadził następujący wariant: każdy gracz zaczyna grę z 5 kartami pomocników i z 5 usprawnieniami. Każdorazowo, gdy gracz zagrywa kartę z ręki, od razu dociąga kolejną kartę dowolnego typu. Oprócz tego, podczas każdych żniw, każdy gracz ma możliwość odrzucić 1 kartę i pociągnąć w jej miejsce inną dowolnego typu. Później Rüdiger zmniejszył liczbę kart startowych do 3 z każdego rodzaju. Dodatkowo, przed rozpoczęciem gry, każdy gracz ma możliwość do 6 razy odrzucić kartę i dociągnąć w jej miejsce inną tego samego typu. Po zagraniu karty w grze dociąga nową tak, jak w poprzednim wariancie, lecz zlikwidował już wymianę podczas żniw. Georg Deifuß proponuje wariant, w którym gracze rozpoczynają grę z 6 kartami zwykłymi i 1 kartą przechodnią. Michael Lopez rozdaje każdemu 3 pomocników 1+, 2 pomocników 3+ i 2 pomocników 4+. Franz-Josef Petri umieszcza kilka kart odkrytych na środku stołu. W każdej rundzie jeden z graczy może zdecydować się na ominięcie swojej tury aby dobrać kartę na rękę. Gra zespołowa Daniel Winterhalter zaproponował wariant, w którym gracze siedzący na przeciwko siebie są w jednej drużynie. Gdy gracz używa pola Rynek, to ze swoim partnerem mogą wymienić się dobrami. Gracz korzystający z pola Rynek musi zapłacić do zasobów ogólnych jedno dobro, aby móc dokonać wymiany z partnerem. Gdy gracz buduje izby oraz obory, może także wybudować je dla swojego partnera, płacąc 6 drewna i 3 trzciny (gliny lub kamienia dla przebudowanych chat) oraz 3 drewna za oborę. Tak samo działa budowa ogrodzeń, gracz musi zapłacić dodatkowe drewno za każde 3 ogrodzenia, które wybudował dla swojego partnera. Karty zmniejszające koszt budowy działają dla obu graczy z drużyny. Wykonując akcję Zaorz pole, gracz może zdecydować, że zaorze je w gospodarstwie partnera, zamiast swoim. Podczas punktacji, gracze dodają punkty za każdą kategorię osobno i do wspólnych punktów dodają te o niższej wartości. Clerk Lee z Tajwanu sugeruje, aby dodać wszystkie punkty graczy z tej samej drużyny. Na tyle jednego z żetonów dodatkowych znajduje się wydrukowany Rynek na potrzeby tego wariantu. Drobne zmiany Wiele graczy zmienia zasadę hodowli gracz musi najpierw znaleźć miejsce dla zwierząt w gospodarstwie, a dopiero potem może zamienić je w żywność. Jennifer Ha sugeruje, aby trzymać jeden typ zwierząt tylko w jednym pastwisku, ten wariant mocno podnosi znaczenie obór oraz pupila. Georg Deifuß proponuje, aby z pola kumulacyjnego zabierać tylko tyle zwierząt ile faktycznie można umieścić w gospodarstwie lub przetworzyć w żywność, resztę pozostawiając na polu. Kolejnym wariantem może być pozwolenie na budowę niedomkniętych pastwisk albo ominięcie zasady przylegania pastwisk. David Larkin rozdaje każdemu graczowi 3 żywności, ale drugi członek rodziny w pierwszej rundzie jest zagrywany w odwrotnej kolejności. Norbert Szongott dodaje dodatkowe pole akcji w grze 2-osobowej (strona 8 tego dodatku). Odpowiedzią na brak drewna w grze 2-osobowej jest pole akcji Gaj. Ja z kolei proponuję wariant, który sprawia, że Agricola jest jeszcze bardziej strategiczna. Każdy nowy element, który gracz buduje w swoim gospodarstwie musi przylegać do poprzedniego, dodatkowo tak jak w podstawowych zasadach izba musi przylegać do izby, pole do pola itd. Jest to wymagający wariant i proponuję go tylko dla zaawansowanych graczy. 9
10 8. Kampanie Kampania, to seria gier rozgrywana przez te same osoby, z których każda gra wpływa na kolejną. Rozgrywki wieloosobowe Jeśli planujecie serię gier w Agricolę, proponujemy następujące zasady: W grze 4-osobowej otrzymujecie odpowiednio 7/5/4/3 punkty za pierwszą, 8/5/3/2 za drugą i 9/6/3/1 za trzecią grę w kampanii. W grze 3-osobowej otrzymujecie 7/5/3, 8/5/2 i 9/5/1. W grze 2-osobowej otrzymujecie 1/0, 2/0 i 3/0. Ten, kto zdobył najwięcej punktów kampanii wygrywa. Zwycięzca danej gry jest graczem rozpoczynającym kolejnej. Przegrany poprzedniej gry dostaje 1 żywność w kolejnej grze. Każdy gracz może zachować jednego pomocnika zagranego przed sobą z poprzedniej gry. Pomocnik ten zostaje na drugą i trzecią grę. Nie musisz płacić kosztu zatrudnienia za takiego pomocnika, chyba że na karcie jest jakiś dodatkowy koszt. W takim przypadku musisz uiścić ten dodatkowy koszt. (Wraz z pomocnikiem z poprzedniej gry możesz mieć zagranych aż 8 pomocników). Kochanek Przykład: nie możesz zachować Kochanka na kolejną grę, ponieważ zagranie tej karty wymaga zapłaty dodatkowego kosztu 7 żywności. Uwaga! karta Kochanek nie jest dostępna w podstawowej wersji gry Agricola. Będzie dostępna w jednym z kolejnych rozszerzeń gry. Z prawej strony przedstawiamy tylko jej prototyp. C127* Natychmiast po zagraniu tej karty możesz (tylko jeden raz) zwrócić do zasobów ogólnych 7 żywności, aby wykonać akcję Powiększania rodziny pomimo braku miejsca. Jeśli na koniec kampanii jest remis, należy podliczyć wszystkie punkty za każdą grę. Kampania solo Kampania solo, to seria do 8 gier. Po pierwszej grze należy wybrać 1 pomocnika. Jest to teraz stały pomocnik na wszystkie kolejne gry. Nie płacić jego kosztu zatrudnienia (chyba że wymaga dodatkowej zapłaty wskazanej na karcie), ani nie zużywaj akcji. W każdej kolejnej grze możesz zostawić następnego pomocnika na kolejne gry. Liczbę nowych kart w ręce pomniejsz o liczbę pomocników zagranych na stałe tak, żeby każdą grę zaczynać z 7 pomocnikami. Gdy pomocnik jest zostawiony na stałe, pozostaje takim do końca kampanii. Z racji tego, że liczba stałych pomocników z gry na grę rośnie, rośnie też liczba punktów które musisz osiągnąć w kolejnych rozgrywkach. W pierwszej grze musisz zdobyć 50 punktów, w drugiej 55, potem 59, 62, 64, 65, 66 i 67. Po ósmejgrze kampania się kończy. Na początku każdej gry weź 1 żywność za każde 2 punkty przewyższające minimum, które musiałeś zdobyć. (Zaokrąglane w dół). Każdego pomocnika, którego nie zostawiasz na stałe, wtasuj ponownie w talię. To samo dotyczy małych usprawnień (więc potencjalnie mogą się powtórzyć w kolejnych grach). Jeśli nie osiągniesz minimum punktów, możesz zacząć jeszcze raz, ale tym razem bez żywności. Po 8 grze możesz zdecydować się na kontynuację kampanii z zestawem stałych pomocników oraz minimum punktowym zwiększającym się o 1 punkt w każdej kolejnej grze. W ten sposób w każdej kolejnej grze musisz pobić swój poprzedni rekord. Szczegóły kosztów Niektórzy pomocnicy wymagają dodatkowego kosztu, aby ich zatrudnić (patrz Kochanek). Jeśli chcesz zachować takiego pomocnika na stałe, musisz zapłacić ten koszt na początku kolejnej gry. Ponieważ liczba żywności, z którą gracz rozpoczyna grę jest różna, może się okazać, że przy którejś z kolei grze, nie stać cię będzie na zapłacenie tego kosztu. Musisz wtedy odrzucić tego pomocnika i wtasować go do talii. Jeśli nie osiągniesz minimum punktów, możesz zacząć jeszcze raz, ale tym razem bez żywności. Po 8 grze możesz zdecydować się na kontynuację kampanii z zestawem stałych pomocników oraz minimum punktowym zwiększającym się o 1 punkt na każdą kolejną grę. W ten sposób w każdej kolejnej grze, będziesz musiał pobić swój poprzedni rekord. 10
11 9. Szczegóły punktacji Punktacja następuje po 14 rundzie gry. Tabela umieszczona po boku planszy głównej oraz notatnik do liczenia punktów wskazują, co należy wliczać do punktacji. Jeśli nie wszystko jest jasne, poniżej zamieszczamy szczegółowe wyjaśnienie: Zaorane pola Wszystkie posiadane w gospodarstwie pola są punktowane. Bez względu na to, czy aktualnie coś na nich rośnie czy nie. Za posiadanie mniej niż 2 pól otrzymuje się minus 1 punkt, za 2 pola 1 punkt, za 3 pola 2 punkty, za 4 pola 3 punkty, za 5 i więcej pól 4 punkty. (Punkty przyznawane są tylko za żetony zaoranych pól, nie za karty pełniące rolę pól.) Ogrodzone pastwiska Punktowane są wszystkie ogrodzone pastwiska. Nie ma znaczenia, z ilu kwadratowych obszarów składa się pastwisko. Brak pastwisk to minus 1 punkt. Za każde posiadane pastwisko gracz otrzymuje 1 punkt, lecz nie więcej niż 4 punkty. Można otrzymać maksymalnie 4 punkty w kategorii Ogrodzone pastwiska. Obory i zwierzęta na pastwiskach są punktowane w innej kategorii (zobacz Zwierzęta i Ogrodzone obory). Zboże i warzywa Punktowane są wszystkie znaczniki zboża oraz warzyw, które posiadasz (te na polach i te w twoich zasobach). Brak zboża to minus 1 punkt. Za posiadanie minimum 1, 4, 6, 8 znaczników zboża otrzymujesz odpowiednio 1, 2, 3, 4 punkty. Za brak znaczników warzyw otrzymujesz minus 1 punkt. Każde posiadane warzywo, to 1 punkt. Można otrzymać maksymalnie 4 punkty w kategorii warzywa. Plony na kartach liczą się wtedy, kiedy karta jest polem albo mówi jednoznacznie, że te plony należą do ciebie. Plony na kartach nie liczą się wtedy, gdy są oferowane pod warunkiem, którego nie spełniłeś albo w ramach wymiany, której nie dokonałeś. A102* Połóż stos zasobów na tej karcie w kolejności od dolnego do górnego: warzywo, trzcina, glina, warzywo, kamień, trzcina, zboże, drewno. W każdym momencie gry możesz kupić zasób z wierzchu stosu za 1 żywność. 3 pastwiska są warte 3 punkty. Kramarz Kramarz oferuje ci zboże i warzywa. Te znaczniki nie należą do ciebie, więc nie liczą się na koniec gry do punktacji. Zwierzęta Brak owiec, dzików oraz krów to minus 1 punkt w każdej kategorii. Jeśli masz 1/4/6/8 owiec, 1/3/5/7 dzików, lub 1/2/4/6 krów, otrzymujesz 1/2/3/4 punkty, odpowiednio. Zwierzęta na kartach liczą się do punktacji tylko wtedy, kiedy karta jednoznacznie mówi, że należy do ciebie (wiele kart zapewnia miejsce dla zwierząt). Zwierzęta na kartach nie liczą się do punktacji, gdy karta oferuje zwierzę pod warunkiem, którego nie spełniłeś lub w wyniku wymiany, której nie dokonałeś. Niezagospodarowane obszary gospodarstw W tej kategorii nie przyznaje się dodatnich punktów, natomiast każdy niezajęty obszar gospodarstwa przynosi ci minus 1 punkt. Zajęty obszar to taki, na którym leży żeton izby, żeton pola, stoi obora lub który jest ogrodzony. Nieogrodzony obszar jest uważany za niezajęty nawet gdy leżą na nim zwierzęta lub surowce z powodu efektu działania niektórych kart (chyba, że ta karta mówi jednoznacznie, że te pola są zajęte). Niektóre karty zmieniają funkcję izby, pastwiska czy zaoranego pola. Pozostają one ciągle polami zajętymi. 11
12 Ogrodzone obory Nie tracisz punktów za brak obory. Każda posiadana, ogrodzona obora, daje ci 1 punkt zwycięstwa (nieogrodzona obora nie daje żadnych punktów). Jedyną zaletą nieogrodzonej obory jest to, że nie otrzymujesz ujemnego punktu za niewykorzystany obszar gospodarstwa, na którym stoi ta obora. Nawet wtedy, kiedy karta powoduje, że masz więcej niż 4 obory, nie możesz zdobyć więcej niż 4 punkty w tej kategorii. Niektóre karty mogą zmienić funkcję obory. Niezależnie od tego, na potrzeby punktacji, pozostaje ona ogrodzoną oborą. Gliniane izby: Za każdą izbę glinianej chaty otrzymujesz 1 punkt. Kamienne izby: Za każdą izbę kamiennego domu otrzymujesz 2 punkty. Członkowie rodziny: Każdy członek rodziny daje ci 3 punkty. Możesz otrzymać maksymalnie 15 punktów w tej kategorii (możesz mieć maksymalnie 5 członków rodziny). Punkty za karty Karty małych oraz dużych usprawnień posiadają oznaczenie liczby punktów zwycięstwa. Wartość ta jest podana w żółtym kole z lewej strony karty. Liczą się tylko karty zagrane, nie te w ręce. Punkty specjalne: Niektóre karty przynoszą punkty dodatkowe, opisane w tekście karty. Te punkty należy podliczyć w kategorii punkty specjalne. Karty, za które możesz zdobyć punkty specjalne, są oznaczone małym żółtym krążkiem obok znacznika z liczbą punktów na danej karcie. Niektóre karty przynoszą punkty specjalne podczas gry. Trzeba je wtedy od razu zanotować. Od sumy punktów specjalnych należy odjąć punkty ujemne, np. za znaczniki żebrania (-3 punkty za każdy). Może to skutkować ujemnym wynikiem w tej kategorii. Nawet, jeśli karta przynosi punkty za puste obszary gospodarstwa albo brak niektórych surowców, w dalszym ciągu otrzymasz również ujemne punkty za brak tych elementów. Duże usprawnienia Stolarnia, Garncarnia i Koszykarnia są jedynymi kartami, które przynoszą punkty za materiały budowlane pozostałe w twoich zasobach. Materiały budowlane na kartach liczą się tylko wtedy, kiedy faktycznie są w twoich zasobach. 8 Stolarnia Podczas żniw: 9 Garncarnia Podczas żniw: 10 Koszykarnia Podczas żniw: Krosno 2 pomocników B039* Podczas żniw, w fazie żywienia rodziny otrzymujesz 1/2/3 żywności, jeśli posiadasz co najmniej 1/4/7 owiec. Na koniec gry otrzymujesz 1 punkt specjalny za każde 3 posiadane owce. Na koniec gry: Na koniec gry: Na koniec gry: 10. Podziękowania Agricola została zaprojektowana przez Uwe Rosenberga w 2005 roku i zrealizowana przez Hanno Girke. Ilustracje stworzył Klemens Franz. On i jego żona również są odpowiedzialni za grafiki wszystkich 15 wersji językowych wydanych do tej pory. Obecna wersja instrukcji została stworzona przez Uwe Rosenberga oraz doszlifowana przez Karl-Heinz Kettl oraz Grzegorza Kobielę. Podziękowania dla nich wszystkich. Chcielibyśmy też podziękować: ponad 100 testerom pierwszej edycji. Ich sugestie i podpowiedzi, które otrzymaliśmy od debiutu gry, pozwoliły usprawnić grę jeszcze bardziej. Na wczesnych etapach powstawania gry, Hagen Dorgathen zauważył że rozmnażanie zwierząt za każdą parę albo po jednym na pastwisko powoduje, że sprawy wymykają się spod kontroli całkiem szybko. Anja Grieger wprowadziła zasadę, że na polu z nieogrodzoną oborą może być jedno zwierzę. Frank Grieger jest ojcem pomysłu na pole akcji Dniówka. Specjalne podziękowania dla Williama Attia za inspirację jego grą Caylus, za poprawę działania wielu akcji i francuskie tłumaczenie gry. Dziękujemy również Jeroen Doumen, Joris Wiersinga i Klausowi Teuber za inspiracje grą Antiquity i Löwenherz, jak i Dale Yu i Hanno Girke za pomoc z zasadami solo i gry podstawowej. Podziękowania dla Ferdinand de Cassan za organizację mistrzostw świata w Agricolę oraz firmie Playdek za wielokrotnie nagradzaną aplikację. Na koniec dziękujemy Chrisowi Deotte, twórcy platformy testowej, na której mogliśmy wypróbować działanie setek kart. Dziś mamy ich ponad Prawie każda karta z podstawowego zestawu Agricoli została rozegrana ponad 3000 razy, co pozwoliło wyłonić najsilniejsze i słabsze karty w grze. Dzięki temu mogliśmy je odpowiednio usprawnić. Bez Chrisa, nie mielibyśmy tak dużego wglądu w działanie kart jak mamy dziś. To dzięki niemu w tym wydaniu Agricoli wszystkie karty są tak dobrze zbalansowane. 12
Gra Uwe Rosenberga o rozwijaniu gospodarstwa dla 1-5 graczy od 12 roku życia. Czas gry: pół godziny x liczba graczy (krócej w wariancie rodzinnym).
Gra Uwe Rosenberga o rozwijaniu gospodarstwa dla 1-5 graczy od 12 roku życia. Czas gry: pół godziny x liczba graczy (krócej w wariancie rodzinnym). Przenieśmy się w czasie do roku 1670. Zaraza szalejąca
Elementy gry. 1 pionek neutralny. 2 znaczniki czasu (limonkowy i żółty) 5 specjalnych kawałków materiału
Patchwork to metoda szycia, w której łączy się małe kawałki materiału w większą całość, tworząc nowy wzór. W przeszłości wykorzystywano ją, żeby zagospodarować niechciane ścinki i skrawki. Dziś jest formą
Prospero Hall. Abstrakcyjna gra logiczna dla 2-4 nieszablonowych spryciarzy w wieku 8-99 lat.
Prospero Hall 303610 Abstrakcyjna gra logiczna dla 2-4 nieszablonowych spryciarzy w wieku 8-99 lat. C zym jest CONEX? - CONEX nie jest jak pozostałe gry karciane! CONEX jest inny. Podczas gry będziecie
Zawartość pudełka 6 kości surowców notes z 60 planszami
Zawartość pudełka 6 kości surowców notes z 60 planszami Przygotowanie Każdy z graczy otrzymuje jedną kartkę z mapą wyspy. Ponadto do gry będzie niezbędny jeszcze ołówek. Należy przygotować kości surowców
Cel gry. Elementy gry. Celem gry jest zdobycie na końcu rozgrywki największej ilości złota poprzez budowanie osad i rozbudowę swojego królestwa
Cel gry Celem gry jest zdobycie na końcu rozgrywki największej ilości poprzez budowanie osad i rozbudowę swojego królestwa Autor Donald X. Vaccarino Dla 2-4 graczy od 8 lat 3 karty Budowniczych Królestwa
ELEMENTY GRY. 90 kart upraw
instrukcja wideo gry.nk.com.pl autor: Jeffrey D. Allers ELEMENTY GRY 90 kart upraw ilustracje: Tomek Larek Każda karta upraw składa się z dwóch części. Na każdej części znajduje się jedna z 5 upraw (lawenda,
INSTRUKCJA. Zdobyte punkty gracz zaznacza na torze punktów (na swojej planszy gospodarstwa). Przesuwa do przodu pionek o tyle pól, ile zdobył punktów.
Zdobyte punkty gracz zaznacza na torze punktów (na swojej planszy gospodarstwa). Przesuwa do przodu pionek o tyle pól, ile zdobył punktów. Rzut kostkami zwierząt znajdującymi się na niższych polach - jeśli
Zasady gry. Zawartosc pudełka. Przygotowanie do gry
Zasady gry Cel gry Po przegranym wyścigu zając zażądał rewanżu, a żółw przyjął wyzwanie. Wieść o zbliżającym się wyścigu rozeszła się po całej krainie. Na starcie zebrali się wszyscy uczestnicy: zając,
STAR BA ST TTLE AR BA 8+ BOARD GAME 1
STAR BATTLE 8+ BOARD GAME 1 ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA 54 karty 32 karty Rebeliantów 22 karty Imperium: Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2-4 Czas gry: 30 min 15 kart Naprzód! 8 kart Myśliwiec TIE 4 karty X-wing 4
PHASE 10 LICZBA GRACZY: 2-6
PHASE 10 LICZBA GRACZY: 2-6 CEL GRY: Być pierwszym graczem, który ukończy wszystkie 10 faz. W przypadku remisu gracz z mniejszym wynikiem zostaje zwycięzcą. ZAWARTOŚĆ: Karty ściągi (opisujące 10 faz) oraz
ELEMENTY GRY. 6 pionków, po jednym dla każdego gracza. Plansza. 6 zestawów kart (13 kart w każdym zestawie), po jednym dla każdego gracza
Gra dla 2-6 graczy w wieku 8-108 lat * Autor gry: Roberto Fraga Jak co roku, wielkie jezioro staje się areną rywalizacji najodważniejszych śmiałków z całego królestwa, którzy przyjeżdżają tu, aby wziąć
Jacques Zeimet /3
Jacques Zeimet F E A Autor: Jacques Zeimet Ilustracje: Johann Rüttinger Zawartość pudełka: 68 kart do gry: 29 kart Słońca (A) 29 kart Księżyca (B) 5 kart zaćmienia Słońca (C) 5 kart zaćmienia Księżyca
WPROWADZENIE I CEL GRY ELEMENTY GRY
WPROWADZENIE I CEL GRY Masz nadzieję zostać ministrem handlu Maharadży. Osiągniesz swój cel, jeśli pod koniec każdego tygodnia (rundy) będziesz bogatszy od swojego przeciwnika. Fortunę zdobędziesz, zbierając
Liczba graczy: 2 4 Wiek graczy: 10+ Czas gry: min
Autorzy gry: Eilif Svensson i Kristian A. Østby Ilustracje: Kwanchai Moriya Liczba graczy: 2 4 Wiek graczy: 10+ Czas gry: 20 30 min ELEMENTY GRY 72 karty profesji Po 18 kart w każdym z 4 kolorów. Karty
Przebieg gry podczas budowania Tutaj chodzi o zastosowanie Elementów Budowli i zdobycie Żetonów Budowy.
Gracze biorą udział w budowaniu 8 antycznych cudów świata. Przy czym podczas budowy każdego z cudów, gracze starają się zdobyć jak największą liczbę Elementów Budowli jak i Żetonów Budowy - bo przynosi
Gra logiczna dla 2 5 osób Czas rozgrywki około 45 minut Wiek od 7 lat
Qubix Gra logiczna dla 2 5 osób Czas rozgrywki około 45 minut Wiek od 7 lat Zawartość pudełka: 5 dwustronnych plansz graczy 75 klocków w pięciu kolorach 5 znaczników punktacji plansza punktacji instrukcja
Zawartosc. Cel gry. 4 Planszetki 1 Moneta Kultury 104 Karty, podzielone na 3 Epoki oraz 6 Domen: Epoka III. Epoka II. Epoka I
Gra CIVilizacyjna ze CIV Kartami Zawartosc 4 Planszetki 1 Moneta Kultury 104 Karty, podzielone na 3 Epoki oraz 6 Domen: Armia Religia Ekonomia Nauka Kultura Utopia 8 8 4 4 4 0 28 8 8 4 8 4 0 32 Epoka I
Przedstawienie elementów gry
Dariusz Kułak Przedstawienie elementów gry Plansza główna: 1. Tor punktowy. 2. Podpowiedź kartografii. 3. Podpowiedź przesiewania złota. 4. Saloony przyporządkowane do danych akcji graczy. 5. Licznik rund
ELEMENTY GRY. 72 karty pokoi (6 rodzajów po 12 kart) 4 karty startowe. 4 karty zmiany punktacji 4 dodatkowe karty zmiany punktacji.
Autor: Scott Almes Ilustracje: Adam P. McIver, Tomek Larek 72 karty pokoi (6 rodzajów po 12 kart) ELEMENTY GRY 4 karty startowe czerwone żółte zielone niebieskie fioletowe brązowe 4 karty zmiany punktacji
CEL GRY ZAWARTOŚĆ. v Produkowane Kamienie. w x y z. w x y z
CEL GRY Celem gry jest zdobycie jak największej liczby punktów zwycięstwa poprzez umiejętne kierowanie grupą robotników przy wznoszeniu nowych budowli w królestwie. u 42 karty Robotników Koszt (w Monetach)
Gra planszowa dla 1-4 graczy. Wiek: 10+ Autor: Uwe Rosenberg
Gra planszowa dla 1-4 graczy. Wiek: 10+ Autor: Uwe Rosenberg Zanim rozpoczniesz grę, przygotuj wszystkie jej elementy. Farmeramę można rozgrywać według zasad podstawowych lub zaawansowanych. Można ją również
Gnometalism Instrukcja
Gnometalism Instrukcja Spis treści 1. Wstęp; 2. Komponenty: 2.1. Plansza główna i obecne na niej komponenty; 2.2. Plansza gracza; 2.3. Objaśnienie kart; 2.4. Karty Fabryk, Rynku, Magazynu i Portu; 3. Rozstawienie
KARTA POMOCNICZA DO HIGH BOHN
KARTA POMOCNICZA DO HIGH BOHN AUGENBOHNE Pierwszy Bank Drugi Bank Właściciel tego budynku może na początku swojej tury podejrzeć pierwszą kartę z talii fasolek. Jeżeli mu ona nie odpowiada, to może przełożyć
Gra Alexandra Pfister dla 2-4 graczy w wieku od 10 lat. Czas gry: 30 minut
Gra Alexandra Pfister dla 2-4 graczy w wieku od 10 lat. Czas gry: 30 minut Cel gry Gracze wcielają się w role rzemieślników produkujących narzędzia, beczki, szkło, skóry i wiele innych towarów. Ten, komu
Naklejka. Składniki. Przygotowanie do gry
Gracze poprowadzą lud wyrosły z żyznej Mezopotamii do cywilizacji. Ten, który sprawniej zajmie się rozwojem kultury, handlu, rolnictwa, polityki i wojny oraz wybuduje wyznawcom zigguraty, zwycięży. Składniki
Zawartość pudełka. Przygotowanie do gry
dwa rozszerzenia gry: Wprowadzenie Jeszcze więcej budynków do zwierzyńca to dwa rozszerzenia gry Agricola: chłopi i ich zwierzyniec. Wprowadzają one do gry nowe budynki specjalne, dzięki którym gra staje
Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2 4 Czas gry: 20 min INSTRUKCJA
Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2 4 Czas gry: 20 min INSTRUKCJA Seria Dr Knizia poleca zawiera gry przygotowane przez jednego z najpopularniejszych autorów doktora matematyki Reinera Knizię. Blisko 600
ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA. Duże usprawnienie. Małe usprawnienie. ~ Karta początkowa ~ Akcje specjalne 2 graczy. Taliaa Zaawansowana. Talia Początkowa.
Jeszcze na początku minionego stulecia wykorzystywano torf do ogrzewania domów, a jego kopanie sprzyjało poszerzaniu przestrzeni pod uprawy rolne. Podobnie rzecz miała się z lasami. W rozszerzeniu gry
Gra dla 2-4 graczy w wieku 8-108 lat
Autor gry: Michael Ferch Ilustracje: Maciej Szymanowicz Gra dla 2-4 graczy w wieku 8-108 lat A to heca! Zwierzaki opuściły gospodarstwo i postanowiły pohasać po łące. Zadaniem graczy będzie łapanie zwierząt
ZAWARTOŚĆ PUDEŁ KA CEL GRY PRZYGOTOWANIE DO GRY
ZAWARTOŚĆ PUDEŁ KA CEL GRY gra Uwe Rosenberga dla dwóch graczy od 10 lat Jesteś chłopem żyjącym w XVII wieku, który hoduje owce, dziki, krowy i konie. W codziennej pracy pomagają ci trzej parobkowie. Na
6 manierek. 48 osad po 12 w kolorze gracza (niebieskie, żółte, zielone i czerwone) 1 żeton początkowy
Instrukcja Wprowadzenie Połowa XIX wieku to czas, w którym na terenie Montany pojawiają się pierwsze stałe osady. Liczni poszukiwacze szczęścia przybywają w te okolice w swoich karawanach, z nadzieją na
W pudełku. Cel gry. Mądrze inwestuj pieniądze na rynku nieruchomości i pokaż innym, że to właśnie Ty jesteś najlepszy!
zasady gry 1 Mądrze inwestuj pieniądze na rynku nieruchomości i pokaż innym, że to właśnie Ty jesteś najlepszy! W pudełku Cel gry 30 kart Nieruchomości o wartości od 1 do 30. W grze Na Sprzedaż rozgrywka
ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA PRZYGOTOWANIE DO GRY. Polska wersja: Pancho. Na podstawie tłumaczenia angielskiego. Korekta: maluman.
Polska wersja: Pancho. Na podstawie tłumaczenia angielskiego. Korekta: maluman. ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA 382 ruble: 14x 1, 14x 2, 12x 5, 12x 10, 8x 20 120 kart: 31 Rzemieślników (zielony spód) 28 Budynków (niebieski
Gra planszowa stwarza jeszcze więcej możliwości!
Gra planszowa stwarza jeszcze więcej możliwości! Steffen Benndorf Reinhard Staupe Gracze: 2-4 osób Wiek: powyżej 8 lat Czas trwania: ok.20 minut Uwaga: W przypadku, gdy Państwo znają już wielokrotnie nagradzaną
ZASADY GRY. Zawartość:
ZASADY GRY Gra dla 2 do 6 graczy w wieku 6+ Czas rozgrywki 30 minut Ponad 30 milionów graczy nie może się mylić! Teraz oldschoolowi drwale z popularnej aplikacji przenoszą się do świata gier bez prądu!
Dobble? Co to takiego?
SZALONA GRA WYMAGAJĄCA REFLEKSU OD 2 DO 8 GRACZY OD 6. ROKU ŻYCIA GWIEZDNE WOJNY ZASADY GRY Dobble? Co to takiego? Gra Dobble składa się z 55 kart. Na każdej z nich znajduje się 8 różnych symboli z puli
Strategiczna gra dla 2 4 graczy w wieku od 10 lat. karty pomocy. karty mistrzowskie. segmenty zamku. karty faz. karty akcji. król.
Strategiczna gra dla 2 4 graczy w wieku od 10 lat Stary król szuka godnego dziedzica, który obejmie po nim rządy. Żeby wyłonić najlepszego następcę, król zorganizował zawody. Ten książę, który w trzy lata
The Mind. Wolfgang Warsch. Gracze: 2-4 osób Wiek: od 8 lat Czas trwania: ok. 15 minut
The Mind Bądźmy jednością! Wolfgang Warsch 935241 Gracze: 2-4 osób Wiek: od 8 lat Czas trwania: ok. 15 minut Wszyscy gracze tworzą jeden zespół. W pierwszej rundzie (poziom 1) każdy otrzymuje 1 kartę,
ZAWARTOŚĆ TURA GRY PRZYGOTOWANIE WPROWADZENIE ORAZ CEL GRY. 55 kart towarów. 38 żetonów towarów. 1 żeton wielbłąda 18 żetonów premii
WPROWADZENIE ORAZ CEL GRY Jaipur Masz nadzieję zostać nadwornym kupcem Maharadży będąc na koniec tygodnia (runda) bogatszym niż twój przeciwnik. W tym celu zbierasz i wymieniasz towary (karty) na rynku
WPROWADZENIE ORAZ CEL GRY ZAWARTOŚĆ. 55 kart towarów PRZYGOTOWANIE
WPROWADZENIE ORAZ CEL GRY Jaipur Masz nadzieję zostać nadwornym kupcem Maharadży będąc na koniec tygodnia (runda) bogatszym niż twój przeciwnik. W tym celu zbierasz i wymieniasz towary (karty) na rynku
INSTRUKCJA. Gra dla 2 graczy w wieku 8-108 lat
INSTRUKCJA Gra dla 2 graczy w wieku 8-108 lat ELEMENTY GRY Sakiewka z 45 klejnotami (3 zielone, 6 fioletowych, 9 żółtych, 12 czerwonych, 15 niebieskich) 49 kart: 24 karty postaci (po 12 dla każdego gracza)
ODBUDOWA WARSZAWY 1945-1980 wariant rodzinny
ODBUDOWA WARSZAWY 1945-1980 wariant rodzinny Cel gry W Odbudowie Warszawy 1945-1980 zadaniem graczy jest odbudowa stolicy. Aby tego dokonać, uczestnicy rozgrywki będą realizować projekty budynków, tworzyć
Elementy gry. Cel gry. Dla 1 do 4 graczy, w wieku od 6 do 116 lat. Gra autorstwa Antoine a Bauzy, zilustrowana przez Stéphana Escapę.
Gra autorstwa Antoine a Bauzy, zilustrowana przez Stéphana Escapę. Dla 1 do 4 graczy, w wieku od 6 do 116 lat Elementy gry 26 kart Kanałów Cel gry 15 kart Kotów 2 karty Opiekunów Celem gry jest zdobycie
Gra planszowa dla 2 5 graczy w wieku powyżej 4 lat
ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA: 1 plansza 1 dwunastościenna kostka 36 kartoników ze zdjęciami potwora Nessie 1 woreczek 12 figurek fotografów (3 żółte, 3 czerwone, 2 niebieskie, 2 czarne i 2 zielone) 1 figurka potwora
ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza)
instrukcja wideo gry.nk.com.pl 7 płytek gejsz ELEMENTY GRY 21 kart prezentów 7 żetonów przychylności gejsz 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza) Cyfra na płytce gejszy informuje graczy
64 kafelki z dinozaurami 4 kafelki muzeów (po 1 w każdym z kolorów) 4 kafelki Muzeum Narodowego 1 kostka
WPROWADZENIE Gracze wcielają się w dyrektorów muzeów historii naturalnej i będą starali się pozyskać i skompletować najlepsze eksponaty skamielin dinozaurów i kamieni szlachetnych. Muzeum wysyła swoich
6 kafelków wielbłądów
Gra dla 2 6 graczy w wieku 8 108 lat. Autorzy gry: Michael Kiesling, Wolfgang Kramer Ilustracje: Gianluca Panniello ELEMENTY 18 kafelków zagrożeń 8 kafelków skarbów P PODSTAWOWA GRA 4 żetony mumii 6 kafelków
Kupcy i budowniczowie
Kupcy i budowniczowie Kupcy i budowniczowie jest dodatkiem rozszerzającym grę podstawową Carcassonne i może być użyty tylko z nią. Można go włączyć do gry w całości lub tylko częściowo, a także połączyć
Pasterze. Elementy gry. Przygotowanie rozgrywki. Cel. Tura. 1 Pasterze
1 Pasterze Pasterze Wszystko zaczęło się od zakładu. Dwóch pasterzy spierało się, który z nich złapie szybciej 3 owce. śeby było sprawiedliwie, kaŝdy z nich miał wspomagać się tym samym psem, ale kaŝdy
Owocowe opowiesci-glosariusz Ten glosariusz zawiera opisy wszystkich 59 kart miejsc i wyjaśnia zasady wykonywania w nich akcji.
Owocowe opowiesci-glosariusz Ten glosariusz zawiera opisy wszystkich 59 kart miejsc i wyjaśnia zasady wykonywania w nich akcji. Przed pierwszą rozgrywką przeczytaj tylko zasady dotyczące pierwszych sześciu
Zawartość 30 kart Posesji ponumerowanych od 1 do 30
Zawartość 30 kart Posesji ponumerowanych od 1 do 30 Autor: Stefan Dorra Ilustracje: Alvin Madden Liczba graczy: 3-6 Wiek: od 10 lat Czas gry: 15 minut Tłumaczenie i skład dla sklepu REBEL: Tomasz Z. Majkowski
Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2-4 Czas gry: 30 min INSTRUKCJA
Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: -4 Czas gry: 30 min INSTRUKCJA ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA znacznik gracza rozpoczynającego kafelek stosu rezerwowego 67 kafelków zatoki notes do zapisywania punktów (po wykorzystaniu
22 elementy planszy, 4 świątynie, 15 amfor, 4 plansze zapasów, 120 budowli, 60 kart krajobrazu, 1 instrukcja
Zawartość 22 elementy planszy, 4 świątynie, 15 amfor, 4 plansze zapasów, 120 budowli, 60 kart krajobrazu, 1 instrukcja Przykładowy układ gry dla 3 graczy Budynki główne (czarny symbol) Świątynia Inne budynki
ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza)
7 płytek gejsz ELEMENTY GRY kart prezentów 7 żetonów przychylności gejsz 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza) Cyfra na płytce gejszy informuje graczy o: wartości płytki (tyle punktów
GRA NR 1: autor: Manu Palau ELEMENTY GRY. 54 karty: 18 stworków. rewers. 36 fragmentów stworków: 12 x góra 12 x środek 12 x dół.
GRA NR 1: autor: Manu Palau ELEMENTY GRY 54 karty: 18 stworków rewers 36 fragmentów stworków: 12 x góra 12 x środek 12 x dół rewers CEL GRY Każdy gracz dostanie kartę stworka, którego będzie się starał
GRA O ZIMNEJ WOJNIE ELEMENTY GRY
GRA O ZIMNEJ WOJNIE ELEMENTY GRY 18 kart strategii (10 USA oraz 8 ZSRR) 1 karta startowa 1 karta punktowania 24 czerwone kostki wpływu 24 niebieskie kostki wpływu 1 żółty znacznik punktowania 2 PRZYGOTOWANIE
ELEMENTY GRY CEL GRY
autor: Jens-Peter Schliemann ilustracje: Tomek Larek ELEMENTY GRY Plansza 72 karty ruchu Karta gracza rozpoczynającego Carlos poszukiwacz przygód Naklejki ostrożnie przyklej do pionka. 7 żetonów piranii
Bukiet INSTRUKCJA. autor: Wouter van Strien projekt gra czny: Przemysław Fornal
Bukiet INSTRUKCJA autor: Wouter van Strien projekt gra czny: Przemysław Fornal ELEMENTY GRY 2 notesy Każdy notes posiada 50 dwustronnych kartek. Na każdej kartce znajduje się 6 pól gracze hodują na nich
Ogród kart dla 2 do 4 osób
Ogród kart dla 2 do 4 osób Piękne jest życie pod gałęziami! W zwycięskim arboretum rośnie wiele drzew pyszniących się wspaniałymi, naturalnymi kolorami, a jego goście zostają przeniesieni do prawdziwego
Gra planszowa dla 2-4 osób w wieku od 8 lat.
Gra planszowa dla 2-4 osób w wieku od 8 lat. W pierwszej rozgrywce proponujemy użycie rozstawienia pokazanego na stronie 8. 1 Cel gry Celem gry jest zgromadzenie jak największej ilości sztuk. Gracze zdobywają
ZASADY GRY NAJCZĘSCIEJ GRYWANA GRA LICZBOWA NA ŚWIECIE DLA CAŁEJ RODZINY
12355541 Rummikub ZASADY GRY NAJCZĘSCIEJ GRYWANA GRA LICZBOWA NA ŚWIECIE DLA CAŁEJ RODZINY Dla 2 4 graczy w wieku od 7 lat Zawartość opakowania: 104 kostki do gry, ponumerowane od 1 do 13, w czterech kolorach
Stefan Dorra. zasady gry
TM Stefan Dorra zasady gry Komponenty Gry 5 kart Postaci 60 kart do Gry (w 4 kolorach o wartości od do 3). Karty o wartości występują w trzech kopiach, pozostałe karty w jednej kopii. 6 6 3 3 3 3 33 3
ELEMENTY GRY NAJLEPSZA GRA KARCIANA Nominacja GOLDEN GEEK. 5 pyszczków jamników. 12 tajnych zadań (używane są w jednym z wariantów gry)
autor: David Short ilustracje: Maciej Szymanowicz 2 014 NAJLEPSZA GRA KARCIANA Nominacja GOLDEN GEEK ELEMENTY GRY 5 pyszczków jamników 12 tajnych zadań (używane są w jednym z wariantów gry) 5 8 8 5 Na
Tworzywo. 4 karty do zapisywania wyników 1 karta rundowa 4 pisaki
Phil Walker-Harding 100 krzyżyków 1000 skarbów! Gracze: 2-4 osób Wiek: powyżej 8 lat Czas trwania: ok. 20 minut Tworzywo 47 kart ze skarbami W każdym kolorze (liliowym, pomarańczowym, zielonym, szarym)
Gra Ralfa zur Lindego i Wolfganga Sentkera dla 2 do 4 graczy w wieku od 8 lat.
Gra Ralfa zur Lindego i Wolfganga Sentkera dla 2 do 4 graczy w wieku od 8 lat. Każdy gracz ma własną arkę i próbuje zwabić na nią jak najwięcej zwierząt. Niestety, pewien mężczyzna zwany Noem stwierdził,
W skrócie... Zawartość
W skrócie... --W trakcie swojej tury podejmujesz próbę umieszczenia jednej ze swoich kart w odpowiednim miejscu na osi czasu. --Jeśli Ci się powiedzie, będziesz posiadał przed sobą o 1 kartę mniej. --Jeśli
Punktacja tuż po zakończeniu na twojej podłodze poziomy nie przylega Projekt gry: Produkcja: Rozwój: w poziomie Przesuń teraz
Instrukcja Azulejos - oryginalnie były to biało-niebieskie płytki ceramiczne, sprowadzone do Europy przez Maurów. Sławę i popularność w Portugalii zdobyły po wizycie króla Manuela I w południowej Hiszpanii.
INSTRUKCJA GRY. + SZYBKIE WPROWADZENIE (na końcu instrukcji)
INSTRUKCJA GRY + SZYBKIE WPROWADZENIE (na końcu instrukcji) CEL GRY Celem gry jest zdobycie największej liczby punktów zwycięstwa w trakcie 4 etapów wyścigu Każdy gracz dysponuje swoimi Kartami Ukrytego
Przed rozpoczęciem gry należy połączyć elementy tego samego koloru. Powstaną 4 ramki ze stacjami. 60 kafelków torów. 4 ramki ze stacjami
Autor: Jeffrey D. Allers Ilustracje: Nikola Kucharska ELEMENTY GRY Przed rozpoczęciem gry należy połączyć elementy tego samego koloru. Powstaną 4 ramki ze stacjami. 60 kafelków torów 4 ramki ze stacjami
Cel gry. Liczba graczy: 2-5 Wiek: 10+ Czas: min.
Cel gry Gracze próbują zbić majątek na przetwarzaniu odpadów. Ponieważ bez inwestycji nie ma zysków, będą musieli budować sortownie, spalarnie i przetwórnie, aby nikomu niepotrzebne odpady zamienić na
Celem gry jest zdobycie jak największej liczby punktów z 3 kart, które pod koniec rozgrywki gracz zachowa na ręce.
Jason Tagmire Od zarania dziejów liczbie 7 przypisywano wyjątkowe znaczenie i cechy magiczne. Miała stanowić źródło ponadnaturalnych mocy oraz klucz do wytłumaczenia niezwykłych wydarzeń. W grze Siedem
Cel gry. Elementy gry. Gra gatunku turlaj i rysuj dla 1-6 graczy (lub więcej!) w wieku 8+ lat Czas rozgrywki: 20 minut
Gra gatunku turlaj i rysuj dla 1-6 graczy (lub więcej!) w wieku 8+ lat Czas rozgrywki: 20 minut Patchwork to metoda szycia, w której łączy się małe skrawki materiału w większą całość, tworząc nowy wzór.
OPIS OGÓLNY PRZYGOTOWANIE DO GRY KARTY
Gra Uwe Rosenberga o rolnictwie i rozwoju przeznaczona dla 1-5 graczy w wieku od 12 lat. Czas gry: po pół godziny na gracza, krócej w wersji gry rodzinnej Centralna Europa, około 1670 roku. Zaraza, która
The Mind. Wolfgang Warsch Dla zawodowych telepatów! shuriken. Karty z białymi liczbami (1-50) Karty z czerwonymi liczbami (1-50)
The Mind Wolfgang Warsch Dla zawodowych telepatów! Gracze: 2-4 osób Wiek: powyżej 8 lat Czas trwania: ok.20 minut Jakie nowości pojawiają się w wersji Extreme? Jeśli chodzi o podstawowe zasady oryginalnej
ELEMENTY GRY. 24 okrągłe żetony ze skarbami (po 3 egzemplarze ośmiu różnych skarbów)
TIKAL był jednym z najważniejszych miast starożytnych Majów. Jego ruiny znajdują się obecnie w Gwatemali w środku nieprzebytej dżungli. Gracze kierują ekspedycją naukową, która musi zbadać pozostałości
Paszczaki ELEMENTY GRY. 54 karty przedstawiające paszczaki
instrukcja wideo gry.nk.com.pl Paszczaki Gra karciana z charakterem ELEMENTY GRY 54 karty przedstawiające paszczaki Kropki informują o liczbie kart danego paszczaka w talii. Na przykład paszczonurek znajduje
CEL GRY. Plansza. 4 znaczniki graczy. 8 kolorowych drewnianych dysków. 32 karty budowli. 8 naklejek ze statkami
instrukcja wideo gry.nk.com.pl autorzy: Gary Kim, Jun-Hyup Kim, Yeon-Min Jung ilustracje: Tomek Larek ELEMENTY GRY Plansza 4 znaczniki graczy 8 kolorowych drewnianych dysków 32 karty budowli 8 naklejek
Wynalazki TIMELINE 1 - rulebook - PL.indd 1 23/06/ :26:16 TIMELINE 1 - box - UK.indd 1 05/06/ :48:38
Wynalazki W skrócie... - W trakcie swojej tury podejmujesz próbę umieszczenia jednej ze swoich kart w odpowiednim miejscu na osi czasu. - Jeśli Ci się powiedzie, będziesz posiadał o jedną kartę mniej przed
Cel gry. Elementy gry: Grę dedykuję moim siostrom: Ilonie, Kasi i Marioli. Adam Kałuża
Autor gry: Adam (folko) Kałuża Ilustracje: Piotr Socha i n s t r u k c j a Gra dla 2 ¹ 4 osób Czas rozgrywki około 30 minut Wiek ¹ od 7 lat Elementy gry: plansza 120 żetonów krabów (24 sztuki w pięciu
ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA CEL GRY. Każdy gracz ma do dyspozycji 5 zwierząt. Wygra gracz, który jako pierwszy doprowadzi dwoje swoich zwierząt do wodopoju.
ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA CEL GRY Każdy gracz ma do dyspozycji 5 zwierząt. Wygra gracz, który jako pierwszy doprowadzi dwoje swoich zwierząt do wodopoju. PRZYGOTOWANIE GRY plansza Planszę należy umieścić na środku
GRA DLA 2-4 GRACZY W WIEKU 6-106 LAT AUTORZY GRY: VALERY FOURCADE I JEAN-PHILIPPE MARS
GRA DLA 2-4 GRACZY W WIEKU 6-106 LAT AUTORZY GRY: VALERY FOURCADE I JEAN-PHILIPPE MARS Jak przewieźć statkiem wilka, kozę i kapustę? To nie takie proste, ponieważ wilk ma apetyt na kozę, a koza bardzo
Magiczny ogródek INSTRUKCJA GRA DLA 2 OSÓB WIEK DZIECKA 4+
Magiczny ogródek INSTRUKCJA GRA DLA 2 OSÓB WIEK DZIECKA 4+ Elementy gry: Plansza z ramką z dziewięcioma polami z Mi 1 sztuka Plansza z ramką z dziewięcioma polami z Ryśkiem 1 sztuka Karty z kwiatkami 72
Apacze i Komancze. ELEMENTY GRY Tipi Każdy ma do dyspozycji 6 tipi (2 jednoosobowe,
Apacze i Komancze Zawartość pudełka: 21 kafelków 44 Indian 24 czółna 24 tipi 4 plansze graczy 16 znaczników akcji totem instrukcja Uwaga! INSTRUKCJĘ FILMOWĄ znajdziesz na stronie: www.krainaplanszówek.pl
roberto pisonero trapote Wiek graczy 10+ Liczba graczy 2-10 Czas gry
roberto pisonero trapote Wiek graczy 10+ Liczba graczy 2-10 Czas gry 20 ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA: 24 znaczniki klepsydra 18 kart punktacji 56 kart tematów/liter 56 kart tematów/liter 16 kart pozycji instrukcja
Dla 2 do 6 graczy w wieku od 10 lat wzwyż
Dla 2 do 6 graczy w wieku od 10 lat wzwyż Czy wiedziałeś, że żyrafa może mierzyć do 5 metrów wzrostu, a kajman żakare waży tylko około 60 kilogramów? Jak długi jest ogon niedźwiedzia polarnego? Gdzie obecnie
Instrukcja. Gra dla 3 5 graczy na 3 5 minut.
Instrukcja Gra dla 3 5 graczy na 3 5 minut. Zawartość *18 * kart życzeń; *10 * drewnianych znaczników; *5 * kart pomocy gracza; *instrukcja. * Przygotowanie do gry Ustalcie, z ilu kart będziecie korzystać.
ELEMENTY GRY. x3 Na każdej karcie krainy znajdują się: Wez 2 CEL GRY
ilustracje: Marcin Minor 4 karty krain ze snów ELEMENTY GRY 0 2 3 4 6 7 8 9 x4 x9 2 6 Podejrzyj 7 Zamien 2 notes x3 Na każdej karcie krainy znajdują się: wartość oznaczająca liczbę kruków w krainie krainy
Pomysłowa gra w układanie żetonów dla 2-5 graczy od 8 lat autorstwa Klausa-Jurgena Wredne
Pomysłowa gra w układanie żetonów dla 2-5 graczy od 8 lat autorstwa Klausa-Jurgena Wredne Odkryto Nowy Świat! Nadszedł czas na jego kolonizację i zasiedlenie. Gracze odkrają Nowy Świat rozpoczynając od
Zawartość - 55 kart Hanabi (fajerwerków) - 5 karty zasad - 8 niebieskich znaczników - 3 czerwone znaczniki
Autor gry: Antoine Bauza Ilustracje: Gérald Guerlais Dla graczy Od 8 lat wzwyż Zawartość - kart Hanabi (fajerwerków) - karty zasad - 8 niebieskich znaczników - czerwone znaczniki Uwaga: Rozkład wartości
Anthony Rubbo. Komponenty. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. plansza obozu. 30 zegarów
Anthony Rubbo Komponenty plansza obozu Połączcie części planszy. płytki wykopalisk: dżungla, pustynia, morze 0 zegarów 4 kości Na każdej kości widnieją następujące symbole: żywność, mapa, narzędzia. 6
Instrukcja gry. Zawartośd pudełka:
Instrukcja gry Express Delivery to gra planszowa, w której gracze wcielają się w rolę kurierów przemierzających drogi Polski, Niemiec i Czech. Celem gry jest jak największy zarobek, który można osiągnąd
ELEMENTY GRY PRZYGOTOWANIE GRY
Gra dla 3 6 graczy w wieku 10 110 lat autor gry: Reiner Knizia, ilustracje: Marek Szyszko ELEMENTY GRY Plansza banku 5 kart z pociętą gazetą 75 kart pieniędzy; 63 waluty (3 x 20, 3 x 30, 40, 50, 60 w każdej
ELEMENTY GRY CEL GRY. 56 kart akcji (po 2 karty o wartości 1-7 w każdym kolorze) 50 kart zadań
08 NAGRODA RODZICÓW USA Wszystko albo nic ELEMENTY GRY kart akcji (po karty o wartości - w każdym kolorze) 0 kart zadań CEL GRY Wszystko albo nic to gra kooperacyjna, czyli oparta na współpracy. Macie
Zawartość: Cel gry. Przygotowanie gry. Jak Grać
Zawartość: 108 Płytek Sieci Hotelowych 7 Znaczników Sieci Hotelowych 175 Świadectw Udziałowych Papierowe Pieniądze Plansza Instrukcja Cel gry Jesteś przedsiębiorczym, prawdziwym potentatem nieruchomości,
Navegador przypomnienie zasad
Marcin Borkowski http://mbork.pl Navegador przypomnienie zasad Spis treści 1. Ustawienie startowe................................................ 1 2. Warunki zakończenia i zwycięstwa.........................................
Przygotowanie do gry Plansza zostaje ułożona na środku stołu. Odkryte żetony bonusowe zostają ułożone na planszy w przeznaczonych do tego miejscach.
Przygotowanie do gry Plansza zostaje ułożona na środku stołu. Odkryte żetony bonusowe zostają ułożone na planszy w przeznaczonych do tego miejscach. Żeton o najniższej wartości trafia na sam dół, pozostałe
Autor gry: Jacek Szczap. od 8 lat Gra słowna dla 2-4 graczy
od 8 lat Gra słowna dla 2-4 graczy Autor gry: Jacek Szczap ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA 42 żetony plansza 4 zasłonki - po 3 kartoniki z literami: - po 2 kartoniki z literami: A 1 E 1 I 1 O 1 N 1 Z 1 notes i ołówek
Zawartość pudełka. 72 sześciokątne, czterokolorowe kafelki 8 tekturowych znaczników służących do liczenia rund gry instrukcja
Autor: René Brons Ilustracje: Johann Rüttinger 72 sześciokątne, czterokolorowe kafelki 8 tekturowych znaczników służących do liczenia rund gry instrukcja Liczba graczy: 2 5 Wiek: od 7 lat Czas gry: 20
ELEMENTY GRY CEL GRY PRZYGOTOWANIE GRY. Gra dla 2-5 osób w wieku 7-107 lat. Autor: Reiner Knizia Ilustracje: Zofia Burkowska. 21 kart specjalnych
Gra dla 2-5 osób w wieku 7-107 lat Autor: Reiner Knizia Ilustracje: Zofia Burkowska ELEMENTY GRY 15 kart Plask! (karty zielone) 42 karty Plask! Plask! (karty pomarańczowe) 21 kart specjalnych Plansza CEL
Cel gry. Elementy gry:
Instrukcja Czołem, wojowoce! Koktajl owocowy to nie zupa jarzynowa. Koktajle pije się dla przyjemności i orzeźwienia, a także dla poczucia tej unikalnej nuty smakowej zrodzonej z wyjątkowego połączenia