ROZDZIAŁ I. Czym i jak to zrobić, czyli narzędzia i metody.

Podobne dokumenty
TEMAT: Podejmowanie decyzji w programie instrukcja warunkowa (IF).

Warunki i sposoby realizacji podstawy programowej kształcenia ogólnego w klasie IV i VII szkoły podstawowej z informatyki.

Wykład II PASCAL - podstawy składni i zmienne, - instrukcje wyboru, - iteracja cz. 1

Wstęp do programowania

PRZEDMIOTOWY REGULAMIN I WOJEWÓDZKIEGO KONKURSU Z INFORMATYKI DLA UCZNIÓW SZKÓŁ PODSTAWOWYCH WOJEWÓDZTWA ŚWIĘTOKRZYSKIEGO W ROKU SZKOLNYM 2019/2020

SCHEMAT OCENIANIA poziom rozszerzony arkusz II

Język programowania PASCAL

Wykład II PASCAL - podstawy składni i zmienne, - instrukcje wyboru, - iteracja, - liczby losowe

Wyszukiwanie największej spośród czterech liczb. Przykładowe rozwiązanie

Wykład IV Algorytmy metody prezentacji i zapisu Rzut oka na język PASCAL

Program nauczania informatyki w gimnazjum Informatyka dla Ciebie. Modyfikacja programu klasy w cyklu 2 godzinnym

Wykład. Materiały bazują częściowo na slajdach Marata Dukhana

SCENARIUSZ LEKCJI. TEMAT LEKCJI: Projektowanie rozwiązania prostych problemów w języku C++ obliczanie pola trójkąta

Instrukcje podsumowanie. Proste: - przypisania - wejścia-wyjścia (read, readln, write, writeln) - pusta - po prostu ; (średnik) Strukturalne:

Programowanie. programowania. Klasa 3 Lekcja 9 PASCAL & C++

INSTRUKCJA PUSTA. Nie składa się z żadnych znaków i symboli, niczego nie robi. for i := 1 to 10 do {tu nic nie ma};

PoniŜej znajdują się pytania z egzaminów zawodowych teoretycznych. Jest to materiał poglądowy.

Ilość cyfr liczby naturalnej

Przeliczanie na zapis stałoprzecinkowy

Elżbieta Kula - wprowadzenie do Turbo Pascala i algorytmiki

Algorytmy, reprezentacja algorytmów.

Wojewódzki Kuratoryjny Konkurs z Informatyki Etap wojewódzki

Wstęp do programowania

Podstawy Programowania

Przykładowerozwiązania.

EGZAMIN MATURALNY 2011 INFORMATYKA

REGULAMIN Konkursu INFORMATYCZNO- PROGRAMISTYCZNY dla uczniów gimnazjum

Język ludzki kod maszynowy

Przedmiotowy system oceniania

SCENARIUSZ LEKCJI. Streszczenie. Czas realizacji. Podstawa programowa

REGULAMIN. organizacji konkursu informatycznego dla uczniów szkół gimnazjalnych. w województwie podkarpackim w roku szkolnym 2016/2017.

Algorytmika i programowanie. Wykład 2 inż. Barbara Fryc Wyższa Szkoła Informatyki i Zarządzania w Rzeszowie

EGZAMIN MATURALNY OD ROKU SZKOLNEGO

Wymagania na poszczególne oceny w klasach 3 gimnazjum

Rozkład materiału. Lubię to! Podręcznik dla klasy czwartej szkoły podstawowej

Opis problemu i przedstawienie sposobu jego rozwiązania w postaci graficznej. Gimnazjum nr 3 im. Jana Pawła II w Hrubieszowie 1

Algorytm 2.1. Rys Czy zupa jest słona? Przygotuj. Gotowe danie START. Przepis... STOP NIE TAK

Wstęp do informatyki- wykład 12 Funkcje (przekazywanie parametrów przez wartość i zmienną)

REGULAMIN POWIATOWEGO KONKURSU INFORMATYCZNEGO

INSTRUKCJE PĘTLI, INSTRUKCJA WYBORU. Instrukcja pętli For to do

Programowanie proceduralne w języku C++ Podstawy

Rozkład materiału. Lubię to! Podręcznik dla klasy czwartej szkoły podstawowej

14. Przedmiot: N/PM2012/11/14/I1 INFORMATYKA moduł 1 Semestr. Liczba tygodni Liczba godzin w tygodniu Liczba godzin w semestrze ECTS

(Zbiórka przed 0Sekretariatem Szkoły)

Podstawy programowania

INFORMATYKA POZIOM ROZSZERZONY

INFORMATYKA POZIOM ROZSZERZONY

Numer obszaru: 13. Jak pracować z uczniem uzdolnionym informatycznie? Od prostych do poważnych algorytmów w C++ Symbol szkolenia: PUZC++

Rekurencja. Przygotowała: Agnieszka Reiter

Algorytmy. Programowanie Proceduralne 1

Technologie cyfrowe semestr letni 2018/2019

Algorytmy. Programowanie Proceduralne 1

Zaawansowane metody programowania. Elementy struktury kodu - dyrektywy - biblioteki i moduły zewnętrzne - kompilacja kodu

Rozkład materiału nauczania informatyki w klasie 5a, 5b, 5c i 5d.

Regulamin VII KONKURSU INFORMATYCZNEGO dla uczniów gimnazjów województwa świętokrzyskiego

Języki programowania Język programowania Język maszynowy Kod maszynowy

Problem Herona. lim(x i+1 x i ) 0. lim x i0 +1 x i0 < ǫ.

PRZEWODNIK PO PRZEDMIOCIE

WYMAGANIA EDUKACYJNE DLA KLASY 4 powstałe w oparciu o nową podstawę programową i program nauczania

Wykład I Cyfrowa reprezentacja informacji Algorytmy metody prezentacji i zapisu Tablice (wstęp) Rzut okiem na języki programowania

REGULAMIN. organizacji konkursu informatycznego dla uczniów szkół gimnazjalnych w województwie podkarpackim w roku szkolnym 2015/2016

Programowanie w Turbo Pascal

Wykład II Tablice (wstęp) Przykłady algorytmów Wstęp do języka C/C++

Matematyka Dyskretna. Andrzej Szepietowski. 25 czerwca 2002 roku

wykład IV uzupełnienie notatek: dr Jerzy Białkowski Programowanie C/C++ Język C, a C++. wykład IV dr Jarosław Mederski Spis Język C++ - wstęp

Schematy blokowe. Algorytmy Marek Pudełko

Śląski Zarząd Wojewódzki LOK w Katowicach Kuratorium Oświaty w Katowicach Zespół Szkół Technicznych i Ogólnokształcących Nr 2 w Katowicach INFORMATOR

Wykład 15. Literatura. Kompilatory. Elementarne różnice. Preprocesor. Słowa kluczowe

Wrocław, dn. 19 kwietnia 2006 roku. Anna Kaleta Piotr Chojnacki IV rok, informatyka chemiczna Liceum Ogólnokształcące nr 10 we Wrocławiu

C++ - [1-3] Debugowanie w Qt Creator

PEANO. Innowacja pedagogiczna dotycząca wprowadzenia nauki programowania. w Zespole Szkół Nr 6 im. Mikołaja Reja w Szczecinie

Algorytmika i programowanie usystematyzowanie wiadomości

JĘZYKI PROGRAMOWANIA Z PROGRAMOWANIEM OBIEKTOWYM. Laboratorium 3. Instrukcje wyboru

VII MAŁA OLIMPIADA INFORMATYCZNA

Podstawy Programowania. Wykład 1

SCENARIUSZ TEMATYCZNY

Teraz bajty. Informatyka dla szkół ponadpodstawowych. Zakres rozszerzony. Część 1.

Wojewódzki Kuratoryjny Konkurs z Informatyki Finał

SCENARIUSZ LEKCJI. Dzielenie wielomianów z wykorzystaniem schematu Hornera

- 1 - Liczba godzin. Nr lekcji. Nr punktu w podręczniku. Zagadnienia do realizacji według podstawy programowej (treści nauczania)

JĘZYKI PROGRAMOWANIA Z PROGRAMOWANIEM OBIEKTOWYM. Wykład 5

INFORMATYKA POZIOM ROZSZERZONY

Programowanie strukturalne i obiektowe. Funkcje

Miejsca zerowe funkcji - Metoda połowienia

I. KARTA PRZEDMIOTU CEL PRZEDMIOTU

REGULAMIN. konkursu informatycznego dla uczniów szkół gimnazjalnych w roku szkolnym 2014/2015.

REGULAMIN. Rozwijanie zainteresowań i uzdolnień informatycznych u uczniów. Stymulowanie aktywności poznawczej młodzieŝy informatycznie

Rozkład materiału informatyki w gimnazjum w Kielnie dla klasy I i II z podziałem na jednostki lekcyjne.

SYLABUS. Cele zajęć z przedmiotu

Konkurs organizowany jest pod patronatem firmy STX Next.

2.8. Algorytmy, schematy, programy

Program zajęć doskonalących komputerowych w ramach projektu W drodze do sukcesu Cezary Zalewski

Procedury i funkcje. Przykład programu z procedurą. Definicja. Cechy procedury

Palindromy. Przykładowe rozwiązanie

Całkowanie numeryczne - metoda prostokątów

Wymagania edukacyjne z informatyki dla klasy szóstej szkoły podstawowej.

Programowanie. Projektowanie funkcje programu tworzenie algorytmu i struktur danych. Programowanie implementacja algorytmu kompilacja programu

Programowanie - wykład 4

REGULAMIN KONKURSU INFORMATYCZNEGO DLA UCZNIÓW SZKÓŁ PODSTAWOWYCH I ODDZIAŁÓW GIMNAZJALNYCH

Programowanie. Pascal - język programowania wysokiego poziomu. Klasa 2 Lekcja 9 PASCAL

Transkrypt:

ROZDZIAŁ I Czym i jak to zrobić, czyli narzędzia i metody. Wiele z podanych dalej zadań może być rozwiązane różnymi sposobami, z zastosowaniem różnych narzędzi i metod informatycznych, z wykorzystaniem aplikacji dostępnych lokalnie i sieciowo, w dowolnym środowisku systemowym. Rozwiązywanie zadań nie powinno prowadzić do długotrwałych, wielowątkowych i mocno rozbudowanych projektów, ale nie powinno się unikać zadań problemowych, nie zniechęcających jednak młodego informatyka zawiłą treścią i skomplikowanym opisem, ale zachęcających starannie dobraną formą i rodzajem problemu. O sukcesie decydować powinien jedynie efekt końcowy zgodny z postawionym zawodnikowi problemem i jego warunkami brzegowymi. O wyborze środka i algorytmu decydować powinien sam uczeń, dla którego przygotowany powinien być ogólnie dostępny standard, uwzględniający stan wyposażenia szkolnych pracowni komputerowych w szkołach oraz wymagania konkursowe, np. System WINDOWS 7/8/10 edytor tekstów MS WORD lub WRITER, program graficzny MS PAINT, PAINT.NET, GIMP, arkusz kalkulacyjny MS EXCEL lub CALC, notatnik, NOTEPAD++.... Języki programowania, kompilatory i środowiska: PASCAL Free Pascal Compiler, Turbo Pascal, Lazarus, C++ Dev-C++, Code::Blocks, PYTHON interpretery, Geany PROCESSING https://processing.org/download/ MS SMALL BASIC https://www.microsoft.com/pl-pl/download/... Programy wspomagające: LABORATORIUM INFORMATYKI ELI, CABRI, DERIVE.

Należy jednak zwrócić uwagę na fakt, że to co dzisiaj określamy mianem standardu nie będzie już nim za kilka lat, a być może nawet w kolejnej edycji konkursu. Zadania powinny więc być dobierane bardzo starannie, z uwzględnieniem lokalnych warunków i dostępnych środków informatycznych. Nie osiągnie się bowiem całkowitego oderwania od środków technicznych i rodzaju oprogramowania. Dobrym przykładem mogą tu być konkursy dla szkół średnich, gdzie przez wiele lat wypracowano doskonałe niemal formuły i standardy dotyczące zadań konkursowych i sposobu przeprowadzania kolejnych etapów zawodów, gdzie sprzęt odgrywa rolę drugorzędną. Konkursy dla młodszych uczniów są dopiero w powijakach i dlatego niniejszy zbiór, nie pretendując do miana przewodnika i doradcy, ma za cel pokazać jakie są możliwe do zaakceptowania formy zadań i jaką drogą można iść w kierunku unifikacji i ujednolicenia kryteriów konkursowych, pamiętając, aby nie przekroczyć pewnego progu trudności i uniemożliwić tym samym młodzieży potwierdzenie swych uzdolnień i osiągnięć informatycznych, już w tak młodym wieku. Propozycją takiego zadania może być podany poniżej problem, z podaną wskazówką matematyczną, rozwiązany trzema różnymi sposobami, przy wykorzystaniu zupełnie rożnych narzędzi. Wszystkie rozwiązania są równie dobre i wyczerpują zagadnienie. PRZYKŁAD ZADANIA : Zbuduj algorytm rozstrzygający, czy podane trzy liczby nieujemne mogą być długościami boków trójkąta. Jeśli tak, to oblicz obwód i pole takiego trójkąta. Wskazówka matematyczna: Jeśli a, b, c są bokami trójkąta, to pole można łatwo obliczyć ze wzoru Herona. Pole = p( pa)( pb)( pc), gdzie p oznacza połowę obwodu tzn. p=(a+b+c)/2. Rozwiązanie 1: Arkusz kalkulacyjny EXCEL Zawartości komórek: Komórki pomocnicze: A1: Dana liczba a A9: =JEŻELI(A1<B1+C1;1;0) B1: Dana liczba b B9: =JEŻELI(B1<C1+A1;1;0) C1: Dana liczba c C9: =JEŻELI(C1<A1+B1;1;0) E1: =JEŻELI(D9=3;"Obwód=";"Nie ma takiego trójkąta") D9: =A9+B9+C9 E2: =JEŻELI(D9=3;"Pole=";"") A12: =A1+B1+C1 F1: =JEŻELI(D9=3;A12;"") A13: =A12/2 F2; =JEŻELI(D9=3;A15;"") A14: =A13*(A13-A1)*(A13-B1)*(A13-C1) A15: =PIERWIASTEK(A14) Uwaga: komórki pomocnicze można potem ukryć np. stosując na nich czcionkę w kolorze białym.

Przykłady:

Rozwiązanie 2: Laboratorium Informatyki ELI Rozwiązanie 3: Program w języku SMALL BASIC TextWindow.Write("a = ") a=textwindow.read() TextWindow.Write("b = ") b=textwindow.read() TextWindow.Write("c = ") c=textwindow.read() If a>=b+c or b>=a+c or c>=b+a Then TextWindow.WriteLine("Nie ma takiego trójkąta!") Else p=(a+b+c)/2 obwod=2*p pole= Math.SquareRoot(p*(p-a)*(p-b)*(p-c)) TextWindow.WriteLine("Obwód = "+ obwod) TextWindow.WriteLine(" Pole = "+ pole) EndIf

Rozwiązanie 4: Program w języku PASCAL Program TROJKAT; uses CRT; var a, b, c, p, obwod, pole :real; BEGIN ClrScr; Write(' a = '); Readln(a); Write(' b = '); Readln(b); Write(' c = '); Readln(c); Writeln; Writeln('----------------------------------------'); Writeln; If (a<b+c) and (b<a+c) and (c<b+a) then Begin p:=(a+b+c)/2; obwod:=2*p; pole:= sqrt(p*(p-a)*(p-b)*(p-c)); Writeln(' Obwod = ',obwod:10:2 ); Writeln(' Pole = ',pole :10:2 ); End else Writeln('To nie jest trójkąt!'); Repeat until keypressed; ClrScr; END. Rozwiązanie 5: Program w języku C++ #include <iostream> #include <cmath> using namespace std; main() { double a, b, c, p, obwod, pole; cout<<"a="; cin>>a; cout<<"b="; cin>>b; cout<<"c="; cin>>c; if (a<b+c && b<a+c && c<b+a) { p=(a+b+c)/2; obwod=2*p; pole= sqrt(p*(p-a)*(p-b)*(p-c)); cout<<" Obwód = "<<obwod<<endl; cout<<" Pole = "<<pole<<endl; } else cout<<"to nie jest trójkąt!"<<endl; return 0; }

Rozwiązanie 6: Program w języku PYTHON import math print ("a=") s=input() a=float(s) print ("b=") s=input() b=float(s) print ("c=") s=input() c=float(s) if (a<b+c and b<a+c and c<b+a): p=(a+b+c)/2 print("obwód=",2*p) w=p*(p-a)*(p-b)*(p-c) print("pole=",math.sqrt(w)) else: print ("Nie ma takiego trójkąta!") input() ŹRÓDŁA WIEDZY Maciej M. Sysło Algorytmy Maciej M. Sysło Piramidy, szyszki i inne konstrukcje algorytmiczne Maciej M. Sysło Konstrukcje algorytmiczne Erik Wischniewski 100 przepisów w języku Turbo Pascal Wanda Jochemczyk Laboratorium Informatyki ELI 2.0 Multiplus Alan R. Neibauer Języki C i C++ Twój pierwszy program Marek Luliński Python, C++, JavaScript. Zadania z programowania Marek Luliński Zadania konkursowe z informatyki Michał Wiszniewski Python na start! Programowanie dla nastolatków. Andrzej Różycki Zadania i problemy z informatyki Ryszard Motyka W 80 zadań dookoła Excela Monika Niedziela Zbiór zadań z informatyki Błażej Gruszczyński Zbiór zadań z informatyki

https://www.w3schools.com http://www.cplusplus.com http://miroslawzelent.pl https://processing.org https://www.lazarus-ide.org https://www.getlazarus.org/learn https://pl.python.org https://www.learnpython.org https://kodilla.com/pl http://pasja-informatyki.pl https://eduweb.pl/ http://www.e-programowanie.eu