INSTRUKCJA POLSKA. T umaczenie: Bogdan Haponiuk



Podobne dokumenty
INSTRUKCJA GRY PLANSZOWEJ

BOMBAY Two rca i projektant gry: Cyril Demaegd é Illustracje: Stephane Poinsot - FAQ i forum:

Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2 4 Czas gry: 20 min INSTRUKCJA

gra Chińczyk dla 6 osób

Zasady Gry.

Gnometalism Instrukcja

Zawartość pudełka 6 kości surowców notes z 60 planszami

Gra planszowa stwarza jeszcze więcej możliwości!

STAR BA ST TTLE AR BA 8+ BOARD GAME 1

INSTRUKCJA. Zdobyte punkty gracz zaznacza na torze punktów (na swojej planszy gospodarstwa). Przesuwa do przodu pionek o tyle pól, ile zdobył punktów.

Autorzy gry: Jan Rojewski i Micha Stajszczak GRA DLA 2-6 GRACZY W WIEKU 8-99 LAT

INSTRUKCJA DO GRY INSTRUKCJ INSTRUK A CJ DO D GRY

35 żetonów Leukocyt, 35 żetonów Lekarstwa, 84 żetony Globinka, 30 żetonów Hemo, 4 detektory odpowiedzi, 4 karty przelicznik, instrukcja gry.

ELEMENTY GRY. 6 pionków, po jednym dla każdego gracza. Plansza. 6 zestawów kart (13 kart w każdym zestawie), po jednym dla każdego gracza

Zbuduj swoja węasna fabryke. Szukaj najwie cej wartych maszyn i zbuduj najlepszy ciag produkcyjny. Ekonomicznie

INSTRUKCJA DO GRY RYS. 1 OPIS PÓL PUNKTOWYCH NA PLANSZY OCZYSZCZALNIE ŚCIEKÓW TRANSPORT LICZBA MIESZKAŃCÓW POLA PUNKTOWE SEKCJI

Gra logiczna dla 2 5 osób Czas rozgrywki około 45 minut Wiek od 7 lat

2 gry planszowe. rekomendowany wiek: od lat 4 dla 2 4 osób

rekomendowany wiek: od lat 5 dla 2 4 osób

OSADA INSTRUKCJA. Gra dla 2-4 graczy w wieku od 10 lat

Gra dla 2-4 osób w wieku od 10 lat. Instrukcja filmowa dostępna na stronie:

Gra karciana dla dwóch graczy umiejscowiona w post-apokaliptycznym Wrocławiu. PRZYGOTOWANIE GRY

SCRIBA JUNIOR SCRIBA JUNIOR I

Test sprawnos ci fizycznej do klas o profilu piłkarskim Szkoła Podstawowa i Liceum

ZASADY GRY: COERCEO. Language: English / Polski

Anthony Rubbo. Komponenty. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. plansza obozu. 30 zegarów

Liczba graczy: 2 4 Wiek graczy: 10+ Czas gry: min

3. Promocja obje ci sa Rekomenduja cy, którzy spełnia ła cznie naste puja ce warunki:

AGENCI KARTY agenci 2013_ _v1.indd 8

Cel gry. Elementy gry. Celem gry jest zdobycie na końcu rozgrywki największej ilości złota poprzez budowanie osad i rozbudowę swojego królestwa

Metoda LBL (ang. Layer by Layer, pol. Warstwa Po Warstwie). Jest ona metodą najprostszą.

BEZPIECZNE DZIECKO- PRZYJACIEL SZNUPKA DLA KLASY VI. CEL GŁÓWNY: Nabywanie umiejętności wyboru zachowań promujących zdrowie.

KUP & SPRZEDAJ Rozpoczęcie gry

INSTRUKCJA min

Gra dla 2 4 graczy w wieku lat.

Przebieg gry podczas budowania Tutaj chodzi o zastosowanie Elementów Budowli i zdobycie Żetonów Budowy.

Reguły gry. Zawartość pudełka:

Gra planszowa dla 2 5 graczy w wieku powyżej 4 lat

Navegador przypomnienie zasad

3. Organizacja rozgrzewki jak na rysunku- dowolne podania pomiędzy zawodnikami w sposób określony przez trenera, po wykonaniu podania zawodnicy wykonu

ELEMENTY GRY. 72 karty pokoi (6 rodzajów po 12 kart) 4 karty startowe. 4 karty zmiany punktacji 4 dodatkowe karty zmiany punktacji.

Polska instrukcja do gry planszowej. Carcassonne

Małe gry z akcentem na fazy przejściowe

Polska instrukcja do gry planszowej. Bohnanza

WPROWADZENIE I CEL GRY ELEMENTY GRY

OGÓLNA CHARAKTERYSTYKA GRY PLANSZA

INFORMACJE DOTYCZA CE PRZETWARZANIA DANYCH OSOBOWYCH

ELEMENTY GRY NAJLEPSZA GRA KARCIANA Nominacja GOLDEN GEEK. 5 pyszczków jamników. 12 tajnych zadań (używane są w jednym z wariantów gry)

Gra dla 2 4 graczy w wieku lat. ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA PRZYGOTOWANIE DO GRY

GRA O ZIMNEJ WOJNIE ELEMENTY GRY

Przed rozpoczęciem gry należy połączyć elementy tego samego koloru. Powstaną 4 ramki ze stacjami. 60 kafelków torów. 4 ramki ze stacjami

ELEMENTY GRY: 46 KAFELKÓW TERENU (w tym 4 startowe z kwiatami oraz 8 kafelków terenu specjalnego) 12 ŻABEK. 32 KAFELKI AKCJI (po 3 w kolorach graczy)

instrukcja do gry Gra planszowa dla dzieci od 7 lat (ale sześciolatki też mogą grać)

CEL GRY ZAWARTOŚĆ. v Produkowane Kamienie. w x y z. w x y z

Prospero Hall. Abstrakcyjna gra logiczna dla 2-4 nieszablonowych spryciarzy w wieku 8-99 lat.

BEZPIECZNE DZIECKO- PRZYJACIEL SZNUPKA DLA KLASY III. CEL GŁÓWNY: Nabywanie umiejętności wyboru zachowań promujących zdrowie

WYŚCIG ORTOGRAFICZNY INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 2-3 osób rekomendowany wiek: od lat 7

Zasady gry. Zawartosc pudełka. Przygotowanie do gry

Dla 2 do 6 graczy w wieku od 10 lat wzwyż

INSTRUKCJA. Gra dla 2 graczy w wieku lat

Gra dla 2-5 graczy Autorzy gry: Åse i Henrik Berg

PRAWA ZACHOWANIA. Podstawowe terminy. Cia a tworz ce uk ad mechaniczny oddzia ywuj mi dzy sob i z cia ami nie nale cymi do uk adu za pomoc

Bitwa o fortecę. (planszowa gra taktyczna) 1/12

ZGADNIJ i SKOJARZ. Gra edukacyjna. Gra dla 2 4 osób od 8 lat

ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA CEL GRY. Każdy gracz ma do dyspozycji 5 zwierząt. Wygra gracz, który jako pierwszy doprowadzi dwoje swoich zwierząt do wodopoju.

KLUBOWY PUCHAR KOBIET Termin maja 2019 Regulamin

liczbowi piraci Pięć różnych gier matematycznych operujących na liczbach od 1 do 10 dla dwóch graczy od 5 lat.

INSTRUKCJA. Gra dla 2 graczy w wieku lat

Zasady gry i przygotowanie

Bukiet INSTRUKCJA. autor: Wouter van Strien projekt gra czny: Przemysław Fornal

ZASADY GRY NAJCZĘSCIEJ GRYWANA GRA LICZBOWA NA ŚWIECIE DLA CAŁEJ RODZINY

CEL GRY. Plansza. 4 znaczniki graczy. 8 kolorowych drewnianych dysków. 32 karty budowli. 8 naklejek ze statkami

Kto jeszcze gra w domino?

stanu wojennego, Lewiatanów i nowych sojuszników, nowych Lordów, końca gry.

Cel gry. Elementy gry: Grę dedykuję moim siostrom: Ilonie, Kasi i Marioli. Adam Kałuża

Epoka. 1. Połóżcie planszę na środku stołu. 2. Posegregujcie żetony żywności według wartości i ułóżcie je w stosy na terenach łowieckich.

Cel gry. Celem w grze jest zdobycie w czasie 6 faz gry największej liczby osobników swojego gatunku. Elementy gry:

PRZYKŁAD ROZGRYWKI. Wysłannicy Puszczy. Zaczyna gracz kontrolujący frakcję Wysłanników Puszczy. Kładzie swój Sztandar na centralnym polu planszy,

Pasterze. Elementy gry. Przygotowanie rozgrywki. Cel. Tura. 1 Pasterze

ZAWARTOŚĆ TURA GRY PRZYGOTOWANIE WPROWADZENIE ORAZ CEL GRY. 55 kart towarów. 38 żetonów towarów. 1 żeton wielbłąda 18 żetonów premii

Autor: Reiner Knizia Ilustracje: Vincent Dutrait

WPROWADZENIE ORAZ CEL GRY ZAWARTOŚĆ. 55 kart towarów PRZYGOTOWANIE

Jedzenie. Zawartość Bloczek z planszami, 100 kart (60 kart z pytaniami oraz 40 kart zadań), kostka, ołówek i klepsydra.

gry na planszy do WARCABÓW WARCABY TRADYCYJNE WARCABY NAROŻNIKOWE gra dla 2 osób rekwizyty: - plansza - 12 pionków białych i 12 pionków czarnych

ELemENtY gry 14 ORDERÓW To dodatkowe punkty, które można zdobyć po spełnieniu określonego warunku. Na przykład: za pierwszy ukończony komiks Tytusa.

INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 3 osób - od 8 lat

INSTRUKCJA. Gwarancja świetnej zabawy dla dzieci i dorosłych!

Znak Starszych Bogów FAQ - wersja 1.0

MÓWIĘ POPRAWNIE INSTRUKCJA. Zawartość pudełka: 1) tabliczki z obrazkami - 96 szt. 2) plansza 3) pionki - 8 szt. 4) kostka do gry 5) instrukcja

Zawartość pudełka. Gra Petera Prinza dla graczy

Szachy, backgammon (tryktrak) i warcaby

Instrukcja gry w Chińczyka

INSTRUKCJA GRY TURNIEJOWEJ

KAROLINA KUJAWA DIONIZY KNAPIK. Teaching Games for Understanding

SCENARIUSZE ZAJĘĆ KLASA 1 DIDASKO Ewa Kapczyńska, Krystyna Tomecka

ELEMENTY GRY CEL GRY

Regulamin akcji HTC i Adidas z dnia roku

Plenerowa gra wikingów!

SPOOKIES Ekscytująca gra ryzyka dla 2 do 5 nieustraszonych graczy od 8 lat.

QUIZ BIG WSZECHSWIAT. gra edukacyjna dla 2 4 osób. rekomendowany wiek: od lat 10

Transkrypt:

INSTRUKCJA POLSKA T umaczenie: Bogdan Haponiuk

SERENISSIMA ѵ instrukcja gry str. 2 Zawartosc pudeąka z gra 1. Plansza przedstawiaja ca basen Morza Srodziemnego w okresie od XIV do XVII stulecia. 2. 28 galer. 3. 112 proporcow i masztow. 4. 28 podstawek do proporcow (dla pokazania portow kontrolowanych przez graczy). 5. 20 fortow. 6. 105 z etonow towarowych w siedmiu kolorach: - POMARAN CZOWYM Ż KAMIENIE SZLACHETNE - CZARNYM Ż TKANINY - Z O Ą TYM Ż ZĄ OTO - SZARYM Ż Z ELAZO - ZIELONYM Ż PRZYPRAWY - BRA ZOWYM Ż DREWNO - CZERWONYM - WINO 7. 180 niebieskich z etonow z eglarzy 8. 101 monet: 20 po 1000 dukatow, 30 po 500 dukatow, 51 po 100 dukatow. Monety po 1000 dukatow sa zśote, po 500 srebrne, a po 100 bra zowe. 9. znacznik etapu gry 10. 4 znaczniki inicjatywy pokazuja ce kolejnosc graczy w danym etapie gry 11. 4 pomocnicze karty graczy podsumowuja ce zasady gry 12. kostka szes cienna 13. instrukcja, ktora czytasz. Przygotowanie do gry Przed rozpoczeciem pierwszej rozgrywki, przygotuj akcesoria w nastepuja cy sposob: Znaczniki: Odśa cz plastikowe czes ci od wytśoczek poprzez delikatne obracanie, lub uzywaja c noz yczek/ostrego noz a. Rozśa czenie wszystkich czes ci przed rozpoczeciem gry nie jest konieczne. Proporce: Usun kolejno osśonki pokrywaja ce powierzchnie pokryta warstwa przylepna. Ostroz nie przyklej proporce do masztow. Podczas gry zostana one przymocowane do podstawek (porty) lub do galer. Gąowne zasady gry. Gra trwa przez: - osiem etapow jes li uczestniczy w niej czterech graczy, - 10 etapow dla 3 graczy - 12 etapow dla 2 graczy. Kaz dy z graczy reprezentuje jedna z morskich poteg dawnych czasow: Wenecje, Genue, Hiszpanie i Turcje (Imperium Osmanskie). Na pocza tku kaz dego etapu, gracze deklaruja pewna ilosc pieniedzy dla ustalenia kolejnos ci w tym etapie. Srodkiem pśatniczym w grze sa zśote, srebrne i bra zowe dukaty. Podczas gry gracze w swojej turze buduja galery, forty, kupuja towary handlowe i najmuja marynarzy. Zetony towarow sa ukśadane na pokśadach galer. Marynarze sa umieszczani na galerach lub w

SERENISSIMA ѵ instrukcja gry str. 3 portach. Galery moga przewozic maksymalnie piec jednostek towaru lub zamiennie marynarzy. Oznacza to, z e na przykśad moz na przewozic 4 z etony towaru plus marynarza, 3 z etony towaru i 2 marynarzy itp., albo mniej. Nie moz na przewozic np. 3 marynarzy i 3 jednostek towaru. Ilosc marynarzy okres la predkosc galery. Na przykśad, trzech marynarzy w galerze oznacza, z e ilosc pol, o ktora galere moz na przesuna c w turze gracza wynosi co najwyz ej 3. W galerze musi znajdowac sie co najmniej jeden marynarz. Galery ustawia sie na mapie. Jez eli galery roz nych graczy stana na tym samym polu, moz na rozegrac bitwe morska. Nie jest to jednak konieczne, jes li obydwaj gracze tego nie chca. Na pocza tku gry, wszystkie porty sa neutralne, za wyja tkiem stolic graczy. W miare upśywu gry, gracze stopniowo przejmuja kontrole nad portami, co symbolizuje ustawienie w nich znacznikow z proporcami. Po zakonczeniu fazy ruchu galer i rozegraniu bitew, towary moz na sprzedawac w portach. Nie ma moz liwos ci prowadzenia handlu na peśnym morzu. Podczas tej fazy gry, gracze kontroluja cy swoje stolice otrzymuja dodatkowo dukaty ze skarbca. Nastepnie zaczyna sie nowy etap gry. Cel gry. Zwyciezca gry staje sie najbogatszy gracz. Bogactwo gracza mierzy sie ilos cia posiadanych dukatow, ilos cia portow pod kontrola i ich znaczeniem. Pozycje startowe. Jes li w grze bierze udziaśdwo ch graczy, Wenecja rywalizuje z Genua LUB Hiszpania rywalizuje z Turcja. W grze z trzema graczami, Turcja nie bierze udziaśu. Przed rozpoczeciem gry, kaz dy gracz otrzymuje dwie galery, dziesieciu marynarzy i 2000 dukatow. Proporce gracza nalez y umies cic na jego galerach i w stolicy. Marynarzy moz na ustawic dowolnie w galerach i stolicy. Znacznik etapow ustawia sie na pozycji startowej. Jeden z graczy zostaje KanclerzemŁ gry. Zajmuje sie on wydawaniem i przyjmowaniem dukatow, galer, marynarzy i z etonow handlowych ze Skarbca, gdy wystepuje taka potrzeba. Dla uśatwienia podajemy najlepszy sposob uśoz enia z etonow w pudeśku (ilustracja w instrukcji niemieckiej). Etapy i tury gry. Kaz dy etap gry jest podzielony na szesc tur: TURA 1. TURA 2. TURA 3. TURA 4. TURA 5. TURA 6. INICJATYWA Przesuniecie znacznika etapow i ustalenie kolejnos ci graczy w nowym etapie. INWESTYCJE Kupowanie towarow, budowanie galer i fortow, najmowanie marynarzy, przemieszczanie marynarzy i towarow. RUCH Ruch galer. WOJNA Dziaśania wojenne. INWAZJA Przejmowanie kontroli nad portami. WYP ATA. Sprzedawanie towarow i uzyskiwanie staśego dochodu z panstwowego skarbca.

SERENISSIMA ѵ instrukcja gry str. 4 TURA 1. Przesuniecie znacznika etapo w i ustalenie kolejnos ci graczy w nowym etapie. W tej turze znacznik etapow przesuwa sie na kolejne pole. Nastepnie kaz dy gracz potajemnie (np. w dśoni) przygotowuje pewna ilosc dukatow. Po rownoczesnym ujawnieniu, ile dukatow gracze przygotowali, ustalana jest kolejnosc w etapie. Gracz deklaruja cy najwieksza sume wpśaca dukaty Kanclerzowi do Skarbca i ustawia swoj marker na polu I, II, III lub IV. Kolejny gracz zajmuje podobnie pole wybrane z pozostaśych itd. W przypadku rownych ilos ci dukatow, o pierwszenstwie wyboru decyduje rzut kostka. Jes li gracze wpśacaja dukaty, maja wpśyw na wybor kolejnos ci w grze. Gracze moga zadeklarowac takz e zeroł dukatow. Jes li takich graczy jest wiecej, o kolejnos ci w etapie decyduje rzut kostka. Jes li gracze nie wpśacaja dukatow, nie maja wpśywu na wybor kolejnos ci w grze. Przykóad. Wenecjanin deklaruje 300 dukato w, Turek 500, Genuenczyk i Hiszpan 0. Turek wybiera pole nr IV, chce gracjako ostatni. Wenecjanin wybiera pole I, chce on gracjako pierwszy. Genuenczyk i Hiszpan rzucaja K6, wypada odpowiednio 5 i 2. Wobec tego Genuenczyk musi postawiczeton inicjatywy na polu II, Hiszpan na polu III. Warto zapamietac, z e ustalona kolejnosc decyduje o tym, kto pierwszy kupuje towary, przemieszcza galery, inicjuje bitwy itp. TURA 2. Kupowanie towaro w, budowanie galer i forto w, werbowanie marynarzy, przemieszczanie marynarzy i z etono w. Kaz dy z graczy moz e wykonywac te czynnos ci tak dśugo, jak chce... o ile uwaz a, z e warto i o ile wystarczy mu dukatow. Na przykśad, moz na zacza c od zakupienia towarow, nastepnie wybudowac galere, naja c marynarzy, dokupic towary, przemies cic marynarzy, zakonczyc budowe fortu, itd. HANDEL TOWARAMI Góo wna zasada. Gracz moz e kupowac z etony towaru w kaz dym porcie, w ktorym stacjonuje jego galera. Kolor towaru musi odpowiadac kolorowi portu: - POMARAN CZOWY Ż KAMIENIE SZLACHETNE Ż 1 port - CZARNY Ż TKANINY Ż 4 porty - Z O Ą TY Ż ZĄ OTO Ż 2 porty - SZARY Ż Z ELAZO Ż 4 porty - ZIELONY Ż PRZYPRAWY - 2 porty - BRA ZOWY Ż DREWNO Ż 6 porto w - CZERWONY Ż WINO Ż 4 porty Gracz nie musi kontrolowac portu, w ktorym kupuje towary. Gracz, ktory kontroluje port, nie moz e powstrzymac innego gracza od dokonania zakupu lub sprzedaz y. Galera znajduje sie w porcie wtedy, gdy jej z eton pośoz ony jest na polu stykaja cym sie z polem portu. Gracze moga handlowac towarami pomiedzy soba. Zetony towaru musza znajdowac sie wtedy na tym samym polu planszy. Nie moz e to byc pole nie stykaja ce sie z linia brzegowa.

SERENISSIMA ѵ instrukcja gry str. 5 Kupowanie towaro w w portach. Cena zakupu towaru ulega zmianom w zalez nos ci od tego, czy port jest neutralny lub kontrolowany przez jednego z graczy. Jez eli port jest neutralny lub kontrolowany przez gracza, ktory dokonuje zakupu, wtedy cena kaz dego z etonu towaru wynosi 100 dukatow. Jez eli port jest kontrolowany przez innego gracza niz ten, ktory dokonuje zakupu, wtedy istnieja dwie moz liwos ci: - gracz kontrolujacy port nie posiada monopolu na handel tym towarem. W takiej sytuacji wśas ciciel portu (sprzedawca) proponuje cene w przedziale 100 do 300 dukatow. Nabywca (N) zgadza sie na cene, lub nie. Jes li nie, proponuje swoja cene. Sprzedawca (S) zgadza sie, lub nie. Jes li nie, nabywca ma jeszcze ostatnia szanse na zakup towaru po cenie proponowanej na pocza tku przez sprzedawce. W skrocie wygla da to tak: oferta (S), zakup towaru lub kontroferta (N), sprzedaz lub odmowa (S), ostatnia szansa zakupu (N). Przykóad: Wenecjanin: chce kupicdrewno. Hiszpan (sprzedawca, wśasciciel portu, nie ma monopolu): sprzedam ci za 200. Wenecjanin: proponuje 100. Hiszpan: nie Wenecjanin: śaduj cztery zetony (pśaci 800) - gracz kontrolujacy port posiada monopol na handel tym towarem. Aby byśo to moz liwe, musi on kontrolowac wszystkie porty produkuja ce ten towar. W takiej sytuacji wśas ciciel portu (sprzedawca) proponuje cene w przedziale 100 do 1000 dukatow. Nastepnie powtarza sie czynnos ci jak opisano wczes niej. Po dobiciu targu, nabywca przekazuje dukaty sprzedaja cemu i otrzymuje z etony towaru. Zetony te nabywca musi natychmiast zaśadowac na galere znajduja ca sie w tym porcie. W taki sposob moz na kupic dowolna ilosc zetonow, pamietaja c o ilos ci dostepnego miejsca w galerach: Galery moga przewozic maksymalnie pie c jednostek: towaru lub zamiennie marynarzy. Oznacza to, ze na przykśad mozna przewozic4 zetony towaru plus marynarza, 3 zetony towaru i 2 marynarzy itp., albo mniej. Nie mozna przewozicnp. 3 marynarzy i 3 jednostek towaru. Galera bez marynarzy tonie. Jes li z etonow towarow brakuje w Skarbcu, transakcja nie jest moz liwa. Budowanie galer i forto w Aby powiekszyc flote i umocnic panowanie nad portami, gracz moz e budowac nowe galery i forty w kontrolowanych portach. W kaz dej turze gracz moz e wybudowac jedna galere lub fort w kaz dym kontrolowanym porcie. Kosztuje to 500 dukatow. BUDOWA GALER Ó zasady szczegośowe Aby wybudowac galere, port musi produkowac drewno i zelazo. Jes li w porcie towary te nie sa produkowane, warunkiem budowy galer jest zmagazynowanie w porcie tych surowcow. Przykóad: Aby budowacgalery w Tunisie lub Aleksandrii, magazyny miejskie musza zawieraczeton zelaza i zeton drewna. W miejscowosci Modon wystarczy posiadacw magazynie zeton zelaza, poniewaz ten port jest producentem drewna.

SERENISSIMA ѵ instrukcja gry str. 6 Po zapśaceniu 500 dukatow, nowa galere nalez y oznaczyc proporcem i umies cic na polu przylegśym do portu, w ktorym zostaśa zbudowana. W galerze musi znajdowac sie co najmniej jeden marynarz. Zeton marynarza moz na przeniesc z garnizonu portu, lub kupic nowy. Na tak przygotowana galere moz na od razu śadowac z etony towarow, przenosza c je z innych galer na tym samym polu, albo kupuja c. BUDOWA FORTO W Ó zasady szczegośowe Aby wybudowac fort, port musi produkowac drewno i zóoto. Jes li towary te nie sa tam produkowane, warunkiem budowy galer jest zmagazynowanie w porcie tych surowcow. Przykóad: Aby budowacgalery na Sycylii lub w Istambule, magazyny miejskie musza zawieraczeton zśota i zeton drewna. W Tunisie wystarczy posiadacw magazynie zeton drewna, poniewaz miasto jest producentem zśota. Po zapśaceniu 500 dukatow, nowy fort nalez y oznaczyc proporcem i umies cic na polu przylegśym do magazynu portu. Werbowanie marynarzy Werbunek marynarzy moz liwy jest w portach pod kontrola gracza. Pobor rekrutow zalez y od rozwoju ekonomicznego portu: im wiecej towarow zgromadzono w magazynach, tym wiecej marynarzy moz na zwerbowac. Ilosc marynarzy, ktora moz na zwerbowac, rowna jest ilos ci z etonow towarow zgromadzonych w porcie (w momencie, gdy prowadzimy werbunek). Przykóad: W magazynach portu Smyrna zgromadzono trzy zetony towaro w. Gracz kontroluja cy Smyrne moze tam zwerbowacmaksymalnie trzech marynarzy. Po zapśaceniu 100 dukatow za kaz dego zwerbowanego marynarza, z etony marynarzy mozna umies cic na galerach (ktore znajduja sie na polach przylegśych do portu rekrutacji), lub w samym porcie. Przemieszczanie marynarzy i towaro w Przemieszczanie marynarzy i towarow moz liwe jest wtedy, gdy galery znajduja sie na tym samym polu (z galery na galere), lub gdy galera znajduje sie na polu przylegśym do portu (port Ó galera Ó port). Obowia zuja nastepuja ce ograniczenia: 1. Nie moz na przekroczyc śadownos ci galery. 2. W kaz dej galerze musi znajdowac sie co najmniej jeden marynarz; w przeciwnym wypadku galera tonie razem z śadunkiem. Nie ma ograniczen zwia zanych z ilos cia przemieszczanych z etonow. Gdy wszyscy gracze ukoncza ture 2, moz na rozpoczynac ture 3.

SERENISSIMA ѵ instrukcja gry str. 7 TURA 3. Ruch galer. W tej turze gracz moz e wykonac ruch wszystkich swoich galer. Ilosc pol, o ktore moz na przesuna c galere, jest rowna lub mniejsza od ilos ci znajduja cych sie w niej marynarzy. Gracz nie musi wykonywac ruchu, pozostawiaja c wybrane lub wszystkie galery zakotwiczone w jednym miejscu. Galery moga swobodnie przemieszczac sie po morzu. Zawsze mozna opus cic pole startowe w ruchu, oraz zawsze mozna wpęynac na pole sasiednie. Sprawa komplikuje sie jednak, gdy na polu, ktore chce przepśyna c twoja galera (pole pos rednie), znajduje sie inny statek. POLE STARTOWE POLA POSREDNIE 1 2 POLE DOCELOWE W takiej sytuacji musisz uzyskac zgode gracza, ktorego galera znajduje sie na polu, przez ktore chcesz przepśyna c. Jes li na polu tym jest wiecej galer, trzeba uzyskac zgode wszystkich graczy. Jes li nie uzyskasz pozwolenia, ruch galery nalez y przerwac i umies cic ja na tym wśas nie polu pos rednim. Przykóad: Turecka galera z trzema marynarzami na pokśadzie moze wykonacruch o 3 pola (rysunek). Na polu 1 znajduje sie genuenska galera, na polu 2 hiszpanska. Aby dotrzecna pole docelowe, galera turecka potrzebuje zgody obu graczy: Genuenczyka i Hiszpana. Aby dotrzec na pole 2, wystarczy zgoda Genuenczyka. Aby zakonczycruch na polu 1, niczyja zgoda nie jest potrzebna. BLOKADA Gracze moga prowadzic wstepne negocjacje, oraz udzielac sobie obietnic odnos nie uzyskania pozwolenia na przekroczenie danych pol planszy. Jednak zawarcie ostatecznego porozumienia nie jest w grze dozwolone, dopo ki galera nie znajdzie sie na takim polu. Wtedy dopiero okazuje sie, czy w negocjacjach wstepnych gracze obiecuja cy bezpieczne przejs cie nie blefowali. Gdy galera wpśywa na pole kontrolowane przez innego gracza, moz e on ogśosic jej blokade, niezalez nie od wczes niejszych przyrzeczen czy wstepnych porozumien. Zablokowana galera nie moz e juz w tej turze wykonac z adnego ruchu (nawet z powrotem na pole startowe). Jes li natomiast zgoda zostanie udzielona, galera kontynuuje podroz w dowolnym kierunku. Dzieje sie tak nawet wtedy, jes li uzgodniono wczes niej, z e gracz udziela pozwolenia pod warunkiem kontynuowania podroz y tylko w wyznaczona strone. Oznacza to, ze gracz nie musi ujawnic, czy przepus ci obca galere przez swoje pole, dopo ki statek nie wpęynie na kontrolowany obszar. Jednak udzielone wtedy pozwolenie nie moze byc juz cofnie te. Gracz wykonujacy ruch nie musi ujawnic, gdzie popęynie jego galera. Ruch galer wykonywany jest zgodnie z kolejnos cia graczy ustalona w pierwszej turze dla danego etapu. Gdy wszyscy gracze wykonaja ruch, tura konczy sie. Zablokowane galery moga pśyna c dalej dopiero w nastepnym etapie gry.

SERENISSIMA ѵ instrukcja gry str. 8 TURA 4. Dziaąania wojenne. W tej turze odbywaja sie dwa rodzaje dziaśan wojennych: - bitwy morskie pomiedzy galerami - ataki na porty Dziaśania wojenne sa podejmowane z inicjatywy graczy, zgodnie z kolejnos cia w turze. BITWY MORSKIE Bitwy morskie pomiedzy galerami moz liwe sa tylko wtedy, gdy walcza ce galery znajduja sie na tym samym polu. Gdy gracz decyduje sie na atak, wybiera atakuja ca galere i wskazuje atakowana. Bitwa rozgrywana jest rownoczes nie przez atakuja cego i bronia cego sie. Kaz dy z graczy wykonuje rzut kostka i do wyniku rzutu dodaje ilosc marynarzy na pokśadzie swojej galery. Uzyskana sume dzieli sie przez trzy i zaokra gla w doś. Ostateczny rezultat oznacza liczbe marynarzy przeciwnika, ktorych udaśo sie wyeliminowac. Ich z etony nalez y w tym momencie usuna c z planszy. W czasie swojej tury gracz moze kontynuowac atak tyle razy, ile chce, i wybierac dowolne swoje galery do ataku. W kaz dej bitwie moz na dowolnie wybierac atakowana galere przeciwnika. Zetony marynarzy wyeliminowanych w walce moga byc usuwane tylko i wyśa cznie z galer zaangaz owanych w bitwie. Ataki moz na przerwac w dowolnym momencie. Jes li galera straci po walce ostatniego marynarza, zwycieski gracz moz e: - zatopic galere (galere usuwa sie z planszy), - zdobyc galere. W drugim przypadku, gracz musi prześoz yc jeden lub wiecej z etonow marynarzy ze zwycie skiego okre tu na zdobywana galere. Jes li tego nie zrobi, galera przeciwnika utonie. Jes li prześoz y wszystkie z etony marynarzy na zdobyta galere, jego wśasna galera utonie. adunek tona cej galery moz na uratowac. Zetony towarow moz na prześoz yc na te galery zwycieskiego gracza, ktore znajduja sie na tym samym polu, na ktorym rozegrano bitwe. Ograniczenie stanowi śadownosc galer. UWAGA Ó zabronione jest eliminowanie wśasnych marynarzy w celu zrobienia miejsca dla z etonow towaru. Na zdobytej galerze nalez y umies cic proporzec zwycieskiego gracza. Od tej chwili zdobyty okret stanowi czesc jego floty. Przykóad bitwy morskiej: Turecka flota dysponuje na pewnym polu dwoma galerami, genuenska jedna : Galera turecka nr 1 ź Galera turecka nr 2 ź Galera genuenska nr 1 ź 3 marynarzy 3 marynarzy 3 marynarzy Gracz reprezentuja cy Turcje (wypada jego kolej w turze 4), atakuje galera nr 1. Wynik rzutu kostka : 2. Dwa plus trzy (3 marynarzy) daje cztery, podzielone przez 3 i zaokra glone w doś daje ostateczny wynik 1. Odpowied genuenczyka: rzut kostka 3. Trzy plus trzy daje 6, podzielone przez trzy daje ostateczny wynik 2. Po pierwszej potyczce sytuacja jest naste puja ca: Galera turecka nr 1 ź Galera turecka nr 2 ź Galera genuenska nr 1 ź 1 marynarz 3 marynarzy 2 marynarzy

SERENISSIMA ѵ instrukcja gry str. 9 Teraz gracz reprezentuja cy Turcje atakuje galera nr 2. Wynik rzutu kostka : 4. Cztery plus trzy (3 marynarzy) daje siedem, podzielone przez 3 i zaokra glone w do ś daje ostateczny wynik 2. Odpowied genuenczyka: rzut kostka 3. Trzy plus dwa daje 5, podzielone przez trzy daje ostateczny wynik 1. Po tej potyczce sytuacja jest naste puja ca: Galera turecka nr 1 ź Galera turecka nr 2 ź Galera genuenska nr 1 ź 1 marynarz 2 marynarzy 0 marynarzy Gracz reprezentuja cy Turcje decyduje sie zdobycgalere genuenska. Bitwa jest zakonczona, sytuacja koncowa jest naste puja ca: Galera turecka nr 1 ź Galera turecka nr 2 ź Galera turecka nr 3 ź 1 marynarz 1 marynarz 1 marynarz W galerze genuenskiej, w miejsce proporca Genui umieszczono flage turecka. Gdyby gracz reprezentuja cy Turcje nie chciaś zdobywacokre tu, mo gśby go zatopic, przejmuja c wczesniej znajduja cy sie na nim śadunek. ATAKOWANIE PORTU Atakowanie portu odbywa sie na podobnych zasadach jak bitwa galer. Gracz atakuja cy musi posiadac co najmniej jedna galere na polu przylegśym do atakowanego portu. Gdy gracz decyduje sie na atak, wybiera atakuja ca galere. Bitwa rozgrywana jest rownoczes nie przez atakuja cego i bronia cego sie. Kaz dy z graczy wykonuje rzut kostka i do wyniku rzutu dodaje ilosc marynarzy (w porcie lub na pokśadzie galery). Uzyskana sume dzieli sie przez trzy i zaokra gla w doś. Ostateczny rezultat oznacza liczbe marynarzy przeciwnika, ktorych udaśo sie wyeliminowac. Ich z etony nalez y w tym momencie usuna c z planszy. Jez eli w porcie wybudowany jest fort, suma uzyskana przez atakuja cego (wynik rzutu kostka plus ilosc marynarzy), dzielona jest przez cztery, i rezultat rowniez zaokra glany jest w doś. Przykóad ataku na port: Wenecka flota atakuje turecki port. Sytuacja pocza tkowa jest naste puja ca: Galera wenecka ź Turecki port - 5 marynarzy 4 marynarzy Gracz reprezentuja cy Wenecje (wypada jego kolej w turze), atakuje. Wynik rzutu kostka : 4. Cztery plus piecdaje dziewiec, podzielone przez 3 daje ostateczny wynik 3. Odpowied obronco w: rzut kostka 6. Szescplus cztery daje 10, podzielone przez trzy daje ostateczny wynik 3. Po potyczce sytuacja jest naste puja ca: Galera wenecka ź Turecki port - 2 marynarzy 1 marynarz Wenecjanin rezygnuje z dalszej walki. Gdyby tureccy obroncy posiadali fort, ich straty wyniosśyby 9 : 4 =2,25, po zaokra gleniu: 2. Roz nice pomiedzy bitwa galer, a zdobywaniem portu sa nastepuja ce: 1. Garnizon portu nie moz e zaatakowac galery Ó moz liwa jest tylko obrona portu podczas ataku. 2. Po wyeliminowaniu wszystkich obroncow portu, zwycieski gracz nie moz e rozpocza c okupacji portu (az do nastepnej tury nr 5 - Przejmowanie kontroli nad portamiᓭ ). Trzeba tez pamie tac, ze inni gracze zajmuja cy to samo pole moga zaatakowacdotychczasowych zwycie zco w bitwy o

SERENISSIMA ѵ instrukcja gry str. 10 port, a nawet przeja ckontrole nad portem, w kto rym nie ma obronco w, jesli pozwala na to ustalona w naste pnym etapie kolejnoscgraczy. 3. Jes li garnizon portu odniesie zwyciestwo poprzez wyeliminowanie wszystkich marynarzy atakuja cej galery, nie ma moz liwos ci zdobycia tej galery ani uratowania jej śadunku. Zarowno galera, jak i śadunek tona. Zetony nalez y usuna c z planszy. W turze dziaśan wojennych, atakowanie portu nie narusza stanu jego magazynow ani nie powoduje zmiany gracza kontroluja cego port. Gdy wszyscy gracze ukoncza ture 4, moz na rozpoczynac ture 5. TURA 5. Przejmowanie kontroli nad portami. Po zakonczeniu tury dziaśan wojennych gracze moga, zgodnie z kolejnos cia ustalona dla etapu, obsadzac wśasnymi marynarzami porty, w ktorych nie ma garnizonow. Porty bez marynarzy sa bezbronne. Wynika to albo z powodu ich neutralnos ci, albo przegranej bitwy. Inwazja jest moz liwa, jes li galera dokonuja ca inwazji znajduje sie na polu przylegśym do portu. W chwili, gdy choc by jeden marynarz wyla duje w opisany sposob w porcie, gracz przejmuje kontrole nad tym portem. Symbolizuje to zamiana / wywieszenie proporca. Towary w magazynach staja sie wśasnos cia gracza obejmuja cego kontrole nad portem. Jes li w galerze znajduje sie ostatni marynarz, ktory mimo to przejmuje kontrole nad portem, powoduje to zatoniecie galery. adunek tej galery tonie razem z nia. Gdy wszyscy gracze ukoncza ture 5, moz na rozpoczynac ture 6. TURA 6. Sprzedawanie towaro w i uzyskiwanie staąego dochodu z panstwowego skarbca. Sprzedaz towaro w W tej turze gracze moga, zgodnie z kolejnos cia ustalona dla etapu, sprzedawac towary zgromadzone na pokśadach galer, w portach. Sprzedaz jest moz liwa, jes li galera znajduje sie na polu przylegśym do portu, niezalez nie od tego, kto go kontroluje. Nie ma moz liwos ci sprzedaz y nastepuja cych towarow: 1. takich, ktore produkuje port, 2. takich, ktore zgromadzono w portowych magazynach. Towarow nie moz na tez sprzedac, jes li w portowych magazynach nie ma juz wolnego miejsca. Zasada sprzedaz y jest nastepuja ca: - z eton towaru zostaje przeniesiony z pokśadu galery do magazynow Ó na wolne pole opisane najmniejsza liczba. Magazyn stopniowo zapeśnia sie, a kolejne wolne pola sa opisywane coraz wyzszymi liczbami. W ten sposo b kazda naste pna transakcja jest korzystniejsza od poprzedniej. - gracz otrzymuje ze Skarbca dukaty w ilos ci: 100 pomnoz one przez liczbe napisana na polu w magazynie (gdzie prześoz ono z eton)

SERENISSIMA ѵ instrukcja gry str. 11 Gracz moz e sprzedawac towary w opisany sposob nawet wtedy, gdy sam kontroluje port. Towary moz na sprzedawac wielokrotnie, jes li tylko speśnione sa warunki sprzedaz y. Oznacza to, z e nie mozna sprzedac w porcie dwukrotnie tego samego towaru. Sprzedaz towarow nie jest obowia zkowa. Przykóad: Galera Genuenczyka przybyśa do portu, w kto rym produkowane jest zśoto. W magazynach portu zmagazynowano drewno. Genuenczyk sprzedaje zelazo za 300 dukato w, oraz przyprawy za 400 dukato w. Zśota nie moze sprzedac, poniewaz port je produkuje. Drewno takze nie moze bycsprzedane, poniewaz znajduje sie juz w magazynie. W naste pnym etapie gry Genuenczyk moze kupicw porcie zśoto. 2 3 Genuenska galera 5 4 Port i magazyny Otwarcie nowych rynko w Handel bardzo rzadkimi towarami moz e byc nadzwyczaj zyskowny. Gdy gracz sprzedaje towar w porcie kontrolowanym przez innego gracza, ktory w z adnym ze swoich portow takiego towaru nie posiada, uzyskuje premie w wysokos ci 500 dukatow. Aby wypśata byśa moz liwa, towar ten nie moz e byc produkowany w z adnym porcie, ani nie moze znajdowac sie w z adnym magazynie kontrolowanym przez tego gracza (ale moz e byc przewoz ony przez jego galery). Premia ta ulega podwojeniu, jes li sprzedaz przeprowadzona jest w stolicy (Walencja, Genua, Wenecja lub Istambuś). Premie dodawane sa do kwot uzyskiwanych ze sprzedaz y towarow. Nalez y jednak pamietac, z e premie nie odnosza sie do węasnych porto w gracza ani do porto w neutralnych. Staóe dochody Kaz dy gracz otrzymuje w tej turze wypśate ze Skarbca w wysokos ci 300 dukatow. Warunkiem uzyskania wypśaty jest kontrolowanie wśasnej stolicy. Gracz, ktory przeja śkontrole nad obca stolica, nie uzyskuje z tego powodu dodatkowej wypśaty. Ostrzezenie. Utrata stolicy jest ro wnoznaczna z utrata staśego dochodu.

SERENISSIMA ѵ instrukcja gry str. 12 Po zakonczeniu tury wypśat, rozpoczyna sie nowy etap gry pocza wszy od tury 1. Zakonczenie gry. Po zakonczeniu szostej tury ostatniego etapu rozgrywki, gra konczy sie. Zwyciezca jest gracz, ktory zgromadziśnajwieksza ilosc punktow prosperity. Punkty prosperity oblicza sie nastepuja co: - za utrzymanie kontroli nad wśasna stolica 10 punktow - za kaz de 500 dukatow w posiadaniu gracza 1 punkt - za kaz dy kontrolowany port, ktorego magazyny nie sa zapeśnione 1 punkt - za kaz dy kontrolowany maśy* port, ktorego magazyny sa zapeśnione 2 punkty - za kaz dy kontrolowany s redni** port, ktorego magazyny sa zapeśnione 5 punktow - za kontrolowany gśowny*** port, ktorego magazyny sa zapeśnione 10 punktow * - maśy port posiada magazyn o pojemnos ci 2 ** - s redni port posiada magazyn o pojemnos ci 4 *** - gśowny port posiada magazyn o pojemnos ci 6; poniewaz gśowne porty sa rownoczes nie stolicami, te punkty odnosza sie takz e do sytuacji, w ktorej zapeśnione zostaśy magazyny w kontrolowanej przez gracza wśasnej stolicy. Oznacza to, z e gracz za kontrolowanie wśasnej stolicy i zapeśnienie jej magazynow uzyskuje w sumie 20 punktow. Zasady uzupeąniajace. Wymiana i sprzedaz towaro w mie dzy graczami. Gracze, ktorych galery znajduja sie na tym samym polu planszy, moga handlowac towarami z tych galer. Nie wolno jednak prowadzic handlu na otwartym morzu (pola planszy nie stykaja ce sie z la dem). Gracze moga uzgadniac miedzy soba dowolne zasady wymiany, sprzedaz y i kupna towarow. Gracza nie moz na zmusic do podjecia handlu w taki sposob (podczas zakupu w portach, wśasciciel portu nie moze odmo wic sprzedazy, moze co najwyzej podniesc cene ). Nalez y pamietac tez o pojemnos ci galer. W skrajnym przypadku dopuszcza sie mozliwosc wyrzucenia czes ci towaru za burte okretu, po to by uzyskac miejsce na inne towary. Wyrzucone z etony wracaja do Skarbca. Z galery nie wolno pozbywac sie w ten sposob marynarzy. Jes li jednak galera znajduje sie na polu przylegśym do portu, z etony marynarzy wolno prześoz yc na lad. Jes li port znajduje sie pod kontrola gracza, ktory przekśada z etony, marynarze dośa czaja do garnizonu portu. Jes li nie, marynarzy uwaz a sie za zaginionych, a ich z etony nalez y oddac do Skarbca. Nalez y tez pamietac, z e galera bez marynarzy zatonie. Kanclerz nie wypśaca ze Skarbca z adnych odszkodowan ani za z etony straconych w ten sposob towarow, ani za zaginionych marynarzy. Co sie dzieje, jes li nikt nie dokona inwazji na pokonany port? Pozostaje on wśasnos cia pokonanego gracza. Tylko wkroczenie oddziaśow okupacyjnych powoduje zmiane przynalez nos ci panstwowej portu. Istnieje tez mozliwosc, ze gdy jeden z graczy wyeliminuje garnizon portu, inny przeprowadzi la dowanie oddziaśo w i okupacje. Wynika to z kolejnosci dziaśan graczy w danym etapie gry (np. Wenecjanin

SERENISSIMA ѵ instrukcja gry str. 13 atakuje port i wygrywa bitwe jako ostatniᓭ w turze dziaśan wojennych, a Hiszpan zajmuje port jako pierwszyᓭ w turze pia tej). Czy gracze musza ujawniac ilos c posiadanych dukato w Kanclerzowi lub innym graczom? Nie ma takiego wymagania. Ilosc dukatow moz na ukrywac.