Uczeń/Uczennica po zestawieniu połączeń zgłasza nauczycielowi gotowość do sprawdzenia układu i wszystkich połączeń.



Podobne dokumenty
Uczeń/Uczennica po zestawieniu połączeń zgłasza nauczycielowi gotowość do sprawdzenia układu i wszystkich połączeń.

Opis implementacji: Poznanie zasad tworzenia programów komputerowych za pomocą instrukcji języka programowania.

FINCH PONG. Realizator: Partner: Patronat:

Uczeń/Uczennica po zestawieniu połączeń zgłasza nauczycielowi gotowość do sprawdzenia układu i wszystkich połączeń.

Praktyczne przykłady wykorzystania GeoGebry podczas lekcji na II etapie edukacyjnym.

Spadające jabłuszka. licencja CC-BY-SA Uznanie autorstwa Na tych samych warunkach 3.0 Polska. Strona 51

Tworzenie dokumentacji 2D

Gra Labirynt Zajęcia 1. Cel zajęć: Stworzenie świata i postaci gry. Zaprogramowanie głównej postaci gry.

Instrukcja wgrywania aktualizacji oprogramowania dla routera Edimax LT-6408n

2.1. Duszek w labiryncie

Poradnik użytkownika pomoc techniczna

Zmierzyć się z żywiołami, czyli jak zbudować własną stację badawczą! Zaczynamy! Pole komunikatów programu. Nawigacja w programie Arduino

Ćwiczenia nr 4. Arkusz kalkulacyjny i programy do obliczeń statystycznych

Instrukcja instalacji certyfikatu na karcie kryptograficznej Certum Code Signing

Tworzenie dokumentów oraz prezentacji programu Młodzi Aktywiści Prezydencji przy wykorzystaniu EduTuby

RYSUNEK TECHNICZNY I GEOMETRIA WYKREŚLNA INSTRUKCJA DOM Z DRABINĄ I KOMINEM W 2D

Animacje z zastosowaniem suwaka i przycisku

Konfiguracja oprogramowania w systemach MS Windows dla kont z ograniczonymi uprawnieniami

Makropolecenia w PowerPoint Spis treści

przedmiot kilka razy, wystarczy kliknąć przycisk Wyczaruj ostatni,

Tworzenie nowego rysunku Bezpośrednio po uruchomieniu programu zostanie otwarte okno kreatora Nowego Rysunku.

Aktualizacja Agencja3000 oraz Javy

ZINTEGROWANY SYSTEM ZARZĄDZANIA TREŚCIĄ

PIERWSZE KROKI W PROGRAMIE A D A

Access - Aplikacja. Tworzenie bazy danych w postaci aplikacji

INSTRUKCJA UŻYTKOWNIKA PORTALU SIDGG

Pakiet informacyjny dla nowych użytkowników usługi Multimedia Internet świadczonej przez Multimedia Polska S.A. z siedzibą w Gdyni

Modelowanie obiektowe - Ćw. 1.

Rys. 1. Rozpoczynamy rysunek pojedynczej części

narzędzie Linia. 2. W polu koloru kliknij kolor, którego chcesz użyć. 3. Aby coś narysować, przeciągnij wskaźnikiem w obszarze rysowania.

Techniki Multimedialne

a) Tworzymy podcast w programie Audacity

INSTALACJA DOSTĘPU DO INTERNETU

Politechnika Poznańska Wydział Budowy Maszyn i Zarządzania. Automatyzacja i Nadzorowanie Maszyn Zajęcia laboratoryjne. Ćwiczenie 11 Silnik

GRAFIKA INŻYNIERSKA INSTRUKCJA PODSTAWOWE KOMENDY AUTOCADA - TRÓJKĄTY

Spis treści Szybki start... 4 Podstawowe informacje opis okien... 6 Tworzenie, zapisywanie oraz otwieranie pliku... 23

Instrukcja obsługi Outlook Web App i konfiguracji Thunderbird

Moduł Mikołajkowe kodowanie

Spis treści

Na komputerze z Windowsem

Ewidencja Wyposażenia PL+

PROSTY PROGRAM DO MALOWANIA

INSTRUKCJA UŻYTKOWANIA CZYTNIKA KART PROCESOROWYCH SYGNET 5v1 IU SY5

CAD TOOLS INSTRUKCJA INSTALACJI

Możliwości programu Power Point

Podczas tej lekcji przyjrzymy się, jak wykonać poniższy rysunek przy pomocy programu BobCAD-CAM

WYKONANIE APLIKACJI OKIENKOWEJ OBLICZAJĄCEJ SUMĘ DWÓCH LICZB W ŚRODOWISKU PROGRAMISTYCZNYM. NetBeans. Wykonał: Jacek Ventzke informatyka sem.

PROJEKT WIZYTÓWKI WIZYTÓWKA A

#UczymyDzieciProgramować #ZadanieWprogramie

Tworzenie prezentacji w MS PowerPoint

Instrukcja aktualizacji oprogramowania. Wersja dokumentu: 01i00 Aktualizacja:

PODSTAWY PROJEKTOWANIA INSTALACJI ELEKTRYCZNYCH CZĘŚĆ 1 XL PRO 2

Symbole graficzne. 1. Rezystor Rysujemy symbol graficzny rezystora

5.4. Tworzymy formularze

Projekt współfinansowany ze środków Unii Europejskiej w ramach Europejskiego Funduszu Społecznego

w w w. m o f e m a. c o m

ZESTAW LABORATORYJNY I ZESTAW FARMACEUTYCZNY : Instrukcja instalacji

Instrukcja dodawania pakietów z symbolami do programu MÓWik PRINT 2.0

Zdalny podgląd wizualizacji z panelu XV100 przez przeglądarkę internetową (WebServer)

Udostępnianie drukarek za pomocą systemu Windows (serwer wydruku).

INSTRUKCJA DLA UCZNIÓW

Informatyka II. Laboratorium Aplikacja okienkowa

W dowolnej przeglądarce internetowej należy wpisać poniższy adres:

Instrukcja obsługi dla studenta

DOKUMENTY I GRAFIKI. Zarządzanie zawartością Tworzenie folderu Dodawanie dokumentu / grafiki Wersje plików... 7

Skryptowanie w ANSYS SpaceClaim Marek Zaremba

Tworzenie menu i authoring w programie DVDStyler

Nazwa implementacji: Pamięć i zręczność - zapamiętaj kolejność. Autor: Krzysztof Bytow

Obsługa programu Paint materiały szkoleniowe

1. Przekrój poprzeczny tranzystora nmos. Uzupełnij rysunek odpowiednimi nazwami domieszek (n lub p). S G D

PROGRAMOWANIE W SCRATCH

Emapi.pl. Wyznaczanie trasy

Instrukcja wpisywania ustawień sieciowych w systemach: Windows 95 / Windows 98 / Windows Me

Nagrywamy podcasty program Audacity

Instrukcja obsługi dla studenta

Ćwiczenie 1: Pierwsze kroki

INTERFEJS LPG/CNG FTDI USB INSTRUKCJA INSTALACJI ORAZ KONFIGURACJI URZĄDZENIA

kodowanienaekranie.pl

Platforma szkoleniowa krok po kroku. Poradnik Kursanta

Windows 10 - Jak uruchomić system w trybie

Instrukcja użytkownika OPERATORA Akademickiego Systemu Archiwizacji Prac

Programowanie gry Smerf w labiryncie

Instrukcja użytkownika STUDENTA AKADEMICKIEGO SYSTEMU ARCHIWIZACJI PRAC

Edytor tekstu MS Word podstawy

Instrukcja użytkownika aplikacji npodpis r.

Konfiguracja Javy. Jak prawidłowo skonfigurować środowisko Java. Jak zacząć? Poradnik dla systemów Windows 7,8, 8.1 i 10. Wersja 1.

Metodyka wykonania kartogramu z podziałem na klasy wg punktów charakterystycznych wraz z opracowaniem kartogramicznej legendy.

Compas 2026 Vision Instrukcja obsługi do wersji 1.07

AKADEMIA MORSKA KATEDRA NAWIGACJI TECHNICZEJ

Instrukcja korzystania z Interaktywnej Mapy Miasta i Gminy Pilica

INSTRUKCJA OBSŁUGI BIULETYNU INFORMACJI PUBLICZNEJ

SPIS ILUSTRACJI, BIBLIOGRAFIA

Poniżej przedstawiono przykład ich zastosowania dla najprostszego obiektu 3D kostki.

1. Skopiować naswój komputer: (tymczasowy adres)

Kapela rockowa. Wstęp. Scratch. Wykonując ten projekt nauczysz się jak zaprogramować własne instrumenty muzyczne! Zadania do wykonania

Instalacja Webroot SecureAnywhere przy użyciu GPO w Active Directory

MS Visual Studio Express 2012 for Web instalacja i konfiguracja

Wstawianie filmu i odtwarzanie go automatycznie

Rys.1. Technika zestawiania części za pomocą polecenia WSTAWIAJĄCE (insert)

Instrukcja użytkowania

Transkrypt:

Nazwa implementacji: Układ pomiarowy Arduino - S4a - fotorezystor Autor: Krzysztof Bytow Opis implementacji: Wizualizacja działania dodatkowych elementów zestawu modułu-interfejsu z układem Arduino. Wykorzystanie funkcji przetwornika analogowo-cyfrowego do budowy układów pomiarowych. Istota funkcjonowania i zastosowania fotorezystora. Konstruowanie i oprogramowanie układów do odczytu stanu czujników na przykładzie interfejsów do pomiaru natężenia światła. Prezentacja odczytów na ekranie monitora oraz z wykorzystaniem diod elektroluminescencyjnych. Schemat połączeń pomiar natężenia światła z wykorzystaniem fotorezystora: Uczeń/Uczennica po zestawieniu połączeń zgłasza nauczycielowi gotowość do sprawdzenia układu i wszystkich połączeń. fotorezystor Uwaga! Przewód +5V można wpiąć bezpośrednio pod fotorezystor. 1

oznaczenie kodem barwnym rezystora 10 kω Na sterowanie układem przy użyciu S4A pozwala kod, który należy wgrać przy użyciu ArduinoIDE (otwieramy plik o nazwie S4AFirmware14.pde i wgrywamy go do układu): Następnie możemy przystąpić do budowy programu w Scratchu (S4A). Pracę rozpoczynamy od usunięcia duszka (prawa dolna część programu) klikamy na niego prawym przyciskiem myszy, wybierając z rozwiniętego menu komendę usuń. 2

Kolejnym krokiem będzie stworzenie nowego duszka, w tym celu wybieramy ikonkę - narysuj nowego duszka. Po zatwierdzeniu ukaże się panel, w którym stworzymy podłoże do domku. Wybieramy kolor, oddalamy widok lupą, aby widzieć cały obszar, a następnie, wybierając szkic kwadratu, rysujemy wąski prostokąt (położenie obiektu można w dalszej części przesunąć). 3

Po wybraniu OK, należy zmienić nazwę, dokonujemy tego w górnej części programu, wpisując pole. Następnie duszka (wąski prostokąt) przesuwamy do dolnej krawędzi zgodnie z rysunkiem poniżej. 4

Kolejnym krokiem będzie stworzenie nowego duszka, w tym celu wybieramy ikonkę - narysuj nowego duszka. Rysujemy prosty domek. Następnie duszka przesuwamy do dolnej krawędzi zgodnie z rysunkiem poniżej. 5

Kolejnym etapem jest stworzenie słońca, w tym celu ponownie tworzymy nowego duszka. Ukaże nam się szkic Arduino, które należy wyczyścić. 6

Podobnie jak w przypadku poprzednich duszków rysujemy słoneczko. Przed przystąpieniem do wpisywania kodu należy wybrać duszka Arduino: 7

Kontrola wybieramy kiedy kliknięto ; Ruch wybieramy odpowiednio: hide board, ustaw x na 0", -ustaw y na 0 ; Kontrola wybieramy zawsze ; Zmienne wybieramy utwórz zmienną swiatlo. Zmienne wybieramy ustaw swiatlo na 0 wartość 0 zamieniamy na wskazania z odczytu z zakładki Ruch wybieramy value of sensor Analog0 ; 8

Kontrola wybieramy jeżeli (warunek) w przeciwnym przypadku - do wartości warunek dodajemy z zakładki Wyrażenia operator porównania (zmienna swiatlo większa od wartości 500); Ruch wybieramy leć przez (czas=2) do x (dodajemy z zakładki Wyrażenia losuj liczbę pomiędzy a a do y wpisujemy wartość z rysunku; Analogicznie postępujemy dla warunku w przeciwnym przypadku. Gotowy program: Efekt obserwujemy po uruchomieniu zielonej flagi w górnej prawej części Scratcha (S4A). 9

Filmy instruktażowe: http://youtu.be/berxeymqom0 10