Umiejętności. Początkowo, tworząc postać, bohater może mieć umiejętność na maksymalnie 5 St.

Podobne dokumenty
Role Adepta. Główny współczynnik: Cha. Status: +5/+2 na lvl

Role Towarzysza. Główny współczynnik: Cha. Status: +10/+5 na lvl

Role Wojownika. Główny współczynnik: Odp. Status: -10/-5 na lvl

Alchemia. Efekty eliksirów utrzymują się przez minutę na P. Mi. Alchemika w żywiole lub żywiołach od których zależne są Receptury.

1. Powiem otwarcie Jestem zły analiza utworu Sławomira Mrożka Szuler

Broń biała Broń strzelecka Pociski Laski magiczne

Element: Element: Element: Element:

Jan z księżyca reż. Stephen Schesch

WYMAGANIA EDUKACYJNE Z JĘZYKA POLSKIEGO - OCENIANIE BIEŻĄCE, SEMESTRALNE I ROCZNE (2015/2016)

BUCKIACADEMY FISZKI JAK ZDOBYĆ NOWE KOMPETENCJE? (KOD NA PRZEDOSTATNIEJ KARCIE) TEORIA ĆWICZENIA

Program Jak Zdobyć Zamek?

1. Budowanie właściwych relacji z innymi ludźmi:

Jaki jest Twój ulubiony dzień tygodnia? Czy wiesz jaki dzień tygodnia najbardziej lubią Twoi bliscy?

Drakensang: The River of Time

Spis treści. Co to znaczy dla ciebie jako uczestnika kursu?...40

Dungeons & Dragons Karta postaci

PROGRAM WYCHOWAWCZY NIEPUBLICZNEJ INTEGRACYJNEJ SZKOŁY POSTAWOWEJ W MYSIADLE Na rok szkolny 2011/2012

Przedmiotowy System Oceniania z historii i społeczeństwa. dla klas IV- VI szkoły podstawowej

01, 02, 03 i kolejne numer efektu kształcenia. Załącznik 1 i 2

Szkoła Muzyczna I Stopnia w Czernikowie. PROGRAM WYCHOWAWCZO PROFILAKTYCZNY na rok szkolny 2017 / 2018

Program badawczy PYP na rok 2017/2018

TAKTYKA NA ETAPIE NAUCZANIA PODSTAWOWEGO (10-12 lat) KURS TRENERA I KLASY/UEFA A WYRÓWNAWCZY OPRACOWAŁ - PIOTR SOWISZ (

WYMAGANIA NA POSZCZEGÓLNE OCENY Z HISTORII KLASA V

Klasa I Część wspólna Klasa II Kształtowane dyspozycja Temat tygodniowy Temat dnia Mikołaj Kopernik. Mikołaj Kopernik.

FIZYKA II STOPNIA. TABELA ODNIESIENIA EFEKTÓW KIERUNKOWYCH DO EFEKTÓW PRK POZIOM 7 Symbol Efekty kształcenia dla kierunku studiów FIZYKA.

PRZEDMIOTOWE ZASADY OCENIANIA Z PRZYRODY w Szkole Podstawowej nr 17 im. Małgorzaty Kozery-Gliszczyńskiej w Pabianicach

Program Coachingu dla młodych osób

I. Umiejscowienie kierunku w obszarze/obszarach kształcenia wraz z uzasadnieniem:

(imię i nazwisko nauczyciela) (przedmiot) (numer programu)

1 Homeopatia Katarzyna Wiącek-Bielecka

WYMAGANIA EDUKACYJNE W KLASIE I

MIĘDZYNARODOWY PROGRAM dla EDUKACJI WCZESNOSZKOLNEJ

GRA EDUKACYJNA INNA NIŻ WSZYSTKIE

Liczba zadań a rzetelność testu na przykładzie testów biegłości językowej z języka angielskiego

Program badawczy PYP na rok 2018/2019

IDEALNA PREZENTACJA. 40BaIP17 GRATISY ONLINE. Piotr Bucki WEJDŹ NA I WPISZ KOD:

PROGRAM WYCHOWAWCZY ZESPOŁU SZKÓŁ Z ODDZIAŁAMI SPORTOWYMI NR 5 W POZNANIU

WYMAGANIA EDUKACYJNE NIEZBĘDNE DO UZYSKANIA POSZCZEGÓLNYCH ŚRÓDROCZNYCH I ROCZNYCH OCEN Z PLASTYKI W KLASIE IV

Wiedza. posiada rozszerzoną wiedzę o charakterze nauk prawnych i ich stosunku do innych nauk

WYMAGANIA EDUKACYJNE I OCENIANIE DLA KLASY I. Kryteria: Uczeń: Poziom opanowania umiejętności Poziom wykraczający. Poziom rozszerzający

Efekty kształcenia dla kierunku Wzornictwo studia I stopnia

Podstawy pedagogiki leśnej od Edukacji Środowiskowej do Edukacji na rzecz zrównoważonego rozwoju. Bjørn Helge Bjørnstad

Test mocny stron. 1. Lubię myśleć o tym, jak można coś zmienić, ulepszyć. Ani pasuje, ani nie pasuje

PRZEDMIOTOWE ZASADY OCENIANIA WYMAGANIA EDUKACYJNE, KRYTERIA WYSTAWIANIA STOPNI

Rola rodziców w kształtowaniu motywacji do nauki. Zespół Szkół w Rycerce Górnej

Szkoła Podstawowa nr 1 w Miechowie

Program profilaktyczny. Bądź sobą

Egzamin maturalny na poziomie. i właściwie je uzasadnić?

PROGRAM ZAJĘĆ Z DORADZTWA ZAWODOWEGO W KLASIE 7 SZKOŁY PODSTAWOWEJ

Wszyscy ludzie mają jedną wspólną cechę są różni

Zasady otrzymywania ocen bieżących z plastyki:

3.2 TWORZENIE WŁASNEGO WEBQUESTU KROK 4. Opracowanie kryteriów oceny i podsumowania

UMFC WYDZIAŁ INSTRUMENTALNO-PEDAGOGICZNY W BIAŁYMSTOKU

ZAKŁADANE EFEKTY KSZTAŁCENIA. 1. Odniesienie efektów obszarowych do efektów kierunkowych

PRZEDMIOTOWY SYSTEM OCENIANIA Z RELIGII W KLASACH I-III

Okulary. Spotkanie 12. fundacja. Realizator projektu:

G. Morgan, Obrazy organizacji, Warszawa 1997

1. Każdy ma swojego dusiołka

Zasługujesz na szacunek! Bądź pewny siebie i asertywny.

SZKOŁA PODSTAWOWA IM. IRENY KOSMOWSKIEJ W KOTUNI PRZEDMIOTOWY SYSTEM OCENIANIA

Identyfikacja - potrzeby, oczekiwania, cele, treści. Planowanie metody, Realizacja przeprowadzenie szkolenia zgodnie z konspektem

WYSZKOWSKI UNIWERSYTET DLA DZIECI I MŁODZIEŻY

Metody i formy pracy: metoda problemowa, praca w grupie, praca z tekstem, praca samodzielna, burza mózgów.

6. TWORZYMY OPOWIEŚĆ DO RZUTÓW KOSTKĄ CZYLI O UKŁADANIU OPOWIADAŃ

PROGRAM KURSU ONLINE Wizualizacje i twórcza wyobraźnia

MODUŁ KSZTAŁCENIA: Praktyczna nauka języka angielskiego: moduł 4

KONCEPCJA PRACY PRZEDSZKOLA NIEPUBLICZNEGO Nr 1 Pod Topolą w Szczytnie. Kochać dziecko, to służyć mu, jak daleko jest to tylko możliwe. M.

To My! W numerze: Wydanie majowe! Redakcja gazetki: Lektury - czy warto je czytać Wiosna - czas na zabawę Strona patrona Dzień MAMY Święta Krzyżówka

10 kluczowych zasad efektywnego uczenia się tradingu

Scenariusz lekcji języka polskiego dla klasy III gimnazjum

WYSTĄPIENIA PUBLICZNE

ZAKŁADANE EFEKTY KSZTAŁCENIA. 1. Pokrycie obszarowych efektów kształcenia przez kierunkowe efekty kształcenia:

Scenariusz nr 10. Autor scenariusza: Małgorzata Marzycka. Blok tematyczny: Jesień z pełnym koszem.

Wymagania edukacyjne klasa 1 SP

Nauczyciel dokonując oceny osiągnięć uczniów bierze pod uwagę:

Wymagania edukacyjne z zajęć technicznych w klasie VI. I półrocze

BUCKIACADEMY FISZKI JAK ZDOBYĆ NOWE KOMPETENCJE? (KOD NA PRZEDOSTATNIEJ KARCIE) TEORIA PRZYDATNE LINKI MATERIAŁY DO POBRANIA ĆWICZENIA

Siły graczy: Czerwony: 3 postaci znaczne i 1 pospolita, albo 4 postaci znaczne

PRZEDMIOTOWY SYSTEM OCENIANIA Z MUZYKI KL IV -VI

ROZUMIENIE ZE SŁUCHU

Indywidualizacja pracy z uczniem zdolnym w edukacji wczesnoszkolnej Elżbieta Nerwińska

KONCEPCJA PRACY W MIEJSKIM PRZEDSZKOLU NR 2 FANTAZJA W SZCZYTNIE

PRZEDMIOTOWY SYSTEM OCENIANIA Z ZAJĘĆ TECHNICZNYCH Klasa I gimnazjum. rok szkolny 2015/2016

Puchała & Cybulski Physical Success Pszczyna, ul. Dobrawy 7 Tel.: ; pcps.pszczyna@gmail.com OFERTA DLA SZKÓŁ

Osoby odpowiedzialne. I. 1. Stworzyć możliwość wykorzystania i zastosowania wiedzy w praktyce

Przedmiotowy System Oceniania z Fizyki dla czwartego etapu kształcenia w VII Liceum Ogólnokształcącym.

PRZEDMIOTOWY SYSTEM OCENIANIA Z INFORMATYKI. Przedmiotowy System Oceniania został opracowany na podstawie:

Wstęp. Historia Fizyki. dr Ewa Pawelec

1

PRZEDMIOTOWY SYSTEM OCENIANIA EDUKACJI WCZESNOSZKOLNEJ SZKOŁA PODSTAWOWA OSIECZNA

Uniwersytet Zielonogórski Instytut Sterowania i Systemów Informatycznych. Ćwiczenie 3 stos Laboratorium Metod i Języków Programowania

WYMAGANIA EDUKACYJNE I KRYTERIA OCENIANIA Z MUZYKI W KLASIE IV SZKOŁY PODSTAWOWEJ

WYMAGANIA EDUKACYJNE Z JĘZYKA POLSKIEGO NA POSZCZEGÓLNE OCENY DLA KLASY IV W ROKU SZKOLNYM 2015/2016 OCENA BARDZO DOBRA

Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry. Legends of Dawn. autor: Marcin Xanas Baran. (c) 2013 GRY-Online S.A.

Program profilaktyczny dla uczniów klas IV- VI Publicznej Szkoły Podstawowej nr 5 w Radomsku. Ludzie wokół mnie

SUCCESS INSIGHTS Indeks Umiejętności Sprzedaży

SYSTEM OCENIANIA Z JĘZYKA ROSYJSKIEGO

PROGRAM WYCHOWAWCZY SZKOŁY SPECJALNEJ PRZYSPOSABIAJĄCEJ DO PRACY

Szkoła Podstawowa w Górkach Szczukowskich Rok szkolny 2016/2017 Ankieta dla uczniów kl. IV- VI Bezpieczny Internet w szkole i w domu

Program wychowawczy. 1. Wychowanie

Transkrypt:

Umiejętności Podobnie jak współczynniki, także umiejętności dzielą się na trzy grupy, pozwalające opisać różne płaszczyzny, na których działa dana postać. Testowane są w połączeniu z danym atrybutem, najczęściej pochodzącym z tej samej grupy, nie jest to jednak regułą. Sprawność w danej umiejętności określaj stopień jej znajomości. Przyjmuje on wartość od 0 do 10 i należy go odczytywać w ten sposób: St. 0 laik: postać totalnie nie zna się na rzeczy i nie rozumie o co chodzi; St. 1-2 uczeń: bohater ma jakąś podstawową wiedzę z danej dziedziny, dotyczy ona jednak tylko ogólnych jej zarysów lub podstaw praktyki. St. 3-5 czeladnik: postać zna podstawy teoretyczne i praktyczne danej dziedziny, orientuje się w niej dość dobrze, choć nadal ma jeszcze wiele do nauczenia; St. 6-8 rzemieślnik: bohater doskonale zna swoją dziedzinę, jest w niej profesjonalistą, biegle zna jej podstawy i posiada odpowiednie umiejętności, aby wcielić je w życie. Jedynie niewiele sekretów pozostało przed nim ukrytych. St. 9-10 mistrz: postać jest mistrzem w danej dziedzinie, nie tylko zna ją dogłębnie, ale i sama ma wpływ na jej rozwój. Początkowo, tworząc postać, bohater może mieć umiejętność na maksymalnie 5 St. ę ę ś W czasie gry następuje wiele okazji do tego, by postać pogłębiła swą wiedzę w danej dziedzinie, lub nauczyła się nowych umiejętności. Wykorzystuje się do tego P.D., które gracz może wydać w tym celu. Proces ten posiada jednak kilka zasad, które nim rządzą: 1. Można podnosić tylko te umiejętności, których używało się w czasie sesji, albo miało się dostęp do jakiegoś rodzaju szkolenia w ich zakresie. 2. Jedną umiejętności można podnieść o 1 punkt po jednej sesji. 3. Umiejętności fizyczne i społeczne można podnosić, jeśli postać wielokrotnie, efektywnie używała ich w czasie gry. Zwiększa je także trening. 4. Umiejętności umysłowe rozwijają się tylko wtedy, gdy postać miała okazję zwiększyć zasób swojej wiedzy w danej dziedzinie (np. przeczytała daną książkę, odbyła pouczającą dyskusję na jakiś temat, przeprowadziła własne badania w danej dziedzinie). 5. Można poznawać nowe umiejętności ucząc się od kogoś. Nauczyciel musi posiadać daną umiejętności przynajmniej na St. 3, aby móc przekazać komuś chociaż podstawy wiedzy w danej dziedzinie. Nigdy nie może nauczyć kogoś umiejętności wyżej, niż sam ją posiada. 6. Ucząc się od nauczyciela można podnieść umiejętność o 2 punkty po jednej sesji; 7. Ucząc się samemu, można podnieść umiejętności maksymalnie na St. 8, Aby osiągnąć w nich wyższy stopień należy albo znaleźć nauczyciela, albo przeprowadzić własne badania w danym zakresie, odkryć pradawną lub ukrytą

wiedzę, technikę działania etc. Osiągnięcie stopnia mistrzowskiego ma swoje wymagania! Rodzaje umiejętności: Istnieją trzy rodzaje umiejętności: zwykłe, specjalne i zawodowe. Umiejętności zwykłe - dostępne są dla każdego. Można wykupić je na początku tworzenia postaci, lub w każdym momencie gry, który pozwalał na ich rozwój. Umiejętności specjalne dostępne tylko przy tworzeniu postaci: wymagają zwykle długich studiów, ćwiczeń lub wrodzonego talentu. Jeśli nie są wymienione w Patronacie, rasie lub roli zawodowej bohatera, rozdanie na nie punktów na początku wymaga zgody MG. Gracz powinien wtedy ustalić wraz z nim w jaki sposób uzyskał do nich dostęp i dlaczego się ich nauczył. Także ich dalszy rozwój jest nieco trudniejszy i wymaga więcej czasu i ćwiczeń niż rozwój zwykłej umiejętności (ustala to MG). Nauczenie się ich wymaga znalezienia jakiegoś źródła wiedzy: księgi lub nauczyciela. Wykupienie pierwszego poziomu kosztuje zawsze 4 P.D. Rozwój ich ma normalny koszt. Umiejętności zawodowe najbardziej wyspecjalizowana grupa umiejętności. Zapisuje się je zwykle na karcie postaci w ramce umysłowe jednak wiążą się ona tak naprawdę z wieloma współczynnikami i mogą mieć różny charakter. Są one dostępne początkowo jedynie dla członków danej roli zawodowej. Oczywiście, każdy może się ich nauczyć, jednak wiedza z danej dziedziny nie jest łatwa do zdobycia i wymaga zwykle znalezienia kogoś, kto zechce ją przekazać postaci. Taki nauczyciel musi znać daną dziedzinę przynajmniej na stopniu 6, aby mógł uczyć innych. Ponadto pierwszy punkt w danej umiejętności zawodowej, obcej dla roli bohatera kosztuje zawsze 5 P.D. zaś jej rozwijanie jest droższe o 1 P.D. (podniesienie takiej umiejętności na 2 st. wynosi 2, na 3 4, na 4 zaś 5 etc.). Rodzaj umiejętności zaznaczono przy ich opisie. Warto tutaj zaznaczyć, że umiejętności wynikające z Roli postaci (te, które są zaznaczone na czarno), rozwija się zawsze tak jak umiejętności zwykłe za obniżony koszt P.D. Ponadto, nawet jeśli bohater nie posiada w którejś z nich żadnego stopnia, nie otrzymuje zwyczajowej kary -10 testując ją (rzuca więc tylko na współczynnik).

Opis Umiejętności: Zdolności fizyczne bohatera i zakres jego umiejętności praktycznych. Akrobatyka (specjalna) zdolność wykonywania wyczynów zręcznościowych i akrobatycznych sztuczek. Testuje się j a wraz ze Zw. Umożliwia wykonanie Uniku Akrobatycznego w walce. Chirurgia (zawodowa: Genetyk) technologiczna wiedza medyczna oraz umiejętność wykonywania operacji. Testuje się ją wraz z Zw. (w przypadku wykonywania zabiegu), lub wraz z Int. w przypadku stawiania diagnozy lub korzystania z wiedzy medycznej. Jeździectwo (zwykła) umiejętność jazdy na wierzchowcu, zwykle dotyczy koni, choć może także odnosić się do innych istot. Także zdolność dbania o zwierzę, którego dotyczy. Każda zdolność jeździectwa na innym wierzchowcu (np. konie, łosie, dersle, gryfy), traktowana jest jak osobna umiejętność. Testowana wraz z Zw. w przypadku wyczynów zręcznościowych (np. galopu, skoków przez przeszkody), Odp. w przypadku długich, męczących pościgów i ucieczek, oraz Cha w przypadku kontaktów z wierzchowcem. Kowalstwo (zawodowa: Krasnolud, Kowal Magii, Wynalazca) techniczna wiedza o wykorzystaniu metali, a także umiejętność wykuwania przedmiotów z nich. Jako zdolność praktyczną testuje się ją wraz z Zw., jako umiejętność wiedzy zaś z Int. Krycie się (zwykła) zdolność znikania w cieniu, oraz cichego poruszania się. Testuje się ją wraz z Zw. To, o ile został przerzucony rzut pozwala ustalić modyfikator karny do Per. dla wszystkich, którzy próbują zauważyć skradającą się lub ukrytą postać. Manipulacja (specjalna) zdolność do wykonywania, nierzucających się w oczy działań manualnych (jak np. kradzież kieszonkowa lub sztuczki iluzjonistyczne). Pozwala także oszukiwać w grach hazardowych. Testuje się ją wraz z Zw. Podobnie jak w przypadku Krycia się, liczba o jaką przerzucono test stanowi karny modyfikator do Per. Dla osób próbujących przejrzeć działania bohatera. Naprawa (zawodowa: Gnomy, Wynalazca) wiedza o sposobach naprawy różnych przedmiotów i urządzeń. Jako zawodową posiadają ją również różni rzemieślnicy. Testowana jest zwykle z Int. (aby pojąc jak naprawić daną rzecz), lub z Zw. (aby dokonać naprawy). Nawigacja (zawodowa: Vilena, Elfy Żałobne, Nardlens, Korsarze) jest to zestaw zdolności oraz suma wiedzy potrzebnej do obsługiwania okrętów oraz poruszania się na nich po morzach i oceanach. Zawiera elementy astronomii, kartografii, wiedzy o prądach morskich, oraz obsługi koła sterowniczego czy umiejętności ustawiania żagli.

Testuje się ją zwykle z Per. (by wytyczyć kurs), lub z Zw. (by właściwie pokierować statkiem). Pierwsza Pomoc (zwykła) podstawowa wiedza o opatrywaniu ran i udzielaniu pomocy poszkodowanym. Nieoceniona na polu bitwy. Zwykle nie pozwala na leczenie poważnych ran, lecz może pomóc usunąć krwawienie czy nastawić kość. Testuje się ją z Zw. Pływanie (zwykła) zdolność poruszania się w wodzie i nurkowania w głębi. Testowana z Odp. w przypadku nurkowania, a ze Zr. W przypadku wyczynów zręcznościowych. Pływanie z obciążeniem jest testowane wraz z S.F. Powożenie (zwykła) umiejętność prowadzenia pojazdów konnych, takich jak wozy, bryczki czy karoce. Testowana wraz z Zw. Przetrwanie (zwykła) zdolność radzenia sobie i przetrwania w dziczy. Nieoceniona dla większości poszukiwaczy przygód. Pozwala odnaleźć bezpieczne schronienie, pożywienie i wodę na terenach, gdzie brak cywilizacji. Testowana z Odp. każdego dnia, który postać spędza w dziczy, aby ustalić, czy znalazła wodę i pożywienie. Umiejętność ta pozwala także polować (test z Per.). Rozbrajanie (zawodowa: Wynalazca, Złodziej) zdolność rozbrajania pułapek i unieszkodliwiania mechanizmów obronnych (np. w zamkach czy alarmów). Uczą się jej jedynie złodzieje. Oczywiście bohater musi najpierw wykryć zabezpieczenie, aby móc je rozbroić. Testowana wraz z Zw. przy rozbrajaniu zwykłych mechanizmów, lub z S.W. przy rozbrajaniu pułapek magicznych. Siłacz (specjalna) możliwość podnoszenia ogromnych ciężarów. Wartość tej zdolności dodaje się do udźwigu postaci (także maksymalnego x5). Testowana jest z S.F. Uniki (zwykła) sztuka unikania obrażeń w walce. Oznacza zwykle wykonanie odskoku w czasie ataku przeciwnika lub ukrycie się za osłoną, aby zejść z linii strzału. Bohater nie może atakować w rundzie, w której unika! Testowana wraz z Zw. Włamywanie (zwykła) zdolność otwierania zamków, od najprostszych po najbardziej zaawansowane technicznie. Testowana wraz z Zw. Wspinaczka (zwykła) umiejętność poruszania się po trudnym terenie, wspinania się na drzewa, skały i mury. Przydatna dla każdego kto nie umie latać. Testuje się ją najczęściej wraz z Odp. W przypadku działań zręcznościowych z Zw, z S.F. zaś, jeśli posiać wspina się z dużym obciążeniem.

ł Wiedza posiadana przez bohatera i jego zdolność rozumienia różnych zagadnień. Alchemia (zawodowa: Alchemik) wiedza o chemicznej i magicznej naturze substancji, zdolność wykonywania eksperymentów alchemicznych, a także rozpoznawania i uzyskiwania eliksirów i mikstur tego rodzaju. Testuje się ją wraz z Inu. Astronomia (zwykła) wiedza o gwiazdach, ich położeniu, konstelacjach i ich magicznym oddziaływaniu. Pozwala zarówno odnaleźć kierunek i wytyczyć szlak na pustkowiu, jak i ustalić najlepszy czas do rytuału magicznego (wykonujący go otrzymują premię +10, jeśli będzie on przeprowadzony we właściwym czasie). Testuje się ją z Int. aby użyć jej jako wiedzy, lub z Per. aby zauważyć nietypowe zjawiska na niebie. Bestiariologia (zwykła) wiedza o potworach oraz umiejętność ich rozpoznawania i klasyfikacji. Udany test Bestiariologia może ujawnić bohaterowi słabe punkty napotkanej bestii oraz zagrożenia, które niesie ze sobą walka z nią. Testowany z Int. Demonologia (zawodowa: Czarnoksiężnik, Kapłani Bogów Mroku) znajomość Imion i hierarchii demonicznych, oraz zdolność wzywania sług Bogów Ciemności. Pozwala odprawiać rytuały demonolatryczne. Jest to wiedza niezwykle hermetyczna, o magicznej naturze, strzeżona zazdrośnie przez jej adeptów. Testuje się ją z S.W. w przypadku odprawiania rytuałów wezwania demonów. Heraldyka (zawodowa: Gryfonie, Elfy z Cesarstwa, Strażnicy z DrecarE, Hei llers, Dama, Szlachcic) wiedza o rodach szlacheckich, ich pochodzeniu, oraz symbolach, którymi się one szczycą. Pozwala poznać znaczenie i pochodzenie godła danego rodu, a także ogólną historię rodu i to, jak jest on odbierany i jaką posiada opinię. Zawiera w sobie elementy historii. Testowana jest z Int. Historia (zwykła) wiedza o przeszłości: wydarzeniach i postaciach historycznych, dawnych ludach i ich królestwach. Pozwala pojąc następstwa i przyczyny dziejowych wydarzeń. Testowana z Int. Instynkty (zawodowa: Wylkołki, Harpie, Felidae, Fukawce, Utra, Wilczarz) umożliwia kontakt z naturalnymi instynktami i mądrością wewnętrzną: wyczucie niebezpieczeństwa, odnalezienie kierunku w lesie, wyczucie skażenia. Jest szczególną umiejętnością dostępną dla wszystkich ras bestii. Testowana z Inu. Kosmologia (specjalna) wiedza o Świecie Snów: duchach, ich rodzajach oraz płaszczyznach astralnych i połączeniach między nimi. Pozwala zarówno rozpoznawać istoty eteryczne, jak i orientować się w astralu, aby nie zgubić się we mgle. Testowana z Inu.

Kryptografia (zwykła) wiedza o piśmie i symbolach, sposobach zapisu i kodowania tekstu. Pozwala odczytywać informacje zapisane gdzieś za pomocą znaków. Dzięki niej można odczytać wiadomości w obcym języku lub zaszyfrowane. Dzięki niej można także zapisywać własne, kodowane wiadomości. Testowana z Int. Kultury (zwykła) wiedza o kulturach i obyczajach różnych ras, oraz zdolność ich prawidłowej identyfikacji. Pozwala zrozumieć zwyczaje danego ludu, zanim popełni się jakąś gafę. Testowana zwykle z Int. (jako umiejętność wiedzy), lub z Per (jeśli bohater chce zidentyfikować jakieś zachowania kulturowe). Legendy (zawodowa: Bard, Hei llers) wiedza o dawnych legendach, podaniach i baśniach. Łączy w sobie elementy historii, kultury, heraldyki i bestiariologii. Może dotyczyć ważnych artefaktów, postaci historycznych, zdarzeń w przeszłości, wierzeń czy miejsc mocy. Właściwie może odnosić się do dowolnego tematu, jeśli tylko dotyczą go jakieś podania i opowieści. Testowana z Int. Magia Rytualna (zawodowa: Mag Astralny, Mag Energii, Mag Smoczy) zdolność rzucania skomplikowanych zaklęć za pomocą rytuałów, wymaga zintegrowanego, działania grupowego. Zwykle rytuałowi przewodzi Mistrz Rytuałów, pozostali magowie zaś stanowią grupę, gromadzącą moc. W ten sposób można wyzwalać potężne efekty magiczne. Testowana zwykle z Int. Medycyna Ezoteryczna (specjalna) zaawansowana wiedza medyczna o naturze duchowej, która pozwala leczyć rany, choroby i usuwać inne dolegliwości. Ma ona charakter holistycznego, szamańskiego leczenia, odnoszącego się do energii i sił duchowych jest jednak równie skuteczna jak medycyna znana z naszego świata. Nie da się poznać tej wiedzy, bez długoletnich studiów, dlatego jest raczej rzadka, wśród osób nie będących uzdrowicielami. Metalurgia (zawodowa: Krasnoludy, Kowal Magii, Wynalazca) techniczna wiedza o metalach, ich właściwościach oraz stopach. Pozwala rozpoznawać je w różnych postaciach (np. rudy, stopu etc.), a także samemu pozyskiwać je w kuźni i wykonywać ich stopy. Testowana jest wraz z Per. w przypadku rozpoznawania metalu lub z Int. w przypadku uzyskiwania go. Natura (zwykła) wiedza przyrodnicza, informująca o tym jak ona działa i jakie istnieją w niej związki. Jest sumą wiedzy o roślinach, zwierzętach, geologii i meteorologii. Pozwala rozpoznawać roślinność na danym terenie, odnajdywać rośliny jadalne i uzdrawiające, przewidywać pogodę czy to, jakie zwierzęta zamieszkują dany obszar. Testowana z Inu, lub z Per. (jeśli postać szuka ziół). Religia (zwykła) wiedza o bogach i mitach, a także filozofii danej religii. Zwykle dotyczy przede wszystkim tego wyznania, któremu postać hołduje. Wyższe poziomy tej umiejętności jednak pozwalają także zdobyć podstawową wiedzę i zrozumienie innych religii. Kapłani mogą także dzięki niej odprawiać różnego typu cereminie:

konsekrować miejsca, chować zmarłych czy błogosławić nowożeńców. Testowana najczęściej z Int, a w przypadku odprawiania rytuałów religijnych z Cha. Lub S.W. Prawo (zawodowa: Strażnik, Szlachcic, Inkwizytor Konwencji) wiedza o systemie prawnym, jego zasadach i przewidzianych przez niego karach, a także o prawie zwyczajowym. Dotyczy zwykle kultury z której wywodzi się bohater, lub tej, w której wykonuje swoją funkcję (np. Prawo Drecare dla Strażnika Miejskiego, znajomośc Konwencji dla Inkwizytora). Pozwala jednak także rozumieć ogólną zasadę działania systemów prawnych u innych ludów (choć wtedy testowana jest z premią karną). Testowana z Int. Tanatologia (zawodowa: Ixari, Nekromanta) Wiedza o śmierci, ciałach, sposobach ich rozkładu, oraz duchach zmarłych. Pozwala ustalić rodzaj śmierci po stanie zachowania zwłok. Umożliwia także poznawanie ezoterycznych tajemnic związanych z mocami nekromancji. Testowana z Inu. Technologia (specjalna) wiedza o technice: istnieniu zaawansowanych urządzeń technologicznych i maszyn, ich obsłudze, oraz dziedzinach naukowych. Niezwykle ważna dla Techników. Można się jej uczyć, jedynie poprzez zetknięcie się z wytworami techniki lub wiedzą tego rodzaju. Na początku mogą ją wykupywać jedynie Gryfonie, Orta Vitra i Gnomy. Testowana z Int. Teoria Magii (specjalna) wiedza o magii jako dziedzinie nauki: zdolność rozumienia działania zasad tej dziedziny, a także rozpoznawanie szkół czarostwa i określanie działania magicznych artefaktów (test tej umiejętności pozwala określić czy w przedmiocie zawarta jest magia, każdy przerzut o 10 ujawnia jedną, ogólną informację o jej rodzaju). Wymagana jest także do aktywacji zaklęć na zwojach i prętach runicznych (wtedy wyjątkowo testowana jest z S.W.). Poznanie jej wymaga długich studiów, dlatego też rzadko kiedy posiada ją ktoś, kto nie jest Adeptem. Testowana z Int. W przypadku wiedzy i z S.W. w przypadku aktywowania przedmiotów. Toksykologia (zawodowa: Czarownica, Koruptor, Zabójca) wiedza o truciznach, ich działaniu i sposobie ich przyrządzania. Pozwala także tworzyć odtrutki (jeśli postać rozpozna truciznę). Nie umożliwia tworzenia magicznych trucizn. Testowana z Inu. Wiedza Kupiecka (zawodowa: Kupiec, Przemytnik Technologii) wiedza o towarach, ich wartości, oraz tym gdzie można je najlepiej sprzedać. Jest bardzo użyteczna, pozwala bowiem rozpoznać wiele materiałów, kosztowności, przedmiotów codziennego użytku a także rzadkich ingrediencji. Bohater nie zawsze będzie znał ich dokładne zastosowanie, ale będzie orientował się do czego ogólnie służą, skąd pochodzą i jaka jest ich wartość. Testowana z Int. Wiedza o Wymiarach (zawodowa: Orta Vitra Astroinformatyk,) znajomość teorii Wymiarów Równoległych oraz wiedza o ich istnieniu i naturze. Dzięki niej

można rozpoznać działające Bramy, a także określić charakter danego świata i panujące w nim zasady. Umożliwia także odczytywanie Kodów M-wymairowych. Można ją podnosić tylko w wyniku wypraw do innych światów lub nauki. Testowana z Int. Zielarstwo (zwykła) wiedza o roślinach i ich występowaniu i działaniu, a także umiejętność sporządzania leków i mikstur zielarskich. Pozwala określać jakie rośliny mogą rosnąć na danym terenie i odnajdywać je (z uwagi na miejsce ich występowania). Testowana z Inu.

ł Zdolności i talenty pozwalające na interakcje ze światem i innymi istotami. Aktorstwo (zwykła) zdolność imitowania różnych stanów emocjonalnych, przeżyć i osób. Mozę zostać użyta zarówno w celach artystycznych (np. do odegrania roli w sztuce), jak i w celu wprowadzenia innych w błąd. Testowana z Cha. Artyzm (specjalna) Nie jest to umiejętność podobna do innych: artyzm jest właściwie zbiorem różnych zdolności artystycznych, takich jak: śpiew, taniec, malarstwo, rzeźba, gra na danym instrumencie etc. Każda z nich stanowi oddzielną umiejętność, tak więc gracz, którego postać posiada Artyzm powinien ustalić, czego dokładnie on dotyczy. Zależnie od dziedziny sztuki może być on testowany z różnymi atrybutami: z Cha. Dla tańca i śpiewu, Per dla gry na instrumentach, oraz ze Zw. dla rzeźby lub malarstwa. Krytyka sztuki korzysta z testu z Int., zaś rozpoznanie stylu danej sztuki z Per. Dowodzenie (specjalna) zdolność wzbudzania szacunku i posłuchu u innych. Wydawanie rozkazów i egzekwowanie ich wykonania. Postać z wysoką wartością Dowodzenia będzie szanowana, a jej słowa będą traktowane przez innych poważnie. Testowana z Aut. Empatia (zwykła) zdolność odgadywania uczuć innych osób i wczuwania się w nie. Pozwala ustalić czyjś aktualny stan ducha, a także rozpoznać kłamstwo czy próby oszustwa. W przypadku, gdy ktoś próbuje wprowadzić bohatera w błąd, wykonuje się sporny test przeciwko Aktorstwu oszusta. Testowana z Per. Etykieta (specjalna) Wiedza o kulturze wysokiej oraz zdolność odpowiedniego zachowania się. Pozwala wywrzeć dobre wrażenie na innych i nie zbłaźnić się na oficjalnych przyjęciach czy posłuchaniach u władców (co mogłoby mieć ujemny wpływ na Status). Jej krytyczny sukces może podwyższyć Status postaci (wedle uznania M.G.). Testowana z Cha. Obserwacja (zwykła) talent do obserwacji otoczenia i zauważania nieznacznych szczegółów. Pozwala wykryć skradającego się zabójcę, zauważyć drobne szczegóły czyjegoś stroju, rozpoznać symbole na trzepoczącym w oddali sztandarze. W przypadku zauważania rzeczy ukrytych, bohater otrzymuje taki karny modyfikator do tej umiejętności, o ile zdany został wcześniejszy test Krycia się przeciwnika. Testowana z per. Oswajanie (zwykła) talent do obłaskawiania zwierząt i zdobywania ich przyjaźni. Również zdolność do dbania o ich potrzeby i dobre samopoczucie, a także umiejętność uczenia zwierząt różnych sztuczek i zdolności. Testowana z Cha. Perswazja (zwykła) zdolność do bezkonfliktowego rozwiązywania sporów i przekonywania innych do swoich racji. Wykorzystuje się ją w dyskusjach, poprzez przytoczenie odpowiednich do sytuacji argumentów. Aby mogła zostać zastosowana

słuchacze muszą być w stanie chociażby wysłuchać mówiącego. W sytuacji, w której mają oni wybitnie mordercze podejście, zastosowanie jej może być niemożliwe. Testowana jest z Cha. Półświatek (zawodowa: Cienie Księżyca, Koruptor, Kurtyzana, Przemytnik Technologii, Strażnik, Zabójca, Złodziej) Wiedza o tym jak przetrwać w mieście. Łączy w sobie wiele przydatnych informacji, dotyczących znajomości terenu, ulicznej etykiety, układów panujących w świecie przestępczym. Pozwala rozpoznawać paserów, szefów band przestępczych, czy inne osoby będące na bakier z prawem, a także meliny złodziejskie i tym podobne miejsca (oznaczone zwykle w odpowiedni sposób sekretnymi, złodziejskimi znakami). Testuje się ją najczęściej z Per. Torturowanie (zawodowa: Sutu, Strażnik Świątynny, Inkwizytor Konwencji) zdolność ta służy zadawaniu ofierze bólu, tak, aby jej nie zabić, lecz przedłużyć jej cierpienia. Wykorzystuje się ją zwykle w czasie przesłuchań, aby uzyskać ważne informacje. Wyjątkowo zdemoralizowane jednostki używają jej także dla rozrywki. W jej skład wchodzić może zastraszanie i tortury psychiczne, oraz fizyczne znęcanie się nad ofiarą. Testuje się ją z Aut. Tropienie (zwykła) talent do odczytywania śladów, rozpoznawania zawartych w nich informacji i podążania tropem, który wskazują. Jeśli uciekinier usiłował zatrzeć za sobą tropy, wykonuje się test sporny Tropienia. Testowana z Per. Uwodzenie (zwykła) zdolność rozpalania emocji innych i budzenia w nich różnych uczuć: od przyjaźni, do miłości i pożądania. Pozwala wywrzeć wpływ na inne istoty, który czasem może być bardzo silny. Oczywiście, zastosowanie uwodzenia powinno odnosić się do istot, które mogą odebrać bohatera jako atrakcyjnego zbyt wielkie różnice rasowe (np. elf i krasnolud) mogą uczynić tą zdolność nieprzydatną. Zwykle testowana z Cha. (choć można wykorzystać także Aut, jeśli do uwodzenia posłużył status lub pozycja społeczna). Jeśli uwiedzenie zakończy się sukcesem, uwodziciel otrzymuje +10 do Perswazji i Dowodzenia przeciwko uwiedzionemu, za każde uzyskane przebicie w teście. Zastraszanie (zwykła) zdolność do wzbudzania w innych lęku. Pozwala zmusić kogoś do wykonania swoich poleceń, przestraszyć tak, by wycofał się z konfrontacji, lub wyciągnąć od niego skrywane informacje. Należy pamiętać, że zwykle ofiary zastraszania nie darzą agresora pozytywnymi uczuciami i słuchają go, bo zostają do tego zmuszone. Postać zastraszona otrzymuje karny modyfikator -10 do działania przeciwko postaci, która wywołała lęk, za każde przebicie w teście Zastraszania agresora. Testowana z Aut.