Podzielone według rang i wartości. Zawady drobne. Biedak: Połowa początkowych funduszy, trudność z oszczędzaniem przyszłych zarobków.



Podobne dokumenty
Po d z i e l o n e w e d ł u g r a n g i w a r t o ś c i. Zawady drobne

Umiejętności Umiejętność

Podsumowanie Wad i Zalet sytemu Savage Worlds Autor Shane Lacy Hensley Tłumaczył Marian Yarri Płaszczyca i Piotr Ramel Koryś

darmowe zasady do Savage Worlds

Zasady Jak się wkrótce przekonacie, zasady Savage Worlds są bardzo proste.

Archetypy. Przerabianie archetypów. Człowiek szermierz. Historia

Tomasz "Tomek" Dzikowski

Posiłki: Gotowi bohaterowie

Badacz tajemnic. Buźka. Kierowca. Kapłan, uzdrowiciel

Niezbędnik jeźdźca. Tworzenie koni. edycja polska. Koń jako figura lub blotka

Dungeons & Dragons Karta postaci

edycja polska Shane Hensley, Clint Black, Simon Lucas, Piotr Koryś

Wymagania:: jedna kostka k20.(a najlepiej 2), po jedna k4, dwie k6, dwie k10

Gra karciana dla dwóch graczy umiejscowiona w post-apokaliptycznym Wrocławiu. PRZYGOTOWANIE GRY

Kulisy Bohaterstwa.

2 Might and Magic: Heroes VI drzewko zdolności bohatera mocy

Druzyna Pierscienia. Dostępne sojusze: Elfy Wysokiego Rodu Szara Drużyna Czarodzieje i Wielkie Orły Rohan Gondor Leśne Elfy

Zasady gry bitewnej dla mechaniki Savage Worlds

Dungeons & Dragons Karta postaci

Gra karciana dla dwóch graczy umiejscowiona w post-apokaliptycznym Wrocławiu. PRZYGOTOWANIE GRY

Trzy filary projekt wstępny

Wojownik. Żelazny Wojownik Nr Nazwa umiejętności Wcześniej Teraz. 1 Stalowa skóra. 2 Prowokacja. 3 Rozrywające ramię

Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry. Windchaser. autor: Szymon Hed Liebert

~ 1 ~ Bogdan 'Wilk' Wilkowski. Wilk

Rachunek Prawdopodobieństwa MAP1181 Wydział Matematyki, Matematyka Stosowana Projekt - Dungeons & Dragons Opracowanie: Tomasz Weron

Szara Druzyna. Dostępne sojusze: Elfy Wysokiego Rodu Shire Czarodzieje i Wielkie Orły Drużyna Pierścienia Rohan Gondor Leśne Elfy

TECHNIKA W PIŁCE RĘCZNEJ

Drakensang: The River of Time

Bohater Krok po kroku

Twierdza. Michał Rosiński

Siły graczy: Czerwony: 3 postaci znaczne i 1 pospolita, albo 4 postaci znaczne

EXTERMINATUS LIBRA XENOS ORKI

Elfy Wysokiego Rodu. Dostępne sojusze: Szara Drużyna Arnor Drużyna Pierścienia Czarodzieje i Wielkie Orły

PRZYKŁAD ROZGRYWKI. Wysłannicy Puszczy. Zaczyna gracz kontrolujący frakcję Wysłanników Puszczy. Kładzie swój Sztandar na centralnym polu planszy,

Uniwersalny system RPG. Szymon Noobirus Piecha. jaskinianoobirusa.blogspot.com

This electronic book may be reproduced only for personal use. It may not be redistributed, and is available only from

1 B o h a t e r M a g i i. Drzewko Zdolności Bohatera Magii

Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry. Atlas Świata. autor: Artur Arxel Justyński. (c) 2010 GRY-OnLine S.A.

Zapraszamy do zapoznania się z naszą ofertą!

Archetypy z Dominiów i Jalizaru

ppłk mgr Miroslaw Kuświk Państwowa Wyższa Szkoła Zawodowa im. Prezydenta Stanisława Wojciechowskiego w Kaliszu SAMOOBRONA SELF-DEFENSE

INSTRUKCJA. Gra dla 2-4 graczy w wieku lat

stanu wojennego, Lewiatanów i nowych sojuszników, nowych Lordów, końca gry.

Beast Master. Ścieżka bestii

35 żetonów Leukocyt, 35 żetonów Lekarstwa, 84 żetony Globinka, 30 żetonów Hemo, 4 detektory odpowiedzi, 4 karty przelicznik, instrukcja gry.

Grupa nowicjuszy (A) - 1 godz. w tygodniu (zajęcia pozalekcyjne)

BRAWUROWY WOLSUNG BRAWUROWY WOLSUNG 1

Gang Ropuszona. S ensacja i Przygoda. Gang Ropuszona

8. I klasa gimnazjum. 8.1 Organizacja gry - założenia taktyczne

INSTRUKCJA rekomendowany wiek: od lat 5

Zasady ogólne: 1. Tereny na stołach rozstawia organizator i/lub sędzia. Gracze nie modyfikują pola bitwy.

PRACTITIONER LEVEL 4 P4

Umbar. Dostępne sojusze: Mordor Harad Rhun i Khand Smoki

INSTRUKCJA GRY TURNIEJOWEJ

P: Jak wybrać najlepszą kość, do umieszczenia w przechowalni?

WSTĘP 4 STEROWANIE 5 ZMIANA POSTACI 6 ELEMENTY DO ZEBRANIA 6

CEL TECHNICZNY. Kształtowanie umiejętności

Nowa postać [Ain] Anioł Ainchase Ishmael, który odziedziczył nazwisko Ishmael i szuka ziemi obiecanej.

5. Sezon PvP. Ulepszenie systemu dobierania. Modyfikacja parametrów. Większe nagrody za rangę. Sprzedaż nowych akcesoriów PvP. Dodano system ligi

OFERTA Wynajmu urządzeń rekreacyjnych

Test wydolności fizycznej Zachęcamy Cię do przeprowadzania jej co trzy miesiące i odnotowywania wyników w poniższej tabeli.

Koń - czyli co wiedzieć należy

Powrót Jeźdźca Bez Głowy

Zycie zazycie. Grupa łowców nagród w starciu z członkami mrocznego kultu, zdemaskowanego przez zdesperowanego porywacza

Pomniejszy szok. Ach! Serce wali ci jak oszalałe i mimowolnie wstrzymałeś oddech. Rozpatrz natychmiast. Brak dodatkowego efektu. Zakryj tę kartę.

Ni pieklo nie zna takiej furii... edycja polska

W " 1 PP 3 PP". 2 PP, 4 PP?

- Zwiększa atak i magiczna obrona: +10% - Zwiększa atak i magiczny atak: +10% - Zwiększa standardowe PŻ: +10%

PRACTITIONER LEVEL 2 P2

SPARTAKUS: KREW I ZDRADA ERRATA. Spartakus: Krew i Zdrada. Instrukcja str. 10. Instrukcja str. 19. Spartakus: Węże i Wilk. Planszetka Rodu Sepiuszów

Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry. Trine 2. autor: Michał Wolfen Basta

Kombinezony piechoty SI ŻW KP Pancerz Pole Kamuflaż EK Zasady Cena Taktyczny Lot 11 Desantowy Lot, desant Zwiadowczy

STAR BA ST TTLE AR BA 8+ BOARD GAME 1

Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry. Dark Souls II. (w 10 prostych krokach) autor: Jacek Ramzes Winkler

PROGRAM ZAJĘĆ PROFILAKTYCZNYCH. Nie tak, jak u zbójców - dzieci Króla. program opracowany na podstawie książki Urszuli Marc pt. Nie tak, jak u zbójców

Przykład zasięgu. Zestaw podstawowy Karty Poszukiwani Specjalna zasada karty celu Poszukiwani powinna brzmieć: Zasady wprowadzające

Inwazja. Autor: Paweł Aesandill Bogdaszewski Redakcja i skład: Marek Golonka Ilustracje: Izabela Mazur

Tłumaczenie dodatku: Beasts & Barbarians Freebie Pre Generated Characters

Znak Starszych Bogów FAQ - wersja 1.0

Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry. Dead Island. (atlas świata) autor: Artur Arxel Justyński

Penumbra: Przebudzenie

karta ran v 1.4 Sprawdź i zapamiętaj która godzina Oznacz miejsce trafienia czerwoną chustą Przeczytaj część dotyczącą obszaru trafienia

Element: Element: Element: Element:

TEORIA I METODYKA GRY W PIŁKĘ RĘCZNĄ WYKŁAD 3 TECHNIKA I TAKTYKA

Magiczny Rycerz - Oficjalne FAQ Uaktualnienie poprawne turniejowo od: 1 kwietnia 2003.

Ain pierwsza ścieżka

Rywalizacja między armiami o władzę nad pokojem mogłaby być długa i... okupiona dużą ilością pokruszonego plastiku, ale w końcu figury zdały sobie

PIŁKA RĘCZNA GIMNAZJUM

W dniach od 2 do 5 lipca w Sosnowcu odbyło się najważniejsze od czterech lat międzynarodowe seminarium Shinkendo, Aikibujutsu i Bojutsu w Polsce.

Rhun i Khand. Dostępne sojusze: Mordor Umbar Harad Smoki

Konferencja dla trenerów i instruktorów piłki nożnej Krosno Odrzańskie

WARSZTATY SZKOLENIOWE CHOJNICE

Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry. Ninja Blade. autor: Marcin Hamster Matuszczyk

Autorzy gry: Stelios Kourtis, Evangelos Foskolos

TAKTYKA W PIŁCE RĘCZNEJ

Call of Duty : Advanced Warfare - poznaj najnowszą odsłonę legendarnej serii

Wyjaśnienia. Obrażenia, żetony ran i zniszczenie

Oficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry. Medal of Honor. Warfighter. autor: Piotr Ziuziek Deja

SYSTEM OCENIANIA Z WYCHOWANIA FIZYCZNEGO W SZKOLE PODSTAWOWEJ NR 47 W BIAŁYMSTOKU KLASY V VI

Transkrypt:

Zawady i przewagi Podzielone według rang i wartości Suplemet wspierający tworzenie postaci do Savage Worlds. edycja polska Zawady drobne Analfabeta: Nie potrafisz czytać ani pisać. Biedak: Połowa początkowych funduszy, trudność z oszczędzaniem przyszłych zarobków. Brzydal: -2 do Charyzmy ze względu na wygląd. Chuchro: -2 do Wigoru podczas walki z chorobą, trucizną czy nieprzyjaznymi warunkami. Długi język: Nie potrafisz dochować tajemnicy zawsze wygadasz się w najmniej odpowiednim momencie. Dziwactwo: Posiadasz drobne, acz dokuczliwe natręctwo. Grubas: +1 do Wytrzymałości, -1 do Tempa, podczas biegu rzucasz k4. Lojalny: Nigdy nie zdradzisz ani nie zawiedziesz przyjaciół. Niedowiarek: Nie wierzysz w rzeczy nadnaturalne. Niezdara: -2 do Reperowania; Wynik 1 podczas używania urządzenia oznacza, że się zepsuło. Ostrożny: Jesteś nadmiernie ostrożny. Safanduła: -2 do Prób woli oraz opierania się mocom nadnaturalnym. Straceniec: Pragniesz umrzeć po wypełnieniu jakiegoś zadania. Śpioch: Test Spostrzegawczości -4, by coś cię obudziło. Test Wigoru -4, by zwalczyć senność. Uparciuch: Zawsze obstajesz przy swoim. Wredny: -2 do Charyzmy ze względu na paskudny charakter. Odszczepieniec: -2 do Charyzmy, społeczność źle cię traktuje. Zawady drobne/poważne Chciwy: Obsesyjnie gromadzisz bogactwa. Fobia: -2 lub -4 do testów współczynników w obecności źródła lęku. Jonasz: Przyciągasz kłopoty. Kiepski wzrok: -2 do ataku lub dostrzeżenia czegoś znajdującego się dalej niż 5. Mściwy: Długo żywisz urazę; w przypadku poważnej zawady potrafisz zabić, by wyrównać rachunki. Nawyk: Charyzma -1; Test Wyczerpania, jeśli nie możesz zaspokoić poważnego Nawyku. Pacyfista: Walczysz tylko w obronie własnej (drobna), albo nigdy nie skrzywdzisz żywej istoty (poważna). 1

Poszukiwany: Jesteś przestępcą. Przygłuchy: -2 do Spostrzegawczości podczas nasłuchiwania; automatyczna porażka w przypadku całkowitej głuchoty. Świr: Żywisz urojone przekonania. Rytuał: W pierwszej rundzie walki zamiast działać, wykonujesz absurdalną czynność. Przy poważnej, bierzesz przeciwników żywcem by zgładzić ich w wymyślny sposób. Wróg: Posiadasz powracającego przeciwnika. Zobowiązanie: Ślubowałeś coś sobie, komuś innemu lub bogu. Zawady poważne Arogancki: Musisz upokorzyć wroga, zawsze atakujesz przywódcę przeciwników. Bohaterski: Zawsze pomagasz potrzebującym. Chojrak: Wierzysz, że wszystko ci się uda. Ciekawski: Chcesz wiedzieć wszystko. Dzieciak: 3 punkty na cechy, 10 punktów umiejętności, +1 dodatkowy fuks na sesję. Honorowy: Zawsze dotrzymujesz słowa i zachowujesz się po rycersku. Jednonogi: Tempo -2, podczas biegu rzucasz k4, -2 do testów związanych z poruszaniem się; -2 do Pływania. Jednooki: -1 do Charyzmy, -2 do czynności wymagających głębi widzenia. Jednoręki: -4 do czynności wymagających obu rąk. Konus: -1 do Wytrzymałości. Koszmary: Po przebudzeniu testujesz Ducha, w razie niepowodzenia jesteś Zmęczony. Krwiożerczy: Nigdy nie bierzesz jeńców. Kulawy: -2 do Tempa; podczas biegu rzucasz k4. Pech: Zaczynasz sesję z dwoma fuksami. Ramol: Tempo -1, -1 do rodzajów kości Siły i Wigoru; 5 dodatkowych punktów na umiejętności związane ze Sprytem. Ślepiec: -6 do wszystkich akcji wymagających wzroku; -2 do testów społecznych; otrzymujesz dodatkową przewagę. Tchórz: Jesteś cykor i odejmujesz -2 od testów Odwagi. Tępak: -2 do większości testów wiedzy ogólnej. 2

Wrodzone Berserk: Patrz opis. Przewagi Nowicjusza Błyskawiczny refleks: Pociągnij nową kartę, jeśli otrzymałeś 5 lub mniej. Bogaty: Początkowe fundusze x3, 75k$ rocznych dochodów. Obrzydliwie bogaty (Szycha lub Bogaty): Początkowe fundusze x5, 250k$ rocznych dochodów. Chyży (Zr k6): +2 do Tempa, podczas biegu rzucasz k10. Czujny: +2 do Spostrzegawczości. Dzielny (Du k6+): +2 do testów strachu (i Odwagi). Końskie zdrowie (Wi k8): +2 do testów zdrowienia. Krzepki (Si k6, Wi k6): Wytrzymałość +1; maksymalny udźwig 8xSiła Ładny (Wi k6): Charyzma +2. Śliczny (Ładny): Charyzma +4. Oburęczny (Zr k8): Ignorujesz karę -2 za używanie lewej ręki. Odporny na moc (Du k8): Pancerz 2 przeciwko magii, +2 do opierania się mocom. Odporniejszy na moc (Odp. na moc): Pancerz 4 przeciwko magii, +4 do opierania się mocom. Poliglota (Sp k6+): Znasz tyle języków, ile wynosi twój Spryt. Test Sp -2 pozwala ci dogadać się w nieznanym narzeczu, którego słuchałeś przez minimum tydzień. Szczęściarz: +1 fuks na sesję. Cholerny szczęściarz (Szczęściarz): +2 fuksy na sesję. Szycha: Bogaty; +2 do Charyzmy, status i bogactwo. Zdolności nadprzyrodzone (Specjalne): Posiadasz nadnaturalne moce. Dobywanie (Zr k8): Możesz dobyć broni w ramach darmowej akcji. Nerwy ze stali (Fig, Wi k8): Ignorujesz 1 punkt modyfikatorów z ran. Nerwy z tytanu (Nerwy ze stali): Ignorujesz 2 punkty modyfikatorów z ran. Odejście (Zr k8+): Sukces w teście Zręczności oznacza, że jeden przeciwnik nie wykonuje darmowego ataku, gdy się wycofujesz. Niezawodne odejście (Odejście): Jeżeli uzyskasz przebicie, żaden z przeciwnik nie atakuje. Pewna ręka (Zr k8): Ignorujesz karę za niestabilne podłoże. Pięściarz (Si k8+): +2 do obrażeń zadawanych gołymi rękami. 3

Podwójne uderzenie (Zr k8): Możesz atakować z bronią w każdej ręce, bez modyfikatora za wiele akcji. Szermierz (Zr k8, Walka k8): +1 do Walki, jeżeli przeciwnik ma jedną broń i nie ma tarczy; gdy atakuje cię wielu przeciwników, ignorujesz modyfikator za jednego z nich. Szybki cios (Zr k8): Możesz zaatakować jednego przeciwnika, który właśnie wchodzi z tobą w zwarcie. Twardziel (Fig, Du k8): Testując Wigor po Wyeliminowaniu ignorujesz modyfikator za rany. Uczeń sztuk walki (Walka k6+): Gdy walczysz gołymi rękami, jesteś uzbrojony i zadajesz Si+k4 obrażeń. Ulubiona broń (Walka/Strzelanie k10): +1 do Walki lub Strzelania gdy używasz konkretnego egzemplarza broni Werwa (Du k8+): Kiedy wydajesz fuksa na test dodajesz +2 do wyniku. Zamaszyste cięcie (Si k8, Walka k8): Atakujesz wszystkich pobliskich wrogów z modyfikatorem -2. Przywódcze Baczność! (Sp k6): +1 dla podwładnych otrząsających się z Szoku. Autorytet (Baczność!): Twój zasięg dowodzenia wynosi 10. Urodzony przywódca (Du k8, Baczność!): Możesz przekazywać fuksy podwładnym. Nadprzyrodzone Nowa moc (ZN): Zyskujesz nową moc. Punkty mocy (ZN): +5 Punktów mocy; raz na rangę. Zawodowe (można wykupić tylko podczas tworzenia postaci lub za zgodą MG) Akrobata (Zr k8, Si k6): +2 do testów Zręczności związanych z gibkością; +1 do Obrony, o ile nie jesteś przeciążony. As (Zr k8): +2 do Żeglowania, Prowadzenia i Pilotowania; możesz wyparowywać obrażenia pojazdu z modyfikatorem -2. Badacz (Sp k8, Wyszukiwanie k8, Wypytywanie k8): +2 do Wyszukiwania i Wypytywania. Czarodziej (patrz opis): Każde przebicie obniża koszt czaru o 1 punkt. McGyver (Sp k6, Reperowanie k6, Spostrzegawczość k8): Nie otrzymujesz kary za brak narzędzi. Mentalista (ZN: Psionika): +2 do wszystkich przeciwstawnych testów Psioniki. Mnich-Wojownik: (patrz opis): Gdy walczysz gołymi rękami, jesteś uzbrojony i zadajesz Si+k4 obrażeń. Wybierając tę przewagę i na każdej Randze możesz zmienić wariant mocy tak, by działał wyłącznie na ciebie, ale jego aktywacja darmowa. Moce: przykręcenie/podkręcenie, odbicie, leczenie, grom i szybkość. Podróżnik (Wi k6, Przetrwanie k8): +2 do testów Przetrwania oraz przezwyciężania negatywnych skutków zimna i gorąca. Pomysłowy Dobromir (patrz opis): Raz na sesję możesz zmontować jakieś urządzenie. Skrytobójca (Zr k8+, Wspinaczka k6+, Walka k6+, Skradanie k8+): +2 do obrażeń, gdy atakujesz osobę nieświadomą napaści. Tropiciel (Du k6, Przetrwanie k8, Tropienie k8): +2 do Tropienia, Przetrwania i Skradania. 4

Uczony (k8 w umiejętnościach): +2 do dwóch różnych umiejętności Wiedzy. Wojownik Światła/Ciemności (patrz opis): Patrz opis. Wszechstronny (Sp k10): Nie otrzymujesz -2 podczas improwizowania umiejętności związanych ze Sprytem. Wybraniec (patrz opis): +2 do obrażeń i Wytrzymałości przeciwko nadnaturalnemu złu/dobru. Złodziej (Zr k8, Wspinaczka k6, Włamywanie k6, Skradanie k8): +2 do Wspinaczki, Włamywania i Skradania oraz do rozbrajania pułapek. Złota rączka (patrz opis): +2 do testów Reperowania, w przypadku przebicia czas naprawy skracany o połowę. Społeczne Charakterny (Wyśmiewanie k6, Zastraszanie k6): +2 do Zastraszania i Wyśmiewania, +2 gdy opierasz się Próbom woli. Charyzmatyczny (Du k8): Charyzma +2. Koneksje: Znajomości wśród osób wysoko postawionych. Prawdziwy przyjaciel (Fig, D k8): Możesz przekazywać fuksy towarzyszom. Niesamowite Dla kurażu (Wi k8): Jeśli wypijesz, twój Wigor wzrasta na godzinę o 1 rodzaj kostki, a Wytrzymałość o 1. Ignorujesz w tym czasie jeden punkt Ran. Przyjaciel zwierząt: Możesz wydawać fuksy dla swoich zwierząt. Szósty zmysł: Test Spostrzegawczości -2 pozwala wykryć zasadzkę/niebezpieczeństwo. Władca zwierząt (Du k8): Posiadasz zwierzęcego towarzysza. Zbieracz (Fig, Szczęściarz): Raz na sesję możesz przypomnieć sobie, że masz akurat niezbędny element ekwipunku, mieszczący się w kieszeni lub torbie. Przewagi Doświadczonego Bez przebaczenia: Możesz wydawać fuksy podczas rzutów na obrażenia. Bokser (Pięściarz): Przebicie w walce gołymi rękami zadaje +k8 obrażeń. Co się nawinie (Sp k6+): Nie otrzymujesz kary -1 do Obrony i ataku, gdy walczysz bronią improwizowaną. Garda (Walka k8): Obrona +1. Grad ciosów (Walka k10): Dodatkowy atak w walce wręcz, z modyfikatorem -2. Kontratak (Walka k8+): Raz na rundę możesz zaatakować przeciwnika, który właśnie cię chybił, odejmując -2 od testu. Opanowany (Sp k8): W walce działasz na lepszej z dwóch kart. Rock and Roll! (Strzelanie k8): Jeśli się nie poruszasz, możesz ignorować karę za ogień automatyczny. 5

Sokole oko: Manewr celowania (+2 do Strzelania), jeśli się w tej turze nie poruszasz. Unik (Zr k8): -1 dla przeciwnika, usiłującego trafić cię atakiem na dystans. Wyjątkowo opanowany (Opanowany): W walce działasz na lepszej z trzech kart. Zaprawiony w walce: +2 do wyjścia z Szoku. Przywódcze Nie przejdą! (Sp k8, Baczność!): Podwładni otrzymują +1 do Wytrzymałości. Odwagi! (Przekonywanie k8, Baczność!): +2 do testów Odwagi dla wszystkich podwładnych. Taktyk (Fig, Baczność!, Sp k8+, Wiedza (Strategia) k6+): Na początku walki wykonujesz test Wiedzy (Strategia). Za sukces i każde przebicie ciągniesz kartę. Możesz zastępować nimi Karety Akcji sojuszników. Trzymać Szyk! (Baczność!): +1 do testów Ducha dla wszystkich podwładnych. Nadprzyrodzone Odzyskiwanie mocy (Du k6, ZN): Odzyskujesz 1 punkt mocy co 30 minut. Wyssanie Duszy (patrz opis): Patrz opis. Figur Przypływ mocy (Fig, umiejętność nadp. k10): Jeśli otrzymasz jokera, zyskujesz +2k6 punktów mocy. Zabójczy cios (Fig, Walka k10): Jeśli otrzymasz jokera, podwajasz obrażenia podczas ataku wręcz. Zabójczy strzał (Fig, Strzelanie/Rzucanie k10): Jeśli otrzymasz jokera, podwajasz obrażenia podczas ataku dystansowego. Przewagi Weterana Adept sztuk walki (Uczeń sztuk walki, Walka k10+): Zadajesz Si+k6 obrażeń gołymi rękami. Błyskawiczny unik (Unik): -1 dla przeciwnika, usiłującego trafić cię atakiem na dystans. Imperialny kontratak: (Kontratak): Jak Kontratak, ale ignorujesz karę -2. Nawałnica ciosów (Grad ciosów): Jak Grad ciosów, bez modyfikatora. Niezwykle zamaszyste cięcie (Zamaszyste cięcie): Jak Zamaszyste cięcie, bez modyfikatora. Podwójna garda (Garda): Obrona +2. Zabójca olbrzymów: +1k6 obrażeń, jeśli przeciwnik jest większy. 6

Przywódcze Do szturmu! (Du k8, Baczność!): +1 do obrażeń zadawanych przez podwładnych w walce wręcz. Wybitny wódz: Gdy twoi podwładni wykonują test grupowy, używają jako Kości Figury k10 zamiast k6. Nadprzyrodzone Regeneracja Mocy (Odzyskiwanie mocy): Odzyskujesz 1 punkt mocy co 15 minut. Przewagi Herosa Błyskawiczny cios (Szybki cios): Możesz zaatakować każdego przeciwnika, który właśnie wchodzi z tobą w zwarcie. Instynkt zabójcy: Remis w teście przeciwstawnym daje ci zwycięstwo. Jeżeli wyrzucisz 1 na kostce umiejętności podczas testu przeciwstawnego, możesz ją przerzucić. Fechmistrz (Walka k12): Obrona +1. Arcyfechmistrz (Fechmistrz): Obrona +2. Przewagi Legendarne Mistrz sztuk walki (Adept sztuk walki, Walka k12+): +2 do obrażeń zadawanych gołymi rękami za każde wykupienie tej przewagi. Podwładni (Fig): Otrzymuje 5 podwładnych. Pomagier (Fig): Otrzymujesz pomagiera Figurę w randzie Nowicjusza. Twardy jak skała: Wytrzymałość +1. Twardy jak diament (Twardy jak skała): Wytrzymałość +2. Uzdrowiciel (Du k8): +2 do Leczenia. Zawodowiec (k12 współczynnika): Współczynnik wzrasta do k12+1. Ekspert (Zawodowiec we współczynniku): Współczynnik wzrasta do k12+2. Mistrz (Fig, Ekspert we współczynniku): Podczas testów tego współczynnika zmieniasz Kość Figury na k10. Savage Worlds and the Pinnacle logo are Copyright Great White Games, LLC; DBA Pinnacle Entertainment Group. All rights reserved. Polish edition is licensed from Pinnacle Entertainment Group. Text of Polish translation and the Gramel logo are Copyright Gramel. All rights reserved. www.wydawnictwogramel.pl 7