Scenariusz lekcji Ozobot w klasie: Tabliczka mnożenia



Podobne dokumenty
Scenariusz lekcji Ozobot w klasie: Spacer losowy po układzie współrzędnych

Scenariusz lekcji Ozobot w klasie: Ciąg Fibonacciego

Scenariusz lekcji Ozobot w klasie: Prezentacja liczb trójkątnych i kwadratowych

Scenariusz lekcji Ozobot w klasie: Losowość i sześcienna kostka

Strona 1. Edu-Sense Sp. z o.o. Lubelski Park Naukowo-Technologiczny ul. Dobrzańskiego Lublin

KARTA MONITOROWANIA PODSTAWY PROGRAMOWEJ KSZTAŁCENIA OGÓLNEGO

Scenariusz lekcji Ozobot w klasie: Pocisk

Proporcje podziału godzin na poszczególne bloki. Tematyka lekcji. Rok I. Liczba godzin. Blok

PROGRAM NAUCZANIA DLA I I II KLASY GIMNAZJUM

Przedmiotowy System Oceniania z informatyki Oddziały gimnazjalne SP 3 w Gryfinie, klasy II.

i działanie urządzeń związanych równieŝ budowę i funkcje urządzeń

Temat 20. Techniki algorytmiczne

Programowanie i techniki algorytmiczne

WŁASNY PROGRAM NAUCZANIA INFORMATYKI

SCENARIUSZ LEKCJI. Autorzy scenariusza: Krzysztof Sauter (informatyka), Marzena Wierzchowska (matematyka)

PROGRAMOWANIE CZAS ZACZĄĆ

SCENARIUSZ LEKCJI. Streszczenie. Czas realizacji. Podstawa programowa

Scenariusz lekcji 1 Konspekt lekcji w klasie IV szkoły podstawowej. Przedmiot: zajęcia komputerowe.

1. Wymagania ogólne i szczegółowe cele edukacyjne kształcenia i wychowania

Temat: Konstrukcja prostej przechodzącej przez punkt A i prostopadłej do danej prostej k.

1. Upewnij się, że Ozoboty zostały naładowane przed lekcją (ozobot ładuje się około min, a czas jego pracy przewidziano na około 90 minut).

Sposoby przedstawiania algorytmów

PRZEDMIOTOWY SYSTEM OCENIANIA NA LEKCJACH INFORMATYKI W GIMNAZJUM NR 55

Teraz bajty. Informatyka dla szkoły podstawowej. Klasa VI

Wymagania edukacyjne z informatyki dla uczniów klas VI SP nr 53 w Krakowie w roku szkolnym 2019/2020

KOŁO MATEMATYCZNE LUB INFORMATYCZNE - klasa III gimnazjum, I LO

INFORMATYKA W GIMNAZJUM Niezbędne wymagania edukacyjne na poszczególne oceny

Cel: Uczeń, przy użyciu programu GeoGebra, stworzy model symetrii osiowej i pozna jej własności

SCENARIUSZ LEKCJI. TEMAT LEKCJI: Projektowanie rozwiązania prostych problemów w języku C++ obliczanie pola trójkąta

Roboty grają w karty

Plan wynikowy do realizacji informatyki w gimnazjum (cykl dwuletni, II rok nauczania) opracowany na podstawie podręcznika

Wybrane wymagania dla informatyki w gimnazjum i liceum z podstawy programowej

Scenariusz lekcji opartej na programie Program nauczania informatyki w gimnazjum DKW /99

SCENARIUSZ LEKCJI. Miejsca zerowe funkcji kwadratowej i ich graficzna prezentacja

Zapisywanie algorytmów w języku programowania

KARTA ZGŁOSZENIA NAZWA SZKOŁY: Imię i nazwisko uczestnika. uczestnika Opiekun Kontakt do opiekuna (tel. lub )

Grażyna Koba, Poradnik metodyczny. Informatyka dla gimnazjum Program nauczania wymagania na oceny PRZEDMIOTOWY SYSTEM OCENIANIA KLASA II

Temat: Konstrukcja prostej przechodzącej przez punkt A i prostopadłej do danej prostej k.

#UczymyDzieciProgramować

SCENARIUSZ LEKCJI. Autorzy scenariusza: Krzysztof Sauter (informatyka), Marzena Wierzchowska (matematyka)

Warunki i sposoby realizacji podstawy programowej kształcenia ogólnego w klasie IV i VII szkoły podstawowej z informatyki.

INFORMATYKA

Algorytmika i programowanie usystematyzowanie wiadomości

Komputer i urządzenia cyfrowe

Along the Yellow Brick Road, czyli tworzymy mapę i łączymy sceny w dłuższe sekwencje

Drewniane puzzle do Ozobota

Innowacja pedagogiczna dla uczniów pierwszej klasy gimnazjum Programowanie

PRZEDMIOTOWY SYSTEM OCENIANIA ZAJĘCIA KOMPUTEROWE II ETAP EDUKACYJNY - KLASY IV - VI

WYMAGANIA EDUKACYJNE Z INFORMATYKI dla klasy III gimnazjalnej, Szkoły Podstawowej w Rychtalu

SCENARIUSZ LEKCJI. TEMAT LEKCJI: Budowa atomu. Układ okresowy pierwiastków chemicznych. Promieniotwórczość naturalna i promieniotwórczość sztuczna

Dziennikarze przyszłości

Zapisywanie w wybranej notacji algorytmów z warunkami i iteracyjnych

INFORMATYKA MÓJ SPOSÓB NA POZNANIE I OPISANIE ŚWIATA PROGRAM NAUCZANIA INFORMATYKI Z ELEMENTAMI PRZEDMIOTÓW MATEMATYCZNO-PRZYRODNICZYCH

MoboLab roboty i tablety w Twojej szkole Obszar I. Zakoduj robota

Informatyka klasa III Gimnazjum wymagania na poszczególne oceny

Wymagania - informatyka

WYMAGANIA EDUKACYJNE

REGULAMIN IV Powiatowego Konkursu Informatycznego BAJTEK dla uczniów szkół gimnazjalnych

SCENARIUSZ LEKCJI. Dzielenie wielomianów z wykorzystaniem schematu Hornera

Temat 5. Programowanie w języku Logo

#UczymyDzieciProgramować #ZadanieWprogramie

SCENARIUSZ LEKCJI: TEMAT LEKCJI: Postać kanoniczna funkcji kwadratowej. Interpretacja danych w arkuszu kalkulacyjnym

Funkcje i instrukcje języka JavaScript

Temat: Programujemy historyjki w języku Scratch tworzymy program i powtarzamy polecenia.

Wymagania edukacyjne z informatyki w klasie VIII

- scenariusz zajęć z wykorzystaniem robotów Ozobot

Programowanie od pierwszoklasisty do maturzysty. Grażyna Koba

SCENARIUSZ LEKCJI. TEMAT LEKCJI: O czym mówią współczynniki funkcji liniowej? - wykorzystanie arkusza kalkulacyjnego na lekcjach matematyki

Z nowym bitem. Informatyka dla gimnazjum. Część II

Wymagania edukacyjne na poszczególne oceny z informatyki w gimnazjum klasa III Rok szkolny 2015/16

PLAN METODYCZNY NR 1

WYMAGANIA PROGRAMOWE INFORMATYKA DLA KLAS IV-VIII. II Programowanie i rozwiązywanie problemów z wykorzystaniem komputera i innych urządzeń cyfrowych

SCENARIUSZ LEKCJI. Tajemniczy ciąg Fibonacciego sztuka przygotowania dobrej prezentacji

Autorski program nauczania

SCENARIUSZ LEKCJI Przesuwanie paraboli - wykorzystanie arkusza kalkulacyjnego na lekcjach matematyki

Obsługa pilota uniwersalnego RCU650

Temat 4. Programowanie w języku Scratch

Część I. Uwaga: Akceptowane są wszystkie odpowiedzi merytorycznie poprawne i spełniające warunki zadania. Zadanie 1.1. (0 3)

SCENARIUSZ ZAJĘĆ KOŁA NAUKOWEGO z MATEMATYKI. prowadzonego w ramach projektu Uczeń OnLine

#UczymyDzieciProgramować #ZadanieWprogramie

Środki dydaktyczne Zestaw zadań/pytań z działu Mnożenie i dzielenie ułamków zwykłych. Każde pytanie znajduje się na osobnej karteczce.

Cele nauczania: a)poznawcze: Cele ogólne kształcenia: -uczeń umie odejmować ułamki dziesiętne. Aktywności matematyczne:

Temat: Co to jest modelowanie? Modelowanie przebiegu procesu zapominania za pomocą arkusza kalkulacyjnego.

SCENARIUSZ LEKCJI INFORMATYKI

KRYTERIA OCENIANIA II ETAP EDUKACYJNY ZAJĘCIA KOMPUTEROWE KLASA IV KLASA V KLASA VI. DOPUSZCZAJĄCY Uczeń

Kl 7-8 Szkoła Podstawowa

1.Zasady oceniania wynikają z przyjętego "Wewnątrzszkolnego Systemu Oceniania i dotyczą uczniów, którzy odbywają zajęcia z przedmiotu "Informatyka"

SCENARIUSZ LEKCJI. Wielomiany komputerowe wykresy funkcji wielomianowych

Wymagania edukacyjne na ocenę z informatyki klasa 3

#UczymyDzieciProgramować #ZadanieWprogramie

WYMAGANIA EDUKACYJNE DLA KLASY 4 powstałe w oparciu o nową podstawę programową i program nauczania

Kryteria oceniania - informatyka

LEKCJA 2 Program do zdalnego sterowania robotem

biegle i poprawnie posługuje się terminologią informatyczną,

INFORMATYKA MÓJ SPOSÓB NA POZNANIE I OPISANIE ŚWIATA.

KONSPEKT ZAJĘĆ KOŁA INFORMATYCZNEGO LUB MATEMATYCZNEGO W KLASIE III GIMNAZJUM LUB I LICEUM ( 2 GODZ.)

Przedmiotowy system oceniania - informatyka w gimnazjum

Wymagania edukacyjne z informatyki i technologii informacyjnej

Transkrypt:

Scenariusz lekcji Ozobot w klasie: Tabliczka mnożenia Opracowanie scenariusza: Richard Born Adaptacja scenariusza na język polski: mgr Piotr Szlagor Tematyka: Informatyka, matematyka, obliczenia, algorytm Grupa wiekowa: Gimnazjum Czas trwania: 45 minut Punkty podstawy programowej: INFORMATYKA - III etap edukacyjny Treści nauczania - wymagania szczegółowe 5. Rozwiązywanie problemów i podejmowanie decyzji z wykorzystaniem komputera, stosowanie podejścia algorytmicznego. Uczeń: 1. wyjaśnia pojęcie algorytmu, podaje odpowiednie przykłady algorytmów rozwiązywania różnych problemów; 2. formułuje ścisły opis prostej sytuacji problemowej, analizuje ją i przedstawia rozwiązanie w postaci algorytmicznej; 3. stosuje arkusz kalkulacyjny do rozwiązywania prostych problemów algorytmicznych; 4. opisuje sposób znajdowania wybranego elementu w zbiorze nieuporządkowanym i uporządkowanym, opisuje algorytm porządkowania zbioru elementów; 5. wykonuje wybrane algorytmy za pomocą komputera. 6. Wykorzystywanie komputera oraz programów i gier edukacyjnych do poszerzania wiedzy i umiejętności z różnych dziedzin. Uczeń: 1. wykorzystuje programy komputerowe, w tym edukacyjne, wspomagające i wzbogacające naukę różnych przedmiotów; 2. wykorzystuje programy komputerowe, np. arkusz, kalkulacyjny, do analizy wyników eksperymentów, programy specjalnego przeznaczenia, programy edukacyjne; 3. posługuje się programami komputerowymi, służącymi do tworzenia modeli zjawisk i ich symulacji, takich jak zjawiska: fizyczne, chemiczne, biologiczne, korzysta z internetowych map; Strona 1

Przed przystąpieniem do pracy: Naładuj w pełni swojego Ozobota, Ustaw maksymalną jasność ekranu, by robot nie miał problemów z pobraniem programu ze strony ozoblockly.com, Skalibruj Ozobota do swojego ekranu. Wstęp Jeśli chcesz się czegoś nauczyć zaprogramuj to. A jeśli chcesz dać swoim uczniom ciekawą metodę na przećwiczenie tabliczki mnożenia w zakresie od 1 do 9, to zastosowanie Ozobota przedstawione w tym scenariuszu będzie idealne do tego zadania! Będzie to ciekawe nawet dla gimnazjalistów, szczególnie wtedy, gdy sami stworzą program wykonujący działania z tabliczki mnożenia. Żeby sprawdzić najpierw jak powinien działać program, musisz tylko załadować plik MultiplicationTablePractise.ozocde do swojego Ozobota, korzystając z opcji Load Ozobot na stronie Ozoblockly.com. Konieczne jest również wydrukowanie planszy znajdującej się na następnej stronie tego dokumentu - najlepiej po jednej na każdą grupę uczniowską. Przed rozpoczęciem pracy z programem, pamiętaj też skalibrowaniu Ozobota na papierze. Działanie programu Program stworzony przez uczniów powinien działać tak samo jak ten załadowany w celach demonstracyjnych. Po umieszczeniu Ozobota na miejscu oznaczonym napisem Start zgodnie z kierunkiem wyznaczonym przez strzałkę i następie dwukrotnym wciśnięciu przycisku na robocie, program zainicjuje swoje działanie. Podczas pierwszego przejazdu przez labirynt, Ozobot wylosuje jedną z dziewięciu ścieżek oznaczonych numerami od 1 do 9. Załóżmy, że robocik wybierze drogę z numerem 6. Podczas drugiego przejazdu, Ozobot ponownie wybierze sobie jedną ze ścieżek. Tym razem załóżmy, że będzie to 8. Robot po przejechaniu tych dwóch dróg, wykona mnożenie liczb 6 i 8, otrzymując tym samym wynik 48. Ozobot przejedzie teraz do miejsca oznaczonego wyrazem Odpowiedź i pokaże, świecąc diodą w kolorze ZIELONYM, liczbę dziesiątek wyniku, a następnie użyje koloru NIEBIESKIEGO do opisu tego, jaka jest cyfra jedności. Strona 2

Gdyby Ozobot wybrał ścieżki 4 i 5, to pomnożyłby je przez siebie i zwrócił wynik 20. Odbyłoby się to poprzez dwukrotne mignięcie ZIELONYM światłem i jednokrotne BIAŁYM (gdy cyfra jedności jest równa zero, to właśnie biały kolor sygnalizuje ten stan). Kiedy Ozobot skończy podawanie wyniku, obliczanie iloczynu dwóch liczb zostanie po raz kolejny powtórzone. Po raz kolejny robot przejedzie dwie ścieżki, a następnie za pomocą mrugnięć poda wynik mnożenia. Będzie się to powtarzało aż samodzielnie wyłączysz robota lub wyczerpie się jego bateria. Cały proces ma szybkie tempo. Uczniowie mogą więc szybko podać wynik mnożenia, a potem sprawdzić czy jest poprawny, patrząc na to jak Ozobot mruga. Strona 3

Krótko o kodzie Najciekawszą i najważniejszą częścią programu będzie ta, odpowiedzialna za wylosowanie dwóch liczb, przejechanie odpowiedniej drogi po planszy, a następnie za obliczenie ich iloczynu. Dalej program musi tylko zobrazować wynik za pomocą diody LED jest to jednak stosunkowe proste do zakodowania. Skrypt widoczny na Rysunku 1. najpierw wykonuje przejście dwukrotnej pętli, w której Ozobot losuje czynniki mnożenia i zapisuje je do zmiennych arg1 i arg2. Po tym, korzystając z tego, że wcześniej zapisaliśmy wylosowaną liczbę do zmiennej randnum, kodujemy ścieżkę przejazdu na planszy najpierw opisując ruch prosto, jako przejazd prosto po o jednym mniej skrzyżowaniu niż wartość randnum, skręcie w prawo i powrocie do punktu startowego. Rysunek 1 Fragment kodu programu odpowiedzialny za wylosowanie dwóch liczb, przejechanie odpowiedniej drogi i obliczenie ich iloczynu. Po wyjściu z powtarzanej dwukrotnie pętli, Ozobot czeka jedną sekundę i oblicza wynik mnożenia. Następnie do zmiennej tens zapisujemy cyfrę dziesiątek tego iloczynu (wynik całkowitego dzielenia wyniku przez 10), a do ones cyfrę jego jedności (reszta z dzielenia wyniku przez 10). Cały kod programu można podejrzeć i załadować do Ozobota, włączając w przeglądarce internetowej stronę ozoblockly.com/editor?mode=4#2hnnun lub skanując kod widoczny powyżej. Strona 5