XXII Konferencja SNM. Porozmawiajmy o walorach dydaktycznych SET Game

Podobne dokumenty
ZASADY GRY. Jeśli jako pierwszy pozbędziesz się wszystkich kart, które masz w ręce to jesteś zwycięzcą.

PROGRAM TERAPEUTYCZNY Z MATEMATYKI

PROGRAM TERAPEUTYCZNY Z MATEMATYKI

Magiczny ogródek INSTRUKCJA GRA DLA 2 OSÓB WIEK DZIECKA 4+

Zadanie 1 - MŁODZIKI

DODAWANIE I ODEJMOWANIE SUM ALGEBRAICZNYCH

Kodowanie na matematyce w podstawówce Joanna Palińska

Gra: Partnerstwo biznesowe

Regionalne Koło Matematyczne

Matematyka grupa Uruchom arkusz kalkulacyjny. 2. Wprowadź do arkusza kalkulacyjnego wartości znajdujące się w kolumnach A i B.

Stefan Dorra. zasady gry

ZASADY GRY. 2 4 graczy / 20 minut

Konkurs dla gimnazjalistów Etap szkolny 12 grudnia 2013 roku

INSTRUKCJA. zabawka i gra rekomendowany wiek: od lat 5 liczba graczy: 1-5. Zawartość pudełka: 1. Elementy domina (kamienie) - 56 szt. 2.

SUKNIE ŚLUBNE - MODA I MODELKI

ZASADY GRY. Zawartość:

PHASE 10 LICZBA GRACZY: 2-6

WZORY, KOLORY, MEMORY

gra Chińczyk dla 6 osób

Gra dla 2 4 graczy w wieku lat. ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA PRZYGOTOWANIE DO GRY

Kto jeszcze gra w domino?

Markus Schleininger Reinhard Staupe Heinz Wüppen

Teoria gier. Katarzyna Koman Maria Koman. Politechnika Gdaoska Wydział Fizyki Technicznej i Matematyki Stosowanej

Instrukcja gry w Chińczyka

3. Wprowadź opis: kolumna A J. angielski, kolumna B J. polski. Obejrzyj animację pt. Wprowadzanie danych, aby dowiedzieć się, jak to zrobić.

Rachunek prawdopodobieństwa w grach losowych.

Załącznik nr 1 do Regulaminu turnieju Tysiąca Studnia 2018

ELEMENTY GRY CEL GRY. 56 kart akcji (po 2 karty o wartości 1-7 w każdym kolorze) 50 kart zadań

Prospero Hall. Abstrakcyjna gra logiczna dla 2-4 nieszablonowych spryciarzy w wieku 8-99 lat.

Przebieg gry podczas budowania Tutaj chodzi o zastosowanie Elementów Budowli i zdobycie Żetonów Budowy.

Zawartość opakowania

WYMAGAJĄCA REFLEKSU GRA DLA KAŻDEGO 2 5 GRACZY W WIEKU OD 4 LAT

Celem gry jest zdobycie jak największej liczby punktów z 3 kart, które pod koniec rozgrywki gracz zachowa na ręce.

Układanki nieskończone - polska odmiana Tiling Generators. doskonalenie obserwowania i odtwarzania symetrii

REGUŁY ATARI GO. Z przykładami, zadaniami i odpowiedziami.

10. Wstęp do Teorii Gier

Tworzywo. 4 karty do zapisywania wyników 1 karta rundowa 4 pisaki

Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2 4 Czas gry: 20 min INSTRUKCJA

33. NIE TYLKO WORECZKI CZYLI O ROZUMIENIU SYSTEMU DZIESIĘTNEGO, CZ. I

AGAJĄCA REFLEKSU GRA DLA KAŻDEGO DLA 2 5 GRACZY OD 4. ROKU Ż

Zasady gry i przygotowanie

Metody: rozmowa, obserwacja, opowieść ruchowa, gra

Generatory pomocy multimedialnych

STAR BA ST TTLE AR BA 8+ BOARD GAME 1

edukacja językowa: rozpoznawanie i nazywanie narzędzi, zapamiętywanie, koncentracja

Baltie 2010 etap szkolny, zadania dla kategorie A, B

PRZEZNACZENIE dla dzieci na zajęcia pozalekcyjne indywidualne i grupowe

MIĘDZYSZKOLNA LIGA PRZEDMIOTOWA MATEMATYKA klasa IV PŁOCK 2014

LITERKA DO LITERKI 2 INSTRUKCJA

INSTRUKCJA. Gra dla 2 graczy w wieku lat

Cel gry. Elementy gry:

Temat: Gry i zabawy logiczno-matematyczne.

GRY I ZABAWY UMYSŁOWO- LOGICZNE JAKO FORMA UPOWSZECHNIANIA KULTURY. Donata Fraś

BEZPIECZNE DZIECKO- PRZYJACIEL SZNUPKA DLA KLASY VI. CEL GŁÓWNY: Nabywanie umiejętności wyboru zachowań promujących zdrowie.

Elementy Skarbnicy odkrywców dla klas 1-3

Materiał wykorzystany ze stron: SUDOKU

Liczba graczy: 2 4 Wiek graczy: 10+ Czas gry: min

Pasterze. Elementy gry. Przygotowanie rozgrywki. Cel. Tura. 1 Pasterze

Zawartość 30 kart Posesji ponumerowanych od 1 do 30

PRZYKŁADOWE SCENARIUSZE ZAJĘĆ

INNOWACJA PEDAGOGICZNA Małymi krokami w świat programowania dla klas I pierwsze półrocze roku szkolnego 2018/2019. Opracowała: Małgorzata Pietruch

WYTYCZNE DOTYCZĄCE PRAWIDŁOWEGO PRZEBIEGU GIER W MISTRZOSTWACH SZKÓŁ PODSTAWOWYCH W TABLICZCE MNOŻENIA

KARTA PROJEKTU EDUKACYJNEGO. Tytuł projektu: Nauczyciel prowadzący grupę projektową: ZAPRASZAMY DO OBEJRZENIA FILMU

BEZPIECZNE DZIECKO- PRZYJACIEL SZNUPKA DLA KLASY III. CEL GŁÓWNY: Nabywanie umiejętności wyboru zachowań promujących zdrowie

Rachunki trudne i nudne? Nie muszą, mogą być ciekawe!

POZNAJEMY LITERY INSTRUKCJA. pomoc i gra edukacyjna - od 4-6 lat

Gra logiczna dla 2 5 osób Czas rozgrywki około 45 minut Wiek od 7 lat

Bukiet INSTRUKCJA. autor: Wouter van Strien projekt gra czny: Przemysław Fornal

Zawartość 90 kart Zombeast 2 karty pomocy dla mistrza Zombeasts (wariant gry) 1 instrukcja

INSTRUKCJA

PRACOWNIA MATEMATYCZNA GRY I ZABAWY MATEMATYCZNE. DOMINA LICZBOWE

GSP075 Pakiet. KArty pracy. MateMatyka

Zabawy matematyczne 2

Cele nauczania: a)poznawcze: Cele ogólne kształcenia: -uczeń umie odejmować ułamki dziesiętne. Aktywności matematyczne:

IMPREZOWA GRA PEŁNA AKCJI DLA 2 5 GRACZY OD 4. ROKU ŻYCIA

Gra dla 2 4 graczy w wieku lat.

Jacques Zeimet /3

Przed rozpoczęciem gry należy połączyć elementy tego samego koloru. Powstaną 4 ramki ze stacjami. 60 kafelków torów. 4 ramki ze stacjami

narzędzie Linia. 2. W polu koloru kliknij kolor, którego chcesz użyć. 3. Aby coś narysować, przeciągnij wskaźnikiem w obszarze rysowania.

The Mind. Wolfgang Warsch Dla zawodowych telepatów! shuriken. Karty z białymi liczbami (1-50) Karty z czerwonymi liczbami (1-50)

KONKURS MATEMATYCZNY DLA UCZNIÓW KLASY I GIMNAZJUM. I Ty możesz zostać Pitagorasem

INSTRUKCJA GRY. + SZYBKIE WPROWADZENIE (na końcu instrukcji)

Czekoladowe pole. Informacja dla uczestników

QU IZ 4-6. Klasa. Błyskawiczna nauka przez zabawę

Wykorzystanie programu Paint na lekcjach matematyki w nauczaniu zintegrowanym

Zbiór zadań przygotowujących do kuratoryjnego konkursu matematycznego. Szkoły podstawowe Odpowiedzi

Paszczaki ELEMENTY GRY. 54 karty przedstawiające paszczaki

Zawartość pudełka. 72 sześciokątne, czterokolorowe kafelki 8 tekturowych znaczników służących do liczenia rund gry instrukcja

Odmiany Gry. Rozpoczęcie gry

OGÓLNA CHARAKTERYSTYKA GRY PLANSZA

Samouczek przygotowujący do Kuratoryjnego Konkursu Matematycznego (na podstawie zadań z roku 2009) Szkoły podstawowe Odpowiedzi

zasady gry WITAJCIE WE WSPANIAŁYM ŚWIECIE BĄBELSÓW!

Philippe des Pallières

ELEMENTY GRY. 48 kart lotu 12 kart specjalnych (o wartościach 10, 20, 30, 40, 50, 60) kostka. Autor: Shin Hyung Kyu Ilustracje: Paweł Jaroński

Scenariusz lekcji matematyki, klasa 1 LO.

Kurs z NetLogo - część 4.

Scenariusz zajęć do programu kształcenia Myślę-działam-idę w świat

Competence analysis of trainers and educators and confirmation of Strategic Management Virtual Game topics. Polish version

XXI Krajowa Konferencja SNM

MATEMATYKA NAS DOTYKA, CZYLI RZECZ O WSZECHOBECNOŚCI MATEMATYKI. Projekt współfinansowany przez Fundację mbanku

Transkrypt:

1 XXII Konferencja SNM AKTYWNOŚCI MATEMATYCZNE Katarzyna Sikora, (Chorzów) ksikora35@gmail.com Porozmawiajmy o walorach dydaktycznych SET Game Streszczenie. Podczas warsztatów uczestnicy poznali historię i zasady gry SET, zagrali w grę SET z wykorzystaniem kompletu kart oraz Internetu (online), wymienili poglądy na temat walorów dydaktycznych gry SET oraz zapoznali się z różnymi przykładami wykorzystania gry SET (kwadraty magiczne, modyfikacje gry, wykorzystanie materiałów z Internetu). Grę SET wymyśliła Marsha Jean Falco w 1974 roku, a upowszechniła ją 16 lat później, w 1990 roku. Była wtedy genetykiem na Uniwersytecie Cambridge i zajmowała się przewidywaniem wyników łączenia się różnych genów w trakcie rozmnażania u owczarków niemieckich, co stanowiło inspirację do nowej gry. Od chwili powstania gra stała się popularna w wielu krajach świata i otrzymała ponad 25 prestiżowych nagród Podstawowe wiadomości na temat gry: SET to wciągająca gra, która kształci spostrzegawczość Wiek graczy: 6 lat - 1-20 graczy może grać równocześnie Gra stanowi przyjemność dla całej rodziny Zajmuje ok. 30-45 minut Talia do gry zawiera 81 kart Gra nie wymaga żadnych wcześniejszych wiadomości, a zatem stanowi świetną rozrywkę dla osób w różnym wieku Podstawową czynnością podczas gry w SET jest tworzenie (dostrzeganie) szczególnych układów kart, tzw. SET-ów ( kompletów ). Aby utworzyć jeden SET uczestnik musi wskazać trzy karty, na których każda z czterech cech jest identyczna na każdej z kart, bądź inna na każdej z kart. Tymi czterema cechami elementów są: 1) kształt (owal, karo, ślimak) 2) kolor (czerwony, zielony, fioletowy) 3) liczba elementów (1, 2 lub 3) 4) sposób zakolorowania (pusty, pełny, zakreskowany) Na stronie http://www.setgame.com/images/tutorial/flash_version/set_flash_tutorial.htm znajduje się samouczek gry SET online, w wersji angielskiej. Z kolei na stronie http://www.setgame.com/set/puzzle_frame.htm znajduje się codzienna układanka online. Każdego dnia prezentowany jest tu inny układ kart, w którym ukrytych jest 6 SET-ów. Przykłady SET-ów

2 - ten sam kolor elementów (czerwony) - ta sama liczba elementów (2) - ten sam kształt (owal) - różny sposób zakolorowania (pusty, pełny, zakreskowany) Zatem trzy cechy tutaj są identyczne na każdej z kart, a jedna inna na każdej z kart. - różny kolor elementów (czerwony, zielony, fioletowy) - różna liczba elementów (1, 2, 3) - różny kształt (owal, karo, ślimak) - ten sam sposób zakolorowania (zakreskowany) Zatem trzy cechy tutaj są różne na każdej z kart, a jedna identyczna na każdej z kart. - różny kolor elementów (czerwony, zielony, fioletowy) - różna liczba elementów (1, 2, 3) - różny kształt (owal, karo, ślimak) - różny sposób zakolorowania (pusty, pełny, zakreskowany) Zatem cztery cechy tutaj są różne na każdej z kart. A oto przykłady układów trzech kart, które nie stanowią SET-ów: To nie jest SET, ponieważ sposób zakolorowania jest jednakowy na dwóch kartach (pusty), a na trzeciej jest inny (pełny), a musiałby być jednakowy na trzech albo różny na trzech. To nie jest SET, ponieważ kolor jest jednakowy na dwóch kartach (czerwony), a na trzeciej jest inny (zielony), a musiałby być jednakowy na trzech albo różny na trzech. Magiczna reguła: Jeżeli dwa są a jeden nie, wówczas to nie jest SET Jakie są podstawowe reguły gry:

3 12 kart jedna z osób rozkłada w kształcie prostokąta, obrazkami do góry; osoba ta nie bierze udziału w grze. Uczestnik, który dostrzeże SET zabiera go, uprzednio mówiąc SET; otrzymuje wówczas punkt. Jeśli powie SET, a zrobił błąd, traci punkt. Gdy uczestnik powie SET, inni muszą poczekać. Uczestnik rozdający karty zawsze uzupełnia prostokąt na stole. Jeśli nikt z grających nie widzi SET, rozdający na chwilę dokłada 3 karty (na stole jest 15 kart). Po zabraniu jednego SET kart wtedy nie uzupełnia się. Grę kontynuuje się, dopóki wszystkie karty nie zostaną rozłożone na stole, a stamtąd nie zostaną zebrane wszystkie SET-y. Wygrywa gracz, który uzyskał najwięcej punktów. Jeśli gracze dysponują czasem, to grę powtarza się tak długo, aby kolejno każdy gracz był osobą rozdającą karty. Grę SET można wykorzystać przez pierwsze 5 minut lekcji jako zajęcie poprawiające koncentrację, wykorzystując codzienną układankę SET online na stronie: http://www.setgame.com/set/puzzle_frame.htm. W każdym takim codziennym układzie kart ukryte jest 6 SET-ów. Oto przykład ( zrzut z ekranu ):

4 Wskazując kolejne SET-y zapełnia się karta odpowiedzi online. Oto wypełniona karta do układanki powyżej; każdy wiersz przedstawia jeden SET: Innym przykładem wykorzystania kart do gry w SET jest tworzenie kwadratów magicznych z zachowaniem reguł gry SET, tzn. w każdej linii poziomej, pionowej i ukośnej musi być SET. Oto przykład kwadratu magicznego: Kwadrat magiczny SET można łatwo utworzyć postępując według następujących reguł: Wybierz dowolne trzy karty, które nie tworzą SET-a, np. Rozmieść te trzy karty w dowolnej kolejności na polach 1., 3., 5., np. Postępując według reguł SET domyślamy się, że na polu 2. musi być figura o różnym kolorze, różnym kształcie, takim samym zapełnieniu i z taką samą liczbą elementów, jak w pierwszym wierszu, a następnie rozumując podobnie zapełniamy linie ukośne i środkową kolumnę, a potem pozostałe pola:

5 W książce Elżbiety Goźlińskiej: Jak skonstruować grę dydaktyczną?, WSiP, Warszawa 2004, str. 7, znajdujemy taki opis: Gry, oprócz określonych walorów poznawczych jest to najczęściej główny powód, dla którego decydujemy się na wykorzystanie gry dają możliwość kształtowania wielu umiejętności uniwersalnych, przydatnych w życiu. Należą do nich takie umiejętności, jak: Komunikowanie się Współpraca Analizowanie sytuacji Podejmowanie decyzji Planowanie działań Argumentowanie Negocjowanie Dobieranie informacji niezbędnych do podjęcia decyzji Eliminowanie informacji nieistotnych Korzystanie z różnych dziedzin informacji (informacji interdyscyplinarnych) Sprawdzanie, obserwowanie skutków podjętych decyzji Dokonywanie korekt w zmieniających się warunkach decyzyjnych Gra SET, w opinii każdego, kto się z nią zetknął, kształtuje większość z wymienionych umiejętności uniwersalnych, dlatego jest warta polecenia. Więcej informacji na temat gry SET można znaleźć na stronie http://www.setgame.com/. Katarzyna Sikora Doradca metodyczny matematyki Chorzów ksikora35@gmail.com